Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą ukryte obiekty. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą ukryte obiekty. Pokaż wszystkie posty

sobota, 18 maja 2024

Voodoo Whisper: Curse of a Legend - recenzja

 Nowy Orlean - z czym wam się kojarzy? Zapewne z jazzem, językiem francuskim, kreolami, ale pewnie także i z voodoo. Motyw ten nie jest obcy grom przygodowym (wystarczy wspomnieć rewelacyjnego "Gabriel Knight: Sins of the Fathers"), ale stosunkowo rzadko mamy okazję samemu posługiwać się magią voodoo w grach. Szansę taką daje natomiast przygodowa z gatunku ukrytych obiektów pt. "Voodoo Whisper: Curse of a Legend", wydana w 2014 przez wydawnictwo Strategy First.

Główna bohaterka Lillian, jest uczennicą kapłanki voodoo, madame Leveau. Jednak pewnego dnia na miasto spada potężna klątwa, która sprawia, że wszyscy jego mieszkańcy zapadają podobny śmierci bezruch. Lillian jest świadkiem tego, jak spotyka to jej nauczycielkę. Z jakiegoś powodu sama unika tego losu. Nie mając wyjścia, postanawia wyjaśnić całą zagadkę, nie wiedząc, że każdy jej krok bacznie śledzi jakaś tajemnicza postać. 

 "Voodoo Whisper: Curse of a Legend" ma całkiem przekonywujący klimat. Lokacje są odpowiednio mroczne, musimy wykonywać liczne akcje związane z magią voodoo, zaś całość spowita jest nastrojem tajemniczości. Nie jest to groza stawiająca na makabrę (może i szkoda, bo trochę tej by się przydało), ale w roli tła dla gry z dreszczykiem sprawdza się całkiem nieźle. Szkoda natomiast, że obsada nie wypada równie udanie - każda postać w grze pojawia się tylko raz. Brak mi tu jednak trochę interakcji między nimi.

Gra wykorzystuje klasyczną mechanikę "weź przedmiot i go użyj", połączoną z nieco bardziej współczesnym pomysłem, jakim są ukryte przedmioty. Polega to na tym, że co i rusz znajdujemy jakieś miejsce, w którym wala się masa przedmiotów, a my musimy wśród nich wskazać te, które sugeruje nam gra. Aby nie było za łatwo, jeśli będziemy klikać na ślepo, to ekran zacznie nam się zamazywać. W ramach ułatwienia dołączono natomiast opcję lupy, która pozwala nam powiększać obraz, co umożliwia czasem dostrzeżenie tego i owego. Od czasu do czasu w grze pojawiają się też łamigłówki w stylu "Wskaż dwa takie same przedmioty" albo "połącz rury, aby woda z punktu a płynęła do punktu b".

Poziom trudności "Voodoo Whisper: Curse of a Legend" jest mieszany. Same zagadki związane z przedmiotami oraz łamigłówki raczej nie doprowadzą nikogo do bólu głowy, zwłaszcza, jeśli ktoś ma jakieś doświadczenie z takimi grami. Tym, co w tej grze potrafi sprawić najwięcej problemów są właśnie owe ukryte przedmioty. Ich wyszukiwanie potrafi wymęczyć, zwłaszcza, że akcja toczy się w czasach mniej więcej przełomu XIX i XX wieku, więc pojawia się tu także sporo dość staroświeckich rzeczy. Polecam korzystać z google, aby sprawdzić, co jest czym.

Od strony graficznej pozycja tak prezentuje się naprawdę ładnie, jedyne, co wypada nieco gorzej i drewnianie, to animacje, które jednak mogłyby być bardziej staranne. Za to tła, wnętrza, a także sceny z przedmiotami są bogate w szczegóły i cieszą oczy detalami. Oprawa dźwiękowa nie przeszkadza, szkoda natomiast, że wszystkie kwestie dialogowe są wyłącznie pisane. 

 Gra ma natomiast jedną, zasadniczą wadę, która sprawia, że nie mogę jej uczciwie polecić wszystkim. Pisana była jako pierwsza część cyklu i kończy się cliffhangerem. Niestety, nie powstał nigdy ciąg dalszy. W rezultacie w "Voodoo Whisper: Curse of a Legend"zagrać można i nawet bawić się da całkiem nieźle, ale finał może przynieść rozczarowanie, przed czym lojalnie ostrzegam.

Voodoo Whisperer: Curse of a Legend - opis przejścia

- poszczególne zagadki mogą mieć różne rozwiązania w różnych rozgrywkach
- podczas szukania ukrytych przedmiotów warto używać szkła powiększającego
- gra ma dwa tryby trudności, różniące się wskazówkami 
- jeśli za często klikamy na ekranie ukrytych przedmiotów, wówczas zaczyna się on rozmazywać. Wtedy warto poczekać, aby odzyskał widoczność
  

Mansion

Oglądamy bramę, następnie zamek, a potem wózek. Musimy wskazać wszystkie wymienione na dole przedmioty, aby uzyskać klucz. Kluczem otwieramy bramę i wchodzimy przed posiadłość. Teraz idziemy dwa razy w prawo, nad jeziorko i bierzemy leżący po prawo kamień. Cofamy się raz w lewo, do altany i oglądamy ławkę, by zabrać nożyce ogrodowe. Wracamy przed wejście do posiadłości. Nożycami obcinamy krzak po prawo od wejścia, by znaleźć piłę. Trzy razy używamy piły na uschniętym drzewie. Podchodzimy do drzwi i używamy kamienia na szybie po lewo od drzwi, aż całkowicie usuniemy szkoło. Potem wchodzimy do środka.

Oglądamy drzwi po prawo, dziennik na biurku, po czym klikamy na drzwi po środku. Po wskazaniu wszystkich przedmiotów otrzymamy zapasowy klucz. Otwieramy nim drzwi po lewo i wchodzimy tam. Otwieramy szafeczkę po lewo i wyjmujemy z niej scyzoryk, z kredensu po prawo - zapałki i nóż do ciasta.  Teraz idziemy przed siebie. W kolejnym pokoju bierzemy szynkę leżącą po prawo i łom leżący po lewo. Oglądamy szafkę w prawym górnym rogu. Teraz idziemy drzwiami w lewo.

Zabieramy drabinę leżącą po prawo, po czym klikamy na metalową płytkę po lewo. Tu czeka nas pierwsza w tej grze zagadka logiczna, polegająca na prawidłowym połączeniu rur. Oto jej rozwiązanie:

 Zrobiwszy to, wracamy trzy razy do tyłu i oglądamy drzwi po środku, aby znaleźć paliwo oraz linę. Teraz wychodzimy przed dom. Stamtąd idziemy w lewo. Nożem przecinamy huśtawkę i bierzemy z niej deskę. Idziemu ku budynkowi po lewo u góry. Z poręczy przy drzwiach wyrywamy kijki i idziemy w stronę krypty w północno-wschodnim kierunku. W środku używamy na zwłokach ceglanego pyłu, po czym czaru rozmawiania ze zmarłymi. Rozmawiamy z Nanną, po czym idziemy trzy razy do tyłu. Tu stawiamy drabinę w prawej części ekrany, używamy na niej kijków i wchodzimy do góry, do sypialni.

Otwieramy szafkę nocną koło łóżka i wyjmujemy z niej chustkę matki, następnie nożem rozcinamy materac i wyjmujemy z niego słomę, po czym zabieramy nożyczki z sekretarzyka pod lustrem. Teraz idziemy dwa razy do tyłu i dwa razy w prawo, a potem na północ. Dojdziemy na bagna. Podchodzimy do wielkiego drzewa. Używamy deski, by uzupełnić mostek, następnie noża do ciasta, by zdrapać pleśń z drzewa, a pojawi się tarcza z kolejną zagadką logiczną.

Obracamy krąg 1 sześć razy, następnie krąg 2 cztery razy i wreszcie krąg 3 dwa razy. To otworzy nam wejście do pnia drzewa. Tu zabieramy znajdujący się po środku grymuar, z podłogi podnosimy moździerz, a z uchwytu po prawo bierzemy czar ruchu. Rozwiązujemy zagadkę z przedmiotami po lewo, by znaleźć czerwoną świeczkę. Cofamy się trzy razy, by wrócić przed altankę.Klikamy na kwietnik po środku - musimy wybierać kwiaty tak, by wskazywać pary - za każdym razem ułożenie ich jest inne. W końcu zostanie jedna roślina bez pary, którą zabieramy. 

sobota, 26 marca 2022

Tajemnice Scarlett: Przeklęte Dziecko - opis przejścia

 Rozdział 1

Oglądamy północno-zachodni fragment dachu. Otwieramy walizkę, wyjmujemy z niej pustą zapalniczkę oraz sygnet. Oglądamy leżącą na ławce gazetę, zabieramy z niej folię aluminiową. Oglądamy zamek w drzwiach i używamy tam folii aluminiowej, a potem oglądamy żółty mechanizm obok. Przesuwamy dźwignię, by otworzyć skrzynkę, wyjmujemy przepalone bezpieczniki, co otworzy nam drzwi. Wchodzimy do środka. Oglądamy szafkę po prawo, zabieramy korbę, a potem używamy sygnetu, aby wywołać wizję. Teraz musimy ułożyć dość proste puzzle.

 Po ich ułożeniu otrzymamy szyfr. Zdobytego szyfru używamy na kłódce, aby ją otworzyć. Zabieramy ze schowka torbę, którą przeglądamy, by znaleźć dziecięcy album oraz monetę. Otrzymamy też mapę. Oglądamy urządzenie po środku, wkładamy do niego monetę, dzięki czemu otrzymamy bezpiecznik oraz fragment pociągu. Teraz oglądamy kratę po lewo, używamy korby, aby ją podnieść. Bierzemy parasol, a następnie używamy fragmentu pociągu, by zdobyć drugi bezpiecznik. Wracamy na stację i przy pomocy parasolki zdejmujemy wiszący na latarni klucz. Wchodzimy ponownie do poczekalni, kluczem otwieramy gablotę pod stłuczonym oknem, aby zabrać z niej trzeci bezpiecznik oraz instrukcję tramwaju

Oglądamy żółtą skrzynkę, po czym musimy rozwiązać zagadkę, polegającą na tym, aby w każdym rzędzie pionowym i poziomym było po jednym typie każdego bezpiecznika. Oto jej rozwiązanie.

Następnie oglądamy tramwaj, używamy w nim instrukcji, po czym musimy znaleźć trzy ukryte przedmioty (czarne):

 Gdy już mamy wszystkie trzy, wówczas używamy kierownicy na uchwycie po środku, wkładamy do niej śrubę, a następnie dokręcamy ją kluczem francuskim. Następnie musimy znaleźć trzy kolejne przedmioty - kolorowe klocki (białe). Dwa klocki umieszczamy na pulpicie po lewo, zaś dźwigni używamy na urządzeniu po prawo. Klocki naciskamy w kolejności żółty, niebieski, czerwony, a potem przestawiamy trzy dźwignie. Teraz odnajdujemy hamulec (zielony) i używamy go na uchwycie pod krzesłem.  To zakończy pierwszy rozdział.