Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Ultima Underworld 1. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Ultima Underworld 1. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 4 kwietnia 2021

Ultima Underworld: The Stygian Abyss - recenzja

Od samego początku, czyli od "Akallabeth: The World of Doom" wydanego w 1980, Ultima była serią, w której eksploracja lochów w trybie FPP była istotnym elementem całości. Zniknęło to dopiero w wydanej w 1990 roku "Ultima VI: The Fale Prophet", kiedy eksploracja lochów była prowadzona na tym samym silniku, co reszta gry. Choć motyw ten zniknął z regularnej Ultimy, to już wkrótce, bo w 1992 miał powrócić w postaci osobnego tytułu, zatytułowanego "Ultima Underworld: The Stygian Abyss". Gry, która miała zrewolucjonizować kolejny gatunek - gry FPP.

Historia rozpoczyna się, kiedy Avatar ma sen, w którym tajemnicza postać wzywa go na pomoc. Gdy przenosi się do Brytanii, trafia do zamku barona Almrica na wyspie Codexu, tej samej, gdzie kończyła się "Ultima IV: Quest for Avatar". Nasz bohater jest świadkiem porwania córki barona przez potwora. Zrozpaczony ojciec jest pewien, że przybysz miał z tym jakiś związek i, nie bardzo wierząc, że jest faktycznie Avatarem, nakazuje wtrącić go do ogromnego lochu, nad którym sprawuje pieczę, a do którego została uprowadzona dziewczyna. Aby teraz udowodnić swoją niewinność, Avatar musi odnaleźć porwaną córkę barona i odkryć tajemnicę tego miejsca. A kryje ono wiele więcej niż by się można spodziewać - bowiem niegdyś dwójka magów postanowiła stworzyć tu utopię, świat idealny, w którym przedstawiciele różnych ras mieszkających w Brytanii, żyliby razem w zgodzie. Co więc poszło nie tak?

"Ultima Underworld: The Stygian Abyss" miała od początku być czymś więcej niż kolejnym z wielu dungeon crawli z widokiem FFP, jakich świat już widział sporo. Prace nad nią rozpoczęły się w 1989, zaś jej twórcą był Paul Neurath. Wyszedł on z założenia, że dotychczasowe gry tego typu były zbyt proste graficznie i za mało wyrafinowane fabularnie. Postanowił stworzyć coś, co faktycznie byłoby pełnoprawną Ultimą, tyle że w realiach eksploracji lochów. I trzeba przyznać, że z zadania tego wywiązał się wzorcowo, tworząc tytuł, jakiego na rynku jeszcze nie było, a i później nie powstało ich zbyt wiele.

Po pierwsze, gra jest pełnowymiarowym RPG, nie są jego protezą. Choć eksplorujemy lochy, to są one pełne mieszkańców, z czego ponad połowa z nich to wcale nie są nasi przeciwnicy, ale ludzie oraz inne istoty, które zostały zmuszone do zamieszkania tu i do zaadoptowania się w obcych warunkach. Avatar dowiaduje się o świecie głównie z rozmów, nierzadko musi wykonać dla napotkanych jakiś quest, wywnioskować coś z usłyszanych informacji. To ciekawe, jak bardzo gra zbliżyła się tu do oryginalnej Ultimy. Tak jak i tam, tutaj walka jest tylko jednym z elementów rozgrywki. Ważnym, owszem, ale wcale nie kluczowym - większość ważnych w tej grze kwestii musimy rozwiązać przy pomocy naszego mózgu, nie zaś po prostu idąc we wskazane miejsce i zabijając co trzeba.


Po drugie, była to pierwsza gra z cyklu Ultima od czasów "Ultima 2: Revenge of the Enchantress", gdzie gracz miał do dyspozycji tylko jedną postać. Rozbudowano za to znacząco mechanikę postaci. Wykorzystywała ona już elementy znane z cyklu, jak profesje czy mantry, ale wprowadziła zupełnie nowy element, polegający na tym, że bazowe statystyki ustalane są na początku gry i nie ulegają zmianie. Ich wielkość jest losowa, zaś wpływ na nią ma wybrana profesja. Przez całą grę natomiast gracz inwestuje punkty w wybrane umiejętności. Każda profesja ma tu pewne ograniczenia - im lepsza profesja, tym bardziej wyspecjalizowana, a im słabsza, tym ma większy zakres rozwoju. Specjalnie do tej gry powstał nowy system magii, oparty o bardzo ciekawą koncepcję run. Jest on nieco prostszy od tego z głównej serii, ale także przypadł mi do gustu.

Ale to właśnie trzeci element miał okazać się tym, co stało się przełomem - grafika. "Ultima Underworld: The Stygian Abyss", oparta na nowo stworzonym silniku 3D, stała się zwiastunem nowej epoki. Po raz pierwszy w takiej grze pojawiły się zmiany kątów widzenia, wysokości, możliwość skakania, latania oraz operowania wszystkim, co znajduje się wokół. Duży nacisk położono także na oświetlenie, wprowadzając różne opcje światła. Przeciwnicy wykazywali się sporą, jak na swoje czasy, różnorodnością akcji, zaś czary dawały sporą różnorodność działań. Jak na swoje czasy, gra wymagała naprawdę mocnego sprzętu, aby można się było cieszyć jej pełnymi możliwościami. Co ciekawe, gra twórców innego przełomowego tytułu - Wolfenstein 3D, którego silnik bardzo przypomina ten z Ultimy Underworld.

 Nietypowe było też podejście do przechodzenia gry. Zwykle w dungeon crawlach mieliśmy do czynienia ze 100% liniowością. Tu z kolei wszystko jest dość otwarte, zagadki same z siebie nie blokują nam niczego, w efekcie grę można zaliczyć w iście ekspresowym tempie (widziałam speedruny trwające ok. 20 minut), choć jej normalne zaliczenie to dobrych kilkanaście godzin rozgrywki. Gra ma dwa poziomy trudności, różniące się siłą przeciwników. Na początku nawet tego za bardzo nie czuć, ale w późniejszych etapach gry robi to mocną różnicę. Szczególnie bolesne jest to dla profesji w mniejszym stopniu nastawionych na walkę.

Ta gra była ambitnym projektem, zresztą widać, że ambicje i tak trzeba było okroić. W grze jest kilka przedmiotów, które nie mają zastosowania, jest kilka czarów, których nie wymienia oficjalna lista. Loch ma zaledwie osiem poziomów, które nie są specjalnie duże, gdyby je porównać z lokacjami z np. Eye of the Beholder. Na szczęście dzięki temu udało się uniknąć poważniejszych bugów. 

Mimo sporego czasu produkcji i nakładów, gra na początku wcale nie była sukcesem rynkowym i początkowa sprzedaż rozczarowała Origin, który ograniczył działania marketingowe. Dopiero, gdy pojawiły się recenzje i opinie graczy, sytuacja się zmieniła diametralnie, pozwalając "Ultima Underworld: The Stygian Abyss" osiągnąć sprzedaż blisko pół miliona egzemplarzy. Recenzenci byli zachwyceni innowacjami oraz grafiką, podkreślając, że jest to tytuł, który wyznacza nowe standardy. Krytykowano natomiast mało intuicyjną rozgrywkę, która często udziela zawiłych i niejasnych sugestii, przez co gracz może nie bardzo wiedzieć, co ma dalej zrobić. Przez lata trafiała ona na liczne listy najlepszych gier, choć już wkrótce miała zostać przyćmiona przez swoją lepszą pod każdym względem następczynię.

 "Ultima Underworld: The Stygian Abyss" jest dowodem, że cykl wkroczył w lata 90 z przytupem, ambicjami i chęcią do przecierania nowych ścieżek. Wydane niedługo potem kolejne tytuły - dwie części Ultimy VII oraz druga część Ultima Underworld stały się najlepszymi pozycjami w jego dziełach. Dziś ta gra wciąż prezentuje się nieźle, choć przyznam, że zwłaszcza od strony graficznej, w swoich czasach rewolucyjnej, zestarzała się miejscami dość brzydko (co widać w przypadku projektów potworów). Mimo to nadal jest jedną z tych gier, które można określić jako "jedyne w swoim rodzaju" i przez to wciąż mogące dać sporo zabawy.

Ultima Underworld: The Stygian Abyss - opis przejścia

- gra posiada nowy system magii, oparty na kamieniach runicznych, opisałam go w osobnym tekście 

- tworzenie postaci jest tu bardzo ważne, bo tylko część charakterystyk można zmienić w trakcie gry

- polecam wybrać sobie miejsca - np. świątynie cnót, gdzie będziemy zostawić przydatne przedmioty, których na razie nie potrzebujemy

- Problemem może być światło - aby włączyć sobie maksymalne oświetlenie przez całą grę, należy pobrać program Power Iso, przy jego pomocy otworzyć (nie rozpakowywać) plik game.gog i odnaleźć plik shades.dat, po czym go skasować

- Avatar odzyskuje żywotność i manę automatycznie, o ile jest najedzony i śpi. Aby rozwiązać ten problem, należy być przynajmniej minimalne rozwiniętym w magii. Już na jej pierwszym poziomie jest czr Create Food, który tworzy jedzenie

Poziom 1

1) Początek gry, obok jest torba z mapą, sztyletem i trzema sztukami jedzenia.
2) Świeczki, zielony grzyb, pałka
3)  Miska, topór, pochodnia. Pochodnia rozświetla loch. Polecam jednak skorzystać z opisanego powyżej cheata.
4) Dwa kamienie runiczne
5) Czerwony klucz, torba runiczna, cztery runy, list Sandry. Czerwony klucz otwiera drzwi na tym poziomie. Torba runiczna i runy umożliwiają posługiwanie się magią.
6) Dwie sztuki jedzenia, pochodnia, drzwi otwierane są przyciskiem obok.
7) Bedroll - dzięki niemu można odpoczywać, co pozwala regenerować HP.
8) Bragit - opowie nam sporo o tym miejscu.
9) Drewniana tarcza, przycisk otwierający drzwi w tej lokacji.
10) Skórzana czapka, skórzane buty - tu trzeba dopłynąć rzeką.
11) Dwie butelki oleju
12) Krótki Miecz (do tej lokacji trzeba przeskoczyć z platformy koło 8).
13) Proca i sześć kamieni oraz dwa kijki. Musimy zabrać co najmniej jeden kijek, bo będzie nam potem niezbędny.
14) Obozowisko ludzi
15) Hagbard i Gulik - obaj mają parę ciekawych rzeczy do powiedzenia
16) Srebrne drzewo. W murze po prawo jest ukryte przejście
17) Przycisk otwierający wejście do świątyni cnót. By tu dotrzeć, trzeba przeskakiwać po platformach.
18) Świątynia cnót - gdy zdobędziemy poziom doświadczenia, możemy tu przyjść, wygłosić jedną z mantr (napisanych na ścianach), by podnieść nasze współczynniki. Przed wygłoszeniem należy koniecznie zapisać grę, a jeśli to co dostaniemy nie będzie nam pasować, to należy wczytać i ponowić operację.
19) Kula, z której dwowiemy się paru nowych rzeczy - do tej sekcji można dotrzeć wyłącznie płynąc rzeką.
20) Kamienny klucz - otwiera drzwi z czaszką.
21) Hełm pleciony.
22) Dwa kamienie runiczne
23) Osiem sztuk złota, dziewięć sztuk złota, młotek, dziesięć kamieni, pięć świec
24) Chleb, trzy pochodnie, metalowa tarcza
25) Zielony napój, świeczka
26) Czerwony klejnot
27) Drog, gobliński strażnik. Jeśli z nim pogadamy, to otworzy nam bramę.
28) Languo i Vernix. Pierwszy to gobliński kucharz, jeśli będziemy mili, to podzieli się z nami przepisem na potrawkę z robaków - to bardzo ważny przedmiot fabularny. Drugi to król. Musimy być wobec niego bardzo usłużni, a podzieli się wieloma ciekawymi informacjami.
29) Cztery dźwignie - uruchamiają one schody w 30. Aby można było skorzystać ze schodów, należy ustawić dźwignie, by wskazywały godziny (zaczynając od lewej) - 12, 1, 2, 3.
30) Kiedy prawidłowo ustawimy dźwignie w 29, pojawią się tu stopnie. Skacząc z jednego na drugi, dotrzemy do grobowca twórcy tego lochy, sir Cabirusa. Przeczytajmy treść napisu na nagrobku. Obok jest torba z paroma przedmiotami.
31) Eb, strażnik siedziby szarych goblinów. Rozmawiając z nimi nie należy się przyznawać, że znamy się z zielonymi goblinami. Z goblinami można handlować, sprzedając im niepotrzebne nam przedmioty.
32) Retichall, królowa szarych goblinów. Musimy z nim ją porozmawiać i uzyskać jej zgodę, jeśli chcemy porozmawiać z jej mężem.
33) Ketchaval, król szarych goblinów. Będzie z nami rozmawiał, o ile jego żona się zgodzi. Ma kilka ciekawych rzeczy do powiedzenia.
34) Tutaj spotkamy goblina Jaacara, który powie nam o kanale prowadzącym w dół. I owszem, jest tu kanał, którym możemy się przedostać na poziom drugi, jest to droga alternatywna względem schodów w 38.
35) Ukryte przejście
36) Lecząca fontanna - każde napicie się z niej wody (przyciskiem otwierania) odnawia nam nieco HP.
37) Czerwony klejnot
38) Navrey Night-Eyes - pierwszy poważny przeciwnik do pokonania w tej grze.
39) Kilka sztuk mocnej nici pajęczej - przyda się później, więc warto zabrać.
40) Więzienie goblinów - znajdziemy tu list Bragita.
41) Trzy gwoździe, skórzane rękawice, jedzenie
42) Pochodnia, tarcza.
43) Zejście na poziom drugi, do lokacji 1 

Ultima Underworld: The Stygian Abyss - Tworzenie postaci

Ultima Underworld wykorzystuje system klas zawodowych, który regularna Ultima w tym czasie już zarzuciła. Co więcej, wybór klasy jest w tej grze niezwykle ważny. Określa bowiem główne statystyki postaci, a te pozostają niezmienne przez cały czas gry.

Gdy wybierzemy profesję, gra losuje nam Strength, Dexterity oraz Intelligence.  Profesja daje szanse na lepsze/gorsze wyniki. Jeśli wynik nas będzie nam odpowiadał, to polecam stworzyć postać ponownie. Należy pamiętać, że suma wszystkich trzech współczynników nie może być wyższa niż 60.

Strength określa siłę postaci, co przekłada się na jej maksymalny udźwig (bardzo ważny w tej grze), oraz ilość obrażeń, jakie zadaje po trafieniu. Dexterity określa szanse na trafienie wroga oraz na unikniecie jego ciosu. Intelligence zwiększa szanse udanego rzucenia czaru oraz odporności na magię.

Klasa: Fighter
Strength: Wysokie
Dexterity: Średnie
Intelligence: Niskie
Umiejętności startowe: Attack, Defense
Opis: Klasyczny wojownik, brak jakichkolwiek zdolności magicznych, za to silny w walce. Całkiem niezła postać na pierwszą grę.

Klasa: Paladin
Strength: Niskie
Dexterity: Wysokie
Intelligence: Wysokie
Umiejętności startowe: Attack, Defense, Charm
Opis: Bardziej mag z umiejętnościami wojownika niż na odwrót. Niska siła sprawia, że i tak nie będzie nosił zbroi. Nie ma jednak na starcie umiejętności magicznych. Unikać.

Klasa: Mage
Strength: Niskie
Dexterity: Średnie
Intelligence: Wysokie
Umiejętności startowe: Attack, Defense, Casting, Mana
Opis: Trudna postać na początku, wymaga czasu, aby się rozwinąć, ale jak już to zrobimy, to staje się naprawdę silny. Problemem jest to, że w tej grze jest cały jeden poziom, gdzie nie można używać magii.

Klasa: Tinker
Strength: Wysokie
Dexterity: Wysokie
Intelligence: Niskie
Umiejętności startowe: Attack, Defense, Repair
Opis: Wojownik, z lepszymi statystykami startowymi niż Fighter oraz automatyczną umiejętnością naprawy przedmiotów. Ma nieco gorszy rozwój umiejętności w trakcie gry.

Klasa: Ranger
Strength: Średnie
Dexterity: Średnie
Intelligence: Średnie
Umiejętności startowe: Attack, Defense, Track
Opis: Wojownik nastawiony na walkę dystansową - problemem jest ograniczony dostęp do pocisków w tej grze, co sprawia, że gra tą klasą jest trudna.

Klasa: Bard
Strength: Średnie
Dexterity: Wysokie
Intelligence: Średnie
Umiejętności startowe: Attack, Defense
Opis: Słaba klasa, dająca na starcie dość swobodną opcję wyboru, ale jeśli się dość szybko nie zdecydujemy, to nie rozwinie nam się dobrze.

Klasa: Druid
Strength: Wysokie
Dexterity: Niskie
Intelligence: Wysokie
Umiejętności startowe: Attack, Defense, Mana, Casting
Opis: Lepszy mag, bo zaczyna z wysoką siłą, więc nie ma problemu z noszeniem. Ma za to bardziej ograniczony dostęp do przydatnych umiejętności.

Klasa: Shepherd
Strength: Niskie
Dexterity: Niskie
Intelligence: Niskie
Umiejętności startowe: Attack, Defense
Opis: Tradycyjnie w Ultimie, pasterz zaczyna z najniższymi statystykami, za to ma największą opcję wyboru umiejętności. To opcja dla tych, którzy sami lubią o wszystkim decydować.

Ultima Underworld: The Stygian Abyss - Mantry

 W Ultima Underworld wykorzystano znany z klasycznych gier z tej serii model rozwoju postaci oparty na mantrach. Aby móc rozwinąć Avatara, musimy zdobyć poziom doświadczenia, następnie udać się do świątyni cnót i wyrecytować daną mantrę. Jako że wynik jest zawsze losowy, to warto przed recytacją zapisać grę i jeśli rezultat nas nie zadowoli, wówczas wczytać ją ponownie i powtórzyć procedurę.

Mantra: FAL
Rezultat: Podnosi Acrobat

Mantra: HUNN
Rezultat: Podnosi Appraise

Mantra: RA
Rezultat: Podnosi Attack

Mantra: SUMM RA
Rezultat: Podnosi losowe umiejętności bojowe

Mantra: GAR
Rezultat: Podnosi Axe

Mantra: SOL
Rezultat: Podnosi Casting

Mantra: UN
Rezultat: Podnosi Charm

Mantra: ANRA
Rezultat: Podnosi Defense

Mantra: LAHN
Rezultat: Podnosi Lore

Mantra: KOH
Rezultat: Podnosi Mace

Mantra: IMU
Rezultat: Podnosi Mana

Mantra: MU AHM
Rezultat: Podnosi Magic

Mantra: OM CAH
Rezultat: Podnosi losową umiejętność

Mantra: AAM
Rezultat: Podnosi Picklock

Mantra: FAHM
Rezultat: Podnosi Missle

Mantra: LON
Rezultat: Podnosi Repair

Mantra: LU
Rezultat: Podnosi Search

Mantra: MUL
Rezultat: Podnosi Sneak

Mantra: ONO
Rezultat: Podnosi Swimming

Mantra: AMO
Rezultat: Podnosi Sword

Mantra: SAHF
Rezultat: Podnosi Track

Mantra: ROMM
Rezultat: Podnosi Traps

Mantra: ORA
Rezultat: Podnosi Unarmed

Ultima Underworld: The Stygian Abyss - magia

 W Ultima Underworld stworzono nieco inny system magii niż ten, który występuje w "regularnych" Ultimach. Tym razem jest on oparty na kamieniach runicznych. Na samym początku gry znajdziemy worek runiczny, do którego należy wkładać znalezione w trakcie rozgrywki kamienie runiczne. Aby rzucić czar, postać musi posiadać odpowiednie kamienie runiczne, po czym wybrać ich kombinację. Musimy też posiadać odpowiednią ilość many (dwukrotność poziomu, z jakiego rzucamy czar). Im wyższy poziom umiejętności rzucania czarów, tym większa szansa, że uda nam się rzucić dany czar.

Magia w tej grze jest przydatna, ale co ciekawe, mniej jako siła bojowa (chyba, że gramy magiem), ale przede wszystkim jako źródło wsparcia. Dzięki magii możemy mieć nieskończony zapas pożywienia i nie nosić go ze sobą, szybko się leczyć i przenosić się na dziurami. Dlatego nawet jeśli gramy wojownikiem, to warto zainwestować trochę w magię.