Etykiety

niedziela, 18 lipca 2021

Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge - opis przejścia

 - Wizardry VI, w odróżnieniu od części 1-5, wymaga od nas dużo większego chodzenia między poziomami, odwiedzania ich fragmentów w różnych etapach gry. Dlatego, aby ułatwić czytelność solucji, po każdym paragrafie umieściłam numer tego, do którego należy udać się, by kontynuować rozgrywkę.
- Istnieje mod z automapą, jednak dostępny jest on dla wersji steamowej, nie mam pewności, czy działa w wersji z GOG, w którą grałam.
- Gra ma trzy poziomy trudności, które można zmieniać w trakce rozgrywki. W wersji "easy" wrogowie są mniej liczni  trafiają rzadziej, w wersji "expert" wrogów jest dwa razy więcej (często także bossowie występują podwójnie), a ich ataki są dużo skuteczniejsze. 

1) Główne piętro zamku
1) Początek gry.
2) Skrzynia ze skarbami, wśród nich - Sword of Striking.
3) Skrzynia ze skarbami, wśród nich - Amulet of Life. Jeśli otworzymy ją jako pierwszą, nie dostaniemy amuletu, ale kilka kluczy i różdżkę.
4) Fontanna odnawiająca Staminę.
5) Przycisk otwierający bramę do 5.
6) Tu znajdziemy Key of Ramm.
7)  Tu spadniemy z ołtarza na poziomie pierwszym, zamknie się już na amen brama na południu, otworzy na północy i zacznie walka z Giant Serpent (78-102 HP).
8) Po obszukaniu znajdziemy tu kartkę z ciekawą, ważną dla fabuły informacją.
9) Skrzynia ze skarbami, wśród nich - Book of Direction.

1.1 Na początku dajemy wszystkim naszym postaciom ekwipunek. Otwieramy obie skrzynki, by zdobyć trochę przedmiotów, koniecznie w kolejności lewa - prawa. To pierwszy poziom, warto tutaj wbić sobie tak ze 2-3 poziomy doświadczenia minimum przed dalszą wyprawą. Drzwi do większości komnat są pozamykane, otwieramy je przy pomocy  umiejętności Skullduggery - jest to ważne, bo każde udane otwarcie drzwi podnosi ją nieco, a potrzebujemy jej rozwinięcia. Obszukajmy resztę poziomu, zgromadźmy trochę złota, a potem ruszajmy do podziemi (2.1)

1.2 Gdy spadniemy tu po odprawieniu rytuału na poziomie pierwszym, czeka nas pierwsza poważna walka w tej grze - z wielkim wężem. Należy odpalać najsilniejsze czary bojowe. Wąż lubi zatruwać, więc musimy mieć mikstury zdejmujące zatrucie (najlepiej użyć ich dopiero po walce). Po wygraniu starcia schodzimy schodami na dół na pierwszy poziom podziemi, a potem jedyną dostępną drogą do Hazadrous Area. (6.1)

2) Pierwszy poziom podziemi

1) Fontanna, która nic nie robi.
2) Fontanna, która zatruwa.
3) Tutaj można znaleźć Rotten Cheese (przedmiot kluczowy).
4) Śpiący bandyci - gdy tu wejdziemy, obudzą się i zaatakują nas.
5) Przycisk na ścianie otwierający ukryte przejście.
6) Po obszukaniu znajdziemy tu Chain Mail i Crested Shield.
7) Kupiec Quequag, możemy mu sprzedawać znalezione rzeczy lub kupować.Warto sprzedać to, co nam niepotrzebne, aby nie zapychać sobie plecaków. Można też z nim pomówić i kupić od niego Mystery Oil. Pytamy go o następujące kwestie "Rumors", "captain", "L'Montes", "Beloved" i "Password".
8) Wiadomość od L'Montesa.
9) Dziura w murze, należy tu użyć Rotten Cheese. Rozpocznie to walkę z Fat Rat (38-62 HP)
10) Skrzynia, wśród łupów jest poszukiwana przez L'Montesa Snoopcherri.
11) Po przeszukaniu tego miejsca znajdziemy tu butelkę wina.
12) Tu znajdziemy Jailer Key.
13) Wrota otwierane Jailer Key.
14) Szkielet, przy którym znajdziemy Dead Man's Log oraz Harmonium.
15)Wejście do Hazadrous Area
16) Drzwi otwierane Dunegon Key.
17) Walka z Wyrmami.
18) Po obszukaniu - walka z Zombie.
19) J.R. Decoder Ring.20) Wejście do siedziby piratów - hasło zdradzi nam Quequag, gdy podajmy mu miejsca ukrycia skarbu.
21) Spotkanie z Captain Matey (79-102 HP) - można z nim walczyć lub stoczyć pojedynek na picie.
22) Drzwi otwierane Silver Key.
23)  Tu znajdziemy Steel Hook, Suede Doublet, Eye-Patch, Tricorn Hat i Green Parrot.
24) Skrzynka, a w niej m.in. Skull Dagger.

2.1 Wrogowie są ci sami co na parterze, ale jest ich więcej. Dobrze, jeśli z walk wypadają klucze, bo złodziej na tym etapie ma jeszcze niezbyt imponujące zdolności otwierania zamków. Odwiedzamy konieczne Quequaga, z którym rozmawiamy, kupujemy Mystery Oil i handlujemy. Po znalezieniu sera i pokonaniu szczurów zabieramy ze skarbu papugę. Musimy ją zanieść L'Montesowi na wieży. Zanim to zrobimy, odwiedźmy północny fragment piętra, znajdźmy Jailer Key, przy jego pomocy otwórzmy kraty i zabierzmy Dead Man's Log oraz Harmonium. Dziennika, póki co, nie możemy przeczytać. To na razie wszystko, co jest do zrobienia na tym poziomie (3.1)

2.2 Wracamy tu, gdy zaliczymy Hazadrous Area. Wejdziemy tu wówczas od drugiej strony. Wówczas znajdziemy Jr Decoder Ring. Dzięki niemu będziemy mogli odczytać dziennik piracki. Z niego poznamy lokację skarbu. Udajemy się do  Quequaga. Mamy teraz dwie opcje. Pierwsza, to podajenie mu lokacji (Giant Mountain), a on w zamian zdradzi nam hasło do siedziby piratów (Skeleton Crew). W tym przypadku będziemy dalej mogli z nim handlować, ale stracimy skarb. Druga opcja to zaatakowanie i zabicie go - na kartce, którą zdobędziemy po walce będzie podane hasło (Skeleton Crew). W tej sytuacji nie będziemy już mogli z nim handlować, ale zdobędziemy skarb podczas pobytu w górach.

 Możemy teraz udać się do piratów. Gdy podejdziemy do drzwi, podajemy hasło, a potem wchodzimy do środka. Dostaniemy opcję - stoczenia pijackiego pojedynku z kapitanem lub walki z nim. Lepiej wybrać to drugie - pojedynek pijacki jest kosztowny (każda runda to 50 sztuk złota) i trudny (kapitan wytrzyma kilkanaście rund, a liczone są one według Staminy postaci). Po walce otwieramy pomieszczenie za kapitanem przy pomocy Silver Key, by zabrać stamtąd wszystko. Z jednej z bocznych sal zabieramy ze skrzynki Skull Dagger. To wszystko, co było na tym poziomie do zrobienia. Teraz czas na kolejną wizytę na wieżach, tym razem na poziomie piątym. (3.2)




3) Wieże
1) Spadający sufit zadaje nam małe obrażenia
2) Łuk i strzały
3) Padlina, którą należy zrzucić z wieży
4) Skrzynka z kilkoma kluczami.
5) Walka z grupą nietoperzy
6) Skórzana zbroja
7) Drzwi do komnaty L'Montesa. Aby nas wpuścił, należy powiedzieć "beloved".
8) L'Montes. Dajemy mu Snoopcherri, by dostać Silver Key. Warto zapytać go o "captain", "loot", "barracks", "mists", "ship" i "river".
9) Drzwi otwierane Key of Spade.
10) Walka z zombie.
11) Skrzynia ze skarbami.
12) Widmo da nam Horn of Souls.
13) Tu trzeba rozhuśtać się na linie dzwonu, podczas tego będą nas atakować nietoperze.
14) Drzwi otwierane Bell Key.
15) Tu znajdziemy Heavy Rope.

3.1 Pierwsza wizyta w wieżach ma na celu dotarcie na ich trzeci poziom  chodzi tu o cztery wieże zewnętrzne. Są one takie same, jeśli chodzi o kształt. Należy uważa na okna - można przez nie wypaść i zginąć. Pierwsze trzy - północno-zachodnia, północno-wschodnia i południowo-zachodnia zawierają na szczycie różne skarby, zaś na szczycie północno-wschodniej spotkamy L'Montesa, któremu należy oddać ukochane zwierzę, by otrzymać klucz niezbędny do spotkania z piratami w podziemiach. (4.1)

3.2 Drugą wizytę w wieżach zaliczamy po rozwiązaniu sprawy piratów.  Teraz odwiedzamy wieże wewnętrzne, a dokładniej - ich piąte piętra. Tu mamy tylko trzy opcje, ale północno-wschodnia jest dla nas na razie niedostępna. Zaczynamy od wejścia, które znajdziemy w lewej części głównego poziomu, które doprowadzi nas na środkową wieżę, do Belfry. Dojdziemy do dziury, nad którą wisi lina. Skoki przy jej pomocy przerzucają nas na losowy koniec korytarza, a dodatkowo każdorazowo aktywują walkę z nietoperzami. Gdy w końcu nam się to uda, po drugiej stronie znajdziemy skrzynkę z Heavy Rope. Możemy też odwiedzić wieżę północno-zachodnią, gdzie znajdziemy skrzynię ze skarbami. Mając Heavy Rope możemy udać się do Hazadrous Area. (6.2)

3.3 Trzecią wizytę tutaj zaliczymy, gdy na drugim poziomie lochów zdobędziemy Spire Key. Wtedy będziemy mogli wejść na północno-wschodnią wieżę. Otworzymy tam sobie drzwi, by otrzymać Horn of Souls. Mając go, możemy wrócić do Giant Montain. (7.3)

4) Pierwsze piętro

1) Dwa Key of Spade.
2) Ważny fabularnie fragment.
3) Skrzynka, a w niej King's Diary i Golden Key.
4) Przyciski otwierające przejście
5) Krata otwierana Key of Ramm.
6) Skrzynia z Goat Mask i Dagger of Ramm.
7) Kilka sztuk Copper Key.
8) Zbroja i bicz, aby je znaleźć musimy nacisnąć przycisk.
9) Fontanna, która zatruwa.
10) Fontanna, która leczy HP i Staminę.
11) Ołtarz
12) Krata otwierana Spire Key

4.1 Ten poziom odwiedzimy minimum dwa razy. Podczas pierwszej wizyty musimy pozbierać King's Diary, Golden Key oraz Goat Mask i Dagger of Ramm. Królewskego dziennika na razie nie możemy przeczytać. Ołtarz aktywuje trudną walkę, na którą drużyna raczej nie jest gotowa. Dlatego teraz lepiej udać się na najniższy poziom podziemi, zaliczyć jego fragment, a dopiero po jego skończeniu wrócić tu. (5.1)

4.2 Gdy będziemy gotowi, polecam zapisać sobie grę. Następne podchodzimy do ołtarza. Czytamy Book of Ramm, by poznać kombinację. Obszukujemy ołtarz i wciskamy kolejno Goat, Goat, Orb, Stave, Orb. Pojawi się dziura. Możemy do niej zeskoczyć - to sprawi, że spadniemy do lokacji 7 na głównym piętrze zamku. Wtedy też zacznie się walka z wielkim wężem. (6.1)

5) Podziemia - drugi poziom

1) Drzwi otwierane Golden Key
2) Przycisk
3) Przycisk
4) Klapa, której naciśnięcie otwiera dziurę w 6
5) Przycisk
6) Skrzynia z  Book of Ramm, Annointed Cloak, Amulet of Night i Scroll of Resurrection.
7) Drzwi otwierane Wizard's Ring.
8) Walka z Demonic Hellcat (54-78 HP).
9) Skrzynia z kilkoma księgami.
10) Skrzynia z kilkoma zwojami.
11) Skrzynia z kilkoma napojami.
12) Skrzynia z Wizard's Record i Spire Key.
13) Przycisk otwierający ukryte przejście.
14) Tu znajdziemy Stave of Moons oraz przycisk otwierający ukryte przejście.
15) Skrzynia z Ruby Talisman, Scroll of Resurrection i Bottle Rockets.
16) Stół alchemiczny - próba jego użycia wywoła eksplozję, która zada drużynie obrażenia.
17) Drzwi otwierane dwoma Ruby Eyeball.

5.1 Kolejne miejsce, które z racji dostępu odwiedzimy kilka razy. Podczas pierwszej wizyty używamy Golden Key, by otworzyć środkowe drzwi. Tu czeka nas łamigłówka z dziurami. Wciskamy kolejno przyciski 2, 3, 5 i 2, by dostać się do skrzyni, w której znajdziemy Book of Ramm i kilka cennych przedmiotów. Książka służy nam jako podpowiedź do zagadki ołtarza na poziomie pierwszym. (4.2)

5.2 Wrócimy tu po zaliczeniu krasnoludzkich kopalni.  Drzwi otworzymy sobie przy pomocy Wizard's Ring. W środku czeka nas walka z ognistym kotem - ma bardzo wysoką odporność na magię, więc podstawą będą tu ataki fizyczne. Po wygranej walce obszukujemy całą lokację, w tym te segmenty, które są ukryte za tajnymi przejściami. Jest tu masa magicznego dobra. Znajdziemy też Spire Key, który pozwoli nam zaliczyć ostatnią z wież. W tym celu udajemy się na główny poziom zamku, wchodzimy północno-wschodnimi, wewnętrznymi schodami, by dostać się wyżej (3.3)

5.3 Mając obie sztuki Ruby Eyeball oraz Horn of Souls możemy na dobre pożegnać się z zamkiem. Schodzimy tu, używamy ich na ostatnich drzwiach, dzięki czemu otworzymy je i dotrzemy do zejścia wiodącego nad rzekę (11.1)

6) Hazadrous Area

1) Przejście na pierwszy poziom podziemi zamku.
2) Tu znajdziemy kilof.
3) Tu znajdziemy Dungeon's Key.
4) Ściana, którą trzeba rozwalić kilofem.
5) Skrzynia z skarbami.
6) Tu znajdziemy Bell Key.
7) Tu musimy użyć Hv. Rope i Hook, by przedostać się na drugą stronę.
8) Walka z Hydra Plant (48-64 HP).
9) Przycisk otwierający przejście do Giant Mountain.

6.1 Naszym celem podczas pierwszej wizyty jest zdobycie dwóch kluczy oraz kilofa, który umożliwi nam dostęp do nich. Przepaści na razie nie będziemy w stanie pokonać. Po zaliczeniu pierwszego etapu możemy wrócić na pierwszym poziom podziemi zamku, który teraz będziemy mogli eksplorować od drugiej strony dzięki zdobytemu kluczowi. (2.2)

6.2 Wracamy tu gdy zdobędziemy Heavy Rope i Hook. Docieramy do dziury po środku lokacji, łączymy linę z hakiem i przy jej pomocy przedostajemy się na drugą stronę. Tam dojdziemy do miejsca, gdzie czeka nas trudna walka z Hydra Plant - polecam na tego chwasta czary Make Wounds, bo zwykłe czary bojowe nie sprawdzają się tu najlepiej. Nieco dalej jest nisza, a w niej przycisk, przy pomocy którego zejdziemy do jaskiń. (7.1)

7) Giant Mountain - poziom główny

1) Winda, którą można wrócić do zamku
2) Troll (210-250 HP) - możemy mu zapłacić 5000 albo z nim walczyć.
3) Po obszukaniu znajdziemy tu panel kontrolny. Używamy na nim Mystery Oil, a potem kolejno wybieramy: Safety, Pump, Coilwrap, Truss, Safety i Winder, by uruchomić most.
4) Katapulta - po obszukaniu znajdziemy tu Broken Sprocket, które trzeba zanieść Smttyemu w kopalniach do naprawy. Potem trzeba tu użyć Sprocket, następnie skorzystać czterech Rubber Strand (łącząc je po dwie), by uzyskać dwa Rubber Braid. Je także ze sobą łączymy, zdobywając Rubber Band. Używamy na katapulcie, a potem używamy Heavy Boulder. Teraz dobrze jest zapisać grę. Wybieramy następnie Latch, Wind oraz Release. Jeśl trafimy, dziura przed nami zniknie. Jeśli spudłujemy, potrzebować będziemy kolejnego Heavy Boulder, więc lepiej po prostu odczytać grę.
5) Punkt wspinaczki, który doprowadzi nas do złoża Heavy Boulder.
6) Punkt wspinaczki, który doprowadzi nas do skrzyni ze skarbem Rogera.
7) Punkt wspinaczki, który doprowadzi nas do Guardian of the Rock.
8) Ściany, które można rozwalić kilofem, by się potem wydostać stąd.
9) Piasek, którym możemy napełnić torbę.

7.1 Na pewien czas opuścimy teraz zamek, choć jeszcze do niego wrócimy. W Giant Mountain na razie nic nie możemy sensownego zrobić, dlatego należy od razu udać się do krasnoludzkich kopalni. Prowadzą do nich wejścia we wschodniej części. Idąc tam, należy uważać, by po drodze nie spaść z krawędzi. (8.1)

7.2 Wrócimy tu potem na chwilę z kopalni, by zabrać Broken Sprocket z katapulty i zanieść go Smittyemu. Kiedy go naprawimy, musimy zdobyć ostatni element potrzebny nam do uruchomienia katapulty - Heavy Boulder. Wypada on co jakiś czas z walk z krasnoludami. Jeśli go w ten sposób nie zdobyliśmy, to musimy wspiąć się wschodnim wejściem na szczyt i zdobyć przynajmniej jedną sztukę. Mając ją, możemy wrócić do katapulty.

Katapultę naprawiamy następująco - używamy Brok Sprocket, następnie łączymy ze sobą po dwa Rubber Strand, zdobywając dwa Rubber Braid. Je także łączymy, zdobywając Rubber Band. Używamy go w katapulcie. Potem używamy Heavy Boulder. Zapisujemy grę. Cofamy się i podchodzimy do katapulty. Wybieramy opcje Latch, Wind oraz Release. Jeśli strzał traf, to będziemy mogli przejść dalej, jeśli nie - to wczytujemy grę i próbujemy ponownie, bo inaczej musielibyśmy szukać kolejnego Heavy Boulder.  Otworzywszy sobie drogę, możemy dojść do zachodniego wejścia na szczyt góry. (9.1)

7.3 Gdy użyjemy windy na czwartym poziomie góry, wówczas znajdziemy się w północno-wschodniej części tej lokacji. Musimy dotrzeć do jej rogu, aby wejść po schodach do piramidy (10.1)

7.4 Wrócimy tu po zaliczeniu pierwszego etapu piramidy. Jedyne co mamy teraz do zrobienia to nabrać piasku do pustej torby. Potem wracamy do piramidy (10.2)

8) Dwarfen Mines

1) Przycisk otwierający ukryte przejście
2) Skrzynia z Shadow Cloak, Night Stick oraz Key of A Minor.
3) Fontanna lecząca HP, magię i staminę.
4) Walka z Rubber Beast (76-94 HP)
5) Skrzynia zawierająca losowe skarby.
6) Skrzynia z  Hammer i Miner's Chisel.
7) Smitty.
8) Drzwi otwierane Key of Wizard Cove.
9)  Mystaphaphas.
10) Skrzynia z  Claymore, Steel Helm i Angel's Toungue.
11) Drzwi otwierane Key of A Minor.
12) Skrzynia ze skarbami, wśród nich m.n. Crystal Wand.
13) Skrzynia ze skarbami, wśród nich m.in. Book of Mantras.
14)  Kryształowe ściany - musimy na każdej z nich użyć Miner's Chisel.
15) Gdy użyjemy Miner's Chisel na pozostałych trzech, używamy go na tej, by wejść do komnaty.
16) Dłuższa scenka, z której dowiemy się sporo o fabule.
17) Tu znajdziemy Key of Wizard Cave, Wizard's Cone, Wizard's Ring, Stave of Missiles i losową księgę zaklęć.

Schody:
Czerwone - prowadzą do Giant Mountain (a-f) i do drugiego poziomu podziemi zamku (g-h)
Niebieskie - łączą poziomy pierwszy z drugim i z powrotem.
Zielone - prowadzą z poziomu drugiego na trzeci i z powrotem.
Czarne - łączą poziom trzeci z czwartym.

8.1 Tu czeka nas sporo biegania między poziomami. Dobra wiadomość jest taka, że możemy tu wszystko załatwić na jeden raz, bez konieczności wracania tu kilka razy. Najpierw zdobywamy Key of a Minor, potem Hammer i Miner's Chisel. Znajdziemy tu Rubber Beasts - jest ich w całej kopalni łącznie pięć, ale my potrzebujemy zabić tylko cztery i tak radzę zrobić. Czemu? Bo po każdej walce zdobywamy Rubber Band, którego nie można wyrzucić, jako przedmiotu kluczowego. Zużyjemy je natomiast później wyłącznie w liczbie cztery.

Warto odnaleźć i odwiedzić Smittyego - ma on bardzo dobry zasób przedmiotów na sprzedaż, możemy tu też sprzedać niepotrzebny złom. Zapamiętajmy lego lokację - jeszcze do niego wrócimy.

Mając za sobą pierwsze dwa poziomy, musimy obskoczyć dwa kolejne, choć wszystko to się ze sobą łączy. Na czwartym piętrze jest lokacja z czterema wejściami - każde z nich wyświetla wizerunek czarodzieja. Musimy z każdej strony uderzyć kilofem znalezionym na poziomie drugim, a gdy to zrobimy, musimy uderzyć raz jeszcze w południowe wejście. To wyświetli nam scenkę, z której sporo się dowiemy. Potem będziemy mogli zabrać Wizard's Ring oraz Key to Wizard's Cave.

Mając pierścień, możemy otworzyć kraty w północnej części poziomu pierwszego i porozmawiać z Mystaphaphasem (pytamy go "Queen", "Wizard", Lair", "Skull door", "gem". Następnie udajemy się do Giant Moutain i zabieramy Broken Sprocket, które zanosimy Smittyemu do naprawy. To zamknie nasze sprawy w kopalni. Wracamy do zamku, by zaliczyć tam ostatnią wizytę. Schodzimy na najniższy poziom lochów, gdzie możemy teraz otworzyć środkowe drzwi. (5.2)

9) Giant Mountain - poziomy 1-4

1) Tu możemy zdobyć dodatkowe Heavy Boulder, potrzebne do obsługi katapulty.
2) Walka z Fritzem (197-257 HP) i Klausem (72-112 HP) Grynz.
3) Przycisk, który przeniesie nas do lokacji, którą dotrzemy do piramidy.
4) Skarb Rogera (108-164 HP)
5) Guardian of the Rock.
9.1 Wspinaczka jest dość podstępna - za każdym razem, kiedy próbujemy, możemy spaść i stracić sporo HP, dlatego przed każdą próbą i po każdej udanej próbie wejścia czy zejścia lepiej zapisać grę. Na drugim poziomie znajdziemy po wschodniej stronie Heavy Boulder, jeśli nie zdobyliśmy ich wcześniej w walkach. Naszym celem jest jednak wspinaczka od zachodu.

9.1 Na trzecim poziomie czeka nas walka z dwójką braci Grynz - to giganty, dość silne, ale jednak do pokonania. Tu jest też skarb kapitana Rogera - dostępny od południowej strony. Jeśli wcześniej zdradziliśmy jego położenie Quequagowi, to skrzynia będzie pusta, jeśli go zabiliśmy przed podaniem namiarów, to znajdziemy tu kilka skarbów.

Na czwartym poziomie spotkamy Guardian of the Rock. Odpowiadamy mu "Yes" i zaczynamy walkę. To bardzo silny boss - odporny na większość czarów, ale Acid Splash (czar kręgu Ziemi - głównie alchemik) robi mu sporo krzywdy, jeśli więc mamy ten czar (lub umiejętność rasy Dracon), to walka pójdzie gładko. Po jej wygraniu zdobędziemy pierwsze z dwóch potrzebnych tam Ruby Eye.

Po walce schodzimy na niższe piętro i aktywujemy przycisk, który przeniesie nas na północno-wschodni, niedostępny w inny sposób, obszar góry (7.3)

10) Piramida

1) Walka z Gloop Monster (45-60 HP), nagrodą będzie Gloop Sploth.
2) Skrzynka z pustym workiem.
3) Przycisk, który tworzy przejście po zewnętrznej stronie piramidy obok niego.
4) Przycisk otwierający ukryte przejście.
5) Przycisk tworzący przejście w 6.
6) Przejście otwierane przyciskiem w 5.
7) Wędrująca skrzynka z Bone Key i Ancient Dust.
8) Przycisk otwierający wejście do 9.
9) Przycisk, który zrzuci nas do niedostępnej części na poziomie 1 i otworzy tam drzwi.
10) Drzwi otwierane przyciskiem w 9.
11) Drzwi otwierane Bone Key.
12) Przycisk blokujący działanie 13.
13) Klapa, która otwiera dwie dziury na sąsiednich polach.
14) Przycisk otwierający wejście do 15.
15) Przycisk blokujący działanie 16.
16) Klapa, która powoduje upadek kamienia zadającego nam bardzo dużo obrażeń.
17) Klapa, która otwiera dziurę w 19.
18) Przycisk, który zamyka dziurę w 19 i otwiera dziurę w 22.
19) Dziura otwierana klapą w 17  zamykana przyciskiem w 18.
20) Przycisk, który otwiera wejście do 21.
21) Przycisk, który zamyka dziurę w 23.
22) Dziura otwierana przyciskiem 19. Musimy do niej wpaść, by dostać się do drugiej części poziomu.
23) Dziura zamykana przyciskiem w 21.
24) Przycisk zamykający dziurę w 25.
25) Dziura zamykana przyciskiem w 24.
26) Przyciski wyłączający pułapki w 27.
27) Pułapki wyłączane przyciskiem w 26.
28) Walka z Amen Tut-Butt (80-100 HP).
29) Przycisk otwierający ukryte drzwi.
30) Przycisk zamykający dziurę w 31.
31) Dziura, zamykana przyciskiem w 30. Należy użyć tu Bag of Sand, by podmienić ją na figurkę i tym samym zdobyć Idol of Mau-Mu-Mu.
32) Drzwi, które otwiera Idol of Mau-Mu-Mu.
33) Królowa Amazulu oraz Kuwali Kubona.
34) Pięć kolejnych pól jest pokrytych rozgrzanymi kamieniami.
35) Walka z Mau-Mu-Mu (126-156 HP)

T1-T5 - teleporty na górę.

Schody:
Pomarańczowe - prowadzą do Giant Mountain.
Jasnoniebieskie - łączą poziom -1 z poziomem 0.
Czerwone - łączą poziom 0 z poziomem 1.
Zielone - łączą poziom 1 z poziomem 2.

10.1 To, podobnie jak kopalnie, spora lokacja z kilkoma poziomami, na szczęście mniejszymi, więc tu będzie nieco łatwiej.  W pierwszym etapie wędrówki poruszać się będziemy między poziomami 0 i 1. Należy uważać, by nie spaść z krawędzi piramidy. Ruszamy więc, by na poziomie 0 zmierzyć się z Gloop Monster. To prosty przeciwnik. Po walce zabieramy Gloop Spotch.

Następnie musimy zdobyć dwa przedmioty. Pierwszy z nich to pusta torba, którą także znajdziemy na poziomie pierwszym. Drugi to Bone Key - tu będzie trochę więcej biegania, bo musimy zaliczyć także poziom 2, by ostatecznie wrócić na 1. Tu znajdziemy wędrującą skrzynkę - jest ona w pomieszczeniu z czterema niszami. Gdy próbujemy ją otworzyć, ucieka do kolejnej niszy. Musimy w jednej z nisz użyć Gloop Splotch, a potem sprawić, by skrzynka uciekła do niej. Wówczas się przyklei i będziemy ją mogli otworzyć. To nam pozwoli zdobyć Bone Key i Ancient Dust. Zaliczywszy to, musimy na chwilę wrócić do Giant Mountain, by napełnić torbę piaskiem (7.4)
 
10.2 Mając te przedmioty, możemy wrócić na poziom -1. W tym celu znowu czeka nas trochę biegania, bo musimy dotrzeć na poziom drugi, tam otworzyć sobie dziurę, którą spadniemy do niedostępnego w inny sposób pomieszczenia na poziomie 1. Dzięki temu dotrzemy na poziom -1, gdzie otworzymy sobie przejście przy pomocy Bone Key. Teraz czeka nas prosta droga, choć najeżona pułapkami, które musimy dezaktywować. Pierwszy etap powinien pójść gładko, aż dojdziemy do ślepego zaułka. Wówczas trzeba będzie wskoczyć do dziury (na mapie oznaczonej jako 22).

Po drugiej stronie czeka nas kolejna, krótka już zabawa z pułapkami oraz walka z bossem - Amen Tut-Butt. Nie jest może silny, ale ma mocne ataki, które trafiają całą drużynę i może nam zabić słabsze postaci. Po walce musimy zamknąć dziurę, a potem podejść do figurki i użyć torby z piaskiem, podmieniając ją, by zdobyć Idol of Mau-Mau-Mau.

Mając Idola, możemy zaliczyć ostatni etap piramidy. Wspinamy się na drugie piętro, gdzie używamy Idola, aby otworzyć sobie wejście na szczyt. Tam spotkamy królową Amazulu. Jeśli powiemy jej, że przyszliśmy po kamień, zaatakuje nas. NIE ROBIMY TEGO! Dajemy jej jakikolwiek przedmiot, a da nam spokój. Potem podejdzie do nas jej szamanka. Możemy z nią handlować - ma sporo dobrych eliksirów, ale co najważniej, ma Foot Powder, który za chwilę bardzo się nam przyda.

Mając Foot Powder, wychodzimy na pomost i używamy go, inaczej będziemy odnosić obrażenia od ognia za każdy krok. Na końcu pojawi się sam Mau-Mu-Mu, z którym trzeba będzie walczyć. To ciężkie starcie, bo atakuje on ogniem grupowo. Czary Fire Shield, Iceball, Weaken oraz Chilling Touch będą w tej walce podstawą. Po jej wygraniu zdobędziemy drugi egzemplarz Ruby Eyeball. To zamyka nasze przygody w tej lokacji, możemy wrócić do podziemi zamku (5.3)

Rzeka Styx

1) Tu należy użyć Horn of Souls, by przywołać Charrona.
2)Tu zawiezie nas Charron za opłatą 500 sztuk złota.
3) Przy bramie znajdziemy Key of the Damned i Book of the Damned. Bramę otwiera Key of Minos.
4) Tu znajdziemy kilka przedmiotów oraz Cylinder of Ash.
5) Walka z Mino-Demonem (88-144 HP). Po jej wygraniu znajdziemy tu Key of Minos oraz drugi Cylinder of Ash.
6) Fontanna, która odnawia HP i staminę.
7) Fontanna, która odnawia magię.
8) Wrota, za którymi znajdziemy tratwę.
9) Wyspa Syren.
10) Skrzynia z skarbami.
11) Skrzynia, w której znajdziemy Fish Line, Fish Hook oraz Cork Bobber.
12) Isle of the Lost
13) Po przeszukaniu piasku znajdziemy tu Key of the Lost.
14) Przycisk otwierający tajne przejście
15) Współrzędne geograficzne.
16) Brama otwierana Key of the Lost.
17) Skrzynia, a w niej m.in. trzeci Cylinder of Ash.
18) Wyryty na ścianie czerwony krzyż.
19) Tu używamy wędki, by wyłowić Lynx Ring, Wand of Ghosts oraz East Exit Key.
20) Mai Lai - sprzedaje sporo dobrych przedmiotów.
21) Wyjście na bagna.
22) Bottle Oracle.
23) Walka z Borkiem (362-446 HP).
24) Skrzynia, a w niej m.in. Hookah.
25) Drzwi do Island of the Dead, otwierane Key of the Dead.

11.1 Po zejściu tutaj musimy zadąć w róg, by przywołać Charrona. Za 500 sztuk złota zawiezie on nas na Wyspę Przeklętych. Gdy znajdziemy w okolicy Cylinder of Ash, należy mu go zanieść - za pierwszym razem da nam bonusy do statystyk, za drugim - zapłaci 500 sztuk złota, za trzecim zaś da nam Key of the Dead.

 Na wyspie zabieramy Key of the Damned i Book of the Damned spod bramy. Klucz otwiera wszystkie kraty na tej wyspie poza centralną. W jednej z celi spotkamy Mino-Demona. Jest to boss podobny do Mau-Mu-Mu, z którym niedawno walczyliśmy - czyli znowu wali ogniem, a obrywa od lodu. Po wygranej obszukujemy miejsce gdzie był, aby znaleźć Key of Minos. Otworzy on główne wrota na wyspie. Dzięki nim możemy zejść do krypty poniżej (12.1)

11.2 Po wyjściu na zewnątrz czytamy Book of Sirens, a następnie wsiadamy na tratwę. Dowiezie nas ona na wyspę syren. Tu usłyszymy ich pieśń, którą trzeba dokończyć słowami znanymi nam z przeczytanej przed chwilą księgi - "Tis madness makes us free". Nagrodą będzie Water Wings - przedmiot, który pozwala nam chodzić po wodzie, ale tylko w obrębie rzeki. Teraz możemy spokojnie eksplorować całe koryto rzeki - jest ono pętlą, czyli gdy wpłyniemy górą, to wypłyniemy dołem.

Po zebraniu podstawowych skarbów, płyniemy po elementy wędki, znajdujące się w skrytce równo po prawo od miejsca, którym przybyliśmy do tej lokacji z zamku. Łączymy ze sobą Line oraz Fish Hook, by uzyskać wędkę. Następnie płyniemy na Isle of the Lost - wyszukujemy w piasku klucz, notujemy sobie współrzędne geograficzne i zabieramy trzeci Cylider of Ash. Płyniemy na jedno z miejsc, gdzie spotkaliśmy Charrona i wzywamy go, dając mu wszystkie trzy cylindry, by dostać Key of the Dead. Możemy też odwiedzić Mai-Lai i pohandlować z nią. Potem płyniemy na zachód i na północ wzdłuż krawędzi, by po pewnym czasie dowiedzieć się, że na ścianie jest krzyżyk. Od niego płyniemy raz na północ i trzy razy na wschód, po czym używamy wędki, by znaleźć m.in. East Exit Key. To na razie wszystko, co było tu do zrobienia - płyniemy do wejścia w południowo-zachodnim rogu, by zejść schodami na dół i otworzyć sobie bramę przy pomocy East Exit Key. W ten sposób dostaniemy się na bagna. (13.1)

11.3 Po rozmowie ze stonogą płyniemy do Mei-Lai i pytamy ją o "Reclamation". Spyta nas ona o numer, którego, rzecz jasna, nie znamy. Wracamy zatem na bagna (13.2)

11.4 Płyniemy do Bottle Oracle i używamy tam zakorkowanej butelki z wiadomością. Potem płyniemy na północ, do Isle of the Lost, by na jej brzegu znaleźć butelkę. Używamy jej, dzięki czemu poznamy numer - 38-23-36. Teraz płyniemy do Mei-Lai. To ostatnia szansa, by u niej coś kupić. Ponownie pytamy ją o "Reclamation", a potem podajemy numer z butelki. Po scence rzuci się ona do ucieczki. Wchodzimy na wysepkę, gdzie czeka nas walka z Borkiem - potrafi dość mocno przywalić, ale jest wrażliwy na większość czarów. Po zabiciu go bierzemy ze skrzyni Hookah i wracamy na bagna. (13.3).

11.5 Ostatnie co nam zostało, to udać się na Isle of the Dead, otworzyć wrota przy pomocy Key of the Dead i zejść na dół. (14.1)

12) Krypta Przeklętych

1) Skrzynia z Tomb Key
2) Drzwi otwierane Tomb Key
3) Skrzynia ze skarbami.
4) Walka z duchem Eili (55-88 HP). Po walce zdobędziemy Book of the Sirens i Chain of Despair.
5) Walka z duchem Maro (55-88 HP).
6) Walka z duchem Narcy (55-88 HP).
7) Walka z duchem Bullyego (55-88 HP).

12.1 To niezbyt duża lokacja, w której musimy najpierw zdobyć Tomb Key, a potem pokonać ducha Eili by zdobyć Rook of the Sirens oraz Chain of Despair. Są tu jeszcze trzy inne duchy, których pokonanie nie jest wymagane. Po załatwieniu tutaj spraw wracamy na górę (11.2)

13) Bagna

1) Drzwi otwierane East Exit Key.
2) Stonoga.

13.1 To stosunkowo niewielka lokacja, ale zakręcona. Zła wiadomość jest taka, że Water Wings tu nie działa. Musimy więc na piechotę dojść do stonogi, porozmawiać z nim, a potem spytać o "pipe". Można od niego kupić też kilka przedmiotów, a zdecydowanie warto nabyć Incense. Dowiedziawszy się tego i owego, wracamy nad rzekę. (11.3)

13.2 Ponownie odwiedzamy stonogę, pytamy o "Claim number", a potem o "water oracle". Otrzymamy wiadomość. Wkładamy ją do butelki po winien, którą znaleźliśmy na samym początku gry w zamku, a potem butelkę zamykamy przy pomocy korka, który był w skrzyni z częściami wędki. Jeśli wcześniej nie kupiliśmy Incense, to zróbmy to teraz, bo to ostatnia szansa. Mając to, wracamy nad rzekę (11.4)

13.3 Gdy oddamy Stonodze Hookah, wówczas da nam Red Mushroom i zniknie. To wszystko, co było tu do załatwienia, zatem wracamy nad rzekę. (11.5)

14) Wyspa Zmarłych

1) Tu należy położyć Cylinder of Ash, by otworzyć wrota w 2, a potem użyć Incense, by zablokować pułapki.
2) Wrota, które otwiera Cylinder of Ash.
3) Pułapka.
4) Walka z Insane Skeleton (112-140 HP), zdobędziemy Skeleton Key.
5) Drzwi otwierane Skeleton Key.
6) Walka z Widmem, po walce w skrzynce znajdziemy Drow Key.
7) Ukryte przejście.
8) Drzwi otwierane Drow Key.
9) Walka z  Robin Windmarne (128 HP), nagrodą będzie jej ekwipunek.
10 ) Walka z Widmem, po walce w skrzynce znajdziemy Key of Knights.
11) Fontanna, która odnawia HP, MP i staminę.
12) Drzwi otwierane Key of Knights.
13) Walka z Black Knight (180 HP), nagrodą będzie jego ekwipunek.
14) Walka z Widmem, po walce w skrzynce znajdziemy Key of the Valkyries.
15) Drzwi otwierane Key of the Valkyries.
16) Walka z Brigerd Woltan (166 HP), po wygranej otrzymamy jej ekwipunek.
17) Przycisk otwierający tajne przejście.
18) Walka z Haiyato Daikutą (160 HP), po walce otrzymamy jego ekwipunek.
19) Przycisk otwierający bramę.
20) Spotkanie z królem, po jego zakończeniu znajdziemy tu Key of the Queen.
21) Drzwi otwierane Key of the Queen.
22) Spotkanie z królową - po jego zakończeniu otrzymamy Silver Cross i Key of Evil.
23) Przycisk otwierający wejście do 24.
24) Wrota otwierane Key of Evil.
25) Spotkanie z Rebeccą.

14.1 Po dotarciu tu korzystamy z Cylinder of Ash, by otworzyć sobie bramę. Skorzystajmy też z Incense, który zablokuje pułapki, których jest tu trochę. Potem musimy zdobyć Skeleton Key - ma go szkielet, który nie jest jakimś szczególnie trudnym przeciwnikiem. Kluczem tym otworzymy sobie wejście do drugiej części tego poziomu.

Tu rezyduje czwórka strażników - Robin, Black Knight, Brigderd oraz Haiyato. Walki z nimi nie są obowiązkowe, nie są też łatwe, ale dają nam bardzo dużo dobrego ekwipunku, niekiedy najlepszego w grze. Są też dobrym testem sprawdzającym, czy jesteśmy gotowi na finał, bo ten jest już niedaleko.

Gdy pokonamy strażników, idziemy spotkać się z królem w północnej komnacie. Spotkane będzie krótkie i skończy się walką, która jednak nie przyniesie żadnego efektu - skończy się bardzo szybko. Po jej zakończeniu zabieramy Key of the Queen. Teraz udajemy się do południowej komnaty, otwieramy ją znalezionym przed chwilą kluczem i rozmawiamy z królową. Otrzymamy od niej Key of Evl oraz Silver Cross. Warto zwrócić uwagę na jej opowieść, bo jest ważna dla całej fabuły.

Gra ma trzy zakończenia - w tym momencie czas na decyzję, które z nich zobaczymy. Jeśli zależy nam na kanonicznym zakończeniu, które wiąże Wizardry 6 z Wizardry 7, to musimy wyrzucić Silver Cross. Co więcej, to jest ostatni moment, aby odwiedzić poprzednie lokacje z gry, bo po następnym spotkaniu przeniesiemy się tam, skąd już nie będzie powrotu.

Gdy będziemy gotowi, to udajemy się na spotkanie z Rebeccą. Podczas rozmowy odpowiadamy, że nie chcemy jej zabić, po czym zgadzamy się iść z nią. Zahipnotyzuje nas i zaprowadzi do króla. Jeśli mamy krzyż, ten spróbuje nas ugryźć, ale nic mu to nie da. Jeśli nie mamy krzyża, każda postać straci sporo HP. Niezależnie od wersji, po scence wylądujemy w więzieniu. (15.1)

15) Więzienie

1) Fontanna, która zatruwa.
2) Krata otwierana Dagger of Ram i walka ze strażnikami.
3) Dziura, którą możemy przejść, używając Red Mushroom.

15.1 W więzieniu możemy otworzyć kratę, używając Dagger of Ram, co zaowocuje walką ze strażnikami.  To jednak nic nam nie da. Musimy podejść do południowo-wschodniego rogu celi, użyć Red Mushrooom, dzięki czemu przedostaniemy się na drugą stronę. Dojdziemy tu do schodów, które zaprowadzą nas do lasu (16.1)

16) Zaczarowany las

1) Tędy wyjdziemy z więzienia.
2) Tu znajdziemy Holy Stakes of Wood.
3) Skrzynia z Tinkerbell.
4) Przycisk otwierający ukryte przejście.
5) Skrzynia zawierająca Holy H20, Jade Figurine oraz Hayai Bo.
6) Używamy Tinkerbell, by spotkać się z Faerie Queen.
7) Oracle
8) Tu trzeba użyć kilofa, by zdobyć Rock of Reflection.
9) Jeśli posiadamy Goat Mask, to przejdziemy tędy bez problemu, inaczej trzeba będzie walczyć ze strażnikami.
10) Drzwi otwierane North Exit Key.

16.1 Tu czeka nas sporo biegania. Jeśli wzięliśmy krzyż, to koniecznie musimy zabrać Holy Stakes of Wood i Holy H20, jeśli wyrzuciliśmy krzyż, to te dwa przedmioty nie będą nam potrzebne. Podobnie jest z Rock of Reflection, które musimy zdobyć przy pomocy kilofa. Następnie udajemy się po Tinkerbell, by tam dotrzeć, musimy przejść przez zaciemniony obszar. Przy jego pomocy przywołujemy Faerie Queen. To ostatni handlarz dostępny w grze, a że niedługo stracimy całą gotówkę, to najlepiej wydać ją tutaj. Pytamy królową o Oracle.

Udajemy się teraz do Oracle - w tym celu czeka nas dłuższa podróż przez zaciemniony obszar, czar Direction się tu bardzo przydaje. Wyrocznię pytamy o "Fascinaton" oraz "divination", by otrzymać Staff of Aram. Mając ją, możemy opuścić ten poziom północnym wyjściem. Jeśli mamy Goat Mask, to unikniemy walki ze strażnikami, inaczej trzeba będzie ich najpierw pokonać.

17) Świątynia Ram

1) Tu potrzebujemy Staff of Aram, by przejść nad dziurą, inaczej zginiemy.
2) Skrzynia z Key of Decision.
3) Wrota otwierane Key of Decision.
4) Skrzynia z Key of 1st Test, Magic Cookies oraz Ankh of Life.
5) Brama otwierana Key of 1st Test.
6)  Skrzynia z Key of Quandry.
7) Wrota otwierane Key of Quandry.
8) Skrzynia z Key of Finality, Magic Cookies oraz Ankh of Wonder.
9) Wrota otwierane Key of Finality
10) Walka z Xorphitusem (160 HP). Po walce otrzymamy Robe of Enchant, Robe of Enchant, Staff Magicus oraz Mystic's Ring.
11) Iluzoryczna ściana.

T1 - teleport do T2
T3 - Teleport do T4
T5 - teleport do wyjścia na poziomie 1
T6 - teleport do T7
T8 - Teleport do T9
T10 - teleport do wyjścia na poziomie 1

17.1 Jak na końcówkę gry, spodziewałam się czegoś trudniejszego. To lokacja prosta i linowa. Aby tu wejść musimy mieć Staff of Aram, inaczej nie przejdzemy przez dziurę na początku. Potem po prostu na każdym poziomie bierzemy klucz, otwieramy nim drzwi i teleportujemy się niżej. Jedyne, na co trzeba uważać, to teleporty, które cofają nas na początek.

Na trzecim poziomie spotkamy Xorphitusa. To bardzo trudna walka, bo Xorphtus przyzywa demony na pomoc. Astral Gate jest jedynym czarem, który tu pomaga. Po wygranej odpowiadamy na jego pytanie "cosmic forge".  Potem idziemy prosto, by dojść do ostatniej lokacji.

18) Siedziba Króla

1) Spotkanie z Królem (174 HP) i Rebeccą (83 HP).
2) Drzwi zabezpiecozne kodem z dziennika.
3) Cosmic Forge.
4) Iluzoryczna ściana.
5) Drzwi otwierane B.D. Key.
6) Spotkanie z Belą (871 HP).
7) Przycisk otwierający przejście.
8) Drzwi otwierane Key of Stars.
9) Jeśli pokonaliśmy Belę, to tutaj znajdziemy jej statek kosmiczny.
10) Drzwi otwierane North Exit Key.

Gdy tu wejdziemy, pojawią się król oraz Rebecca. Jeśli mieliśmy krzyż podczas naszego pierwszego spotkania, zacznie się walka. Musimy użyć krzyża, aby móc walczyć, Rock of Reflection, aby osłonić się przed hipnozą, potem zaś używajmy Holy Stakes i Holy H20. Po walce otrzymamy North Exit Key oraz Ring of Stars.

 Jeśli go wyrzuciliśmy, czeka nas scenka, podczas której wyjaśni się, o co tu chodziło. Na pytanie Rebecci odpowiadamy "I love you". Po scence otrzymamy także North Exit Key,  B.D. Key oraz Ring of Stars.

Aby przejść przez drzw, musimy użyć Ring of Stars na Kings Diary, by poznać kod - "Hand of Destiny", który pozwoli nam przejść dalej. Tu znajdziemy Cosmic Forge - jeśli je weźmiemy, to czeka nas pierwsze lub drugie (w zależności od tego, jak skończyło się spotkanie z królem i Rebeccą) z zakończeń. Po jego zabraniu gra przeniesie nas do lasu. Zapisujemy grę, by użyć pliku zapisu w Wizardry VII.

Jeśli mamy B.D. Key, to możemy iść dalej, otwierając nim drzwi. Tu spotkamy Belę. Jeśli mamy krzyż, to zaaatakuje nas ona. Polecam używać tu na niej czaru Silence, inaczej nas zmiecie czarami. Po walce otrzymamy Key of Stars. Jeśli nie mamy krzyża, czeka nas scenka, po której Bela zada nam pytanie. Odpowiedź "Yes" oznacza zakończenie numer trzy.  Odpowiedź "No" da nam Key of Stars i konieczność ruszenia dalej.

Idąc dalej, dojdziemy do statku kosmicznego Beli - możemy do niego wsiąść - to aktywuje zakończenie numer cztery.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz