Gdyby ktoś chciał szukać początków polskich komputerowych gier RPG to zapewne przeżyje dość nieprzyjemne zaskoczenie. O ile bowiem na świecie gatunek ten już w latach osiemdziesiątych rozkwitł i miał się dobrze, tak w Polsce nie było nim zainteresowania wśród autorów. Przyczyn tego jest zapewne kilka - aż do połowy lat dziewięćdziesiątych bardzo popularne u nas były komputery ośmiobitowe, a najpopularniejszy nośnik danych dla nich - kaseta, uniemożliwiał zapis. Napisanie gry RPG było też zwyczajnie o wiele trudniejsze niż strzelanki, zręcznościówki czy przygodówki. Szczególnie te ostatnie gry zdobyły u nas mocną pozycję. I na ich fali w 1993 pojawił się na rynku Barahir - pierwszy chyba, nieśmiały jeszcze krok w stronę stworzenia czegoś, co by trochę jakby wychodziło poza typowe "weź przedmiot i go użyj". Gra ukazała się na komputery Atari. Sam wydawca, zresztą mocno na wyrost, reklamował ją jako "pierwsze polskie prawdziwe RPG". Za jej stworzenie odpowiadała grupa Lorien, w której skład wchodziła dwójka twórców: Michał Luberda i Daniel Szymczuk.
W grze tej wcielamy się w rolę tytułowego wojownika, który wyrusza do zamku, gdzie uwięziono jego przyjaciela, czarodzieja Daerona. Sytuacja jest poważna, bo kraj pustoszy wojna, a tylko Daeron, ze swoją magią, może tu pomóc. Jednak słudzy wroga opanowali siedzibę czarodzieja i uwięzili go. Zbrojna próba uwolnienia Daerona może się skończyć jego śmiercią, więc Barahir podejmuje się pojedynczej misji, przemierzając wrogi kraj i docierając w końcu do celu. Przed nim zamek, pełen strażników oraz zagadek.
Barahir jest typem gry, która czerpie z kilku źródeł. Podstawą są tu przygodówki - chodzimy więc po zamku, znajdujemy przedmioty i używamy ich, aby móc dotrzeć dalej. W większości nie są to skomplikowane zagadki - klucz, aby otworzyć skrzynię lub drzwi, drabina, aby wejść wyżej itd. Podstawą jest jednak tekst - widzimy wyłącznie wygląd pomieszczenia (z perspektywy FPP), zaś tekst opisuje nam to, co się tam znajduje, wszystkie przedmioty i związane z nimi akcje. Trochę to jak w japońskich grach visual novel czy tekstówkach lub grach paragrafowych. Rozwiązanie to w 1993 było już jednak nieco archaiczne. Kolejnym gatunkiem, do którego Barahir zdaje się nieśmiało odwoływać, jest RPG. Mamy więc punkty życia, ze strażnikami toczymy walki, znajdujemy broń itd. Mechanika opiera się na ikonach, którymi wybieramy akcje - wybór np. "zbadaj" pokazuje nam, co w danym pomieszczeniu i w naszym ekwipunku możemy zbadać.
To dziwna gra, wyglądająca staro już w momencie, kiedy powstała, choć mam wrażenie, że zamierzeniem autora było nadanie jej pewnej patyny. Widać to w grafice, utrzymanej w odcieniach sepii. Na przebieg walk nie mamy większego wpływu - liczy się tylko posiadana broń i rodzaj przeciwnika. Straconą energię możemy odzyskiwać, jedząc znalezione w zamku jedzenie. Niektórych przeciwników można też przekupić. Część ze znalezionych przedmiotów nie służy do niczego, są to zmyłki, zaś te, które posiadamy, nie znikają po użyciu (poza jedzeniem). A jest to istotne, gdyż nasz bohater może nieść tylko sześć przedmiotów na raz.
Wydaje mi się, że autorzy tej gry mieli nieco większe ambicje, ale celowo się ograniczali, jakby obawiając się pójścia o kilka kroków naprzód i stworzenia czegoś, czemu bliżej byłoby do, dajmy na to, Eye of Beholder. Do pewnego stopnia widać tu inspirację serią "Quest for Glory"(jedna z melodyjek jest żywcem zgapiona z pierwszej części tej gry). Dlatego Barahir pozostaje ciekawostką z krajowego rynku gier i pozycją jedyną chyba w swoim rodzaju. Jest tytułem niebanalnym i niepozbawionym pewnego retro uroku. Szczególnie grafika wygląda wciąż całkiem sympatycznie. Nie jest to gra długa - można ją bez większego problemu skończyć w jeden wieczór. Szkoda trochę, że pozostała ślepą uliczką - dopiero na Amigę powstały pierwsze gry, o których można mówić, że są faktycznie polskimi RPG. Ale to już inna historia.
Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
- ultima 1
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Barahir. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Barahir. Pokaż wszystkie posty
niedziela, 21 kwietnia 2019
Barahir - opis przejścia
Poniżej kompletna mapa zamku:
Stojąc przed zamkiem bierzemy konar. Podchodzimy do bramy, uderzamy w nią kołatką, a potem podchodzimy do głazu. Badamy go, aby znaleźć kamyki. Rzucamy nimi w bramę, aby strażnik wyszedł na zewnątrz. Atakujemy strażnika, po walce bierzemy jego miecz. Wyrzucamy kamyki. Wracamy pod bramę, trzykrotnie używamy kołatki, dzięki czemu brama się otworzy. Wchodzimy do środka.
Idziemy przez przejście, następnie na dziedziniec, a potem w prawo, do pomieszczenia. Obszukujemy kredens, w którym znajdziemy chleb. Zjadamy go, aby zregenerować częściowo energię. Wracamy na dziedziniec i bierzemy drabinę. Wracamy do przejścia i otwieramy dębowe drzwi. Wchodzimy do strażnicy i walczymy z drugim strażnikiem - dzięki mieczowi ta walka pójdzie już łatwiej. Pokonanemu zabieramy klucz, badamy stół i otwieramy szufladę, aby znaleźć w niej krzesiwo, które też zabieramy.
Wracamy do przejścia i używamy klucza, dzięki czemu otworzymy bukowe drzwi. Wchodzimy do wilgotnego pomieszczenia. Zapalamy pochodnię przy pomocy krzesiwa. Usuwamy z ekwipunku drabinę, aby ją postawić. Wchodzimy po niej na górę. Na strychu zabieramy nóż i złoty kluczyk. Przesuwamy znajdującą się tu dźwignię. Zrobiwszy to schodzimy na dół, wracamy do przejścia, potem na dziedziniec i do pomieszczenia z kredensem. Używamy złotego kluczyka, aby otworzyć skrzynię, z której wyjmujemy szklaną kulę. Po zrobieniu tego złoty kluczyk oraz krzesiwo możemy już usunąć z ekwipunku.
Wracamy na dziedziniec i idziemy na północ, by dotrzeć do rozwidlenia. Zabieramy stąd medalion i wchodzimy po schodach na górę. Wielkiemu strażnikowi dajemy medalion. Próbujemy wziąć głowę dzika, aby odkryć dźwignię, którą przesuwamy. Odkładamy głowę dzika, schodzimy na dół, a potem jeszcze raz niżej, do piwnicy. Zabieramy chleb oraz wodę. Wracamy na górę i idziemy w prawo. Siadamy na fotelu, aby znaleźć się w tajnym pomieszczeniu, gdzie używamy szklanej kuli. Siadamy na fotelu i wracamy do poprzedniego pomieszczenia. Wschodzimy na górę, gdzie znajduje się wejście do sypialni, wyrzucamy szklaną kulę i bierzemy różdżkę.
Schodzimy na dół i wracamy do rozwidlenia. Wchodzimy na górę, a potem idziemy w lewo, do ciemnej komnaty z czaszką. Używamy tam różdżki, by rozbić czaszkę i zdobyć kluczyk. Idziemy do wejścia do sypialni i pokonujemy strażnika. Używamy kluczyka, aby otworzyć drzwi i wejść do sypialni. Używamy lustra, aby odkryć tajne przejście. Idziemy do końca mrocznego korytarza i używamy świecznika, aby otworzyć kolejne tajne przejście. Wchodzimy do biblioteki. Obszukujemy schowek i zabieramy z niego płaszcz. Idziemy na północ i pokonujemy kolejnego strażnika (warto użyć znalezionych wcześniej chleba lub mięsa, jeśli HP nam spadło).
Idziemy na wschód do opustoszałego pomieszczenia, a tam idziemy schodami na górę. Bierzemy chleb, a potem futro, dzięki czemu odkryjemy przejście. Schodzimy na dół, idziemy kanałem do jego wejścia i skręcamy na zachód. Tu w zamkniętym pomieszczeniu bierzemy manuskrypt. Wracamy do biblioteki. Używamy manuskryptu, dzięki czemu otworzymy tajne przejście. Zostawiam manuskrypt i wchodzimy do pracowni. Tu bierzemy książki, by znaleźć złoto. Wyrzucamy książki, zabieramy złoto i dodatkowo laskę.
Idziemy do opustoszałego pomieszczenia, wchodzimy po schodach na górę, potem na dół, do kanałów, idziemy do ich wejścia i tam wchodzimy po schodach na górę, by dotrzeć do półpiętra wieży. Wielkiemu strażnikowi dajemy złoto. Wchodzimy wyżej, do pomieszczenia, gdzie więziony jest Daeron. Dajemy Daeronowi płaszcz, a potem używamy laski, co zakończy grę.
Stojąc przed zamkiem bierzemy konar. Podchodzimy do bramy, uderzamy w nią kołatką, a potem podchodzimy do głazu. Badamy go, aby znaleźć kamyki. Rzucamy nimi w bramę, aby strażnik wyszedł na zewnątrz. Atakujemy strażnika, po walce bierzemy jego miecz. Wyrzucamy kamyki. Wracamy pod bramę, trzykrotnie używamy kołatki, dzięki czemu brama się otworzy. Wchodzimy do środka.
Idziemy przez przejście, następnie na dziedziniec, a potem w prawo, do pomieszczenia. Obszukujemy kredens, w którym znajdziemy chleb. Zjadamy go, aby zregenerować częściowo energię. Wracamy na dziedziniec i bierzemy drabinę. Wracamy do przejścia i otwieramy dębowe drzwi. Wchodzimy do strażnicy i walczymy z drugim strażnikiem - dzięki mieczowi ta walka pójdzie już łatwiej. Pokonanemu zabieramy klucz, badamy stół i otwieramy szufladę, aby znaleźć w niej krzesiwo, które też zabieramy.
Wracamy do przejścia i używamy klucza, dzięki czemu otworzymy bukowe drzwi. Wchodzimy do wilgotnego pomieszczenia. Zapalamy pochodnię przy pomocy krzesiwa. Usuwamy z ekwipunku drabinę, aby ją postawić. Wchodzimy po niej na górę. Na strychu zabieramy nóż i złoty kluczyk. Przesuwamy znajdującą się tu dźwignię. Zrobiwszy to schodzimy na dół, wracamy do przejścia, potem na dziedziniec i do pomieszczenia z kredensem. Używamy złotego kluczyka, aby otworzyć skrzynię, z której wyjmujemy szklaną kulę. Po zrobieniu tego złoty kluczyk oraz krzesiwo możemy już usunąć z ekwipunku.
Wracamy na dziedziniec i idziemy na północ, by dotrzeć do rozwidlenia. Zabieramy stąd medalion i wchodzimy po schodach na górę. Wielkiemu strażnikowi dajemy medalion. Próbujemy wziąć głowę dzika, aby odkryć dźwignię, którą przesuwamy. Odkładamy głowę dzika, schodzimy na dół, a potem jeszcze raz niżej, do piwnicy. Zabieramy chleb oraz wodę. Wracamy na górę i idziemy w prawo. Siadamy na fotelu, aby znaleźć się w tajnym pomieszczeniu, gdzie używamy szklanej kuli. Siadamy na fotelu i wracamy do poprzedniego pomieszczenia. Wschodzimy na górę, gdzie znajduje się wejście do sypialni, wyrzucamy szklaną kulę i bierzemy różdżkę.
Schodzimy na dół i wracamy do rozwidlenia. Wchodzimy na górę, a potem idziemy w lewo, do ciemnej komnaty z czaszką. Używamy tam różdżki, by rozbić czaszkę i zdobyć kluczyk. Idziemy do wejścia do sypialni i pokonujemy strażnika. Używamy kluczyka, aby otworzyć drzwi i wejść do sypialni. Używamy lustra, aby odkryć tajne przejście. Idziemy do końca mrocznego korytarza i używamy świecznika, aby otworzyć kolejne tajne przejście. Wchodzimy do biblioteki. Obszukujemy schowek i zabieramy z niego płaszcz. Idziemy na północ i pokonujemy kolejnego strażnika (warto użyć znalezionych wcześniej chleba lub mięsa, jeśli HP nam spadło).
Idziemy na wschód do opustoszałego pomieszczenia, a tam idziemy schodami na górę. Bierzemy chleb, a potem futro, dzięki czemu odkryjemy przejście. Schodzimy na dół, idziemy kanałem do jego wejścia i skręcamy na zachód. Tu w zamkniętym pomieszczeniu bierzemy manuskrypt. Wracamy do biblioteki. Używamy manuskryptu, dzięki czemu otworzymy tajne przejście. Zostawiam manuskrypt i wchodzimy do pracowni. Tu bierzemy książki, by znaleźć złoto. Wyrzucamy książki, zabieramy złoto i dodatkowo laskę.
Idziemy do opustoszałego pomieszczenia, wchodzimy po schodach na górę, potem na dół, do kanałów, idziemy do ich wejścia i tam wchodzimy po schodach na górę, by dotrzeć do półpiętra wieży. Wielkiemu strażnikowi dajemy złoto. Wchodzimy wyżej, do pomieszczenia, gdzie więziony jest Daeron. Dajemy Daeronowi płaszcz, a potem używamy laski, co zakończy grę.
Subskrybuj:
Posty (Atom)



