Etykiety

niedziela, 27 października 2019

Call of Cthulhu: Shadow of the Comet - opis przejścia

- opis pisałam na podstawie wersji z serwisu GOG
- notesu, który umożliwia nam zrobienie podsumowania naszej wiedzy, używamy przyciskiem "i"
- gdy podejdziemy do jakiegoś przedmiotu, który możemy zabrać, pojawia się przerywana linia między nim a bohaterem
-  podczas ruchu, a szczególnie we fragmentach zręcznościowych lepiej posługiwać się klawiaturą niż myszką
- czasami po otwarciu jakiejś szafki trzeba jeszcze podejść bliżej, aby móc zobaczyć, co w niej jest

Dzień pierwszy 

Illsmouth
Rozmawiamy z dwójką mężczyzn koło powozu, by do niego wsiąść i dojechać do wynajmowanego przez nas domostwa. W środku zabieramy z biurka dziennik oraz telegram, a następnie czytamy jedno i drugie. Po zrobieniu tego warto użyć notesu. Następnie wychodzimy z pokoju, a potem z domu (dwa razy na południe.

Po wyjściu z domu idziemy na południowy zachód, a potem na południe, by dojść do ratusza. Wchodzimy południowym wejściem i oglądamy figurkę stojącą w północno-zachodnim rogu, aby przeczytać kolejny fragment dziennika. Wchodzimy do następnego pomieszczenia i rozmawiamy z archiwistą dwa razy. Podczas drugiej rozmowy wybieramy odpowiedzi 1, a potem 2. Idziemy zajrzeć do rejestru urodzeń leżącego na stole na wschód od nas, a potem wracamy, by porozmawiać z archiwistą raz jeszcze, wybierając odpowiedzi 2, a potem 1. Dowiemy się paru ważnych rzeczy. Następnie wychodzimy z pomieszczenia i wracamy do niego. Przeglądamy szafki w północnej części pomieszczenia i ze wschodniej bierzemy szkło powiększające. Teraz możemy stąd wyjść.

Idziemy trzy razy na wschód, aby dojść do cmentarza. Rozmawiamy z Glorią i wybieramy odpowiedź 2, aby zabrała nas do sklepu.Wchodzimy do środka, rozmawiamy ze sprzedawcą i wybieramy odpowiedź 1, aby otrzymać trzy płytki. Wychodzimy ze sklepu północnymi drzwiami. Ponownie idziemy trzy razy na wschód i bierzemy linę, a następnie wchodzimy do baraku. Rozmawiamy z Hambletonem i wybieramy odpowiedź 1, by następnie wyjść i iść trzy razy na zachód. Dwa razy rozmawiamy z policjantem i zostaniemy automatycznie przeniesieni na południe. Wchodzimy do domu archiwisty, idziemy do drugiego pokoju i oglądamy strzelbę, by następnie przyjrzeć się jej przy pomocy szkła powiększającego. Idziemy drzwiami na zachód a potem na północ, by porozmawiać z Juggsem, wybierając odpowiedź 3. Wychodzimy i idziemy na północny wschód, a potem dwa razy na północny zachód, by wrócić do domu. Stąd idziemy na zachód, aby dojść do lasu.



Las
W pierwszej lokacji bierzemy gałąź. Idziemy na zachód, skręcamy na północ i bierzemy drugą gałąź. Wracamy, idziemy dwa razy na zachód i raz na południe, aby znaleźć pnącze wokół pniaka. Stąd idziemy na południowy zachód i trzy razy na wschód, aby znaleźć trzecią i ostatnią gałąź. Zdobywszy to wszystko, wracamy do domu (trzy razy na zachód, dwa razy na północ i potem cały czas na wschód).

Illsmouth
Idziemy do naszego pokoju, podchodzimy do szafki i zaglądamy do niej, aby otworzyć szufladę i zabrać z niej wełnę i spirytus. Potem podchodzimy do skrzyni, oglądamy ją, aby zabrać mapę i rysunek. Idziemy do biurka, umieszczamy na nim rysunek, a potem używamy na nim wełny i spirytusu.
Zabieramy rysunek, kładziemy na biurku mapę i zakreślamy znak w północno-wschodnim rogu obok gwiazdozbioru Poszukiwacza.

Wychodzimy z domu i idziemy na południowy wschód.  Rozmawiamy z Meyerem, który stoi przed apteką, a potem idziemy dalej na wschód. Rozmawiamy z Cobble, wchodzimy do knajpy i rozmawiamy dwa razy z barmanem. Gdy wejdzie Tyler, rozmawiamy z nim i wybieramy w obu przypadkach odpowiedź 2. Po scence znajdziemy się na zewnątrz. Podnosimy kij, który leży przy oknie, a potem używamy go, aby przerwać bójkę. Teraz czeka nas seria scenek. Po ich zakończeniu idziemy na północny zachód, by wrócić do domu. Idziemy do naszego pokoju, zabieramy ze skrzyni aparat, trójnóg, lampę i soczewki. Wychodzimy z domu, aby zobaczyć, ze zrobiło się ciemno. Idziemy na południowy zachód, potem na południe i  rozmawiamy z Websterem.

Las
Po krótkiej scence Webster nas zostawi, zabierając przy okazji nasz trójnóg. Przechodzimy przez most i w kolejnej lokacji używamy trzech gałęzi, a następnie pnącza. Na tym zaimprowizowanym trójnogu umieszczamy aparat, po czym rozpakowujemy płytki i umieszczamy je po kolei w aparacie. Gdy już to zrobimy, aparat automatycznie zostanie schowany. Idziemy na wschód, by zobaczyć kota, który chowa sie w krzakach. Podchodzimy do krzaków i oglądamy je, aby znaleźć przejście. UWAGA: w tym miejscu lepiej zapisać grę. Idziemy nowo odkrytą ścieżką i natychmiast chowamy się za wschodnim drzewem, bo inaczej czeka nas game over. Zdobędziemy kawałek papieru. Gdy nas zauważą, uciekamy drogą, którą tu przyszliśmy.

Dzień drugi

Illsmouth
Po scence zabieramy z biurka receptę, wychodzimy z domu, idziemy na południowy wschód, wchodzimy do apteki i rozmawiamy z Matthewsem, po czym dajemy mu receptę. Po rozmowie wchodzimy do jego laboratorium. Z szafki zabieramy sodę hyposulficzną, potas, kwas i paracetamol, potem wchodzimy po drabince i z półki bierzemy metol, hydrochinon, triosiarczan sodu i kwas borny. Mając wszystkie odczynniki, idziemy do ciemni ukrytej za kotarą. Gasimy światło, wkładamy płytki do pojemników i używamy kolejno:
- Metol
- Hydrochinon
- Sodę Hyposulficzną
- Potas
Po wywołaniu zdjęć czeka nas krótka scenka. Wychodzimy, idziemy na południe, a potem na południowy zachód, by zobaczyć Wilbura. Idziemy za nim na wschód, wchodzimy do sklepu i gdy wyjdzie, zabieramy pozostawiony przez niego klucz. Rozmawiamy z Meyerem, po czym wychodzimy, a następnie idziemy na  zachód, do domu Juggsa.

Używamy klucza, aby otworzyć drzwi. Podchodzimy do biurka, aby zabrać figurkę dziecka, w następnym zaś pomieszczeniu otwieramy szafkę i zabieramy z niej figurkę młodzieńca. W korytarzu otwieramy pierwszą gablotkę i zabieramy z niej figurkę starca. Wchodzimy do pokoju. Podchodzimy do zachodniej krawędzi dywany, oglądamy go, aby podwinąć i zabrać mały klucz. Potem idziemy do gabloty przy wschodniej ścianie i zabieramy z niej książkę pt. "Młodość". W jej miejscu umieszczamy figurkę dziecka. Podchodzimy do póki z książkami po środku i zabieramy z niej książki "Stary człowiek i morze" oraz "Niewidzialny człowiek", zaś w ich miejscu umieszczamy figurkę starca i figurkę młodzieńca. Nie ruszamy pozostałych książek, a otworzy się ukryte przejście we wschodniej ścianie. Rozmawiamy z Juggiem i pokazujemy mu kawałek papieru. Rozmawiamy z nim, a potem zabieramy z biurka wiadomość i Nerconomicon. Używamy małego klucza, by otworzyć Nerconomicon i czytamy go, a potem odkładamy z powrotem na biurko. Następnie wychodzimy z domu.

Teraz trzeba uważać - musimy wrócić do siebie tak, że nie zauważyła nas policja, bo wtedy dostaniemy game over. Idziemy na północny wschód, a potem dwa razy na północny zachód. Wchodzimy do domu, idziemy do naszego pokoju i czytamy wiadomość. Następnie wychodzimy, idziemy na południowy zachód, południe i dalej na południowy zachód, gdzie znajdziemy pocztę. Wchodzimy, rozmawiamy z panią Gildchrist, wybierając odpowiedź 1, a potem idziemy tylnymi drzwiami, aby wejść na górę. Rozmawiamy z Underhouse i wychodzimy stąd. Na zewnątrz dwa razy rozmawiamy z panną Picot, wybierając odpowiedź 1. Stąd idziemy dwa razy na wschód, wchodzimy do sklepu i kupujemy broszkę, medalion i płytki. Wracamy pod budynek poczty i dajemy pannie Picot broszkę, a potem medalion, aby dostać Biblię.

Idziemy na wschód, a potem na północ i docieramy do ratusza. Wchodzimy do niego zachodnim wejściem. Zapytani przez urzędnika, wybieramy odpowiedz 2, 3 i 1. Idziemy po schodach na górę i wchodzimy do gabinetu burmistrza.  Oglądamy obraz wiszący na zachodniej ścianie, a potem sprawdzamy sejf i otwieramy go kombinacją 345. Zabieramy dziennik i papierośnicę, po czym odsuwamy się od sejfu, otwieramy papierośnicę i czytamy notatkę w środku. Potem czytamy dziennik, by odłożyć go od razu do sejfu. wychodzimy i idziemy na południowy zachód, by dotrzeć na pocztę. Dajemy notatkę pani Gildchrist, aby otrzymać paczkę. Wychodzimy na zewnątrz i otwieramy ją, by znaleźć w niej szatę. Idziemy na wschód, potem na północny wschód, a następnie na północny zachód, by dojść do studni. Stajemy za studnią i zakładamy szatę.

Idziemy na wschód, podchodzimy do dwójki mężczyzn i wybieramy odpowiedź 1. Przechodzimy przez furtkę, wchodzimy po schodach na latarnię i przebieramy się. Stajemy pod oknem i używamy drabinki sznurowej. Wchodzimy na szczyt latarni. Wtedy zaczną się kłopoty. Patrzymy na zegar słoneczny, otwieramy go i zabieramy skrzydła. Potem otwieramy szafkę obok i zabieramy świeczkę. Kładziemy świeczkę na ziemi i używamy szkła powiększającego, ustawiając je tak, aby zapalił się knot. Używamy zapalonej świeczki, a potem używamy skrzydeł, aby opuścić to miejsce.

Las
Po wylądowaniu rozmawiamy z cygańską wróżką i oglądamy scenkę, która nam sporo wyjaśni. Teraz idziemy na zachód, potem na południe i potem znaną nam już drogą aż wrócimy do miasta.

Illsmouth
Idziemy na połduniowy wschód, aby spotkać przed apteką Bishopa. Rozmawiamy z nim, wybierając dwa razy odpowiedź 1, a potem rozmawiamy po raz drugi, aby otrzymać klucz od cmentarza. Teraz idziemy na południe, a potem dwa razy na wschód, by dotrzeć do cmentarza. Otwieramy bramę kluczem i wchodzimy do środka.

Cmentarz 
Idziemy dwa razy na północ i zabieramy z wozu linę. Cofamy się raz na południe i idziemy na wschód, po czym zabieramy pręt spod muru. Idziemy na północ, wchodzimy do krypty, a wśrodku używamy pręta, aby otworzyć kratę. Następnie używamy liny i dzięki niej opuszczamy się do wnętrza.

Idziemy na wschód i zabieramy czaszkę. Teraz lepiej zapisać grę. kierujemy się na zachód, uważając na nietoperza, a potem drugi raz na zachód, by następnie pójść na północ, uważając na kolce. W następnym pomieszczeniu zabieramy drugą czaszkę. Wracamy do miejsca, gdzie zostawiliśmy linę. Idziemy na północ i na piedestałach koło kraty umieszczamy czaszki. Idziemy dalej na północ, omijając środek pomieszczenia (jest tam pułapka), potem na zachód. Tu lepiej znowu zapisać grę. Idziemy na południe i omijając pająki wchodzimy na niewidoczną płytę po środku pomieszczeniu. Wracamy na północ i idziemy nowo otwartą bramą na zachód. Są tu cztery płyty - musimy wejść na każdą z nich tylko raz. Gdy zejdziemy, otworzy się przejście na północ.

Przedzimy nowo otwratym przejściem, a potem idziemy na wschód. Zabieramy pierwszą figurkę i drugą figurkę, a potem umieszczamy je w niszach na odwrót (drugą w zachodniej niszy, pierwszą we wschodniej). Cofamy sie, aby otworzyło się przejście. Idziemy dwa razy na północ. Tu radzę zapisać grę. Idziemy na zachód i omijając szczury naciskamy kolejną niewidoczną płytę po środku, po czym wracamy na wschód.

Idziemy teraz dwa razy na wschód, omijając środek kolejnej lokacji, gdyż jest tam pułapka, potem (tu polecam zapisać grę) cztery razy na południe (w drugim pomieszczeniu czeka pułapka po środku, w trzecim - pająki, a w ostatnim - nietoperz). W pomieszczeniu z nietoperzem skręcamy na wschód i omijając szczury naciskamy niewidzialną płytę po środku. Teraz wracamy na zachód i dwa razy na północ. Znajdziemy nowe przejście na wschód, z którego korzystamy.

Teraz idziemy na południe, następnie na wschód i dwa razy na południe. Dojdziemy do dziury, która nas wciąga. Musimy ją obejść dookoła, aby otworzyły się drzwi na zachód. Przechodzimy przez nie, naciskamy ukrytą płytę, wracamy na wschód do pomieszczenia z dziurą i idziemy stąd trzy razy na północ.

Dojdziemy do sali z dziewięcioma płytami. Na każdą z nich musimy wejść raz. Idziemy na północ, zachód i północ, by dojść do ołtarza. Czytamy tabliczki, po czym obchodzimy ołtarz trzy razy dookoła, aby otworzyło się przejście na wschód. Tu znowu lepiej zapisać grę. 

Idziemy na północ, zabieramy cztery figurki, po czym idziemy na południe, zachód, południe, wschód, dwa razy południe, zachód, dwa razy północ, dwa razy zachód, dwa razy południe, zachód, południe, dwa azy wschód i dwa razy południe, by dotrzeć do liny.  To dość szalona gonitwa, dlatego radzę mieć przygotowane ze dwa zapasowe savy na nią, ale nie zapisywać gry świeżo po wejściu do nowej lokacji, tylko dopiero, gdy będziemy po jej środku.

W domu pani Webster rozmawiamy z nią i wybieramy odpowiedź 3. Potem oglądamy obraz na ścianie, by po scence raz jeszcze porozmawiać z panią Webster. Potem wychodzimy i idziemy na południe, by wyjść z cmentarza.

Illsmouth
Idziemy dwa razy na zachód, raz na północny wschód, raz na północny zachód, by dojść do studni, a od niej na zachód, do domu Tylera. Lepiej tu zapisać grę. Podchodzimy bliżej. Gdy pojawi się Tyler, używamy figurki 1 i mówimy "IAE YOG THU SOT", po czym szybko wchodzimy w błyszczący pentagram i ponownie używamy figurki 1.

Idziemy na południe i dwa razy na zachód, pod stodołę Arlingtona. Gdy się pojawi, używamy figurki 2 i wymawiamy inkantację "RLA GNA HAS TEP", po czym wspinamy się po linie i używamy figurki 2 ponownie.

Następnie idziemy na wschód, południe, południowy wschód i południe, bo dojść do domy Coldstona. Gdy wyjdzie, używamy figurki 3 i wygłaszamy słowa "NGH HLU KHU WIG", po czym szybko podchodzimy do pentagramy na zachodniej ścianie i po raz drugi używamy figurki 3.

Idziemy na północ i wschód. Bierzemy ze śmietnika zgniłą rybę, po czym stajemy na przeciwko drzwi do sklepu i używamy ryby, aby złapać kota. Następnie idziemy na wschód, na pólnoc, dwa razy na wschód i na południe, a potem na zachód, by znaleźć się przed domem Wilbura. Tu podchodzimy do psa, wypuszczamy kota i biegniemy na wschód, północ dwa razy na zachód i dwa razy na południe. Wchodzimy do domu Jonasa.

Zabieramy lampę ze stolika na wschodzie i kartę kompasu z szafki na zachodzie.  Używamy karty kompasu na kole sterowym na ścianie i wchodzimy po nowo odsłoniętych schodach. Uważając, aby nie wejść na dywan, podchodzimy do kominka i umieszczamy lampę po jego wschodniej stronie. Wchodzimy po kolejnych schodach wyżej, do obserwatorium. Podchodzimy do biurka, otwieramy szufladę, zaglądamy do niej i podchodzimy bliżej, by wyjąć korbę. używamy jej na teleskopie, aby pojawiły się trzy dźwignie. Przesuwamy dolną, dzięki czemu zdobędziemy kulę. Umieszczamy ją na obrazie w zachodniej części pomieszczenia, co otworzy nam kolejne schody. Potem podchodzimy do szafki z książkami i zabieramy książkę Magic Rites, po czym ją czytamy. Polecam teraz zapisać grę, a następnie wejść na górę.

Tu używamy figurki 4 i wypowiadamy słowa "THO NYA CHT TUR". Potem uciekamy, ale zostaniemy złapani. Tuż przed śmiercią używamy figurki 4 (tu ważne jest wyczucie czasu). Następnie szybko uciekamy z domu (jeśli zostaniemy w jakimś pomieszczeniu za długo, to zginiemy).

Dzień trzeci

Illsmouth
Podczas rozmowy wybieramy odpowiedź 1, a po rozmowie czytamy otrzymaną wiadomość. Wychodzimy z domu i rozmawiamy z panną Picot, a potem idziemy na południowy zachód, południe i południowy zachód, by dojść na pocztę. Wchodzimy do niej i próbujemy wejść do tylnych drzwi, ale zacznie się scenka - wybieramy odpowiedzi 1 i 1, po czym dostaniemy pióro, a następnie wychodzimy.

Idziemy na wschód, na północny wschód i trzy razy na wschód, aby dojść do baraku, gdzie rozmawiamy z Bishopem i zabieramy kij. Używamy kija na drzwiach, by podważyć zamek w drzwiach. Następnie rozmontowujemy broszkę, aby zdobyć igłę. Używamy igły, aby otworzyć kłódkę. Wchodzimy do baraku, oglądamy zwłoki Curtisa, po czym podchodzimy do kominka, oglądamy go i zabieramy łuk. Potem idziemy ku zachodniej ścianie i oglądamy podłogę koło skrzynki, by znaleźć skrytkę, a niej - strzałę. Teraz wychodzimy. Idziemy dwa razy na południe.

 trzy razy na zachód i raz na północ,

Las
Idziemy trzy razy na zachód i raz na północ. Podchodzimy do pieńka i używamy na nim pióra. W rozmowie z Natawangą udzielamy następujących odpowiedzi:
- Mic Macs
- Yog Sothoth
- 1834
- Star
- Dagon
Po rozmowie dostaniemy garniec farby, a po powrocie idziemy na północ, a potem cały czas a wschód, aby wrócić do domu.

Illsmouth 
Idziemy trzy razy na wschód i zaglądamy do studni, aby wejść do niej. Idziemy na wschód i wrzucamy do wzburzonej wody garniec farby. Idziemy dalej na wschód, zabieramy puszkę i pojemnik z kwasem. Idąc dalej na wschód znajdziemy, zaraz na początku, dwa krzemienie. Tu lepiej jest zapisać grę. Ciut na wschód od nas jest jeziorko nafty. Musimy do niego ostrożnie podejść (najlepiej od południa) i zabrać nafty do puszki. Następnie zapisujemy gre i idziemy na południe.

Gdy tylko wejdziemy do pomieszczenia, używamy nafty, a zaraz potem krzemieni, by dokończyć sprawę przy pomocy łuku. Zrobiwszy to, podnosimy z podłogi akwamaryn, turkus i motyl. Potem używamy pierścienia Natawangi i turkusa. Idziemy na północ i zapisujemy grę, po czym po raz drugi napełniamy puszkę naftą. Następnie idziemy na zachód i wychodzimy ze studni. Idziemy dwa razy na południe i cztery razy na wschód, by dojść na przystań. Rozmawiamy z Bishopem, wybierając odpowiedz 2, 3, 3 i 2, po czym wsiadamy do łódki.

Wyspa
Podchodzimy do kamiennej rzeźby głowy leżącej w piasku i zabieramy z niej szmaragd i rubin. Następnie podchodzimy do wejścia i tu stajemy w obliczu łamigłówki. Aby szybko ją rozwiązać, robimy tak:
- Trzecia kolumna dwa razy na południe
- Czwarty rządek raz na zachód
- Druga kolumna raz na południe
- Trzeci rządek raz na zachód
 Klikamy na ułożony oraz, a otworzy się wejście. Wchodzimy do środka.

Podchodzimy do posągu i umieszczamy w nim rubin. Następnie używamy akwamarynu i wchodzimy do pentagramu na dole, po środku. Czeka nas scenka, po której ponownie znajdziemy się na plaży. Boleskine da nam pierścień. Używamy go, a potem szmaragdu. Następnie wsiadamy do łódki.

Jaskinia
Przed wejściem do jaskini używamy lampy, a gdy wejdziemy do środka i skończy się w niej olej, używamy puszki z naftą. W pierwszej jaskini musimy odczekać, aż różowe potwory się oddalą i wtedy przedostać się na zachód. W drugiej lokacji jest taka sama sytuacja z niebieskimi potworami, tylko tutaj musimy dotrzeć na środek pomieszczenia i iść na północ przez dziurę.

W następnej lokacji mamy ograniczony zasób czasu. Wlewamy kwas w dziurę w dolnej centralnej części pomieszczenia, po czym zabieramy diament. Używamy pierścienia Natawangi, a potem pierścienia Boleskine.

Idziemy na południe i na wschód. Nie będziemy mogli wyjść tym samym wyjściem. Cofamy się ciut na zachód i obszukujemy to miejsce by znaleźć sekretne przejście. Ustawiamy trójnóg, rozpakowujemy płytki, używamy aparatu i dwa razy motyla. Następnie korzystamy ze szkła powiększającego i lampy, by użyć w końcu płytek. Teraz polecam zapisać grę.

Podnosimy fragment komety, a następnie podchodzimy kolejno szybko do czterech głazów oznaczonych kolorami, oglądamy je i używamy odpowiednich kamieni:
- środkowo-zachodni głaz (czerwony) - krzemień
- południowo-zachodni głaz (niebieski) - akwamaryn
- południowo-wschodni głaz (biały) - fragment komety
- środkowo-wschodni głaz (zielony) - diament

Illsmouth
Wychodzimy z domu, aby obejrzeć zakończenie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz