Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą zew cthulhu. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą zew cthulhu. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 21 lutego 2021

Alone in the dark - recenzja


Niewiele jest gier komputerowych, które mogą być jednoznacznie określone jako takie, które zapoczątkowały nowe gatunki. "Alone in the dark" niewątpliwie jednak należy od tego grona. To gra, która wyprowadziła przygodówki z klasycznego schematu "weź przedmiot i go użyć", otwierając przy tym drzwi dla zupełnie nowego gatunku gier - survival horroru. W obu przypadkach była zaś bardzo udanym tytułem. Zresztą, wciąż jest.

"Alone in the dark" osadzona jest w realiach twórczości H.P. Lovecrafta. Przybywamy do posiadłości, której ostatni właściciel popełnił samobójstwo, zaś mroczna aura, spowijająca dom, była czymś od dawna znanym. Gdy wchodzimy do środka, drzwi zamykają się, zaś po dotarciu na strych coś zaczyna tłuc w okno. Naszym zadaniem jest przeżyć, rozwikłać tajemnicę starego domostwa i pokonać siły zła. Brzmi trywialnie? Pewnie tak, ale oferuje znacznie więcej, niż by się mogło początkowo wydawać. Co ciekawe, do wyboru otrzymujemy dwie postacie - mężczyznę lub kobietę, co w tamtych czasach było czymś bardzo nietypowym.

Zacznę od fabuły. Tę przedstawiono nietypowo, gdyż w  postaci porozrzucanych w całej posiadłości książek, listów, broszur i notatek. Przedstawiają one zarówno fragmenty historii właściciela posiadłości jak również informacje o mitach Cthulhu lub innych wierzeniach. Część z tego służy zaprezentowaniu nam tła fabularnego, część natomiast udziela całkiem konkretnych informacji, niezbędnych do przejścia gry. Bez lektury tych zapisków nie tylko będziemy mieć problemy z przejściem gry, ale nawet nie będziemy za bardzo wiedzieć, co tu się dzieje i dlaczego. Podoba mi się, że wszystkie te dokumenty są czytane dobrze dobranymi głosami.

Mechanika bardzo zręcznie łączy kilka gatunków. Po pierwsze, mamy tu sporo z przygodówki, bo większość zadań musimy rozwiązać przy pomocy głowy. Przez sporą część rozgrywki znajdujemy przedmioty, których musimy używać, aby móc podążać dalej. Większość zagadek jest trywialna i oczywista - hardkorowi fani przygodówek mogą się czuć wręcz obrażeni ich łatwością. Jednakże nie narzekałabym na to. Dynamika i nastrój gry nie sprzyjają przesadnemu główkowaniu, tu często licza się szybkie decyzje, bo "Alone in the dark" lub zabijać gracza. A zabić może nas cokolwiek - od potworów poprzez pułapki, a nawet - przeczytana książka.

Poza czysto logicznymi zagadkami, musimy sobie radzić z potworami, których w posiadłości jest sporo. O ile część z nich jest zwyczajnie nie do ruszenia, to część można zabić. Niektóre dają się pokonać tylko określonymi typami broni, inne można załatwić dowolnie. Na początku mamy do dyspozycji wyłącznie własne pięści i nogi, potem stopniowo znajdujemy kolejne rodzaje broni. Najlepsza jest oczywiście broń palna, ale jej użycie ogranicza zapas posiadanej amunicji. Walk nie ma znowu aż tak dużo. Co istotne, część z nich można ominąć, wykorzystując do tego głowę.

Podoba mi się balans między wątkami logicznymi a zręcznościowymi, jaki tu zastosowano. Pod tym względem "Alone in the dark" jest grą świetną, idealnie równoważącą jedno i drugie, co rzadko się zdarza. Jej twórcom udało się stworzyć grę przygodową, która trudnością zagadek nie zniechęcałaby fanów zręcznościówek oraz grę zręcznościową, która wymaga używania mózgownicy. Dzisiaj nie jest to już niczym nowym czy zaskakującym, ale w 1992, kiedy ukazała się na rynku, była czymś nowym i świeżym. Podobnym tytułem był chyba tylko "Another World", choć on osadzony był w realiach science fiction.

Natomiast w przypadku "Alone in the dark" warstwa horrorowa jest bardzo istotna. Powiedziałabym, że mało która z gier komputerowych tak udanie oddawała nastrój dzieł Lovecrafta. Nawet wydane z błogosławieństwem Chaosium gry pod szyldem "Call of Cthulhu", choć niezłe, nie były aż tak udane jak ta. Może dlatego, brakowało mi tego klimatu nieustannego zagrożenia i napięcia, jakie tu panuje. Podoba mi się, że nigdy nie jesteśmy pewni, czy i jak danego potwora pokonać, że mamy kończące się zasoby (amunicja, zdrowie, nafta w lampie), że śmierć może nas zaskoczyć w każdej chwili, a zdobywane podpowiedzi nie są wcale jednoznaczne i oczywiste. Jest ironią, że początkowo gra ta miała sie ukazać jako oficjalny produkt "Call of Cthulu", jednak Chaosium uznało ją za zbyt prostą i nie pasująca do klasycznych RPG. Cóż, ten sam wydawca aprobował potem do bólu konwencjonalne przygodówki...

Wydana w 1992 gra zebrała entuzjastyczne recenzje. Chwalono praktycznie wszystko - grafikę, muzykę, historię i gameplay, zaś po latach niejednokrotnie trafiała na listy najlepszych gier wszechczasów. Doczekała się pięciu kolejnych gier oraz dwóch filmów - niestety te ostatnie muszę uznać za nieudane.

 Czas obszedł się z "Alone in the dark" średnio. Najbardziej ucierpiały projekty postaci - tu niestety widać, że to, co było nowoczesne w 1992, dzisiaj wygląda już groteskowo. Byłam zdziwiona, że nikt nie pokusił się o żadnego moda, który by to poprawiał. Lokacje wypadają już lepiej, zaś naprawdę nieźle wciąż prezentuje się oprawa dźwiękowa (poprawiona w wydaniu z 1994) - ładna, orkiestrowa muzyka, nastrojowe odgłosu oraz czytane głębokimi, pełnymi przekonania, teksty. Niektórych może też pewnie boleć brak obsługi myszki - cała kontrola odbywa się z klawiatury. Ale grywalność jako taka wciąż jest, moim zdaniem, miodna.

Z jednej strony, "Alone in the dark" to zabytek, z drugiej strony - wciąż kawał świetnej gry, która mimo niemal trzydziestu lat na karku może wciągnąć. Sama się o tym przekonałam - bo choć przejście zajęło mi jakieś trzy wieczory, to gra była niekłamaną przyjemnością i bawiłam się bardzo dobrze. Dlatego polecam dać jej szansę - funduje ona nader przyjemną podróż w przeszłość, do czasów, kiedy jeszcze tyle było do odkrycia i stworzenia.

Alone in the dark - opis przejścia

- wybór postaci nie ma wpływu na nic, poza wyglądem
- grę zapisujemy często, bo zginąć tu łatwo. Lepiej używać kilku slotów, na wypadek zaklinowania.
- listy, książki i broszurki wyrzucamy po przeczytaniu, bo nie mają żadnego znaczenia poza przedstawianiem nam elementów fabuły
- amunicję zawsze ładujemy do broni - może tam być dowolna jej ilość, a tym samym oszczędzamy miejsce
- przedmioty dodające HP zjadamy natychmiast - HP może rosnąć bez ograniczeń


Strych 
Zaczynamy na strychu. Krótko po rozpoczęciu gry pojawią się dwa potwory. Możemy z nimi próbować walczyć, ale odradzam tę opcję. Najlepszym sposobem jest uniemożliwić im przybycie. Na początku obracamy się i podchodzimy do szafki stojącej pod ścianą. Przesuwamy ją tak, aby zasłonić okno. Tym samym zablokowaliśmy drogę pierwszemu potworowi. Nie tracąc czasu, przesuwamy skrzynię, która stoi za nami tak, aby przygnieść nią klapę w podłodze. Tym samym drugi potwór będzie miał odciętą drogę. Usłyszymy ich ryki i muzykę im towarzyszącą, ale nic nie będą w stanie nam zrobić.

Teraz możemy w spokoju obejrzeć strych. Podchodzimy do stoły i bierzemy lampę naftową. Następnie otwieramy skrzynię, by znaleźć strzelbę. Są w niej cztery naboje. Wreszcie zaglądamy do szafki, którą przesuwaliśmy, by znaleźć stary, indiański koc.

Podchodzimy do boku fortepianu i zaglądamy tam, aby znaleźć list Jeremyego, który czytamy. Potem idziemy do półki z książkami, gdzie znajdziemy książkę z fragmentem mitu o Perseuszu. Po przeczytaniu wyrzucamy ją, bo ważna jest wyłącznie informacja w niej zawarta.

Schowek
Wychodzimy drzwiami tuż koło bujanego konia. Bierzemy łuk, który stoi oparty o szafkę. Oglądamy też samą szafkę, by znaleźć pojemnik z naftą. Od razu wykorzystujemy go, by napełnić naszą lampę, po czym wyrzucamy pusty pojemnik. Otwieramy drzwi obok szafki i wchodzimy na korytarz.

Korytarz na pierwszym piętrze
Tu trzeba przyjrzeć się podłodze, bo znajduje się w niej pułapka, po wejściu na którą zginiemy. Oznacza to, że musimy przejść przez pomieszczenia, bo korytarz jest dla nas zablokowany. Wchodzimy do pierwszego pomieszczenia po lewo.

niedziela, 5 lipca 2020

Call of Cthulhu: Prisoner of Ice - recenzja


Mimo bardzo dużej popularności mitów Cthulhu wśród fanów grozy, trzeba było sporo czasu zanim, powstały faktycznie udane gry nimi inspirowane. Wśród tych pierwszych, które za takie uchodzą, wymieniana jest przygodówka "Call of Cthulhu: Prisoner of Ice". Toteż nie mogłam się doczekać, kiedy w nią zagram - a okazją była promocja na GOG, dzięki której nabyłam ją za ok. 5 zł.

"Call of Cthulhu: Prisoner of Ice" rozgrywa się u schyłku lat 30 dwudziestego wieku. Brytyjski okręt podwodny z amerykańskim oficerem wywiadu przejmuje na pokład dwie skrzynie, którymi na biegunie południowym próbowali zawładnąć naziści. Krótko potem okręt zostaje zaatakowany przez niemiecki niszczyciel. W wyniku eksplozji bomb głębinowy następuje awaria, po której uszkodzone zostają systemy okrętu. Wybucha pożar, a ogień sprawia, że jedna ze skrzyń ulega rozszczelnieniu. To co z niej wychodzi, zaczyna siać na pokładzie śmierć.

W grze wcielamy się postać wzmiankowanego oficera amerykańskiego wywiadu - Ryana. Cudem ocaliwszy siebie i okręt, Ryan dowiaduje się, że koszmar, który przeżył, jest dopiero początkiem intrygi, jaką musi rozwiązać. Grupa nazistów planuje bowiem przywrócić do życia uwięzione wieku temu w lodzie potwory, by przy ich pomocy rządzić Ziemią. Co gorsza, nie wiadomo, kto jest sojusznikiem, a kto wrogiem. W miarę zaś upływu fabuły okazuje się, że nasz bohater wcale nie jest zamieszany w to przypadkowo.

"Call of Cthulu: Prisoner of Ice" było drugą oficjalną grą osadzoną w realiach Mitów Ctulhu, autoryzowaną przez wydawnictwo Chaosium, twórców słynnej gry RPG na podstawie mitologii H.P. Lovecrafta. Pierwsza, zatytułowana "Shadow of the Comet" spotkała się z całkiem niezłym przyjęciem. Nic zatem dziwnego, że oczekiwania względem niej były spore. I chyba trochę ją przerosły. Zresztą, nawet ja, grając wiele, wiele lat po jej wydaniu, bardzo szybko poczułam, że mimo niezłego przecież wykonania, coś tu zdaje się nie grać.

Zacznę jednak od zalet - gra może się pochwalić naprawdę złożoną, jak na przygodówki, fabułą. Historia w niej odpowiedziana jest bogata, zaskakująca i jest jej po prostu dużo, nie jest ona tylko pretekstem do kolejnych działań bohatera. Pod tym względem "Call of Cthulhu: Prisoner of Ice" wyprzedza wiele innych gier w swoim gatunku. Podoba mi się także grafika, jest jak na swoje czasu ładnie zrobiona, podobnie rzecz ma się z animacjami.

Problem w tym, że tu lista zalet się kończy. A wady niestety są liczne. Po pierwsze, historia, choć złożona, jest niespecjalnie w klimacie mitów Cthulhu. Napakowano ją oczywiście symbolami i nazwami z tychże, ale prawdę mówiąc, bardziej by pasowała do przygód Indiany Jonesa niż do historii H.P. Lovecrafta. Wyczuwalny jest tu np. brak głębi. Prosiłoby się też o ciekawszą narrację samej historii, a także takie kwestie, jak szaleństwo. To zaskakuje, jak bohaterowie, którzy stają w obliczu przedwiecznej grozy, radzą sobie z tym bez problemów.

Uderza też prostota samej gry - jedyna trudność w niej polega w sumie na tym, że niektóre przedmioty trudno zauważyć, bo zlewają się z tłem. Ale problemów z wykoncypowaniem, co do czego służy, nie ma. Szczególnie, że poruszamy się po małych lokacjach, a w ekwipunku mamy nie więcej niż 4-6 przedmiotów (a zazwyczaj mniej). W grze o takiej tematyce prosiłoby się o więcej łamigłówek (są bodaj dwie na całą grę) i zadań wymagających wiedzy o mitach Cthulhu (naliczyłam całe jedno). Jedynymi momentami, w których poczułam jakieś napięcie, były czasówki - ale ich też w grze mało i są trywialne, nie wymagają w większości żadnego kombinowania.

Choć grafika jest niezła, to naprawdę nieliczne są momenty, kiedy w jakimś stopniu przywodzi na myśli nastrój twórczości Lovecrafta. Nawet tytułowe stwory są jakieś takie trywialne i bliższe tym z filmów z serii "Obcy". Choć "Call of Cthulhu: Prisoner of Ice" było jedną z pierwszych gier wydanych na CD, to oprawa dźwiękowa pozostawia trochę do życzenia. Muzyka jest znowu bliższa filmom z Indianą Jonesem, a głosy, jakimi mówią bohaterowie, wydają mi się niezbyt szczęśliwie dobrane.

Chociaż naładowana nazewnictwem rodem z mitologii Cthulhu, gra ta wydaje mi się średnio udana jako coś, co ma do tej mitologii nawiązywać. Prawdę mówiąc, o wiele bliższa tej tematyce klimatem, nastrojem, a nawet oprawą graficzną, była "Dark Seed" - choć nie aspirowała przecież do tego. Tam rzeczywiście czułam klimat obcości i kosmicznej grozy. Tutaj dostałam po prostu przyzwoicie zrobioną opowieść przygodową z dreszczykiem. Nie było w sumie aż tak źle, ale jednak niedosyt pozostał wyraźny.

Call of Cthulhu: Prisoner of Ice - opis przejścia

HMS Victoria
Po wprowadzeniu rozmawiamy z kapitanem Lloydem, by znowu zaczęła się scenka. Gdy odzyskamy kontrolę, natychmiast bierzemy gaśnicę i używamy jej na ogniu. Wracamy na mostek i rozmawiamy z Driscollem. Otwieramy szufladę po prawej i zaglądamy do niej, by zabrać klucz, książkę kodów oraz radio. Idziemy do kwater sypialnych. Ze ściany przy wejściu bierzemy toporek, a z szafki po drugiej stronie - medal. Podchodzimy do Wayna i rozmawiamy z nim. Kiedy odejdzie, używamy medalu na Hamsunie.Następnie używamy radia, aby nagrać jego słowa. Spod łóżka na przeciwko zabieramy raki oraz kamizelkę ratunkową.

Wracamy mostek, gdzie zacznie się scenka. Aby się uratować, używamy radia na naszej postaci. Następnie rozmawiamy z Driscollem, który dam nam walkie talkie. Przy pomocy książki kodów próbujemy uruchomić radio. Po raz kolejny gadamy z Driscollem i idziemy do maszynowni. Rozmawiamy ze Stanleyem, a następnie naciskamy przycisk po prawej. Używamy walkie talkie, aby porozumieć się z Driscollem. Teraz Stanley poda nam częstotliwość. Przed wyjściem zabieramy klucz francuski, który leży oparty o silnik po środku pomieszczenia. Wracamy na mostek i korzystamy z radia.

Idziemy do magazynu i zakładamy na nogi raki, aby przejść po oblodzonej podłodze. Używamy klucza, aby otworzyć szafkę przy rozbitej komorze i wyjmujemy z niej pistolet na flary. Wracamy na mostek, toporkiem rozbijamy szafkę z okablowaniem. Teraz czeka nas zagadka - musimy połączyć wszystkie przewody tak, aby omijały uszkodzone punkty. Oto, jak to powinno wyglądać:
Gdy to zrobimy, używamy klucza francuskiego, żeby wyjąć pokrętło z rozwalonych drzwi, które przygniotły Wayna. Następnie idziemy do kwater sypialnych, a tam schodzimy do luków torpedowych. Zabieramy flarę, a następnie używamy pokrętła, aby zatkać dziurę. Przekręcamy je, dzięki czemu woda zostanie odpompowana. Uruchamiamy wyrzutnię i otwieramy torpedę 26. Przy pomocy walkie talkie wydajemy Ryanowi polecenie wystrzelenia jej.

niedziela, 27 października 2019

Call of Cthulhu: Shadow of the Comet - recenzja


Już pod koniec lat osiemdziesiątych niektórzy wydawcy gier RPG dostrzegli w grach komputerowych dogodne miejsce na reklamowanie swoich systemów. Gier opartych o Advanced Dunegons and Dragons powstało wiele, najpopularniejszy niemiecki system RPG "Das Schwarze Auge" doczekał się serii "Realms of Arkania", zaś Świat Mroku - "Mage: The Ascension. Refugee". Inny popularny system RPG, "Call of Cthulhu" pozostawał tu jakby w tyle - pierwsza oficjalna gra sygnowana jego tytułem ukazała się w 1993 i nie była nawet grą RPG, ale przygodówką. Co nie znaczy, że była grą nieudaną.

Główny bohater gry "Call of Cthulhu: Shadow of the Comet" John Parker, jest dziennikarzem i fotografem, który w 1910 roku przyjeżdża do położonego w Nowej Anglii miasteczka rybackiego Illsmouth. Jego celem jest sfotografowanie komety Halleya, która właśnie z tej okolicy ma być doskonale widoczna. Parker spotyka się z dość ciepłym przyjęciem mieszkańców, ale kiedy szuka kogoś, kto by go oprowadził po okolicznych lasach, odkrywa, że tak wielu chętnych do pomocy nie ma. Miejscowi mają jakieś tajemnice i obawy, które nawet nie obchodziłyby zapewne zbytnio naszego bohatera, gdyby nie to, że w pewnym momencie staje z nimi twarzą w twarz. Posiadłszy wiedzę, której w żadnym razie nie powinien posiadać, Parker zmuszony jest do działania - zwłaszcza, że wokół niego zaczyna robić się niebezpiecznie.

Gołym okiem widać, że twórcom bardzo zależało na stworzeniu czegoś, co jak najwierniej oddawało by klimat twórczości H.P. Lovecrafta, którego to książki są podstawą fabularną serii "Zew Cthulhu". Cała opowiedziana w grze historia może miejscami mocno przypominać "Łunę nad Innsmouth", jedno z najsłynniejszych opowiadań tego autora (już sama nazwa miejscowości jasno to sugeruje). Osadzenie akcji na początku XX wieku, mała, nieco odosobniona miejscowość rządzona przez miejscowe "rody", tajemnice sięgające przeszłości, zakazane kulty Wielkich Przedwiecznych - wszystko to tutaj mamy. No i fakt, że bohater do walki używa przede wszystkim sprytu i wiedzy, zaś przed potworami raczej ucieka niż z nimi walczy.

No właśnie, skoro nie ma tu walki jako takiej, to co jest? Gra wykorzystuje klasyczną dla gier przygodowych mechanikę "weź przedmiot i go użyj". Zagadki nie należą to trudnych, często przedmiotu trzeba użyć już tam, gdzie go znaleźliśmy, choć są i takie, które znajdujemy gdzieś na samym początku, a których używamy na końcu gry. W niektórych przypadkach też należy je połączyć. Najtrudniejszymi fragmentami rozgrywki nazwałabym te, które wymagać mogą pewnej wiedzy, jak na przykład wywoływanie zdjęć przy użyciu określonych środków chemicznych - tutaj można się naprawdę sporo nagłówkować. Gra jest także dość oszczędna, jeśli chodzi o podpowiedzi - choć i teren, po którym się poruszamy, zbyt duży nie jest. Ogólnie, poziom trudności określiłabym jako średni.

Pod wieloma względami "Call of Cthulhu: Shadow of the Comet" może kojarzyć się z serią "King Quest", przynajmniej, jeśli idzie o mechanikę. Poza zagadkami "przedmiotowymi", mamy tutaj także czasówki, czyli zadania, które trzeba wykonać odpowiednio szybko, bo inaczej grozi nam śmierć. Są też akcje czysto zręcznościowe, w rodzaju uciekania przed potworem. Wszystko to przyjemnie urozmaica rozgrywkę. Do pełni szczęścia brakowało mi może paru typowych łamigłówek typu puzzle/minigierki - w grze jest w sumie tylko jedna. Niemniej, polecam grać na kilku savach, bo nigdy nie wiemy, czy dany fragment gry jest czasówką czy nie.

Klimat gry jest dość gęsty - twórcy byli wierni schematom lovecraftowskim, co wypada pozytywnie. Mi osobiście gra wydawała się trochę za krótka. Nie miałabym nic przeciwko temu, aby fabułę nieco bardziej rozbudować, szczególnie w temacie relacji między bohaterem i resztą mieszkańców. Potencjał do tego był spory i chyba nie całkiem wykorzystany. Niespecjalnie przypadł mi do gustu koncept ducha pomagającego głównemu bohaterowi, ale rozumiem, że to był najprostszy sposób, aby przekazać graczowi pewną wiedzę w określonych miejscach. Moim zdaniem zakończenie gry jest też takie... nazbyt zwyczajne. Spodziewałam się czegoś bardziej zaskakującego.

Od strony graficznej niestety widać mocno lata, jakie upłynęły - "Shadow of the Comet" nie jest grą brzydką, ale nie jest też czymś niesamowitym. Grafika nieźle oddaje klimat, choć znowu, to rzecz gustu, bo niekiedy wydawała mi się nazbyt kolorowa. Dźwięki są niezłe, muzyka - cóż, miejscami zbyt monotonna, dlatego na dłuższą metę raczej do wyciszenia. Grać można myszką i klawiaturą, przy czym zauważyłam, że obsługa z klawiatury jest wygodniejsza, zwłaszcza w sekwencjach zręcznościowych. Ciekawym rozwiązaniem jest to, że gdy bohater jest w pobliżu jakiegoś przedmiotu, pojawia się przerywana linia, wskazująca ów przedmiot - udany pomysł, dzięki któremu trudniej jest pewne rzeczy przegapić.

Gra zebrała całkiem pozytywne recenzje, chwalono ją za dobrze oddany nastrój pierwowzoru oraz gameplay, choć krytykowano pewne aspekty związane z posługiwaniem się przedmiotami, a także nieco toporną obsługę myszki. Mimo tych uchybień, przyznawano, że fabuła jest zdecydowanie jej mocną stroną - toteż sprawiło, że dwa lata później powstała kolejna gra pod szyldem "Call of Cthulhu", zatytułowana "Prisoner of Ice", nie związana jednak fabularnie w żadnym miejscu z "Shadow of the Comet". I chyba trochę szkoda, bo choć mechanicznie lepsza, to klimatem ustępowała pierwowzorowi.

Grę polecam w pierwszej kolejności fanom Lovecrafta. Jestem pewna, że przypadnie im do gustu, może nawet bardziej niże jej następczyni, która, w moim odczuciu, zbyt mocno oddalała się miejscami od klimatu twórczości "Samotnika z Providence". To kawał dobrej przygodówki, mającej już swoje lata, ale wciąż potrafiącej wciągnąć, jeśli się da jej ku temu szansę.

Call of Cthulhu: Shadow of the Comet - opis przejścia

- opis pisałam na podstawie wersji z serwisu GOG
- notesu, który umożliwia nam zrobienie podsumowania naszej wiedzy, używamy przyciskiem "i"
- gdy podejdziemy do jakiegoś przedmiotu, który możemy zabrać, pojawia się przerywana linia między nim a bohaterem
-  podczas ruchu, a szczególnie we fragmentach zręcznościowych lepiej posługiwać się klawiaturą niż myszką
- czasami po otwarciu jakiejś szafki trzeba jeszcze podejść bliżej, aby móc zobaczyć, co w niej jest

Dzień pierwszy 

Illsmouth
Rozmawiamy z dwójką mężczyzn koło powozu, by do niego wsiąść i dojechać do wynajmowanego przez nas domostwa. W środku zabieramy z biurka dziennik oraz telegram, a następnie czytamy jedno i drugie. Po zrobieniu tego warto użyć notesu. Następnie wychodzimy z pokoju, a potem z domu (dwa razy na południe.

Po wyjściu z domu idziemy na południowy zachód, a potem na południe, by dojść do ratusza. Wchodzimy południowym wejściem i oglądamy figurkę stojącą w północno-zachodnim rogu, aby przeczytać kolejny fragment dziennika. Wchodzimy do następnego pomieszczenia i rozmawiamy z archiwistą dwa razy. Podczas drugiej rozmowy wybieramy odpowiedzi 1, a potem 2. Idziemy zajrzeć do rejestru urodzeń leżącego na stole na wschód od nas, a potem wracamy, by porozmawiać z archiwistą raz jeszcze, wybierając odpowiedzi 2, a potem 1. Dowiemy się paru ważnych rzeczy. Następnie wychodzimy z pomieszczenia i wracamy do niego. Przeglądamy szafki w północnej części pomieszczenia i ze wschodniej bierzemy szkło powiększające. Teraz możemy stąd wyjść.

Idziemy trzy razy na wschód, aby dojść do cmentarza. Rozmawiamy z Glorią i wybieramy odpowiedź 2, aby zabrała nas do sklepu.Wchodzimy do środka, rozmawiamy ze sprzedawcą i wybieramy odpowiedź 1, aby otrzymać trzy płytki. Wychodzimy ze sklepu północnymi drzwiami. Ponownie idziemy trzy razy na wschód i bierzemy linę, a następnie wchodzimy do baraku. Rozmawiamy z Hambletonem i wybieramy odpowiedź 1, by następnie wyjść i iść trzy razy na zachód. Dwa razy rozmawiamy z policjantem i zostaniemy automatycznie przeniesieni na południe. Wchodzimy do domu archiwisty, idziemy do drugiego pokoju i oglądamy strzelbę, by następnie przyjrzeć się jej przy pomocy szkła powiększającego. Idziemy drzwiami na zachód a potem na północ, by porozmawiać z Juggsem, wybierając odpowiedź 3. Wychodzimy i idziemy na północny wschód, a potem dwa razy na północny zachód, by wrócić do domu. Stąd idziemy na zachód, aby dojść do lasu.

niedziela, 16 lutego 2014

Zew Cthulhu - przygoda Annabelle cz. 1




Kolejna rozgrywka, tym razem RPGowa, z wykorzystaniem emulatora mistrza gry Mythic (pisałam o nim tutaj) i systemu "Zew Cthulhu". Główną bohaterką jest Annabelle, dziennikarka prowadząca w lokalnej gazecie rubrykę towarzyską (taki odpowiednik dzisiejszych działów plotkarskich - w tamtych latach kobiety w prasie mogły zajmować się głównie plotkami i modą). Ciąg dalszy wrzucę niebawem. 


Annabelle nigdy nie lubiła jazdy koleją żelazną. O wiele pewniej czuła się podróżując zaprzęgiem, a do automobilu by już nie wsiadła, chyba, że zmuszona siłą. Jednak podróż do położonego kilkaset kilometrów od jej rodzinnego Rosewater miasteczka wymagała skorzystania z tego, czego wolała unikać. Wątpliwe, by nawet się pofatygowała, bo ciotkę Beth, która zmarła, znała słabo, ale telegram mówił wyraźnie o tym, że została wymieniona wśród spadkobierców. Zatem wybrać się należało. I dlatego w ten jesienny, deszczowy wieczór siedziała w wagonie, zaś uderzenia kropli fal o szybę nieprzyjemnie korespondowały z uderzeniami kół pociągu. Do wagonu sypialnego nie zamierzała się na razie jeszcze udawać.

Akcja: Determine focus  event
Rzut K100: 92 – NPC negative
Event meaning – rzut k100: 69 - Wounds

W zgiełk uderzeń kół wdarł się nagle jeszcze jeden odgłos. Annabelle prawie podskoczyła, kiedy usłyszała na korytarzu pociągu krzyk. Był to głośny, przeciągły krzyk, pełen bólu. Należał najprawdopodobniej do kobiety. Chociaż rozsądek nakazywałby Annabelle siedzieć tam, gdzie siedziała, jakieś przeczucie czy coś innego zmusiło ją, żeby zerwała się z siedzenia i wybiegła na korytarz. Rozejrzała się. Po lewo od niej na podłodze ktoś leżał. To musiała być kobieta, wskazywały na to długie, rozrzucone w nieładzie włosy barwy jasnego żyta i długa suknia, której górna część wydawała się rozerwana. Kobieta leżała na brzuchu, a jej nagie plecy były poprzecinane krwawymi bruzdami. Widząc, że nikogo w okolicy nie ma, Annabelle podbiegła do rannej. Kobieta oddychała, a więc żyła, ale płynąca z głębokich ran na plecach krew sprawiała, że trudno było powiedzieć, czy jej życiu nie zagraża niebezpieczeństwo.

(widząc ten makabryczny widok Annabell wykonuje test na PP typu 0/3. Przy jej PP 73 – 10 za modyfikator w związku z jej niechęcią do pociągów, rzuca 46 na K100, więc zdaje go, mimo wszystko, pomyślnie)

wtorek, 2 kwietnia 2013

Arkham Investigator - darmowa planszówka w świecie Zewu Cthulhu


Darmowe gry planszowe to rzecz podchwytliwa, bo zupełnie darmo niemal nigdy nie wychodzą (tuszu do drukarek w końcu za darmo nie rozdają na ulicach, niestety...), jednak na pewno wychodzą taniej, niż kupno w sklepie. Pojawiła się właśnie kolejna gra tego typu, zatytułowana "Arkham Investigator". Rozgrywa się ona w realiach mojego ulubionego Zewu Cthulhu, ale piszę o niej tutaj głównie dlatego, że można w nią grać w wersji jednoosobowej.
W grze, jak to zwykle w produkcjach lovecrafowskich bywa, wcielamy się w badacza, który podróżuje po Arkham, zbierając informacje i starając się rozwiązać zagadkę. Niestety, z brak tuszu na razie nie byłam w stanie gry sprawdzić, ale wydaje mi się dość prosta w obsłudze. Na dodatek ma dość klimatyczne opracowanie. Zapoznać się z nią możecie sami, wszystkie jej elementy są do pobrania na Boardgamegeeku. 
Tam także znajdziecie pierwszy scenariusz do tej gry, zatytułowany "A grain of Evil".

czwartek, 14 marca 2013

Arkham Horror - nowe postacie


Wielu z was pewnie miało do czynienia ze znakomitą grą planszową "Arkham Horror", która ma także opcję gry jednoosobowej. W grze dostajemy do dyspozycji kilka postaci, jednak pewnie po jakimś czasie mogą sie one znudzić. Fani doszli do podobnych wniosków i tworzą własnych bohaterów do "Arkham Horror" opartych o prawdziwe postacie znane z gier, filmów a także z historii. Dzięki temu gra zyskuje na żywotności, nawet bez dokupowania kolejnych dodatków (w które, nota bene warto się zaopatrzyć). Postaram się za jakiś czas napisać tutaj coś o "Arkham Horror", bo ta gra na pewno zasługuje na uwagę każdego fana twórczości H.P. Lovecrafta. Póki co, chciałabym wam zaprezentować moich ulubionych, spośród stworzonych przez zagranicznych fanów, alternatywnych bohaterów do tej gry:




piątek, 1 lutego 2013

De Profundis: Samotnia - Mechanika




Wstęp

Michał Oracz w swoim świetnie napisanym podręczniku do gry „De Profundis” prześliznął się jedynie po temacie gry jednoosobowej. Co prawda znajduje się tam dział pt. „Samotnia”, ale jest to zbiór ogólników, informujących w zasadzie tylko, że taka opcja jest. Diabeł jednak tkwi w szczegółach, a tego diabła bardzo tam brakuje.

Problemem gry w „De Profundis” jest znalezienie innych graczy, a następnie utrzymanie z nimi w miarę stałego kontaktu. Tak z własnych doświadczeń jak i z rozmów z innymi wnioskuję, że dotyka to wszystkich, szczególnie w przypadku korzystania z tradycyjnej, papierowej formy korespondencji. Naturalnie, siła „De Profundis” tkwi we wspólnym kreowaniu opowieści, zatem samotna gra w ten system może niektórym wydawać się dziwna. Cóż, biorąc jednak uwagę, że samo „De Profundis” zapewne wielu będzie się wydawać dziwne, nie powinno to za bardzo razić.

Właściwie najprostszą, podstawową formą „Samotni” jest opcja pisania opowiadania w formie epistolarnej, tak jak to czynił nierzadko Lovecraft, a także jego liczni naśladowcy. Nie jest to forma literacka, która byłaby szczególnie nowa, vide „Julia, czyli Nowa Heloiza” Rousseau, „Cierpienia Młodego Wertera” Goethego czy „Drakula” Stokera. Jednak samo pisania opowiadań to jedno, a granie, to jednak coś innego. Michał Oracz wspominał w rozdziale poświęconym solowej grze o mechanice, jednak nic konkretnego na jej temat nie napisał, pozostawiając to zapewne graczom. Dlatego właśnie przyszło mi do głowy, by spróbować ująć „De Profundis: Samotnia” w karby pewnej mechaniki. Ocenę tego przedsięwzięcia pozostawiam Wam.

Przygotowanie

Co będzie nam potrzebne do gry? Dwie kostki – k6 i k10, a także osobna kartka i coś do pisania, do notatek. Poza tym, to, na czym chcecie pisać listy – komputer albo papier. Kontynuując przygotowania do rozgrywki, ustalamy jedną, jedyną cechę, jaką będzie miał nasz bohater – punkty szczęścia. W tym celu rzucamy K6 (liczą się wyniki od 2 do 5, więc jeśli wypadnie 1 albo 6, rzut ponawiamy). Wydanie punktu szczęścia pozwala nam przerzucić jeden dowolny rzut kostką w trakcie gry. Punkty te się nie regenerują. To już wszystko, teraz bierzemy się za grę.

Zacznijmy od określenia gabarytów rozgrywki. Przyjmując formę listów, warto na starcie narzucić sobie ich górny limit. W ten sposób określimy granicę, jakiej nie możemy przekroczyć, a jednocześnie zabezpieczymy się przed wpadnięciem w ciągnięcie opowieści w nieskończoność. Daje nam to także jakiś rodzaj dyscypliny. Podzieliłabym rodzaje rozgrywki następująco:
- Krótka – 2-4 listy
- Normalna – 5-7 listów
- Długa – 8 i więcej listów
Na początek radzę sięgnąć po krótką, choć z pewnych, opisanych niżej powodów, można być ona trudną do pomyślnego rozstrzygnięcia. Jednak forma długa może być dla początkującego gracza zniechęcająca. Jeśli już jesteśmy przy formie, to warto w tym miejscu wspomnieć o długości samych listów. Jest to rzecz względna, bo zależy od stylu pisania. Proponowałabym jednak, aby pojedynczy list nie przekraczał jednej, maksymalnie dwóch stron Worda. To narzuca pewną dyscyplinę i ogranicza wodolejstwo.

Pierwszy list

Mając za sobą określenie formy, przejdźmy do mechaniki budowania treści. Tu wchodzimy w etap tabelek. Pierwszy list, otwierający opowieść, powinien być wprowadzeniem i ogólnym zarysem sytuacji. Są tacy, którzy będą mieli już w głowie szkic wstępny historii. Jeśli jednak nie macie takiego, skorzystajcie z poniżej tabelki, by wytypować gotowy zestaw motywów.

Tabela 1:
 Rzut trzy razy K20 (2 x K10):
2) Podróż 3) Skarb 4) Testament 5) Krewny 6) Książka 7) Choroba 8) Wynalazek 9) Dom 10) Las 11) Antykwariat 12) Przyjaciel 13) Legenda 14) Jezioro 15) Egzotyka 16) Zwierzę 17) Astronomia 18) Religia 19) Zjawisko nadprzyrodzone 20) Ukrycie

Jeden z trzech rzutów można powtórzyć, jeśli jego wynik bardzo nam nie pasuje. Tak samo ponawiamy wyniki powtarzające się. Mając już trzy motywy w ręce, możemy z nich stworzyć historię wstępną. Zauważcie, że lista motywów zawiera w większości klasyczne wątki z opowiadań Lovecrafta i spółki, podane zarazem tak ogólnie, by dało się z nich zrobić co tylko nam przyjdzie do głowy. Nie ma obowiązku ich ściśle ze sobą łączyć, ale wszystkie trzy muszą się znaleźć w liście otwierającym, przy czym co najmniej jeden (a najlepiej dwa)  powinien być sednem treści tego listu.

Pisząc pierwszy list określić też możemy cel finałowy. Jego osiągnięcie, albo i nie, pozwolić jasno ustalić sukces lub porażkę na koniec rozgrywki. Cel ten warto sobie zapisać na kartce, obok punktów szczęścia. Powinniśmy także określić adresata listu. W przypadku Samotni lepiej pozostać przy jednym adresacie. Najlepiej, by był on osobą, która może okazać się nam jakoś pomocna, udzielić informacji. Dobrze, aby była to także osoba, do której gracz ma zaufanie. Może to być mentor/ka, ukochany/a, znajomy/a ze studiów itd.

Skoro już piszemy list, powinien on zawierać określone pytania. Najlepiej by było, gdyby list zawierał co najmniej dwa-trzy pytania, może być ich oczywiście więcej, ale to minimum powinno być zawarte, aby odpowiedź posiadała wartość informacyjną. A jaką konkretnie? W jej określeniu pomogą nam znowu rzuty kostką. Jeśli ktoś marszczy brwi, pomrukując, że za dużo tych kostek, odpowiadam: to gra, a w niej element losowy jest czymś immanentnym. Najpierw zatem ustalmy treść ogólną treść listu, który będzie odpowiedzią na nasz list.

Tabela 2:
Rzut K3:
1-    Pozytywna
2-    Neutralna
3-    Negatywna

„Pozytywna” oznacza wiadomość, iż z adresatem wszystko w porządku, co więcej, mógł on sam dojść do jakichś ciekawych informacji, które nam przekazał. „Neutralna” oznacza brak jakichkolwiek dodatków, zaś „Negatywna” to dodatkowe nieprzyjemności, które spotkały adresata. Zaznaczyć tu trzeba, że nieprzyjemności te można śmiało powiązać z treścią historii, choć nie trzeba. Przykładowo, jeśli adresat jest naszym informatorem, to „negatywna” będzie oznaczać np. iż zachorował i nie może korzystać z bibliotek, archiwów itd.

Ustaliwszy ogólny zarys listu, przypominamy sobie pytania, jakie zadaliśmy. Dla każdego z nich ustalamy odpowiedź przy pomocy tabeli nr 2. „Pozytywna” oznacza wyczerpującą odpowiedź na nasze pytanie i obszerne wyjaśnienia. „Neutralna” oznacza zbiór ogólników, wśród których znajdziemy jednak coś przydatnego „Negatywna” oznacza brak jakichkolwiek przydatnych informacji.

Ciąg dalszy

Mając w ten sposób, z grubsza określoną odpowiedź, możemy przystąpić do pisania kolejnego listu. Przy drugim i każdym kolejnym również korzystamy z tabelki, która pomoże nam w ujęciu jego treści. Rzucamy zatem znowu dwa razy k10.

Tabela 3:
Rzut k20 (2xk10):
2) Wypadek 3) Kradzież 4) Nieprawda 5) Czytanie 6) Spacer 7) Noc 8) Ogień 9) Powrót 10) Przeszłość 11) Tajemnica 12) Samotność 13) Prawda 14) Cel 15) Rozmowa 16) Pogoda 17) Sen 18) Posiadanie 19) Cisza 20) Dzień

Podobnie jak w poprzednim przypadku, możemy powtórzyć jeden z rzutów. Tym razem, jak łatwo zauważyć, dobrałam słowa bardziej ogólne, z których łatwo można stworzyć niemal wszystko. Pozwolą nam one jednak uniknąć sytuacji, w której kompletnie nie mamy pomysłu na ciąg dalszy.

Począwszy od drugiego naszego listu, każdorazowo, po określeniu motywów, ustalamy dodatkowo wskaźnik zagrożenia. Jest to czynnik losowy, który przeszkadzał nam będzie w osiągnięciu celu. Na początku (czyli przed napisaniem drugiego listu) wynosi on 3. Następnie rośnie o jeden po każdym kolejnym liście. Do czego on służy? Otóż przed napisaniem listu rzucamy k10 (0=0). Wynik niższy od wskaźnika zagrożenia oznacza, iż pojawiła się przeszkoda. Korzystając z tabeli nr 3, ustalamy jej rodzaj. Przeszkodę wprowadzamy do treści listu. Nie powinna być ona krytyczna (np. śmierć gracza), ale powinna uprzykrzyć mu życie. Zachęcam jednocześnie do kreatywnego korzystania z przeszkód. Nie ma też powodu, dla którego przeszkoda, krótkoterminowo uprzykrzająca graczowi życie, nie mogłaby być wykorzystana w pozytywnym celu. Np. złożony chorobą gracz może poświęcić czas na lekturę jakieś ważnej książki, a zgubiwszy się w lesie może trafić na coś cennego. Trzeba jednak pamiętać, że przeszkoda musi spełnić swoją rolę, dlatego np. wspomniane wyżej mogą uniemożliwić jakieś istotne spotkanie.

Jak w każdej grze, tak i tutaj trzeba wygrać. Zwycięstwem gracza będzie osiągnięcie przedstawionego na początku celu. Może to być rozwikłanie zagadki jakiegoś miejsca, znalezienie jakiegoś przedmiotu, rozpracowanie kultu, poznanie losów rodziny itd. Jeśli gracz w ciągu założonej przez siebie ilości listów nie osiągnie celu – przegrywa.