Etykiety

niedziela, 18 lipca 2021

Wizardry 6: Bane of the Cosmic Forge - recenzja


"Wizardry V: Heart of the Maelstorm" uratowało sytuację po klapie "Wizardry IV: The Return of Werdna". Nie przyniosło jednak zapowiadanej przez twórców rewolucji, było raczej ewolucją w obrębie tego, co seria oferowała już wcześniej. Ukazało się ponadto o dwa lata za późno. W efekcie czego "Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge", wydana w 1990, była dla Sir-Tech faktycznie ostatnią szansą na uratowanie cyklu, który w sposób bardzo widoczny starzał się, przegrywając nie tylko z dotychczasową konkurencją, ale też z nowymi tytułami.

Podjęto decyzje dość radykalną - do kosza wyrzucono silnik z części 1-5, a także mechanikę. Wszystko napisano od nowa, dodając także nową, bardziej współczesną grafikę. Co więcej, była to pierwsza część cyklu, która otrzymała bogatszą historię, kilka dostępnych zakończeń, o wiele większy obszar do eksploracji, a także system tworzenia postaci, który do dzisiaj może imponować mnogością opcji i rozwiązań.

Gracz kontrolował drużynę, która wkraczała do opuszczonego od ponad stu lat zamku. Jego władcą był król, który, jak głoszą legendy, pożądał władzy nie tylko ziemskiej, ale i nadprzyrodzonej. Celem jego dążeń stało się zdobycie tytułowego Cosmic Forge - pióra, które umożliwiało zapisywanie rzeczywistości i zmianę jej. Liczne historie opisują bezeceństwa, jakie miały miejsce w zamku, a jakie związane były z królem i z jego rodziną, szczególnie zaś koncentrują się wokół dziecka, które król miał uczynić swoją kochanką. Nikt jednak nie wie, które z tych opowieści są prawdziwe, a które stały się bajkami. Przed drużyną stoi zatem zadanie odkrycia prawdy, a ta jest o wiele bardziej zagmatwana, niż by się mogło wydawać.

Żadna z poprzednich części serii nie kładła zbyt dużego nacisku na opowiedzenie historii - tutaj "Wizardry" wyraźnie przegrywało z "Ultimą". Szósta część to zmieniła, po raz pierwszy prezentując ciekawą i dość pogmatwaną historię. Poznajemy ją bowiem z relacji napotkanych osób, konfrontując ich słowa z legendami. A zaznaczyć trzeba, że nie wszyscy, którzy spotkamy, mówią prawdę. To, komu uwierzymy i co zrobimy, będzie miało wpływ na to, które z zakończeń gry zobaczymy.

Tym, co zawsze było mocną stroną "Wizardry", pozostało tworzenie i rozwój postaci. Te rozbudowano tu do poziomu wręcz imponującego - masa klas zawodowych i ras, sześć osobnych szkół magii, trzy zestawy umiejętności. Wszystko to sprawiało, że tworzenie optymalnego składu drużyny stało się niejako grą w grze, czymś fascynującym, choć dla ludzi, którzy po raz pierwszy się z tym stykali, także i pewnie frustrującym. Ciekawostką jest, że zniknął charakter postaci - element dość istotny w poprzednich częściach serii.

Pozom trudności natomiast został zachowany wiernie w stosunku do piątki. Gra zawiera sporo zagadek, do których podpowiedzi znajdziemy w księgach lub usłyszymy od napotkanych postaci. Co prawda rozmowy trzeba prowadzić poprzez ręczne wpisywanie słów, ale nie trzeba wpisywać całych fraz, wystarczą słowa kluczowe. Trudność walk jest zróżnicowana - prawdę mówiąc, dużo zależy od tego, co mamy pod ręką. Są bossowie, którzy nas zmiotą, jeśli nie mamy stosownych czarów, a gdy je mamy, to my z kolei zrobimy z nich sieczkę. Ciekawostką jest obecność trzech poziomów trudności - im wyższy, tym wrogowie liczniejsi i trafiający mocniej oraz częściej.

Już "Wizardry V" zrezygnowało ze schematu poziomów z części 1-4, ale "Wizardry VI" poszło dalej. Tu poziomy wyraźnie różnią się od siebie, przemierzamy zamek, jaskinie, wspinamy się na szczyt góry, na stopnie piramidy, podróżujemy po rzece... Owszem, całość zachowała klasyczny, dunegon crawlowy schemat, ale uczyniła go dużo bardziej atrakcyjnym niż to, co było w poprzednich częściach. Pewnym archaizmem jest może nadal brak automapy (ten problem rozwiązano poprzez mody), ale jest już kompas, co jest krokiem w dobrą stronę.

Naturalnie, krok do przodu miał swoją cenę. W szóstkę nie dało się już grać przy pomocy savów z części 1-3 i 5, co było charakterystyczne dla tamtych gier. Jednakże historię, którą tu rozpoczęto, zaplanowano z góry na więcej gier, w związku z tym drużyną, która rozpoczęła przygodę w "Wizardry VI" można było grać później w Wizardry VII i VIII. Sprawia to zarazem, że szóstka jest dobrą grą dla tych, którzy chcieliby posmakować tej serii, a odrzuca ich techniczna strona poprzednich części cyklu.

"Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge" jest bardzo grywalne. Rozgrywka dała mi sporo przyjemności, bawiłam się nieźle podczas eksploracji kolejnych miejsc, choć nie brakowało momentów, podczas których musiałam się nieźle nagłówkować. Plusem jest to, że przedmioty kluczowe są "przywiązane" do drużyny, nie można ich wyrzucić - grając w "Wizardry V" raz przez pomyłkę tak zrobiłam i spostrzegłam to po czasie, co zmusiło mnie do powtarzania kilku godzin rozgrywki.

Nieco słabiej wypada strona techniczna gry. Choć pod tym względem szóstka zrobiła duży krok w stosunku do piątki, to jednak nadal nie była to światowa czołówka, zwłaszcza, gdyby porównać ją choćby z wydanym rok wcześniej "Might and Magic 2: Gates to Another World". Od strony dźwiękowej też trudno mówić o szale. Pod tym względem dopiero siódma część serii miała faktycznie wprowadzić ten cykl w nową epokę. Słowem wspomnieć muszę o pewnym rozwiązaniu, które wielu uzna za archaizm, ale mi się nawet spodobało. Chodzi o fakt, że gdy wchodzimy do jakiegoś pomieszczenia, to jego wnętrze jest nam opisywane w formie tekstu - skojarzyło mi się to z klasycznym, papierowymi RPG. Zaznaczyć trzeba, że ukazała się także wersja na SNES z wyraźnie lepszą grafiką - niestety jej tłumaczenie na angielski nie jest kompletne.

Gra spotkała się z ciepłym przyjęciem - doceniano bogactwo, jakie oferowała w temacie kreacji i rozwoju drużyny, ciekawą historię oraz poziom wyzwania. Zebrała kilka wyróżnień, a recenzenci przyznawali, że faktycznie przywróciła serię do wysokiego poziomu, ponownie stawiając ją wśród najlepszych gier RPG. Trzeba jednak przyznać, że szóstka, choć jak najbardziej udana, była dopiero przedsmakiem do tego, co Sir Tech planowało pokazać w siódmej odsłonie serii.

"Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge" to rasowy, bardzo dobrze zrobiony dunegon crawl, na którym co prawda dość mocno odcisnął się czas, ale na pewno nie tyle, aby nie móc z niego zagrać i nie czerpać z niego frajdy. Szczególnie, jeśli planujecie sięgnąć po siódemkę i ósemkę, to warto się nieco przemóc i dać szansę szóstce. Może przemawia przez mnie wewnętrzna fanka oldschoolu, ale wydaje mi się, że jest to gra, z którą spędzonego czasu nie będziecie żałować.

Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge - opis przejścia

 - Wizardry VI, w odróżnieniu od części 1-5, wymaga od nas dużo większego chodzenia między poziomami, odwiedzania ich fragmentów w różnych etapach gry. Dlatego, aby ułatwić czytelność solucji, po każdym paragrafie umieściłam numer tego, do którego należy udać się, by kontynuować rozgrywkę.
- Istnieje mod z automapą, jednak dostępny jest on dla wersji steamowej, nie mam pewności, czy działa w wersji z GOG, w którą grałam.
- Gra ma trzy poziomy trudności, które można zmieniać w trakce rozgrywki. W wersji "easy" wrogowie są mniej liczni  trafiają rzadziej, w wersji "expert" wrogów jest dwa razy więcej (często także bossowie występują podwójnie), a ich ataki są dużo skuteczniejsze. 

1) Główne piętro zamku
1) Początek gry.
2) Skrzynia ze skarbami, wśród nich - Sword of Striking.
3) Skrzynia ze skarbami, wśród nich - Amulet of Life. Jeśli otworzymy ją jako pierwszą, nie dostaniemy amuletu, ale kilka kluczy i różdżkę.
4) Fontanna odnawiająca Staminę.
5) Przycisk otwierający bramę do 5.
6) Tu znajdziemy Key of Ramm.
7)  Tu spadniemy z ołtarza na poziomie pierwszym, zamknie się już na amen brama na południu, otworzy na północy i zacznie walka z Giant Serpent (78-102 HP).
8) Po obszukaniu znajdziemy tu kartkę z ciekawą, ważną dla fabuły informacją.
9) Skrzynia ze skarbami, wśród nich - Book of Direction.

1.1 Na początku dajemy wszystkim naszym postaciom ekwipunek. Otwieramy obie skrzynki, by zdobyć trochę przedmiotów, koniecznie w kolejności lewa - prawa. To pierwszy poziom, warto tutaj wbić sobie tak ze 2-3 poziomy doświadczenia minimum przed dalszą wyprawą. Drzwi do większości komnat są pozamykane, otwieramy je przy pomocy  umiejętności Skullduggery - jest to ważne, bo każde udane otwarcie drzwi podnosi ją nieco, a potrzebujemy jej rozwinięcia. Obszukajmy resztę poziomu, zgromadźmy trochę złota, a potem ruszajmy do podziemi (2.1)

1.2 Gdy spadniemy tu po odprawieniu rytuału na poziomie pierwszym, czeka nas pierwsza poważna walka w tej grze - z wielkim wężem. Należy odpalać najsilniejsze czary bojowe. Wąż lubi zatruwać, więc musimy mieć mikstury zdejmujące zatrucie (najlepiej użyć ich dopiero po walce). Po wygraniu starcia schodzimy schodami na dół na pierwszy poziom podziemi, a potem jedyną dostępną drogą do Hazadrous Area. (6.1)

2) Pierwszy poziom podziemi

1) Fontanna, która nic nie robi.
2) Fontanna, która zatruwa.
3) Tutaj można znaleźć Rotten Cheese (przedmiot kluczowy).
4) Śpiący bandyci - gdy tu wejdziemy, obudzą się i zaatakują nas.
5) Przycisk na ścianie otwierający ukryte przejście.
6) Po obszukaniu znajdziemy tu Chain Mail i Crested Shield.
7) Kupiec Quequag, możemy mu sprzedawać znalezione rzeczy lub kupować.Warto sprzedać to, co nam niepotrzebne, aby nie zapychać sobie plecaków. Można też z nim pomówić i kupić od niego Mystery Oil. Pytamy go o następujące kwestie "Rumors", "captain", "L'Montes", "Beloved" i "Password".
8) Wiadomość od L'Montesa.
9) Dziura w murze, należy tu użyć Rotten Cheese. Rozpocznie to walkę z Fat Rat (38-62 HP)
10) Skrzynia, wśród łupów jest poszukiwana przez L'Montesa Snoopcherri.
11) Po przeszukaniu tego miejsca znajdziemy tu butelkę wina.
12) Tu znajdziemy Jailer Key.
13) Wrota otwierane Jailer Key.
14) Szkielet, przy którym znajdziemy Dead Man's Log oraz Harmonium.
15)Wejście do Hazadrous Area
16) Drzwi otwierane Dunegon Key.
17) Walka z Wyrmami.
18) Po obszukaniu - walka z Zombie.
19) J.R. Decoder Ring.20) Wejście do siedziby piratów - hasło zdradzi nam Quequag, gdy podajmy mu miejsca ukrycia skarbu.
21) Spotkanie z Captain Matey (79-102 HP) - można z nim walczyć lub stoczyć pojedynek na picie.
22) Drzwi otwierane Silver Key.
23)  Tu znajdziemy Steel Hook, Suede Doublet, Eye-Patch, Tricorn Hat i Green Parrot.
24) Skrzynka, a w niej m.in. Skull Dagger.

2.1 Wrogowie są ci sami co na parterze, ale jest ich więcej. Dobrze, jeśli z walk wypadają klucze, bo złodziej na tym etapie ma jeszcze niezbyt imponujące zdolności otwierania zamków. Odwiedzamy konieczne Quequaga, z którym rozmawiamy, kupujemy Mystery Oil i handlujemy. Po znalezieniu sera i pokonaniu szczurów zabieramy ze skarbu papugę. Musimy ją zanieść L'Montesowi na wieży. Zanim to zrobimy, odwiedźmy północny fragment piętra, znajdźmy Jailer Key, przy jego pomocy otwórzmy kraty i zabierzmy Dead Man's Log oraz Harmonium. Dziennika, póki co, nie możemy przeczytać. To na razie wszystko, co jest do zrobienia na tym poziomie (3.1)

2.2 Wracamy tu, gdy zaliczymy Hazadrous Area. Wejdziemy tu wówczas od drugiej strony. Wówczas znajdziemy Jr Decoder Ring. Dzięki niemu będziemy mogli odczytać dziennik piracki. Z niego poznamy lokację skarbu. Udajemy się do  Quequaga. Mamy teraz dwie opcje. Pierwsza, to podajenie mu lokacji (Giant Mountain), a on w zamian zdradzi nam hasło do siedziby piratów (Skeleton Crew). W tym przypadku będziemy dalej mogli z nim handlować, ale stracimy skarb. Druga opcja to zaatakowanie i zabicie go - na kartce, którą zdobędziemy po walce będzie podane hasło (Skeleton Crew). W tej sytuacji nie będziemy już mogli z nim handlować, ale zdobędziemy skarb podczas pobytu w górach.

 Możemy teraz udać się do piratów. Gdy podejdziemy do drzwi, podajemy hasło, a potem wchodzimy do środka. Dostaniemy opcję - stoczenia pijackiego pojedynku z kapitanem lub walki z nim. Lepiej wybrać to drugie - pojedynek pijacki jest kosztowny (każda runda to 50 sztuk złota) i trudny (kapitan wytrzyma kilkanaście rund, a liczone są one według Staminy postaci). Po walce otwieramy pomieszczenie za kapitanem przy pomocy Silver Key, by zabrać stamtąd wszystko. Z jednej z bocznych sal zabieramy ze skrzynki Skull Dagger. To wszystko, co było na tym poziomie do zrobienia. Teraz czas na kolejną wizytę na wieżach, tym razem na poziomie piątym. (3.2)

Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge - budowa drużyny

Budowa drużyny w Wizardry VI to zupełnie inna sprawa niż w częściach 1-5. Klas jest więcej, do tego dochodzą rasy, płcie, umiejętności... W zasadzie gra ta przypomina tu "Icewind Dale" - każdy ma swój ulubiony zestaw postaci i powie wam, że to one są najlepsze. Klasy i rasy dość szczegółowo opisałam w osobnych działach.

Schemat z poprzednich gier tu nie bardzo działa. Budując drużynę, musimy bardziej nastawić się na dostępność magii, rozwój w przyszłości itd. Poniżej podam kilka propozycji drużyny, przy czym i tak każdy wam powie, że to jego kombinacja jest najlepsza.

Podczas tworzenia postaci nie należy akceptować żadnego wyniku poniżej 17 bonusowych punktów, ta zasada, znana z poprzednich części, działa także i tutaj. Awansowanie postaci powyżej 10 poziomu to mordęga, dlatego po zdobyciu tego poziomu polecam brać się za zdobywanie kolejnych klas.

Drużna najprostsza to dwie Valkyrie (kobiety - krasnoludka i elfka), Ranger (elf - mężczyzna), Złodziej (krasnolud - mężczyzna), Kapłan (Rawulf - kobieta) i Mag (Faerie - kobieta). W tym składzie mamy duży dostęp do magii leczącej, silny skład bojowy oraz zapas umiejętności pobocznych. W przyszłości postacie możemy dość swobodnie rozwijać - Valkyrie w Samurajów albo Fighterów, Złodzieja w Lorda lub Ninję, Kapłana w Valkyrie, Maga w Kapłana, Rangera - w Maga.

Kolejna opcja to Valkyrie (kobieta - krasnoludka), Samurai (Felpurr - mężczyzna), Monk (Elf - mężczyzna), Bard (Hobbit - mężczyzna), Mag (Faerie - kobieta) oraz Priest (człowiek - kobieta). Ta drużyna będzie silniejsza w walce, ale będzie miała na początku nieco problemów z ekwipunkiem. Zamieniamy je potem lustrzanie, by magowie stali się wojownikami i nabrali HP, zaś wojownicy - nauczyli się podstaw magii. Jeśli jedna postać awansuje na Ninja to będzie świetnie.

Wreszcie, opcja dla bardzo ambitnych, bo wymaga dłuższego tworzenia - Ninja (Krasnolud - mężczyzna), Valkyrie (Felpurr - kobieta), Monk (Rawulf - kobieta), Bard (Faerie - kobieta), Mage (Mook - mężczyzna), Priest (Elf - kobieta). W dalszej perspektywie Ninję rozwjamy do Samuraja, Valkyrie do Rangera, Monka do Samuraja, Barda do Priesta, Mage do Lorda i Priest do Barda. To będzie trudne, jest jest wykonalne i pozwoli stworzyć prawdziwie powergamerski team, którym bez problemu zaliczymy też Wizardry VII i VIII.

Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge - Ekwipunek

Lista ekwipunku w stosunku do Wizardry 5: Heart of the Maelstorm" rozrosła się tu do iście imponujących rozmiarów. Mamy więc sporo nowych rodzajów ekwipunku, ich zdolności specjalnych itd. Możemy go kupować, odkrywać w skrytkach lub zdobywać po walkach. Sprzedawcy mają przy każdej wizycie losowo zmienianą ofertę, choć zwykle dość podobną do siebie.

Dostępność zależy od kilku czynników. Pierwszy to rasa postaci, drugi to profesja, a trzeci to płeć. Ten ostatni ma wpływ bardzo rzadko (wśród broni - an razu), pierwszy - stosunkowo rzadko (tylko Faerie mają bardzo ograniczony ekwipunek), zaś ten drugi decyduje najczęściej.

Miejsca w torbach mamy sporo więcej, ale trzeba pamiętać, że kluczowych przedmiotów wyrzucić nie można - to zmiana na lepsze, bo uniemożliwia nam pozbycie się ich przypadkiem. Dlatego większość niepotrzebnego sprzętu lepiej sprzedawać. Choć z drugiej strony, najlepsze rzeczy polecam trzymać - bo nawet jeśli aktualnie nie mamy nikogo, kto może się nimi posługiwać, to w przyszłości może się to zmienić.

Przedmioty przeklęte wpływają negatywnie - podnoszą klasę pancerza, sprawiają że zamiast regenerować HP odnosimy obrażenia. Na szczęście można się ich normalnie pozbyć.

Identyfikacja różni się od tej z Wizardry 1-5. Teraz znamy już nazwę przedmiotu, ale by poznać jego parametry, musimy użyć czaru Identification - lub poniższych tabelek. 

Objaśnienia do tabelek:
Obrażenia- ilość kostek, ich wartość oraz ewentualny bonus. Czyli  1d6 +2 oznacza jeden rzut kością K6 +2 do wyniku rzutu.
Specjalne: Modyfikatory do uderzeń specjalnych, trafień, przemiana broni lub czary. Czyli Paral 20%, Fireball (2), Inv: +1 Str, oznacza, że trafiając mamy 20% na sparaliżowanie wroga, używając jako przedmiotu może rzucić Fireball o wartości 2 albo możemy poświęcić ów przedmiot, by podnieść Strength postaci o 1.
Nazwa żywiołu określa odporność danego typu ekwipunku, np. Water 25% oznacza zwiększenie odporności na czary żywiołu wody o 25%
U - dana księga uczy postać określonego czaru.
AC+/- - dany amulet/pierścień wpływa na klasę pancerza.
Ob: - dany amulet/pierścień wpływa na zadawane obrażenia

Klasy:
F - Fighter
M - Mage 
P - Priest
T - Thief
R - Ranger
A - Alchemist
B - Bard
P - Psionic
V - Valkyrie
B - Bishop
L - Lord
S - Samurai
M - Monk
N - Ninja

Rasy:
H - Human
E - Elf
D - Dwarf
G - Gnome
H - Hobbit
F - Faerie
L - Lizardman
D - Dracon
F - Felpurr
R - Rawulf
M - Mook

Broń
 
Nazwa Cena Klasa Rasa Rany Specjalne
Dagger of Ramm 0 PB HEDGHFLDFRM 2d3+1 Crit 10%, Regen -2
Miner's Chisel 0 FTBVLN HEDGHFLDFRM 1d3

Dirk 5 FMTRABPVLSN HEDGHFLDFRM 1d4

Dagger 15 FMTRABPVLSN HEDGHFLDFRM 1d4

Sparkler 15 MTABPN HEDGHFLDFRM 1d8 Energy Blast (1)
Main Gauche 30 FVL HEDGHFLDFRM 1d5

Icicle 40 MTABPN HEDGHFLDFRM 2d8 Chilling Touch (2)
Ginzu Knife 45 FSN HEDGHFLDFRM 3d2

Stilleto 85 FTBVL HEDGHFLDFRM 2d3 Crit 10%
Firecracker 100 MTABPN HEDGHFLDFRM 3d8 Energy Blast (3)
Bottlerocket 200 MTABPN HEDGHFLDFRM 1d8 Magic Missile (2)
Skyrocket 350 MTABPN HEDGHFLDFRM 5d5 Magic Missile (4)
Poignard 420 FRBVL HEDGHFLDFRM 1d6

Pixie Stick 500 FMPTRABPVBLSMN F 2d4 Sleep (3)
Night Stick 1250 FMPTRABPVBLSMN F 2d4 Blinding Flash (3)
Skull Dagger 1500 FMTRABPVLSN HEDGHFLDFRM 2d4 Crit 2%, Magic 12%
Faerie Stick 2500 FMPTRABPVBLSMN F 3d4 Blink (4)
Thieve's Dagger 6000 T HEDGHFLDFRM 3d4 Crit 5%, Inv: +1 SPD
Wand of Mystery 7000 MAP HEDGHFLDFRM 3d3 Para 15%, Pris. Missile (3)
Demon's Tooth 8000 TB HEDGHFLDFRM 3d4+4 Para 15%
Wand of Razing 8000 MAP HEDGHFLDFRM 1d3

Wand of Waving 10000 MAP HEDGHFLDFRM 3d3 Illusion (4)
Wand of Ghosts 15000 MAP HEDGHFLDFRM 5d3 Dispell Undead (4)
Crystal Wand 20000 MAP HEDGHFLDFRM 3d3 Sleep 15%, Wiz. Eye (3)
Lightning Rod 20000 MAP HEDGHFLDFRM 3d4 Fire 25%, Lightning (4)
Golden Rod 25000 PB HEDGHFLDFRM 3d4 Regen +1, Heal Wound (4)
Necrology Rod 25000 MAP HEDGHFLDFRM 3d3 Resurrection (4)
Rod of Sprites 25000 MAP F 4d4 Stone 50%
Short Sword 45 FTRBVL HEDGHFLDFRM 1d6

Wakizashi 240 SN HEDGHFLDFRM 1d6

Ninjato 700 N HEDGHFLDFRM 2d4 Crit 5%
Sai 750 N HEDGHFLDFRM 2d3+2 Crit 5%
Wakizashi+1 2000 SN HEDGHFLDFRM 1d9+1 Crit 2%
Inferior Sword 35 FVL HEDGH LDFRM 1d6

Cutlass 50 FTRBVS HEDGHFLDFRM 1d6+1

Longsword 60 FVL HEDGH LDFRM 1d8

Broadsword 85 FVL HEDGH LDFRM 1d7+1

Bastard Sword 120 FVL HEDGH LDFRM 2d4+1

Rapier 125 FTRBVL HEDGHFLDFRM 1d7

Katana 400 SN HEDGHFLDFRM 1d7

Sword of Striking 1250 FVL HEDGH LDFRM 1d8

Beastmaster 3500 FVL HEDGH LDFRM 1d8+4 Sleep 15%
Sword of Hearts 4000 TRB HEDGHFLDFRM 1d7+4 Crit 2%
Blackblade 5000 FVL HEDGH LDFRM 1d8+4 Poison 25%, Regen -1
Saint Bastard 5000 FVL HEDGH LDFRM 2d4+5 KO 5%
Bushido Blade 7500 SN HEDGHFLDFRM 2d7+2 Crit 5%
Blade Cuisinart 15000 FVL HEDGH LDFRM 4d4+2 Crit 5%
Fang 20000 FVL HEDGHFLDFRM 2d8+8 Crit 10%, Mind 25%, Inv: +1 Str
Muramasa Blade 34464 S HEDGHFLDFRM 3d7+4 Crit 15%, Air 12%, Earth 12%, Fire 12%, Water 12%,
Estoc of Olivia 40000 R HEDGHFLDFRM 2d7+4 Crit 5%, Magic 40%, Inv: +1 Vit
Avenger 50000 FVL HEDGH LDFRM 3d8+4 Crit 10%, Fire 50%, Lightning (5)
Claymore 600 FVL HEDGH LDFRM 2d4+2

Sword of Lading 2400 FVL HEDGH LDFRM 1d8+8 KO 10%, Regen -1
Flamberge 3000 FVL HEDGH LDFRM 2d5+2

Excaliber 3392 FVL HEDGH LDFRM 4d8+4 Stone 25%, Crit 5%, Fire 37%, Regen +1, Lightning (6)
No-dachi 4000 N HEDGH LDFRM 2d7 Crit 2%
Zweihander 4000 FVL HEDGH LDFRM 3d5

Dragon Slayer 6000 FVL HEDGH LDFRM 1d10+5

Sword of Fire 20000 FVL HEDGH LDFRM 2d8 Fire 25%, Fireball (4)
Bearded War Axe 50 FRVL HEDGH LDFRM 1d5

Battle Axe 100 FVLSN HEDGH LDFRM 2d4

Bipennis 3250 FVL HEDGH LDFRM 2d6+2

Axe of Woe 6500 FVL HEDGH LDFRM 2d6+2 Regen -3
Blades of Aesir 14000 FVL HEDGH LDFRM 2d12 KO 5%, Crit 5%, Water 50%, Iceball (5)
Hammer 15 FTRVL HEDGH LDFRM 1d4+1 KO 5%
War Sceptre 75 FPVBL HEDGH LDFRM 1d6 KO 5%
Nunchaka 145 N HEDGHFLDFRM 1d5 KO 10%
Bec De Corbin 935 FVL HEDGH LDFRM 2d3+1 KO 5%
Hammer+1.5 12000 FTRVS HEDGH LDFRM 2d4+6 KO 15%
Diamond Eyes 20000 FPVBL HEDGH LDFRM 3d4+4 Para 20%, Magic 12%, Inv: +1 Pers
Club 15 FPRVBLMN HEDGH LDFRM 2d4

Mace 60 FPVBL HEDGH LDFRM 1d6+1 KO 5%
War Hammer 75 FVL HEDGH LDFRM 1d5+1 KO 5%
Morningstar 100 FPVBL HEDGH LDFRM 2d4 KO 5%
Anointed Flail 140 FPVBLN HEDGH LDFRM 1d6+1 KO 5%
Bullwhip 185 FMPTRABPVBL HEDGHFLDFRM 1d4

Zizka Star 1400 FPVBLN HEDGH LDFRM 2d5 KO 5%
Mustard Mace 2250 FPVBL HEDGH LDFRM 1d6+3 KO 10%, Stink Bomb (2)
Maiden Head 7750 FPVBL HEDGH LDFRM 1d16 KO 10%, Charm (5)
Vulcan Hammer 15000 FVL HEDGH LDFRM 3d4+4 KO 10%, Fire 25%, Fireball (5)
Cat'o Nine Tail 20000 FMTRABPVLMN HEDGH LDFRM 6d3

Miner's Pick 0 FVL HEDGH LDFRM 1d7+2

Giant Sledge 350 FVL H D LDFRM 3d6 KO 10%
Holy Stake 0 FMPTRABPVBLSMN HEDGHFLDFRM 1d5

Staff of Aram 0 FMPTRABPVBLSMN HEDGHFLDFRM 2d5+2 Poison 15%, KO 5%, Crit 5%, Magic 25%, Mind 25%, Regen -1
Staff 5 FMPTRABPVBLSMN HEDGHFLDFRM 1d4

Stave of Missiles 750 FMPTRABPVBLSMN HEDGHFLDFRM 1d4+2 Magic Missile (1)
Staff of Ruin 2500 MPABP HEDGHFLDFRM 1d2 Regen -1
Spear of Death 3000 FRVLSMN HEDGH LDFRM 1d5+4 Poison 15%, Crit 2%
Dryadic Staff 5000 MRAPM HEDGHFLDFRM 2d4 Blink (3)
Stave of Moons 5000 MPRAPB HEDGHFLDFRM 2d4 Mind 17%, Sleep (3)
Staff Magicus 7000 MAP HEDGHFLDFRM 2d4 Fire 10%, Water 10%, Magic 10%, Magic Screen (3)
Stave of Stars 10000 MPRAPB HEDGHFLDFRM 2d4 Fireball (3)
Stave of Witches 12500 MAP HEDGHFLDFRM 3d4 Terror (6)
Quarterstaff 10 FMPTRABPVBLSMN HEDGHFLDFRM 1d5

Bo 12 SMN HEDGHFLDFRM 1d6

Spear 20 FRVL N HEDGHFLDFRM 1d6

Awl Pike 50 FVLSN HEDGH LDFRM 1d6

Halberd 135 FVL HEDGH LDFRM 1d10

Lance 450 VL HEDGH LDFRM 1d12

Monstrance 450 PB HEDGHFLDFRM 1d8 KO 5%
Hayai Bo 1750 SMN HEDGHFLDFRM 1d6+3 KO 5%
Fauchard 2000 FVL HEDGH LDFRM 1d12

Naginata 2500 SMN HEDGH LDFRM 1d12

Holy Basher 12000 PB HEDGHFLDFRM 1d8+4 KO 10%
Faust Halberd 15000 FVL HEDGH LDFRM 4d4+2 Para 5%, Crit 5%, Air 25%, Lifesteal (4)
Ravens Bill 17500 FVL HEDGH LDFRM 4d4+2 Poison 25%, Crit 5%, Regen -2
Rammbus Staff 25000 PB HEDGHFLDFRM 2d4+4 KO 15%, Magic 25%, Lightning (5)
Maenad's Lance 30000 V HEDGHFLDFRM 2d12 Crit 10%, Mind 50%, Regen +1, Inv: +1 Str
Zatoichi Bo 34464 SM HEDGHFLDFRM 3d6+6 Para 15%, KO 15%, Crit 5%, Mind 50%, Blinding Flash (6)
Shuriken 20 SMN HEDGHFLDFRM 1d6+1

Butterfly Axe 400 FTRBVL HEDGH LDFRM 1d8+3

Shiken Shuri 500 SMN HEDGHFLDFRM 1d7+5 Crit 3%
Rock of Reflection 1000 FMPTRABPVBLSMN HEDGHFLDFRM 1d2 Hypnose 125%
Sling 5 FMPTRABPVBLSMN HEDGHFLDFRM 0

Wrist Rocket 1400 FMPTRABPVBLSMN HEDGHFLDFRM 0 KO 10%
Bullet Stone 1 FMPTRABPVBLSMN HEDGHFLDFRM 1d4

Rhine Stone 1 FMPTRABPVBLSMN HEDGHFLDFRM 1

Razor Stone 25 FMPTRABPVBLSMN HEDGHFLDFRM 2d3+1

Serpent Stone 95 FMPTRABPVBLSMN HEDGHFLDFRM 3d3+3 Poison 15%
Devil Stone 240 FMPTRABPVBLSMN HEDGHFLDFRM 4d4 Stone 10%, KO 10%
Short Bow 250 FMTRABPVLSMN HEDGHFLDFRM 0

Long Bow 600 FRVLSMN HEDGHFLDFRM 0

Vex Bow 800 FRVLSMN HEDGH LDFRM 0

Great Bow 3500 FRVSMN HEDGHFLDFRM 0 Crit 5%
Elven Bow 34464 FRVLM E 0 Crit 5%, Inv: +1 Spd
Elm Arrow 2 FMPTRABPVBLSMN HEDGHFLDFRM 1d6

Cupid Arrow 15 FMPTRABPVBLSMN HEDGHFLDFRM 1d4 Sleep 25%
Barbed Arrow 25 FMPTRABPVBLSMN HEDGHFLDFRM 1d8+4 Crit 5%
A.P. Arrow 45 FMPTRABPVBLSMN HEDGHFLDFRM 1d8+4

Viper Arrow 85 FMPTRABPVBLSMN HEDGHFLDFRM 1d7+3 Poison 25%
Mystic Arrow 220 FMPTRABPVBLSMN HEDGHFLDFRM 4d4+2 Para 15%
Peacemaker 2500 FMPTRABPVBLSMN HEDGHFLDFRM 6d6+6 Crit 20%
Lt. Crossbow 375 FTRBVLM HEDGH LDFRM 0

Hv. Crossbow 1250 FRVLM HEDGH LDFRM 0

Seige Arbalest 8000 FRVLM HEDGH LDFRM 0 Crit 5%
Quarrel 3 FMPTRABPVBLSMN HEDGHFLDFRM 1d4+1

Bone Breaker 115 FMPTRABPVBLSMN HEDGHFLDFRM 3d3+4

Lightning Bolt 1250 FMPTRABPVBLSMN HEDGHFLDFRM 5d5+5 Crit 10%

Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge - klasy zawodowe


Wizardry VI oferuje nam większe bogactwo klas, w porównaniu z częściami 1-5. Dlatego też stare schematy budowy drużyny idą tu po części do śmietnika.

Klasy zawodowe w trakcie gry wybieramy na starcie i zmienimy je co najmniej raz, zwykle najlepiej to robić po osiągnięciu przez postać 10-11 poziomu. Oto koszt awansowania:
 
Poziom Thief Fighter Alchemist
Valkyrie
Bard
Mage Priest
Psionic
Lord
Monk
Ranger
Samurai
Bishop Ninja
2 900 1000 1100 1250 1400 1500 1500
3 1800 2000 2200 2500 2800 3000 3000
4 3600 4000 4400 5000 5400 6000 6000
5 7200 8000 8800 10000 10800 12000 12000
6 14200 16000 17600 20000 21600 24000 24000
7 28400 32000 35200 40000 43200 48000 48000
8 57600 64000 70400 80000 86400 96000 96000
9 115200 128000 140800 160000 172800 192000 192000
10 230400 256000 281600 320000 345600 384000 384000
11 460800 512000 563200 640000 691200 768000 768000
12 685,800 768000 875200 1015000 1131800 1213000 1243000
13+ 225,000 256000 312000 375000 445000 445000 475000

Idealnym momentem na zmianę klas jest rzeka Styx, zwłaszcza, ze zdarza się tam spotkać syreny, za których zabicie dostajemy nawet 20 000 expa.

Profesja: Fighter
Wymagania: Str 12
Opis: Podstawowa klasa w 1-5, tu jest zdecydowanie słabsza. Ma co prawda świetny dostęp do ekwipunku i wysoką odporność, a także możliwość używania wielu bardzo dobrych broni, ale nic poza tym. Valkyrie jest od niego dużo lepsza. Można go wykorzystać potem, by wzmocnić jakąś słabszą postać, na początek odradzam.

Profesja: Mage
Wymagania: Int 12
Opis: Ta klasa na początku boli. Brak czarów wsparcia, brak umiejętności walki, brak dobrej broni, niska ilość czarów bojowych na początku – maga w drużynie trzyma się zazwyczaj na tyle i modli się, żeby nie został trafiony. Na szczęście prędki rozwój zdolności taumaturgicznych sprawia, że mag dość szybko staje się drużynową artylerią, miotająca magiczne pociski, ogniste kule itd. Co najmniej jednego trzeba mieć.

Profesja: Priest
Wymagania: Pie 12
Opis: Być może najważniejsza klasa w całej grze. Priesta po prostu trzeba mieć i rozwijać go należy cały niemal czas. Jego czary to nie tylko typowe leczenie obrażeń, ale także usuwania wszystkich statusów – chorób, ślepoty, klątw, paraliżu, petryfikacji itd. Jako że welu innych, powszechnie dostępnych sposób leczenia ww. paskudztw nie ma (eliksiry są drogie i rzadkie), Priest to kluczowa postać w wielu momentach gry. Aby szybko uczył się nowych zaklęć, należy inwestować w zdolność teologii. Priest ma niewiele czarów ofensywnych w zapasie, ale nadrabia to czarami wsparcia.

Profesja: Thief
Wymagania: Spe 8, Dex 12
Opis: W „Wizardry VI” jest pełno skrzyń, a zdecydowana większość z nich ma pułapki. Thief ma najszybciej rozwijającą się zdolność ich otwierania. Niestety, niewiele ponadto. Jego klasowa broń, sztylety do rzucania, jest bardzo słaba. Ma ograniczony dostęp do pancerzy i nie korzysta z magii. Był kluczowy w częściach 1-5, tu już mniej. Ninja czy Ranger są lepsi. 

Profesja: Ranger
Wymagania: Str 8, Int 10, Pie 8, Vit 11, Dex 10, Spe 8, Per 8
Opis: Ranger ma niezły asortyment broni dystansowej, do tego dostęp do magii alchemicznej oraz może się nauczyć leczenia oraz otwierania zamków. Na dodatek jest dość odporny na statusy. Słabszymi stronami tej klasy jest niewielki zasób broni i strojów ochronnych. Specjalizuje się on w strzelaniu, a w pierwszym etapie gry nie jest łatwo o pociski.

Profesja: Bard
Wymagania: Int 10, Dex 12, Spe 8, Per 12
Opis: Może posługiwać się magią bojową, instrumentami muzycznymi oraz otwierać zamki. To jedna z tych profesji, gdzie kobiety mają łatwiej ze względu na ekwipunek – część strojów dla bardów to suknie. Bard ma jednak niską obronę i słaby wybór broni, niemniej wypada lepiej od Thiefa.

Profesja: Psionic
Wymagania: Str 10, Int 14, Vit 14, Per 10
Opis: To połączenie dwóch magicznych profesji. Psionic ma spory zapas czarów bojowych, dostępnych tylko jemu, a poza tym może uczyć się czarów leczniczych. Wymaga to jednak uczenia się obu zdolności – teologii i teozofii. Słabszą stroną Psionica jest to, że czary w rodzaju „Mental Attack” działają tylko na żywe i rozumne istoty, więc potworom lub nieumarłym nic nie robią. Klasa z gatunku tych średnich.

Profesja: Alchemist
Wymagania: Int 13, Dex 13
Opis: Posługuje się magią alchemiczną, ale w ograniczonym stopniu jest także w stanie opanować magię leczniczą. Dość szybko rozwija zdolności magiczne, jednak wypada słabiej od Psionica, z którym da się porównać.

Profesja: Valkyrie
Wymagania: Str 10, Pie 11, Vit 11, Dex 10, Spe 11, Per 8
Opis: Klasa dostępna tylko dla pań, łącząca w sobie najlepsze cechy wojownika i kapłana. Posługuje się świetną bronią, szybko uczy się czarów leczących i bardzo szybko awansuje. To najlepsza profesja bojowa, idealna na start, ale i później.

Profesja: Bishop
Wymagania: Int 15, Pie 15, Per 8
Opis: Ulepszona wersja Priesta, ucząca się jednocześnie czarów taumaturgicznych i teologicznych. Ma przy tym lepszy dostęp do broni i strojów, a także wyższe zdolności dyplomatyczne. Niestety, płaci za to bardzo powolnym rozwojem.

Profesja: Lord
Wymagania: Str 12, Int 9 Pie 12, Vit 12, Dex 9, Spe 9, Per 14
Opis: Tak jak Valkyrie, tylko dla panów.

Profesja: Samurai
Wymagania: Str 12, Int 11, Vit 9, Dex 12, Spe 14, Per 8
Opis: Klasa wojownicza, w której kluczowym jest posługiwanie się dwiema broniami na raz. Samurai bardzo szybko rozwija swoje zdolności bojowe, niestety, ma ograniczony wybór ekwipunku, który na dodatek nie jest łatwy w znalezieniu  dostępny w większości w drugiej połowie gry. Rozwija się też powoli w porównaniu do innych klas. Kiepski na start, świetny pod koniec.

Profesja: Monk
Wymagania: Str 13, Int 8, Pie 13, Dex 10, Spe 13, Per 8
Opis: Bardzo dobrze łączy zdolności bojowe z magicznymi. Posiada czary ofensywne oraz lecznicze, a walczy także gołymi rękami i nogami. Ma niestety bardzo ograniczony zasób strojów, niewielki wybór broni, w większości słabych, a rozwój postaci trwa tu powoli.

Profesja: Ninja
Wymagania: Str 12, Int 10, Vit 10,  Pie 12, Dex 12, Spe 12
Opis: Łączy w sobie najlepsze cechy Monka i Rangera, poza tym ma świetną broń. Dla równowagi ma najmniej dostępnych strojów, bardzo mało dostępnego oręża oraz najwolniejszy chyba rozwój ze wszystkich dostępnych klas. Odradzam go na początku, ale w połowie gry może okazać się naprawdę przydatny. 

Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge - rasy

Od wyboru rasy w „Wizardry VI” sporo zależy, szczególnie na wczesnym etapie gry, choć i potem ma to znaczenie. Wybierając rasę warto związać to jednocześnie z klasą i płcią postaci. Tu postaram się pokrótce opisać, co kto sobą prezentuje.

Zatrzymam się na chwilę przy płciach, „Wizardry VI” bardzo podkreśla ich różnicę. Kobiety mają na początku –2 do Strength, za to +1 do Personality i +1 do Karma. Kobietom łatwiej jest zdobywać klasy bazujące na Personality, a poza tym istnieje  grupa przedmiotów (głównie strojów) dostępnych tylko dla nich – panowie sobie tu nie pobiegają w damskich strojach. Ostateczny wybór zatem jest taki – gdy tworzymy wojownika, który będzie się rozwijał tylko w kierunku klas siłowych i zręcznościowych, wtedy może to być mężczyzna (wyjątek - Valkyrie). W pozostałych przypadkach wydaje mi się, że lepiej decydować się na kobiety.

 Human
W większości RPG człowiek to najlepsza rasa na start – prosta i nie wymagająca wiele, a zwykle silna. W „Wizardry VI” ludzie nie są najlepszym wyborem. Są po prostu zbyt zwyczajni. Nie mają żadnych szczególnych zalet, przez co właściwie do niczego się nie przydają. Wybierając ludzi, lepiej decydować się na mężczyznę.
Sugerowane profesje: Fighter, Ranger, Thief

      Elf
Rasa urodzonych magów, mających sporą odporność na czary i szybki stopień odnawiania utraconych punktów magii. Nie są zbyt silni, dlatego nie ma sensu rozwijać elfów w klasach bojowych, ale wszędzie tam, gdzie używa się magii, są bardzo dobre. A jeśli idzie o magię, to najlepsze są tu kobiety, więc wybór raczej prosty.
Sugerowane profesje: Alchemist, Bard, Bishop, Mage, Priest

 Dwarf
Cóż, odwrotność elfa. Krasnoludy są bardzo powolne (żeby to zmienić trzeba zainwestować bardzo dużo punktów w rozwój ich szybkości), ale jak już przywalą… do tego mają bardzo dobrą odporność na trucizny i tego typu rzeczy, a także na czary. To jedna z tych ras, gdzie lepiej grać mężczyzną.
Sugerowane profesje: Fighter, Priest, Ranger,

      Gnome
Takie trochę słabsze krasnoludy, które są nieco bardziej rozwinięte w magii, ale według mnie to raczej kiepska rasa. Na dodatek, podobnie jak krasnoludy, są bardzo powolne. Nie polecam.
Sugerowane profesje: jak wyżej.

 Hobbit
Klasa nastawiona na zręczność i szybkość, niestety bardzo słaba w magii. Na szczęście hobbici mają jednocześnie bardzo wysoką odporność na czary. Polecam raczej granie kobietami.
Sugerowane profesje: Bard, Ranger, Thief

  Faerie
Rasa dla doświadczonych graczy. Faerie mają bardzo wysoko rozwinięte zdolności magiczne (najlepsze w grze), świetne odporności, ale płacą za to niską wytrzymałością i bardzo dużymi ograniczeniami w ekwipunku – nie są w stanie używać większości znalezionych przedmiotów, co na późniejszym etapie gry robi się bardzo bolesne. To jedna z tych ras, gdzie polecam tworzyć postaci kobiece.
Sugerowane profesje: Bard, Mage, Priest, Thief

 Lizardman
Rasa głupków – to jedyny przypadek, gdzie jeśli podniesiemy inteligencję zbyt wysoko, to zacznie się ona automatycznie obniżać. Ale jaszczury nie są od myślenia lub czarowania. Mają bardzo wysoką wytrzymałość i dobre odporności, zarówno na obrażenia fizyczne jak i na ataki umysłowe. Gramy raczej panami.
Sugerowane profesje: Fighter, Ninja, Samurai

Dracon
Jako potomkowie smoków, wszyscy Draconi mają od urodzenia zdolność specjalną plucia kwasem. Niestety, zdolność ta pożera dosłownie Staminę, przez co używa się jej rzadko. Poza tym, Draconi mają dobre odporności i nieźle się naddają do klas siłowych. Znowu, to rasa bardziej męska.
Sugerowane profesje: Fighter, Ninja, Samurai Thief,

Rawulf
     Ludzie z psimi głowami, rasa, która najlepiej sprawdza się w profesjach zręcznościowych. Przypominają jednak trochę ludzi – nie są ani szczególnie silni, ani słabi. Raczej polecam granie kobietami.
Sugerowane profesje: Bard, Monk,  Ranger, Thief, Valkyrie 
                      
 Felpurr
Tym razem mamy ludzi kotów. Są słabszą fizycznie, za to bardziej zręczną i szybką wersją Rawulf, moim zdaniem lepszą do tych zadań, które zwykle przeznacza się tego rodzaju postaciom. Ich zaletą jest bardzo wysoka szansa unikania czarów i pocisków. Skoro koty, to wybór płci żeńskiej jest raczej naturalny, prawda?
Sugerowane profesje:  Bard, Monk, Ninja, Ranger, Thief
   
 Mook
Wielkie i owłosione istoty, wyglądające trochę jak Yeti. Mają wysoką odporność na zimno, sporą siłę i naturalną odporność na czary oraz zdolności w kierunku psioniki. Tworząc Mooka lepiej wybrać kobietę.
Sugerowane profesje: Mage, Psionic

Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge - magia



Magią teoretycznie może posługiwać się każda postać. Wystarczy, że jej profesja obejmuje naukę zaklęć, a w miarę rozwoju bohatera rozwiniemy u niego odpowiednią umiejętność. Jednakże, aby uczyć się nowych czarów, musimy przez cały czas podnosić określony dla danej profesji wskaźnik, inaczej nasz mag nie będzie w stanie opanować nowych czarów, nawet jeśli będzie miał bardzo dużo mp.

Następną istotną rzeczą jest ilość kostek, jakie przeznaczamy na dany czar, oznaczających poziom siły czaru. Im więcej ich wybierzemy, tym więcej mp pochłonie jego rzucenie. Ilość kostek określa jednocześnie skuteczność czaru – magiczne pociski zadawać będą więcej obrażeń, czary leczące odnawiać będą więcej hp, czary ochronne i wspierające będą działać dłużej.

Szybko zauważyłam, że w „Wizardry VI” rzucanie czarów w trakcie walki i poza nią różni się od siebie, szczególnie na wczesnym etapie gry. Jeśli rozwiniemy u naszych magów umiejętność „Oratory”, to szanse, że ich czary w trakcie walki zadziałają, będą dużo większe. Niski poziom tej umiejętności sprawić może nawet w ekstremalnych przypadkach, że użyty czar bojowy wypali w maga, zamiast w cel. Poza walką nie ma to już znaczenia, bo wtedy większość czarów działa. Inaczej jest tylko z czarami leczącymi statusy – w ich przypadku kluczowa jest ilość poświęconych kostek. Jeśli użyjemy ich za mało, to czar po prostu nie zadziała. Poza czarami leczącymi istnieje sześć zaklęć, które możemy rzucić poza walką - Enchanted Blade, Armorplate, Magic Screen, Detect Secret, Direction i Levitate.

Czary pogrupowanie są w sześć kategorii, przyporządkowanych żywiołom – Fire, Air, Eearth, Water, Divine i Mental. W ramach każdego z nich postać zdobywa nowe zaklęcia i punkty magii. Określone czary w poszczególnych kategoriach łatwiej lub trudniej zdobywają bohaterowie posiadający odpowiednie profesje. Gracz może, wraz z każdym kolejnym poziomem doświadczenia, wybierać z puli dostępnych dla danej profesji czarów te, których chciałby się nauczyć. Dodatkowo, istnieje grupa czarów, których można się nauczyć ze znalezionych w trakcie gry książek. Nauczenie się w ten sposób czaru nie sprawi jednak, że postać będzie zdobywać punkty magii z danej kategorii.

Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge - umiejętności

W „Wizardry VI” najwięcej zależy właśnie od rozwoju umiejętności. To one określają, czy dana postać będzie w stanie nauczyć się kolejnych czarów, wejść do wody albo wspiąć się na górę, otworzyć skrzynię itd. Niektóre z nich muszą posiąść wszyscy, w innych przypadkach wystarczy, że tylko jedna postać w drużynie będzie wyszkolona w określonej umiejętności.

Punkty umiejętności otrzymujemy każdorazowo po zdobyciu nowego poziomu doświadczenia. Ich ilość zależy od tego, jak często korzystaliśmy z danej umiejętności – przykładowo, jeśli często walczymy danym typem broni, to jego poziom nieco wzrośnie. Ponadto ważny jest wybór klasy i rasy – one określają bowiem, czy więcej punktów otrzymamy na umiejętności fizyczne czy na np. intelektualne. Wojownik będzie dostawał więcej punktów na umiejętności bojowe i fizyczne, zaś mag – na naukowe. Każdą umiejętność możemy rozwinąć do maksymalnie 100 punktów.

Umiejętności dzielą się na cztery grupy – bojowe (weaponary), fizyczne (Physical) i naukowe (Academia). Bojowe nie wymagają opisu – określają bowiem biegłość w posługiwaniu się daną bronią.

Umiejętności fizyczne:

Scout – pierwsza z umiejętności, którą wystarczy rozwijać u tylko jednej postaci. W zasadzie nie jest niezbędna, ale ułatwia grę. Sprawia bowiem, że postać  dostrzega na ścianie przyciski, dźwignie itd., a na ziemi – leżące przedmioty. Jako że może się zdarzyć, iż coś umknie oczom gracza, taka podpowiedź bywa bardzo cenna.

Skulduggery – rozwijamy ją tylko u bohatera, który będzie otwierał skrzynie i nie przejmujemy się licznymi porażkami, zwłaszcza na starcie. Właściwie zasadą jest, że przed otwarciem każdej skrzyni najlepiej zapisać grę, bo 90% skrzyń w grze jest zabezpieczonych pułapkami.

Oratory – postać, mająca wysoki wskaźnik tej umiejętności ma większe szanse na pomyślne użycie czaru w czasie walki. Dlatego też rozwijamy ją wyłącznie u magów.

Ninjutsu – umiejętność dostępna tylko dla dwóch klas – Ninja i Monk. Jej wzrost wymiernie zwiększa szanse bohatera na uniknięcie ciosu.

Legerdemain – pozwala okradać napotkane postaci bez szans na to, że zauważą to. Raczej niezbyt przydatna umiejętność, biorąc pod uwagę, że kradzież w „Wizardry VI” nie jest ani wymagana ani opłacalna.

Music – umiejętność dla jednej właściwie tylko profesji – Barda. Zwiększa ona szanse na prawidłowe używanie instrumentów muzycznych i rzucanie zaklęć dzięki nim.

Umiejętności Naukowe:

Artifacts – w trakcie gry w ręce wpadnie nam wiele przedmiotów magicznych. Niektóre z nich działają automatycznie, inne wymagają aktywowania. Wysoki poziom tej umiejętności sprawi, że szanse na pomyślną aktywacje będą większe.

Mythology – rozwijając tę umiejętność będziemy mieli większe szanse na prawidłową identyfikację przeciwnika. Wystarczy, że opanuje ją jedna postać w drużynie.

Scribe – im wyższa jest ta umiejętność, tym proporcjonalnie większe są szanse postaci na pomyślne rzucenie zaklęcia ze zwoju w trakcie walki.

Theosophy/Theology/Thaumaturgy/Alchemy – każda z nich odpowiada za możliwość nauki czarów przez konkretne profesje. Theosophy odnosi się do psioników, Theology – kapłanów, Thaumaturgy – magów, zaś Alchemy – Alchemików.  Należy je rozwijać, aby mag miał dostęp do nowych zaklęć podczas awansowania na kolejne poziomy doświadczenia.

Kirijutsu – podnosi wymiernie szanse na wyprowadzenie krytycznego trafienia przez atakującą postać. Na najwyższym poziomie daje nawet szanse zabicia wroga jednym ciosem.

Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge - statusy

Statusy to negatywne przypadłości, które z różnych przyczyn mogą dotknąć naszą postać. Najczęściej zostają one narzucone przez wrogów w trakcie walki, ale często także nabawić się ich można podczas nieostrożnego otwierania skrzyń. Poza tym, bywa że postać weźmie do rąk lub założy na siebie przedmiot obłożony klątwą.

Większości statusów można się pozbyć dzięki określonym czarom, choć samo posiadanie czaru nie gwarantuje skuteczności, bo ważna jest ilość kostek, jakie na dany czar przeznaczymy. Pomagają też eliksry, chociaż są drogie. Większość statusów mija także z czasem, wystarczy po prostu odpocząć.

Afraid – postać, której zostanie narzucony ten status, jest sparaliżowana przez strach i istnieje spora szansa, że nie wykona polecenia, jakie jej wydaliśmy. Status sam z siebie mija dość szybko, można go zdjąć czarem „Sane Mind” albo „Cure Lesser Condition”. Postać z tym statusem może spowodować też ucieczkę drużyny z walki.

Irritate - postać, ma dużą szansę na nieudany rzut czaru, użycie przedmiotu i atak. Dość szybko mija sam z siebie,

Asleep – śpiąca postać nie może wykonywać żadnych akcji, choć śpiąc odzyskuje hp, mp i staminę. Aby przerwać sen, postać musi zostać uderzona albo obudzona czarem „Watchbells”. Śpiąca postać otrzymuje więcej obrażeń.

Blindness (oko) – ślepa postać ma drastycznie zmniejszone szanse na trafienie przeciwnika. Dotyczy to nie tylko wojowników, ale i magów. Status znika po odpoczynku, można go także wyleczyć czarem „Cure Lesser Condition”.

Dead (nagrobek) – postać umiera. Osobiście uważam, że jeśli choć jedna postać z naszej drużyny zginie, to należy wyłączyć grę i uruchomić ją na nowo. Szanse na wskrzeszenie zabitego bohatera są niskie – można to zrobić czarem „Ressurection”, ale tylko zaraz po śmierci. Im więcej mija czasu, tym bardziej szanse udanego wskrzeszenia maleją.

Disase (ciemnozielona twarz) – status, który sam w sobie na początku wygląda niegroźnie, ale jeśli potrwa jakiś czas, to postać stanie się szybko bezużyteczna – losowo będą się pojawiać kolejne statusy, statystyki będą maleć, aż w końcu bohater umrze. Co gorsza, jeśli wskrzesimy chorego, to znowu będzie chory. Chorobę wyleczyć można czarem „Cure Disease”, sama z siebie nigdy nie mija.

Insanity (jasna twarz z czerwonymi oczami) – postać nie panuje nad swoimi czynami. Oznacza to, że może (i jest na to niestety duża szansa) zaatakować w trakcie walki resztę drużyny. Zwykle mija po odpoczynku, pozbyć się go też można czarem „Sane Mind”.

Irritate - postać ma dużą szansę na nieudany rzut czaru, użycie przedmiotu i atak. Dość szybko mija sam z siebie, pomaga także czar „Cure Lesser Condition”.

Nausea (jasnozielona, skrzywiona twarz) – bohater nie potrafi się skupić, przez co jego czary mają mniejsze szanse na działanie, a on sam jest łatwym celem. Odpoczynek pozwala się pozbyć tego statusu, pomaga także czar „Cure Lesser Condition”.

Paralyzed (jasnoniebieska twarz) – bohater nie jest w stanie nic zrobić, a dodatkowo każdy cios zadaje mu podwójne obrażenia. W nielicznych przypadkach trafienie postaci kasuje ów status, ale zwykle potrzebny jest określony upływ czasu albo czar „Cure Paralysis”. 

Poisoned (jasnozielona kropla i czaszka) – zatruta postać regularnie traci hp. Dość często odpoczynek tu pomaga, ale nie zawasze i wtedy jedynym wyjściem jest czar „Cure Poison”.

Stoned – wyjątkowo paskudny status. Postać z nim traci żywotność, a jeśli status ten utrzyma się dłużej, to po jego zdjęciu postać może umrzeć. Nawet jednak, jeśli zdejmiemy go szybko, to oznacza to utratę minimum jednego  punktu żywotności. Uleczyć się z niego można czarem „Cure Stone”, ale ja uważam, że lepiej jest już uruchomić grę od nowa.

niedziela, 4 lipca 2021

Vagrant Story - recenzja


Kiedy gra RPG wydawana jest na konsolę, a dodatkowo robiona w Japonii, to z automatu niejako uznawana jest za jRPG. W jakichś 80% ten schemat się sprawdza, ale zawsze pozostaje margines gier, które wymykają się tej prostej klasyfikacji. Dobrym przykładem cegoś takiego jest „Vagrant Story”, wydana w 2000 roku na konsolę PlayStation. Pozycja, która szybko zdobyła sobie pozycję kultowej i wybitnej, a w późniejszych czasach – niejako proroczej i wyprzedzającej swoją epokę.


Wojna domowa rozrywa królestwo Valendii na strzępy i wydaje się, że nie ma sposobu, aby ją zatrzymać. Korzystając z okazji, Sydney Losstarot, lider tajemniczej sekty Mullenkamp, organizuje napaść na siedzibę jednego z ważniejszych notabli królestwa – diuka Badorby. Dochodzi do zaciętej walki między ochroniarzami a kultystami, zaś na miejsce przybywa Ashley Riot, żołnierz jednostki specjalnej Riskbreakers, będącej elitą valendiańskiej armii, noszącej nazwę „Valendia Knights of Peace”. Jednak nawet jemu nie udaje się powstrzymać Sydneya, który ucieka, porywając ze sobą Joshuę, syna diuka. Nie tracąc czasu, Ashley wyrusza w pościg, zaś trop wiedzie go ku Lea Monde, największemu miastu świata, które dwadzieścia lat wcześniej zostało zamienione w morze ruin przez potężny wstrząs sejsmiczny. Poza głównym bohaterem i jego antagonistą przybywają tam także inni, których cele są mniej lub bardziej zbieżne z działaniami jednego albo drugiego. Tak zaczyna się opowieść wędrowca…

Całość akcji „Vagrant Story” rozgrywa się w zniszczonym Lea Monde. Miasto od samego początku robi niezwykłe wrażenie, będąc czymś w rodzaju kolejnego bohatera gry. Choć z pozoru wydaje się kupą gruzów, w rzeczywistości zachowało wiele ze swojego pierwotnego kształtu i gracz nawet nie zauważy, kiedy zamiast grać, zacznie po prostu zwiedzać to miejsce. Na przemian wędrować będzie podziemiami, kanałami oraz ulicami i korytarzami budynków. To pierwszy z wielu atutów tej gry – niesamowita, bardzo dopracowana sceneria miejsca, w którym toczy się nasza przygoda. Każdy fragment miasta jest inny i chociaż na początku może się wydawać, że mroczne ruiny będą mało barwnym miejscem, szybko okaże się, iż jest zupełnie inaczej. Sprzyjać temu będzie także nastrój, pełen niepewności i wyczekiwania. Do tej pory Ashley był zimnym, pozbawionym wątpliwości zabójcą, doskonałym żołnierzem, wartym całych brygad regularnego wojska. Teraz, po raz pierwszy w życiu, zaczyna zadawać sobie pytania o sens swojej służby.
W tej grze nie występuje wiele postaci. Poza dwójką głównych bohaterów, mamy jeszcze dwie ważne postaci poboczne – Cello Melrose, agentkę współpracującą z Ashleyem i Romeo Guildensterna, działającego na własną rękę członka VKP. Nie znaczy to jednak, że historia opowiedziana w grze jest w jakiś sposób uboga. Intryga tu zawarta robi duże wrażenie, jest subtelna i skomplikowana. Niesamowitą postacią jest Sydney – jeden z najbardziej tajemniczych i niejednoznacznych przeciwników, jakich widziałam w grach. Stopniowo odsłaniane przed graczem skrawki przeszłości wymagają myślenia i zmuszają do samodzielnego układania pewnych puzzli fabuły w całość, nie podając na srebrnej tacy wszystkiego. Podobny motyw zastosowano w tu chyba po raz pierwszy w grach RPG, później zaś do perfekcji doprowadziła go seria „Dark Souls”. Dzięki temu przemy naprzód, żeby tylko dowiedzieć się, o co tu chodzi, co jest celem Mullenkamp i jaką rolę w całym spisku odgrywa Ashley (który nieprzypadkowo trafił do Lea Monde). Osadzona w klimacie niezbyt przypominającym typowe fantasy, a raczej poważniejszą opowieść z pogranicza grozy i mrocznej fantastyki, historia jest kolejnym dużym plusem. Warto docenić sposób, w jaki przełożono język gry – stylizowano go na staroangielski. Może to jednak sprawić, że „Vagrant Story” nie będzie zrozumiałe dla osób, które słabo sobie z nim radzą.

Mimo to wielu graczy „odpada” od „Vagrant Story”. Ja także do nich należałam, musiałam sięgnąć po tę grę dwa razy, żeby w końcu ją przejść. Co jest tego powodem? Przede wszystkim mechanika, która została tak rozbudowana, że na początku można mieć duże kłopoty z jej ogarnięciem. Bardzo złożony system broni, ich samodzielnego tworzenia, ulepszania, a także rozwoju zdolności bohatera może przygnieść gracza, szczególnie na początku. Gra oferuje bardzo wiele rodzajów uzbrojenia, zaś im dłużej używamy broni przeciwko danym wrogom, tym bardziej śmiertelna wobec nich się staje. Z drugiej strony skutkuje to tym, że dana broń staje się mniej użyteczna wobec innych. Wielka różnorodność potworów, ich gatunki i przynależność do określonych żywiołów z kolei sprawia, że warto mieć pod ręką kilka odmiennych przedmiotów zadających śmierć. I tutaj właśnie pojawia się kłopot. Walka z poślednim bossem potrafi zająć kilkadziesiąt minut, jeśli nie przygotujemy sobie odpowiedniej broni. Wyobrażacie sobie starcie z przeciwnikiem mającym pięćset punktów życia, podczas gdy wy jednym atakiem zabieracie mu od pięciu do maksymalnie ośmiu? Tutaj może się to zdarzyć, jeśli nie wykażemy się rozsądkiem. Polecam jak najszybciej opanować i zrozumieć system i zastosowanie ekwipunku, inaczej ta gra nas zabije – dosłownie.
„Vagrant Story” nie jest pozycją prostą – dość dodać, że oficjalny przewodnik po grze liczył niemal 500 stron. Nie ma tu drużyny, Ashley jest jedynym bohaterem, jakiego kontrolujemy przez całą grę. Jest bardzo potężnym wojownikiem, ale przeciwnicy nie należą do słabowitych. Chociaż walki rozgrywają się w czasie rzeczywistym, co sugeruje ich bardziej zręcznościowy charakter, podstawą jest taktyka. Większość przeciwników działa schematycznie – należy to rozgryźć, a potem odszukać w ich działaniach lukę, która umożliwi graczowi zwycięstwo. Nie jest to zawsze łatwem, a czasem jeden błąd może oznaczać porażkę. Odpada też raczej popularna w grach japońskich metoda koksowania, czyli nabijania poziomów tak długo, aż wroga będzie można zabić jednym uderzeniem. Zbyt długie koksowanie jednego rodzaju broni sprawi bowiem, że nagle Ashley okaże się mistrzem włóczni ale nie będzie nawet wiedział, którą stroną złapać miecz. Broń tworzymy w kuźniach rozrzuconych po całym mieście, czasem także możemy ją znaleźć albo zdobyć od wrogów. Wiele zależy od metalu, z jakiego wykujemy nasze narzędzia śmierci. Warto także pamiętać o żywiołach, bo nawet supersilny miecz może mieć moc drewnianego patyka, jeśli go użyjemy na wrogu, który jest niewrażliwy na żywioł, jakim została obdarzona nasza broń.

Gra ma dwa tryby – normalny i bitewny. Ten pierwszy aktywny jest podczas rozgrywki, Ashley w jego trakcie odzyskuje utracone punkty zdrowia i magii. Gdy na naszej drodze stają przeciwnicy, gra przechodzi w tryb starcia. W czasie zadawania ciosu wokół postaci bohatera pojawia się kula, określająca procentowe szanse trafienia w poszczególny obszar i część ciała przeciwnika. Jest to ważne, gdyż niektóre części są mniej wrażliwe, inne bardziej, ale także szanse na ich trafienie są różne. Im walka toczy się dłużej, tym większy staje się współczynnik ryzyka (Risk), który oznacza, że nasz bohater staje się bardziej podatny na ataki wroga. Stąd właśnie nazwa oddziału, do którego należy Ashley – Riskbreakerzy (Ryzykanci) podejmują się najniebezpieczniejszych misji, w których bardzo łatwo stracić głowę. Nie ma tutaj klasycznego systemu ze zdobywaniem poziomów doświadczenia. Podczas podróży Ashley znajduje mikstury, które podnoszą jego statystyki, jednak trzeba się czasem wykazać spostrzegawczością i cierpliwością, żeby je odnaleźć. Bohater posiada także dwa typy zdolności bojowych – Battle Abilities i Break Arts. Ich odpowiednie połączenie pozwala wyprowadzać potężne ataki łańcuchowe (Chain), które jednak drastycznie podnoszą próg ryzyka.

Poza przeciwnikami Ashley będzie musiał stawić czoła licznym zagadkom. Na początku wydają się one banalnie proste (przystawić sobie skrzynkę do ściany itd.), ale im dalej, tym okazują się coraz bardziej złożone, żeby pod sam koniec niejednemu graczowi zafundować ból głowy i emocje godne ciężkiego starcia (przypomina to trochę Closter of Trials z „Final Fantasy X”). To właśnie jest w tej grze wspaniałe – idealnie zrównoważyła ona element walki z logiką. Przez to, że „Vagrant Story” toczy się w jednym miejscu, jest produkcją liniową, jak znakomita większość dungeon crawlerów. Małe, ciasne i klaustrofobiczne lochy mogą jednak nagle zacząć wydawać się przytulnym miejscem, gdy trafiając na powierzchnię, Ashley dotrze do nawiedzonych części Lea Monde.

Myślę, że wielu przyzwyczajonych do japońskich gier RPG zaskoczy grafika „Vagrant Story”, której o wiele bliżej do zachodnich gier niż do produkcji w rodzaju „Dragon Quest” czy nawet większości „Final Fantasy”. Realistyczne projekty postaci, nie mające nic wspólnego z mangą i anime (może tylko androgeniczny Sydney…), wykonane w bardzo wysokiej jakości (oczywiście, jak na swoje lata) przywodzą na myśl takie gry jak „Heretic II”. O dopracowaniu lokacji pisałam już wcześniej. Mogę jeszcze dodać, że projekt zapierającego dech w piersiach Lea Monde oparto na istniejącym w rzeczywistości mieście Saint Emilion w południowej Francji. Zaskoczona byłam, kiedy po bardzo udanym intrze w samej grze właściwie nie spotkałam innych animacji, niż te oparte na silniku gry. W porównaniu z innymi japońskimi grami RPG, które w tamtych czasach często korzystały z sekwencji FMV (jak „Final Fantasy VIII”), ta gra wydaje się oszczędna pod tym względem. Jednak mroczny nastrój Lea Monde wynagradza brak filmików. Niektórzy twierdzą, że to najbardziej dopracowana graficznie gra, jaka ukazała się na konsolę PlayStation, zaś sami twórcy przyznali, że gra wyciągała z możliwości PSX makimum. Podobnie jest z muzyką, która została skomponowana przez Hitoshiego Sakamoto, twórcę znanego m.in. z „Final Fantasy Tactics”. Stworzył on jednak coś zupełnie innego, muzykę ponurą, pełną głębi i melancholii, inspirowaną, jak sam przyznał, dokonaniami takich kompozytorów jak James Horner i Hans Zimmer. Każda z postaci i każdy z potworów doczekali się osobnego tematu muzycznego, to samo dotyczy rodzajów broni, a muzyka tła, którą słyszymy, przemierzając zakątki zrujnowanego miasta, zapiera dech w piersiach.


Przyznam, że gdy grałam w „Vagrant Story” po raz drugi, nie mogłam oprzeć się wrażeniu, że gram w coś, co musiało zainspirować twórców „Dark Souls”. Fabuła, która nie jest podana na tacy, podróż przez wypełnione zagadkami ruiny, niewielka ilość bohaterów, duże możliwości tworzenia sobie ekwipunku oraz jego samodzielnych modyfikacji, ponura i mroczna historia... Wszystko to sprawiło zarazem, że „Vagrant Story” zdobyło dużą popularność wśród graczy na zachodzie, stając się tam pozycją nawet bardziej kultową niż w samej Japonii. Niestety, nigdy nie doczekała się kontynuacji. Stała się natomiast pierwszym tytułem, który osadzono w Ivalice, stworzonym przez Square świecie, w którym rozgrywała się akcja takich tytułów jak Final Fantasy XII, Final Fantasy Tactics oraz Final Fantasy Tactics Advance 1 & 2.

Wydane w 2000 roku „Vagrant Story” było pierwszą grą RPG, która w najbardziej opiniotwórczym, japońskim magazynie o grach, „Famitsu”, otrzymała najwyższą z ocen – 40/40 i jest jedną z niewielu w historii, które mogą się pochwalić takim wynikiem. Wśród graczy zbiera skrajne noty – od zachwytu po rozczarowanie. Nie powinno to dziwić – trudno o tytuł, który by tak wiele wymagał i jednocześnie tyle dawał w zamian. To nie jest łatwa gra, a jej zalety docenią ci gracze, którzy za atut uznają swobodę rozwoju ekwipunku, złożony system i bogatą, głęboką historię, a także ten jedyny w swoim rodzaju klimat. Niestety, poziom trudności i odejście od kanonów jRPG sprawiły, że gra nie została przyjęta przez graczy, zwłaszczw w Japonii, równie ciepło co przez krytyków. Oryginał osiąga dziś na aukcjach zawrotne ceny, będąc jedną z najbardziej kultowych gier tego rodzaju. Polecam każdemu, kto chce się przekonać, że role playing na konsole to nie tylko nastolatki na kurczakach, ratujące świat przed zagładą.