Etykiety

sobota, 24 września 2022

Death Knights of Krynn - recenzja

 Ledwie rok po wydaniu "Champions of Krynn" ukazała się druga część trylogii, zatytułowana "Death Knights of Krynn". Tak szybkie wydanie kontynuacji nie dziwi - był to standard w tamtych czasach. Dzisiaj może to zaskakiwać, ale tempo tworzenia gier na przełomie lat 80 i 90 było naprawdę imponujące. Choć w przypadku gier wydawanych na silniku Goldbox nie jest to nawet niespodzianka - w końcu silnik wszystkie gier był ten sam, co oznaczało, że nie trzeba było tworzyć wszystkiego od zera.

"Death Knights of Krynn" zaczyna się dokładnie zaraz po zakończeniu "Champions of Krynn". Trwa uroczystość żałobna poświęcona pamięci tragicznie zmarłego sir Karla. Uroczystość tę przerywa niespodziewanie sam zmarły - przybywając jako rycerz śmierci, wskrzeszony przez Lorda Sotha. Kradnie on smoczą lancę i ucieka. Doprowadzona do rozpaczy Maya rusza w pościg - w tym samym momencie posterunek zostaje zaatakowany przez armię Draconów.

 Przyznaję, że od strony fabularnej druga część gry prezentuje się o wiele lepiej niż jedynka. "Death Knights of Krynn" jest jeszcze bliższe nastrojowi kronik smoczej lancy niż poprzedniczka. Dużo tu dramatycznych momentów, heroicznych śmierci i scen, które trudno nazwać optymistycznymi. Ponura aura unosi się na tą grą od samego początku i nie opuszcza jej do finału - nawet on ma nieco gorzkawy posmak. 

W grze zaszła natomiast jedna, ale dość istotna zmiana. O ile "Champions of Krynn" była grą całkowicie liniową, z dwoma drobnymi subquestami, tak w "Death Knights of Krynn" subquesty zajmują już tyle samo czasu co zasadnicza rozgrywka. Jest ich dużo, są różnorodne i zdarzają się naprawdę ciekawe. Miało to swoje uzasadnienie - jeśli bowiem ktoś grał w grę bez korzystania z drużyny z poprzedniej części, to zaczynał słabszymi postaciami (zwłaszcza, gdy chodzi o dostęp do ekwipunku). Te subquesty pozwalają wyrównać tę kwestię.

 W mechanice zmian nie ma może wiele (ograniczenia silnika robią swoje), ale da się je zauważyć. Po pierwsze, zniknęła konieczność zapamiętywania czarów na nowo po ich rzuceniu. Gra automatycznie zapamiętuje nasz zestaw czarów, a reset następuje dopiero po zdobyciu przez maga nowego poziomu. Drugim elementem jest rezygnacja z niektórych lokacji przedstawianych jako menu. Teraz każda z nich ma swoją mapę. Wzrósł natomiast zauważalnie poziom trudności - ale to nie powinno dziwić. Gracze maja też dostęp do większej liczby czarów - o ile w jedynce były to czary poziomów 1-4, to teraz mamy dostęp do czarów maga na poziomie 8 i clerica na na poziomie 6. Wreszcie, gdy postać zdobywa poziom, jej imię jest podświetlane.

W kwestiach technicznych zmian nie ma - gra opierała się wciąż na grafice EGA (wersja na komputer Amiga została nieco rozbudowana). Ładniejsza jest może nieco mapa świata, dodano kilka nowych dźwięków oraz parę nowych efektów związanych z czarami. Oczywiście, mamy nowych wrogów i lokacje. Niemniej, trudno było liczyć na więcej.

 

Gra sprzedała się całkiem nieźle, bo w 61 tysiącach kopii. Recenzje były w większości pozytywne, doceniano poprawki, zwłaszcza w kontekście fabuły. Niemniej, zwracano uwagę, że gra nie wychodzi poza goldboxowe kanony. Krytykowano grafikę, a także brak jakichkolwiek poważniejszych wyzwań logicznych. 

"Death Knights of Krynn" jest praktycznie pod każdym względem bardziej udana od "Champions of Krynn". Zdecydowanie, wyciągnięto wnioski i poprawiono to, co się poprawić dało. Nie zmieniało to faktu, że gra, wykorzystująca starzejący się szybko silnik, wyraźnie przegrywała z nowościami. Wystarczy przypomnieć, że w 1991 ukazało się genialne "Final Fantasy IV" - gdyby je porównać z "Champions of Krynn", to widać, jak bardzo Japończycy zaczynali na tym polu wyprzedzać zachód. Z kolejnymi latami tendencja ta miała się jeszcze nasilić.

Death Knights of Krynn - opis przejścia

- w tej części magowie automatycznie zapamiętują czary, nie trzeba ich ustawiać po każdym rzuceniu ponownie.

- Death Knights of Krynn ma naprawdę dużo subquestów. Opisałam je w osobnym dziale pt. "Questy poboczne".

- Aby przenieść naszą drużynę z Champions of Krynn, należy skopiować pliki z katalogów "Saves" oraz "Cloud save".

- W Death Knights of Krynn można też grać jako grę niezależną - wtedy mocno polecam jak najszybse wykonanie subquestów, bo pozwolą zdobyć sporo dobrego ekwipunku.

- W przypadku gry "od zera" polecam lekturę tekstu "Drużyna". 

Mapa świata:


 Grę zaczynamy na posterunku koło Gargath. Sceny uroczystości ku pamięci Sir Karla zostają zakłócone przez atak szkieletowych rycerzy. Przed walką dostaniemy opcję odpoczęcia, co pozwoli ustawić sobie czary itd. Potem zacznie się bitwa. Poza drużyną weźmie w niej udział także grupa solamnijskich rycerzy. Warto zwrócić uwagę, że szkieleci rycerze są odporni na magię.

Po walce zacznie się oblężęnie. Gra da nam możliwość wykorzystania naszych czarów jako pomocy dla innych - jeśli to zrobimy, to dostaniemy nieco doświadczenia oraz Ring of Protection +1. Następnie rozpocznie się zasadnicza gra. W odróżnieniu od pierwszej części, teraz posterunek jest normalną lokacją.

Gargath Outpost


1) Główne wyjście

2) Tylne wyjście

3) Wejście do góry

4) Wejście do zabudowań oraz schody na górę

5) Wyjście za mur (dolny poziom), wejście na blanki (górny poziom)

6) Studnia (dolny poziom), siedziba komendanta (górny poziom). Tu spotkamy Sir Bertila który da nam do wyboru służbę w trakcie oblężenia - cmentarz, patrol albo straż. Patrol polega na chodzeniu po murach aż dojdzie do walki z wrogiem, po czym do spotkania ze strażnikami, którzy nas zmienią.. Cmentarz polega na udaniu się do świątyni, a potem na cmentarz - tu czeka nas scenka z udziałem demonów. Straż polega na udaniu się w okolicę studni i chodzeniu tam, aż dojdzie do walki z wrogiem, po czym do nadejścia naszych zmienników. Kolejne spotkanie z Sir Bertilem zaowocuje wysłaniem nas do Kalaman. Jest to miasto położone dość daleko na północy.

 Gdy wrócimy z pierwszej misji, pojawi się Sir Garren by podyskutować o przerwaniu oblężenia.

7) Grobowiec Sir Karla - gdy drużyna trafi tu po raz pierwszy, dojdzie do walki z grupą węży.

8) Gospoda.

9) Bank - tu znajduje się także nasza gotówka z pierwszej części. To jedyny bank w grze.

10) Sklep z bronią

11) Świątynia

12) Sala treningowa (dostępna tylko za dnia)

13) Tawerna - można tu wysłuchać opowieści

14) Stanowiska strażnicze - drużyna może je objąć

15) Tu można napotkać grupy wrogów. Nocą znajdziemy tu linę. Po jej znalezieniu należy uda się do siedziby komendanta.

16) Grupa Draconów

17) Bramy - póki trwa obleżęnie, drużyna nie może wyjść

18) Tu może dojść do walk z Draconami albo niebieskimi smokami.

Po rozmowach z Sir Garrenem, Sir Thomem oraz kapłanem w świątyni a także otrzymaniu Sleepstone, oblężenie dobiegnie końca. Jeśli raz jeszcze udamy się do Sir Bertila, to możemy zaliczyć dodatkowe walki z wrogami, po których jest szansa na zdobycie Wand of Fireballs.

 Po zakończeniu oblężenia musimy udać się położonego na północy, nad morzem Kalaman. W odróżnieniu od części pierwszej, tutaj nie możemy chodzić po polach z górami. Po drodze możemy spotkać wrogów, ale także solamnijskich rycerzy walczących z wrogami. Jeśli im pomożemy, to dostaniemy dodatkowy exp.

Death Knights of Krynn - Questy poboczne

W odróżnieniu od poprzedniej części, ta obfituje w subquesty.  Poniższe questy możemy wykonać w dowolnym momencie rozgrywki. Są to dodatkowe lokacje, w których można zdobyć nieco nowego ekwipunku. Szczególnie polecam je tym, którzy grają nową drużyną, nie przeniesioną z Champions of Krynn.

Kuo Toa Slave Ship

Ten quest nie ma stałego miejsca na mapie. Możemy się na niego natknąć chodząc po polach z rzeką. Jeśli się uaktywni, to automatycznie zostaniemy przeniesieni na statek Ko Toa.

1) Tu zostaniemy zaprowadzeni.

2) Cele - można w nich bezpiecznie odpoczywać.

3) Grupa więźniów, która podzieli się z nami swoim planem.

4) Grupa Kuo Toa. Walka z nimi nie wywoła alarmu.

5) Grupa Kuo Toa. Zdobędziemy Long Bow +3, Chain Mail +4 i 10 Strzał +3.

6) Grupa więźniów, poproszą o spotkanie w 7.

7) Tu dowiemy się, gdzie znajduje się na statku świątynia.

8) Jadalnia - jeśli drużyna wywoła walkę, to podniesiony zostanie alarm i  mocno wzrośnie ilość walk.

9) Jeśli podniesiony został alarm, to tu czeka nas walka.

10) Jeśli podniesiony został alarm, to tu czeka nas walka.

11) Niewolnik ma być złożony w ofierze. Jeśli drużyna zainterweniuje, to zacznie się walka. Jeśli nie, to do walki i tak dojdzie, tyle że będzie trudniej. W obu przypadkach w trakcie walki zacznie się pożar.

12) Po scenach z 11 te drzwi są niedostępne.

13) Grupa Kuo Toa.

14) Kabina kapitana

15) Po przeszukaniu znajdziemy Mace +4.

16) Po przejściu przez te drzwi nie będzie można się cofnąć.

17) Duża grupa Kuo Toa.

18) Tu dostaniemy expa za uwolnienie więźniów i opuścimy statek.  

Death Knights of Krynn - magia

 Magia w "Death Knights of Krynn" jest podobna do tej, którą znamy z "Champions of Krynn". Różnice polegają na tym, że tam była ona dostępna do czwartego poziomu, tu zaś do ósmego (dla magów) i szóstego (dla clericów). Ponadto zaszła jedna istotna zmiana - mag nie musi już zapamiętywać na nowo czarów po ich rzuceniu, zawsze automatycznie zapamiętuje te, które miał ustawione poprzednio.

Czary Clerica
 Poziom pierwszy

Bless - podnosi THACO o 1.

Cure Light Wounds - leczy od 1 do 8 HP.

Detect Magic - określa czy przedmiot jest magiczny.

Protection from Evil - podnosi o 2 AC przeciwko atakom istot o charakterze Evil.

Resist Cold - zmniejsza o połowę obrażenia od zimna i dodaje 3 do rzutu obronnego przeciwko zimnu.

Poziom drugi


Find Traps - określa czy w okolicy są pułapki.
 
Hold Person - paraliżuje wroga. Na raz można narzucić go maksymalnie 3 wrogom. Sparaliżowany wróg otrzymuje dwa razy więcej obrażeń.

Resist Fire - zmniejsza o połowę obrażenia od ognia i dodaje 3 do rzutu obronnego przeciwko ogniu.

Silence 15' Radius - ofiara czaru i wszyscy wokół niej nie mogą rzucać czarów.

Slow Poison - na pewien czas neguje działanie trucizny.

Snake Charm - paraliżuje tyle węży, ile Cleric ma HP.

Spiritual Hammer - tworzy w ręku Clerica młot, którym ten posługuje się jak bronią.

Poziom trzeci

Cure Blindness - usuwa status Blindness.

Cure Disease - usuwa status Disease.

Dispel Magic - usuwa negatywne skutki narzucone przez czary.

Prayer - podnosi THACO i rzuty ochronne drużyny o 1, a zmniejsza o 1 wrogom.

Remove Curse - usuwa status Curse i usuwa z ekwipunku przeklęte przedmioty.

Poziom czwarty

Cure Serious Wounds heals leczy od 3 do 17 HP.

Neutralize Poison - leczy zatrucie.

Protection from Evil 10' Radius - podnosi o 2 AC przeciwko atakom istot o charakterze Evil. Działa na postać i każdego, kto stoi obok niej.

Sticks to Snakes - sprawia, że cel nie może rzucać czarów.
 
Poziom piąty
 
Cure Critical Wounds - leczy od 6 do 27 HP.
 
Dispel Evil - podnosi AC postaci o 7 przeciwko wszystkim istotom o charakterze Evil.
 
Raise Dead - przywraca do życia martwą postać (poza elfami) z 1 HP. Szanse na pomyślne wskrzeszenie są oparte o Constitution wskrzeszanej postaci.
 
Poziom szósty 

Restoration - przywraca poziomy i exp utracone w wyniku ataków wyssania, używanych przez wampiry i upiory.

Ressurection - przywraca do życia martwą postać (poza elfami) z pełnym HP. Szanse na pomyślne wskrzeszenie są oparte o Constitution wskrzeszanej postaci.
 
Heal - leczy wszystkie statusy negatywne oraz przywraca od 1 do 4 HP postaci.
 

Death Knights of Krynn - drużyna

Death Knights of Krynn najlepiej przechodzić drużyną, która wcześniej zaliczyła Champions of Krynn. Dzięki temu będzie ona dużo silniejsza od startowej, a ponadto odziedziczy po rozgrywce część bardzo dobrych przedmiotów (takich jak choćby zbroje solamnijskie, w tej grze niedostępne). Gdyby jednak ktoś chciał zaczynać od zera, to poniżej znajdzie podstawowe informacje o tworzeniu postaci i drużyny.

 Świat Krynnu trochę różni się od świata Forgotten Realms, więc mamy do dyspozycji nieco inne rasy i nieco inną taktykę tworzenia postaci. Poniżej postarałam się omówić pokrótce całość oraz zasugerować najlepszy skład drużyny, acz gra daje bardzo duże pole do popisu.

Płcie:

W późniejszych grach (Baldur's Gate, Neverwinter Nights) płeć nie miała znaczenia. Tutaj ma. Kobiety mają maksymalną siłę 16 (za wyjątkiem kenderów, gdzie jest to maksymalna siła dla obu płci). Oznacza to, że kobiety będą miały mniejszy udźwig. Warto na to zwrócić uwagę przy tworzeniu postaci.  Można to potem poprawić magicznymi przedmiotami podnoszącymi bazową siłę.

Rasy:

Ludzie - w świecie Krynnu to rasa dość przeciętna, ma natomiast jedną bardzo dużą zaletę - ludzie jako jedyni, obok półelfów, mają dostęp do profesji Knight, czyli najlepszej profesji bojowej.

Ograniczenia klasowe: brak

Qualinesti Elf - elfy mają bardzo szeroki wachlarz zalet. Mogą mieć nawet trzy klasy na raz, są zdolne w magii, odporne na magię i bardzo wysokie Dexterity. Ich wadą jest to, że nie można ich wskrzeszać. Qualinesti są lepsze w profesjach bojowych. 

Ograniczenia klasowe: Fighter 14

Silvanesti Elf - to samo co powyżej, z tym, że Silvanesti są elfami lepszymi w profesjach zręcznościowych typu Ranger czy Thief.

Ograniczenia klasowe: Fighter 10, Paladin 12

Half Elf - ma większą siłę niż zwykły elf, można go wskrzeszać, za to nie ma tak wysokiej zręczności jak normalne elfy i nie może multiklasować w takim stopniu. Do tego ma bardzo duże ograniczenia klasowe.

Ograniczenia klasowe: Fighter 9, Knight: 10, Mage: 10, Ranger 11.

 Moutain Dwarf - krasnoludy są najsilniejszą rasą, dodatkowo mają wysoką wytrzymałość, za to niską charyzmę i zręczność. Niska zręczność jest ich największym problemem. W moim odczuciu najsłabsza klasa w grze. 

Ograniczenia klasowe: Paladin 8, Thief 8, Cleric 10.

Hill Dwarf - to samo co powyżej, z tym, że bardziej nastawiony na profesje bojowe.

Ograniczenia klasowe: Ranger 8,  Thief 10, Cleric 10.

Kender - miejscowy odpowiednik hobbitów. Są niskie i zręczne, mają specjalną umiejętność "Yell", która sprawia, że wrogowie skupiają na nich uwagę. Mają także swoją specjalną broń - Hoopak, który jest bronią dystansową i ręczną zarazem, nie wymagającą amunicji. Mają ograniczoną siłę oraz mądrość. 

Ograniczenia klasowe: Fighter 5, Ranger 5, Cleric 12.

Klasy

Fighter - typowa klasa bojowa. Ma spory przyrost HP wraz z kolejnymi poziomami. Od poziomu 7 ma szansę na 2 ataki na rundę, która rośnie wraz z każdym kolejnym poziomem. Ze wszystkich klas bojowych najszybciej zdobywa kolejne poziomy i można łączyć tę klasę z innymi.

Paladin (pojawią się dopiero w Dark Queen of Krynn) - klasa podobna do wojownika, z tym, że ma dwie zdolności specjalne. Turn undead pozwala mu niszczyć nieumarłych, zaś Lay Hands - leczyć. Wysokopoziomowy paladyn ma ponadto dostęp do czarów Clerica, ale tylko niższego poziomu.Od poziomu 7 ma szansę na 2 ataki na rundę, która rośnie wraz z każdym kolejnym poziomem.  Paladin zdobywa poziomy dużo wolniej niż fighter oraz nie może multiklasować. Tylko postać o charakterze lawfull good może być Paladinem. 

Knight - specjalna klasa wojownika, charakterystyczna dla świata Krynnu. Knight musi być lawfull good, może być tylko człowiekiem albo półelfem. Ma bardzo dobry przyrost HP, może jako jedyny nosić zbroje solamnijskie (najlepsze w grze), a na wyższych poziomach ma dostęp do czarów Clerica, lepszy niż Paladin.Od poziomu 7 ma szansę na 2 ataki na rundę, która rośnie wraz z każdym kolejnym poziomem. Wymaga więcej expa na poziom niż np. Fighter, poza tym nie może multiklasować. 

Ranger - wojownik bardziej nastawiony na walkę dystansową. Musi mieć charakter Good. Mają bonus do ataków przeciwko dużymi wrogom, na wyższych poziomach dostają dostęp do magii druidów. Dostają nieco mniej HP od innych klas bojowych i mają mniejsze szanse na podwójne ataki.

Thief - złodziej to element każdej drużyny RPG. Levelują dość szybko, za to dostają niewiele HP. Na wyższych poziomach zdobywają umiejętność Backstab, która czyni z nich niezłych wojowników. W swojej podstawowej postaci mają bardzo ograniczony dostęp do wyposażenia co można poprawić multiklasowaniem.

White Mage - mag to podstawowy element ofensywny, choć na początku jest kulą u nogi. Ma najmniej HP, leveluje dość powoli, ma bardzo ograniczony dostęp do ekwipunku. Uczy się czarów wraz z kolejnymi poziomami. Obie klasy magów mają spory dostęp do mocnych czarów bojowych, często raniących wielu wrogów na raz (Fire Ball, Snow Storm), co w trudniejszych walkach w lochach czyni ich niezastąpionymi. Magowie zawsze mają Int na poziomie 18. Mag w swojej podstawowej postaci jest bardzo słaby i wrażliwy, ale to wymarzona klasa to mutiklasowania. Biali magowie, poza podstawowym zestawem czarów bojowych, mają ponadto dostęp do czarów ochronnych i kontroli przeciwników. White mage musi być Good.

Red Mage - tak samo jak White Mage, z tym, że czerwoni magowie mają dostęp do czarów bardziej nastawionych na wspieranie drużyny oraz utrudnianie życia wrogom.  Red Mage musi być Neutral.

Cleric - całkiem przydatne połączenie maga z wojownikiem. Cleric ma spory dostęp do magii leczącej, nie ma za wielu czarów ściśle bojowych, poza obezwładniającymi, ale za to jest w swojej podstawowej postaci całkiem niezły w walce. Mają niezły dostęp do zbroi, posługują się jedynak tylko tępymi broniami (chyba, że multiklasują) - berdyszami i pałkami. Neutralni klerycy dostają szybszy dostęp do czarów, dobrzy mają większy przyrost HP. Wybierając kleryka, musimy wybrać mu bóstwo, każde daje jakiś bonus. Najlepszy jest Mishakal, który daje dostęp do bonusowych czarów i podniesienie statystyk. Bardzo mocną umiejętnością Clerica jest Turn - pozwala ona niszczyć nieumarłych (jej wadą jest to, że zniszczeni w ten sposób nieumarli nie są liczeni do expa po walce).

Multiklasowanie

Multiklasowanie to cecha, która pozwala niektórym rasom na tworzenie postaci mającej dwie lub trzy klasy na raz. Ograniczenia tu są następujące:

- Paladin i Knight nie mogą multiklasować.

- Ranger nie może multiklasować z Fighter

- Cleric/Thief jest opcją wyłącznie dla krasnoludów i kenderów.

Multiklasowa postać otrzymuje zalety obu klas - np. fighter/mage może walczyć jak fighter, rzucać czary jak mage, posiadać siłę jak Fighter i Intelligence jak Mage oraz korzystać z ekwipunku Fightera. HP ma uśrednione względem obu klas, zaokrąglając w dół. Dwuklasowiec otrzymuje 1/2 expa, a trójklasowiec 1/3 expa - po prostu doświadczenie jest rozdzielane między wszystkie klasy. Oznacza to, że leveluje wyraźnie wolniej niż inni. 

Modyfikacja

Po stworzeniu postaci, ale przed rozpoczęciem gry, możemy wybrać opcję Modify. Pozwala ona ustawić wszystkie statystyki postaci oraz jej HP na maksymalnym poziomie.

Tworzenie drużyny

Bardzo ważne jest, czy tworzymy drużynę z myślą o grze w tę jedną grę, czy o przechodzeniu całej trylogii Krynnu. W przypadku rozgrywki w jedną grę sytuacja jest prostsza, ale w przypadku rozgrywki w całą trylogię warto zwracać uwagę, na maksymalne poziomy klas dla danych ras, np. nie ma sensu tworzyć krasnoluda - clerica czy thiefa, półelfa-rycerza albo silvanesti elfa - fightera.

Moja sugestia drużyny jest następująca:

Człowiek, mężczyzna, Knight

Człowiek, mężczyzna, Knight

Qualinesti Elf, mężczyzna - Red Mage/Fighter

Silvanesti Elf, kobieta - White Mage/Ranger

Kender, kobieta, - Thief/Cleric (Mishakal)

 Qualinesti Elf, mężczyzna, Cleric (Majere)/Fighter/White Mage

Drużyna taka daje nam bardzo mocny atak (dwóch rycerzy), maga wojownika do wsparcia w walce, maga rangera do wspierania ostrzałem oraz dwie postacie z czarami Clerica, w tym jednego złodzieja. Choć multiklasowcy będą levelować wolniej, to posiadanie klasy Fighter podniesie nieco ich bardzo niskie HP jako magów i sprawi, że nie będą zupełnie bezradni, zwłaszcza, gdy damy im łuki (strzały w tej grze są tanie).

Death Knights of Krynn - hasła

 "Death Knights of Krynn", podobnie jak inne gry goldboxowe, ma zabezpieczenie antypirackie w postaci haseł. Średnio co kilkanaście zapisów gry, gra pyta nas o jakieś słowo z instrukcji. Aby ułatwić szukanie i nie musieć za każdym razem wertować pdfa z zasadami, poniżej publikuję je wszystkie.



niedziela, 11 września 2022

The Legend of Kyrandia 3: Malcom's Revenge - recenzja


Pierwsza część serii "The Legend of Kyrandia" była dość konwencjonalną, ale sympatyczną przygodówką. Jej kontynuacja, "The Legend of Kyrandia 2: The Hand of Fate" nie wnosiła jednak niczego świeżego, stając się po prostu kolejnym przeciętniakiem w gatunku. Dlatego też z pewnymi wątpliwościami podchodziłam do trzeciej części cyklu, "The Legend of Kyrandia 3: Malcom's Revenge", aczkolwiek tutaj twórcy postanowili jednak zastosować kilka ciekawych rozwiązań. Już sam pomysł osadzenia głównego antagonisty w roli protagonisty zapowiadał coś więcej niż tylko powtórkę z rozrywki.

Historia rozpoczyna się, kiedy Malcolm, morderczy błazen, powraca do świata żywych. Co ciekawe, twierdzi on, że nie jest mordercą króla i jego żony. Jednak jego przewrotny charakter i wrodzona złośliwość sprawiają, że nikt mu nie wierzy. Malcom postanawia opuścić Kyrandię, a potem wrócić, aby móc wywrzeć swoją zemstę. Niespodziewanie natomiast okazuje się, że przyjdzie mu odgrywać role, w jakiej sam siebie nigdy nie widział - bohatera  wybawcy.

Od samego początku widać, że robiąc tę część serii, zdecydowano się na kilka innowacji i zmian. Po pierwsze, poza klasyczną mechaniką "weź przedmiot i go użyj", gra oferuje także możliwość różnego zachowania - Malcom może być miły a może też kłamać i oszukiwać, co wpływa na reakcje otoczenia. Generalnie, w odróżnieniu od jedynki i dwójki, tutaj położono większy nacisk na kreację głównego bohatera, dowiadujemy się o nim znacznie więcej niż o Brandonie czy Zanthii.

Rzeczą inspirowaną zapewne nieco grami Sierry jest dwójka narratorów, anioł i diabeł, będących odzwierciedleniami dobrej i złej strony duchy Malcolma. Komentują oni na bieżąco nasze poczynania, kłócąc się ze sobą i dodając grze sporo humoru. "The Legend of Kyrandia 3: Malcom's Revenge" jest generalnie lekką grą, tak jak poprzedniczki, sporo tu dowcipów, ale ten element dodatkowo tu pomaga. Przyznam, że śmiałam się tu na pewno częściej niż w poprzednich grach. Aby dodatkowo podkreślić ten humorystyczny aspekt rozgrywki, twórcy dodali śmiech widowni, kojarzony z serialami komediowymi. Chyba w żadnej innej grze nie spotkałam się z czymś takim.

Pewne zmiany zaszły też w obrębie rozgrywki. Po pierwsze, gra daje nam kilka możliwości rozwiązywania poszczególnych zagadek, co jednak oznacza pewne podniesienie poziomu trudności. Mamy także trzy różne ścieżki wiodące do zakończenia. Do kompletu brakuje mi chyba tylko różnych zakończeń, ale niestety, to jeszcze nie te czasy. Podobnie jak w jedynce, jest tu kilka trudniejszych momentów, wymagających nie tylko myślenia, ale i cierpliwości, gdyż wykonanie tych zadań po prostu pochłania sporo czasu. Te momenty potrafią denerwować i jeśli ktoś jest niecierpliwy, to mogą go one nieźle wkurzyć.

Sprzedaż wydanej w 1994 roku "The Legend of Kyrandia 3: Malcom's Revenge" była bardzo dobra, choć w tym okresie Westwood miało całkowicie olać większość swoich gier, skupiając się całkowicie na sukcesie serii "Command and Conquer". Mimo tego, gra osiągnęła lepszą sprzedaż niż dwie poprzednie razem wzięte, zyskując ponadto sporo dobrych recenzji. Niestety, pomimo tego wszystkiego, nie zdecydowano się na kontynuowanie cyklu. Inna sprawa, że zakończenie trzeciej części jest całkiem udane.

Czy "The Legend of Kyrandia 3: Malcom's Revenge" jest grą lepszą od poprzedniczek? Owszem, jest. Praktycznie pod każdym względem gra zaliczyła pewien progres. Dotyczy to także grafiki - całkiem udanie wprowadzono tu elementy 3D, bez jednoczesnej rezygnacji z klasycznej, eleganckiej grafiki 2D. Ta pozostała w większości na poziomie części drugiej. Osobiście żałuję, że te zmiany nie zaszły już na etapie części drugiej. Kto wie, może gdyby wprowadzono je już wcześniej, to seria miałaby szansę na dłuższe życie?

The Legend of Kyrandia 3: The Malcolm's Revenge - opis przejścia

Kyrandia 
Przeszukujemy zgliszcza domu, by znaleźć pustą butelkę, rozbitą butelkę, oraz dwa gwoździe. Wszystko inne pozostawiamy tu. Idziemy na zachód, a potem na południe i na zachód. Używamy rozbitej butelki, by zdobyć żółty kwiat. Zabieramy butelkę,  a potem idziemy na północ, na cmentarz. Tu ponownie używamy butelki, by zdobyć drugi żółty kwiat. Ustawiamy nasze nastawienie na "Nice", oba żółte kwiaty sadzimy przy grobie, po czym rozmawiamy z duchem Katherine, aż zniknie.

Idziemy na wschód, potem na południe, gdzie zauważymy łódź. Stąd idziemy na wschód, a potem na zachód. Ustawiamy nastawienie na "nice" i rozmawiamy z Zanthią. Potem idziemy dwa razy na wschód, wchodzimy do transportera, dzięki czemu przeniesiemy się do miasta. Używamy gwoździa, by otworzyć kłódkę i wchodzimy do fabryki zabawek. Tam idziemy do tylnych drzwi, by znaleźć pokój Malcolma.

Zaglądamy do trzeciej szuflady, bierzemy orzech na sznurku, po czym łączymy go z wygiętym gwoździem. Zaglądamy pod łóżko, by znaleźć różdżkę błazna. Potem przeglądamy rodzinny album Malcolma i wracamy do fabryki. Wskakujemy do dziury obok maszyny, po czym wschodzimy na górę po drabinie. Idziemy na wschód, by wrócić do miasta.

Idziemy na wschód, następnie zaś wchodzimy do budynku i bierzemy z worka ziarno sezamu. Wracamy do fabryki zabawek i skaczemy do dziury. Używamy gwoździa na sznurku w wodzie, by złapać węgorza, po czym używamy go na ziarnie. Pustą butelkę napełniamy wodą. Wkładamy ziarno w dziurę w murze i podlewamy je wodą z butelki, by otworzyć sobie przejście, którym dostaniemy się do katakumb. Otwieramy pojemnik w kształcie muszli ślimaka i nabieramy do pustej butelki napój portalu. Idziemy dwa razy na północ, dwa razy na wschód i raz na południe, dzięki czemu dotrzemy na arenę. Stajemy dokładnie w jej środku i używamy napoju portalu.