Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
- ultima 1
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Dark Eye. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Dark Eye. Pokaż wszystkie posty
niedziela, 19 stycznia 2020
Dark Eye 2: Memoria - recenzja
Zakończenie gry "Dark Eye: Chains of Satinav" (wydanej w Polsce pt. "Klątwa Wron") było otwarte i jednoznacznie sugerowało ciąg dalszy. Choć miałam względem tej gry pewne zastrzeżenia, głównie odnośnie dwójki protagonistów, to jednak wciągająca historia i prześliczna grafika swoje zrobiły - więc gdy udało mi się złapać na promocji część drugą, nie wahałam się ani trochę i włączyłam ją do swojej kolekcji. Warto było? Oj tak!
Gra zaczyna się krótko po zakończeniu poprzedniczki. Geron, poszukując sposobu na odczarowanie Nuri, zostaje skierowany do wędrownego kupca, który ma znać sposób na przywrócenie dziewczynie jej kształtu. Jednak nie ma nic za darmo i Fahi (bo tak się rzeczony kupiec nazywa) ma dla Gerona propozycję. Jeśli chłopak w trzy dni rozwiąże pewną zagadkę, wówczas Fahi spełni jego życzenie. A jaka to zagadka? Wiąże się ona ze snem, w którego bohaterka jest żyjąca setki lat wcześniej księżniczka Sadja. Rzuciła ona wyzwanie wielkim niebezpieczeństwo, zaś jej celem było zostanie bohaterka, o której będą mówiły legendy. I choć dokonała wielkich rzeczy, historia zdała się o niej zapomnieć. Dlaczego? Może właśnie w tym tkwi klucz do zagadki, która stoi za losami Sadji?
Częstym problemem kontynuacji gier, które skupiają sie na opowiedzeniu jakiejś historii jest to, że sequel mimowolnie wpada w ten sam, lub też bardzo podobny schemat co poprzedniczka. I tego bałam się w przypadku "Memorii". Jednakże z bardzo pozytywnym zaskoczeniem odkryłam, że ten problem tutaj nie zaistniał. Gra opowiada zupełnie inną historię, na dodatek w zupełnie inny sposób i z mocno odmienną obsadą. We wszystkich tych trzech rzeczach robiąc to lepiej od poprzedniczki.
Zacznę od postaci. Nastąpiło tu spore zamieszanie. Geron, główny bohater "Klątwy wron" spadł na drugi plan, zaś Nuri, jego towarzyszka, wręcz na trzeci. Jej miejsce zajęła niejako Bryda, młoda adeptka magii, która pomaga Geronowi w rozwiązaniu zagadki. Jednakże żadne z tych trojga nie jest tu najważniejszą postacią. Tą bowiem jest Sadja. Zdeterminowana, odważna i niekiedy wręcz bezwzględna dziewczyna, która chce za wszelką cenę zrealizować swoje marzenie. Och, jakże ona się różni od Gerona i Nuri. Sadja jest przykładem takich postaci, które sprawiają, że chce się grać już tylko dla nich samych. A do tego trzeba dorzucić jeszcze znalezioną przez nią żywą różdżkę. Jest ona jedną z bardziej niesamowitych postaci, jakie widziałam w grach. Rzadko się trafia na postacie tak amoralne. Różdżka nie jest zła czy okrutna, ale po prostu robi to, co uważa za konieczne i jeśli trzeba kogoś zabić, robi równie łatwo jak cokolwiek innego. A to nie przeszkadza jej być bardzo sympatyczną i wyrazistą osobowością.
Fabuła biegnie dwutorowo. Po pierwsze, obserwujemy próby rozwiązania zagadki przez Gerona oraz pomagającą mu w tym Brydę. Oboje zdają sobie sprawę, że kluczem jest historia Sadji - ale jak może pomóc historia kogoś, o kim kroniki milczą? Tymczasem atmosfera wokół robi się coraz bardziej nieprzyjemna i do Gerona dociera, że musi się spieszyć, by pomóc Nuri. Druga rzecz to historia Sadji - ta jest ciekawsza i bardziej emocjonująca, powiedziałabym, że nawet bardziej udana od głównej opowieści z "Klątwy wron", choć trzeba przyznać, że duża w tym zasługa tej bohaterki. Obie opowieści są od siebie mocno oddzielone, by dopiero w samym finale spleść się w dość zaskakujący zresztą sposób. Końcówka to kolejny mocny akcent gry.. Jest słodko-gorzka, po prostu w sam raz i sensownie domyka opowieść. Co ciekawe, gracz ma wybór między dwoma różnymi zakończeniami.
W temacie mechaniki zmian nie ma. Nadal wszystko rozwiązujemy poprzez typowe dla gier przygodowych używanie przedmiotów. Zagadki są dość proste, powiedziałabym, że "Memoria" raczej nie przyprawi nas o ból głowy, w grze są może dwa - trzy fragmenty, w których faktycznie trzeba mocniej pogłówkować. Zwykle działamy na mocno ograniczonym obszarze ze stosunkowo niewielką ilością przedmiotów do wykorzystania. Urozmaiceniem są czary - jest ich tutaj trochę więcej i dzięki temu pojawia się kilka nowych opcji. Nie ma grze czasówek, a takie typowe łamigłówki typu "Zgadnij, kto co i jak" pojawiają się sporadycznie. Tak jak poprzednio, nie ma tu żadnych wątków zręcznościowych, nie da się też zginąć.
Zmian nie ma - i dobrze, w temacie oprawy graficznej. Tutaj, podobnie jak w przypadku pierwszej części, mamy na co popatrzeć, wnętrza zapierają dech w piersiach dopracowaniem i szczegółami, nie brak miejscówek, w których po prostu chce się zatrzymać i pooglądać to, co nasz otacza. Mimo tego całego przepychu wizualnego, przedmioty oraz elementy, z którymi wchodzimy w interackję, są generalnie dobrze widoczne i raczej nie miałam w tej grze zbyt wielu problemów typu "Aaaaaa!! To można było zabrać!?", które są bolączką niejednej przygodówki. Trochę poprawiła się jakość animacji, ale nadal podczas dialogów widać ich pewną sztuczność. Lepiej wypadają też podłożone głosy, szczególnie u nowych postaci, bo w jedynce mógł niekiedy drażnić beznamiętny ton wielu wypowiadanych kwestii.
Druga część "Dark eye" bardzo ładnie zamyka całą historię, choć opowiada jednocześnie zupełnie nowy wątek. Co ciekawe, jest ona o wiele bardziej skupiona na postaci Satinava niż jedynka, gdzie owo bóstwo czasu występowało w tytule. Finał jest satysfakcjonujący i choć sądzę, że dałoby się pociągnąć to dalej, to nawet w takiej postaci zadowoli zapewne każdego. A kilka łez przyjdzie nam przy jego okazji także uronić. Ale to cecha dobrych gier, prawda?
Dark Eye: Memoria - opis przejścia
Wstęp
Idziemy przed siebi, aby dojść do namiotu. Rozmawiamy z dziewczyną i próbujemy naprawić jej konstrukcję czarem naprawy. Gdy nam się tu nie uda, otwieramy skrzynię i zabieramy z niej butelkę. W menu przedmiotów rozbijamy ją czarem zniszczenia, a potem używamy rozbitej butelki na konstrukcji by następnie złożyć z powrotem butelkę czarem naprawy.
Wchodzimy do namiotu i rozmawiamy z Fahi. Przyjmujemy zaproszenie na herbatę, a gdy padnie pytanie o zagadki, mówimy, że je lubimy (jeśli powiemy, że nie to zaliczymy szybki game over). Potem zacznie się właściwa rozgrywka.
Rozdział I
Tu sterujemy Sadją. Rozmawiamy z magiem, a potem wychodzimy na południe do hali, z niej zaś na wschód, na miejsce bitwy. Podnosimy leżący nieco dalej sztylet i rozcinamy nim torbę wisząca u boku martwego Haruna. Podnosimy z ziemi przedmioty, której z niej wypadły - szczotkę, alkohol oraz bandaż. Wracamy do naszych towarzyszy i wręczamy magowi szczotkę. Następnie najeżdżamy kursorem na obszar pomiędzy nim a zwiadowcą, aby znaleźć śluz (oznaczony jako ???). Maczamy w nim sztylet i podajemy go magowi.
Gdy znajdziemy się w środku, podnosimy leżący tuż obok Sadji zakurzony srebrny talerz. Następnie łączymy alkohol z bandażem i uzyskaną w ten sposób ściereczką czyścimy srebrny talerz. Próbujemy zabrać pojemnik na kadzidło, a Sadja się skaleczy. Ponawiamy próbę i zdobywamy pojemnik na kadzidło oraz laskę kadzidła, która w nim była. Srebrny talerz wieszamy na wolnym już haku.
Idziemy przed siebi, aby dojść do namiotu. Rozmawiamy z dziewczyną i próbujemy naprawić jej konstrukcję czarem naprawy. Gdy nam się tu nie uda, otwieramy skrzynię i zabieramy z niej butelkę. W menu przedmiotów rozbijamy ją czarem zniszczenia, a potem używamy rozbitej butelki na konstrukcji by następnie złożyć z powrotem butelkę czarem naprawy.
Wchodzimy do namiotu i rozmawiamy z Fahi. Przyjmujemy zaproszenie na herbatę, a gdy padnie pytanie o zagadki, mówimy, że je lubimy (jeśli powiemy, że nie to zaliczymy szybki game over). Potem zacznie się właściwa rozgrywka.
Rozdział I
Tu sterujemy Sadją. Rozmawiamy z magiem, a potem wychodzimy na południe do hali, z niej zaś na wschód, na miejsce bitwy. Podnosimy leżący nieco dalej sztylet i rozcinamy nim torbę wisząca u boku martwego Haruna. Podnosimy z ziemi przedmioty, której z niej wypadły - szczotkę, alkohol oraz bandaż. Wracamy do naszych towarzyszy i wręczamy magowi szczotkę. Następnie najeżdżamy kursorem na obszar pomiędzy nim a zwiadowcą, aby znaleźć śluz (oznaczony jako ???). Maczamy w nim sztylet i podajemy go magowi.
Gdy znajdziemy się w środku, podnosimy leżący tuż obok Sadji zakurzony srebrny talerz. Następnie łączymy alkohol z bandażem i uzyskaną w ten sposób ściereczką czyścimy srebrny talerz. Próbujemy zabrać pojemnik na kadzidło, a Sadja się skaleczy. Ponawiamy próbę i zdobywamy pojemnik na kadzidło oraz laskę kadzidła, która w nim była. Srebrny talerz wieszamy na wolnym już haku.
niedziela, 7 kwietnia 2019
The Dark Eye: Klątwa Wron - recenzja
Nie wiem, jak wy, ale ja nigdy nie miałam za bardzo o czynienia z literaturą fantasy powstałą w Niemczech. Ale nawet niezależnie od tego, słyszałam o uniwersum "Das Schwarze Auge", które w tamtym kraju ma status podobny do Wiedźmina w Polsce. W jego ramach wyszło sporo książek i przede wszystkim - gier, zarówno papierowych RPG jak i komputerowych. Wśród tych drugich także dominowały RPG, jak choćby znany cykl Realms of Arkania. Jednakże w tym uniwersum osadzono także akcję gier przygodowych, wśród których pierwszą była "The Dark Eye: Chains of Satinav", wydana w Polsce jako "The Dark Eye: Klątwa Wron".
Fabuła rozpoczyna się w mieście Adragast, którego władca szykuje się do zawarcia pokoju z sąsiednim państwem. W międzyczasie w Adragaście pojawia się coraz więcej wron, a zamordowani zostają ludzie, którzy wiele lat temu doprowadzili do upadku i śmierci szalonego wróża, wieszczącego Adragastowi zagładę. Tenże wróż, płonąć już na stosie, wskazał dziecko, które miało być zwiastunem zguby. Tym dzieckiem jest nastoletni obecnie Geron, syn łapacza ptaków. Mieszkańcy miasta wciąż pamiętają o tym i patrzą na niego z ukosa. Jedynym, który zdaje się nie przejmować tą sprawą, jest Gwynnling, jest ojciec. Ten bowiem wyczuwa, że śmierć, która nawiedziła dawnych pogromców wróża jest zapowiedzią czegoś o wiele gorszego. W tym celu wysyła Gerona, aby ten odnalazł mieszkającą w pobliskim lesie nimfę. Fabuła sprawia, że losy tej dwójki splatają się ze sobą.
"The Dark Eye: Klątwa Wron" jest klasyczną przygodówką point and click, w której bohater musi wykorzystywać znalezione przedmioty, aby popychać do przodu fabułę. Ta jest ciekawa i całkiem, ja na takie gry, bogata. Nie jest ona tylko pretekstem do kolejnych questów, ale opowieścią samą w sobie, co jest niezłą zachętą do grania. Owszem, są tu momenty, które mogą wydawać się nieco wydłużone i wrzucone na siłę, ale jeśli chodzi o ogólny odbiór historii pokazanej w tej grze, to zrobiła ona na mnie całkiem dobre wrażenie. Choć świat jest w sumie klasycznym fantasy, to osadzenie w roli głównej zwykłego łapacza ptaków, a nie rycerza czy księcia. Historia potrafi wciągnąć i jest z całą pewnością jednym z najmocniejszych punktów gry. Złapałam się na tym, że gram po prostu po to, by dowiedzieć się, co będzie dalej.
Jeśli chodzi o bohaterów, to przez większość gry śledzimy losy Gerona oraz Nuri, nimfy, której życie postanowił ocalić. Stanowią oni dość sympatyczną parę, nawet jeśli Geron jest w istocie postacią raczej jednowymiarową, pozostając klasycznie "młodym i mężnym", gotowym do wszystkiego, by pomóc towarzyszce. Brak mu jakiegoś głębszego rysu osobowości. Trochę lepiej wypada sama Nuri - twórcom nieźle nawet udało się oddać jej podejście do świata, ciekawość i pewną odmienność, choć raczej trudno tutaj mówić o jakiejś faktycznej obcości. ich relacje rozwijają się w dość oczywistym kierunku, ale gra tutaj potrafi zaskoczyć. Udaną postacią jest towarzyszący im kruk. Spełnia on, poza swoją pozycją czysto fabularną, także rolę ironicznego komentatora, trochę kojarzącego się z grami Sierry.
Jak wspominałam, fabuła toczy się w szerszym uniwersum - i to miejscami tutaj czuć, bohaterowie używają bowiem czasem charakterystycznych dla niego nazw, określeń czasu czy bóstw. Jednakże w trakcie całej rozgrywki nie miałam wrażenia, abym uczestniczyła w wydarzeniach będących całością jakiejś większej historii - bodaj tylko wprowadzenie to sugeruje, potem całość skupia się na głównej intrydze. Ale nie wykluczam, że może to właśnie wynika z mojej nieznajomości tego uniwersum. Być może gdybym je znała, to dostrzegłabym pewne rzeczy, które mi umknęły.
W temacie mechaniki, "The Dark Eye: Klątwa Wron" idzie po stosunkowo najmniejszej linii oporu. Dostajemy więc typową grę "weź przedmiot i go użyj", bez jakichkolwiek elementów innego rodzaju. Przyznaję, poczułam tu pewien niedosyt, bo konstrukcja fabularna gry aż prosi się o podkreślenie dramatyzmu pewnych wydarzeń poprzez wprowadzenie czasówek czy minizadań zręcznościowych. Tymczasem nawet w chwili, kiedy bohater walczy o życie, mamy nielimitowany zasób czasu na zrobienie czegoś, co mu pomoże wygrać. Jedynym chyba względnie oryginalnym elementem jest magia - Geron posiada moc, która pozwala mu niszczyć przedmioty na odległość, zaś Nuri może je naprawiać w podobny sposób. Nierzadko moce te są kluczowe do rozwiązania zagadek.
A co do samych zagadek - nie nazwałabym ich specjalnie trudnymi, choć nie są też prostacko oczywiste. Przedmiotów mamy dość ograniczoną ilość, a w większości przypadków działamy na dość ograniczonym obszarze. W grze są chyba całe dwa zadania, które wymagają faktycznej dedukcji i skojarzenia faktów, a nie prostego użycia przedmiotów. "Dark Eye: Klątwa Wron" jest satysfakcjonującą rozrywką intelektualną, choć nie z tych, którzy pokonanie wbije nas w dumę i poczucie bycia geniuszem (jak w np. "7th Guest").
Ciekawostką jest to, że oryginalna gra nosiła tytuł "The Dark Eye: Chains of Satinav" (a ściślej - "Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten"), podczas gdy w Polsce została wydana jako "The Dark Eye: Klątwa Wron". Być może wynikało to właśnie z braku popularności cyklu w Polsce i chęci unikania w tytule imion nic nikomu nie mówiących.
Bardzo mocną stroną gry jest jej oprawia graficzna - lokacje są ślicznie narysowane i bogate w szczegóły, ich oglądanie daje sporo przyjemności i udanie buduje klimat historii. Ciutkę słabiej wypadają animacje, zwłaszcza podczas rozmów - nie sposób nie odnieść wrażenia, że porusza się tylko fragment twarzy postaci, zaś reszta pozostaje statyczna.Muzyka to kolejny mocny element gry, ładnie wpasowuje się w nastrój poszczególnych miejsc. Natomiast głosy, którymi mówią postacie są dla mnie jakoś za mało emocjonalne, szczególnie w tych bardziej dramatycznych momentach.
"The Dark Eye: Klątwa Wron" to jedna z dłuższych przygodówek, w jakie grałam. Nie spełniła ona może wszystkich oczekiwań, jakie żywię względem tego rodzaju gier, ale nie mogę powiedzieć, abym była rozczarowana. To po prostu rzetelnie, sprawnie zrobiona gra przygodowa, która na pewno spodoba się fanom gatunku, a ma szanse przypaść do gustu tym co bardziej okazjonalnym graczom, nie tylko zaś hardkorowcom. Nie wnosi ona jednak do gatunku nic nowego, ani też nie oferuje nic ponad to, czego spodziewać się po nim by można.
The Dark Eye: Klątwa Wron - opis przejścia
UWAGA: gra ma buga polegającego na tym, że jeśli zmniejszymy głębokość grafiki poniżej 32 to może się wyłączać w losowych miejscach. Ustawienie na 32 eliminuje ten problem.
Rozdział pierwszy
Początek gry ma charakter tutorialowy. Klikamy na Olgierda (chłopak stojący na przeciwko nas), następnie bierzemy leżący koło koryta młotek, by otworzyć potem menu przedmiotów i użyć go na Ulfriedzie. Następnie znowu otwieramy menu i używamy ikonki oka po lewo, by rozbić dzbanek. To zakończy tę scenkę.
W domu Gerona rozmawiamy z Gwinnlingiem, wyczerpując wszystkie opcje. Po zakończeniu rozmowy bierzemy laskę, która znajduje się koło szafki w prawym górnym rogu. Schodzimy na dół z posłania bierzemy dwa miedziane dębowe liście. Następnie otwieramy skrzynię i bierzemy flet. Potem wychodzimy na zewnątrz. Rozmawiamy z Olgierdem, a potem wchodzimy do drzwi obok niego, aby podsłuchać rozmowę. Wracamy i idziemy środkowym przejściem, aby dojść na rynek. Tutaj używamy laski, aby sięgnąć kaftan strażnika wiszący we wschodniej górnej części ekranu. Oglądamy go, by znaleźć mosiężny dębowy liść. Wracamy do Olgierda i wymieniamy się z nim.
Idziemy na rynek, a z rynku wychodzimy południowo-zachodnim wyjściem, by dotrzeć do bramy zamku. Rozmawiamy z szambelanem o liściach i pytamy o zagadkę. Wracamy na rynek. rozmawiamy z Hildą, pytając ją o losy. Kupujemy los, pytamy o uczciwość loterii, a potem o muzykę na rynku i o ulubioną piosenkę Hildy. Podchodzimy do muzyka i i prosimy, by zagrał piosenkę o którą prosiła Hilda. Trzeba będzie go do tego zachęcić. Gdy zagra, podchodzimy do pudełka z losami i oglądamy je. Wracamy do muzyka, prosimy by zagrał coś innego, a potem jeszcze raz kupujemy los. Jako nagrodę wybieramy śliwowicę, którą zabieramy. Wracamy przed nasz dom i wlewamy śliwowicę do koryta, by następnie zabrać z niego miedziany dębowy liść. Mając go, idziemy do szambelana, by poinformować go o wygranej. Otrzymaną flagę wieszamy na maszcie obok i kręcimy korbą.
Rozdział pierwszy
Początek gry ma charakter tutorialowy. Klikamy na Olgierda (chłopak stojący na przeciwko nas), następnie bierzemy leżący koło koryta młotek, by otworzyć potem menu przedmiotów i użyć go na Ulfriedzie. Następnie znowu otwieramy menu i używamy ikonki oka po lewo, by rozbić dzbanek. To zakończy tę scenkę.
W domu Gerona rozmawiamy z Gwinnlingiem, wyczerpując wszystkie opcje. Po zakończeniu rozmowy bierzemy laskę, która znajduje się koło szafki w prawym górnym rogu. Schodzimy na dół z posłania bierzemy dwa miedziane dębowe liście. Następnie otwieramy skrzynię i bierzemy flet. Potem wychodzimy na zewnątrz. Rozmawiamy z Olgierdem, a potem wchodzimy do drzwi obok niego, aby podsłuchać rozmowę. Wracamy i idziemy środkowym przejściem, aby dojść na rynek. Tutaj używamy laski, aby sięgnąć kaftan strażnika wiszący we wschodniej górnej części ekranu. Oglądamy go, by znaleźć mosiężny dębowy liść. Wracamy do Olgierda i wymieniamy się z nim.
Idziemy na rynek, a z rynku wychodzimy południowo-zachodnim wyjściem, by dotrzeć do bramy zamku. Rozmawiamy z szambelanem o liściach i pytamy o zagadkę. Wracamy na rynek. rozmawiamy z Hildą, pytając ją o losy. Kupujemy los, pytamy o uczciwość loterii, a potem o muzykę na rynku i o ulubioną piosenkę Hildy. Podchodzimy do muzyka i i prosimy, by zagrał piosenkę o którą prosiła Hilda. Trzeba będzie go do tego zachęcić. Gdy zagra, podchodzimy do pudełka z losami i oglądamy je. Wracamy do muzyka, prosimy by zagrał coś innego, a potem jeszcze raz kupujemy los. Jako nagrodę wybieramy śliwowicę, którą zabieramy. Wracamy przed nasz dom i wlewamy śliwowicę do koryta, by następnie zabrać z niego miedziany dębowy liść. Mając go, idziemy do szambelana, by poinformować go o wygranej. Otrzymaną flagę wieszamy na maszcie obok i kręcimy korbą.
Subskrybuj:
Posty (Atom)








