Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
- ultima 1
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Ishar 2. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Ishar 2. Pokaż wszystkie posty
niedziela, 16 stycznia 2022
Ishar 2: Messengers of Doom - recenzja
Po tym, jak Armair i jego towarzysze wyzwolili twierdzę Ishar spod władzy Krogha, wyspy archipelagu Kendorii ponownie przeżyły okres rozwoju i prosperity. Ishar stał się ich stolicą, którą rządzili kolejny władcy, wywodzący się od Jarela, księcia elfów (bohatera "Crystals of Arborea"). Jednak, jak wszystko co piękne, i ta era musiała znaleźć swój kres. Pewnego dnia Zurbaran, kolejny władca Ishar, został odwiedzony przez tajemniczego maga. Ten ostrzegł Zurbarana, że nad Kendorią wisi nowe zagrożenie. Stoi za nim Shandar, który ukrył się na jednej z wysp i stamtąd rozprzestrzenia swoje wpływy na inne. Jego celem jest zniweczenie pokoju w Kendorii i przemianę mieszkańców wysp w zdeprawowany, czczący go jak boga, lud. Postawiony w takiej sytuacji, Zurbaran wyruszył incognito w podróż, aby pokrzyżować zamiary łotra.
"Ishar 2: Messengers of Doom" to trzecia gra rozgrywająca się w Kendorii. Francuskie studio Silmarils, po dwóch bardzo udanych i dobrze przyjętych grach, stworzyło ich kontynuację - nie czyniąc jakiejś rewolucji, ale do pewnego stopnia tylko ulepszając formułę z "Ishar 1: Legend of the Fortress". Powstała gra niezła, ale w swoich czasach już niestety trochę ograniczona, zwłaszcza, jeśli chodzi o fabułę i interakcję. Mogła się za to pochwalić bardzo dużym dopracowaniem pod względem grafiki i dźwięku. To one w dużej mierze sprawiły, że "Ishar 2" został przyjęty równie dobrze, co jedynka.
Pod względem rozgrywki gra nie różni się jakoś szczególnie od poprzedniczki, choć wyeliminowano bardzo istotną rzecz, przez którą do jedynki nie mogła zasiąść na dłużej - konieczność płacenia za save. Zaczynamy, posiadając tylko głównego bohatera, ale bardzo szybko rekrutujemy drużynę. Ciekawe jest, że poszczególne postacie mają swoje zdanie na temat innych - np. mogą się nie zgodzić na przyjęcie lub wyrzucenie kogoś z zespołu. Niestety, chociaż gra zachęca do wybierania sobie starannie postaci (mamy ich całkiem sporo), to w trakcie rozgrywki i tak będzie trzeba pozbyć się dwóch z nich, aby zrobić miejsce postaciom fabularnym. Na dodatek ma to miejsce u schyłku rozgrywki, kiedy cała drużyna jest już na wysokich poziomach, a nowi członkowie - na najniższych.
Podróżujemy po archipelagu Kendorii, zaś postęp objawia się w zdobywaniu map, dzięki którym możemy odwiedzać kolejne wyspy (noszące imiona bohaterów "Crystals of Arborea", co ciekawe). Tylko pierwsza z wysp jest tak naprawdę otwartym światem, pozostałe są labiryntami o różnym stopniu dostępności - miasto na wyspie Zach jest od początku dostępne całe, do niektórych regionów innych wysp możemy się dostać po spełnieniu określonych warunków. To jakby krok w tył w stosunku do pierwszej części, która dawała nam do dyspozycji otwarty (choć stosunkowo niewielki) świat. Bardzo ciekawym pomysłem, z którym nie spotykałam się w innych grach, jest odzież postaci jako warunek dostania się gdzieś - na wyspę górską musimy się ubrać ciepło i zaopatrzyć w liny, aby wejść do eleganckiego klubu, musimy kupić stosowne ciuchy itd.
Szkoda, że interakcja ze światem jest bardzo ograniczona - wejść możemy tylko do nielicznych budynków, a w nich mamy albo oferty handlowe (sklepy) lub usługowe (karczmy). W budynkach "fabularnych" mamy zwykle jedną, góra dwie kwestie do przeczytania i tyle. NPCów w grze jest bardzo mało i oni też nie mówią nigdy więcej niż jedno-dwa zdania. Przy świecie, który ma swoją historię, bohaterów itd, to wręcz nieprzyzwoicie mało. Podobnie rzecz ma się z drużyną - poza opiniami na temat dołączenia/odłączenia kogoś, bohaterowie pozostają po prostu obrazkiem z cyferkami. Widać, że na czasy takich gier jak Baldur's Gate, gdzie drużyna "żyła", trzeba było jeszcze trochę poczekać.
W stosunku do "Ishar: Legend of the Fortess" wzrósł tu wyraźnie poziom trudności. Pamiętam, że gdy grałam w tamtą grę, w zasadzie żadna walka nie sprawiła mi kłopotów, na każdą była względnie prosta strategia. Tutaj natomiast jest kilak takich starć, gdzie strategia nie wystarczy, trzeba będzie się po prostu zdrowo namęczyć, aby pokonać przeciwników. Mówię tu zwłaszcza o finałowych walkach.
Podobny problem jest z fabułą - poznajemy ją na początku i potem przez całą grę nie dowiadujemy się w sumie niczego przełomowego. To jeszcze od biedy można zrzucić na specyfikę tamtych czasów. Problem jest w czym innym - ten minimalizm fabularny sprawia, że dostajemy bardzo ale to bardzo niewiele informacji o tym, co trzeba dalej robić. W "Ishar 2: Messengers of Doom" bardzo łatwo się zgubić fabularnie, po prostu nie mając pojęcia, gdzie i po co trzeba iść. Sytuacji nie ułatwiają bardzo schematyczne i ogólnikowe automapy, tylko te do wysp Irvan i Zach są faktycznie przydatne. Pod tym względem pierwsza część serii była jednak trochę lepsza, tam jakoś zawsze wiedziało sie, gdzie co robić.
Gra zyskuje bardzo od strony technicznej - w swoich czasach wyglądała zapewne zachwycająco, a i dziś prezentuje się elegancko i stylowo. Barwy, kolorowy świat wygląda ładnie, choć przydałoby się nieco urozmaicenia w poszczególnych krajobrazach - najbardziej rzuca się to w oczy w mieście, gdzie podróżujemy długimi, identycznie wyglądającymi ulicami. Najlepiej wygląda pierwsza wyspa, kusząca pełną swobodą ruchu. Oszczędzono na animacjach czarów - dla wszystkich ofensywnych jest jeden typ, dla defensywnych - także. Podobają mi się portrety postaci, są ładne i klasyczne. Znakomicie wypada oprawa dźwiękowa - słyszymy odgłosy natury, szelesty, dobiegające z oddali dźwięki - wszystko to fantastycznie buduje klimat.
Podsumowując - chyba oczekiwałam po tej grze trochę więcej niż dostałam. Po niezłej jedynce, liczyłam, że dwójka uczyni większy progres w zakresie fabuły, a tu niestety nic się właściwie nie zmieniło. "Ishar 2: Messengers of Doom" czerpie mocno z klasycznych dungeon crawli, nieśmiało nawiązuje do sandboxów, będąc duchowym dzieckiem takich serii jak Might and Magic albo Eye of Beholder. Wyróżnia się bardzo od strony technicznej, świat jest ładny i może wciągnąć, ale w temacie fabuły i rozgrywki sprawia wrażenie rzeczy, której trochę brakuje do bycia naprawdę udaną grą. Wciąż może jednak dać sporo zabawy miłośnikom retro gierek.
Ishar 2: Messangers of Doom - opis przejścia
Opis ten tworzyłam na podstawie wersji gry na PC, zakupionej na serwisie GOG. Wersje na Amigę czy Atarii ST mogą się minimalnie różnić. Jest to chyba jedyny w necie tak dokładny opis tej gry, ze wszystkimi mapami lochów w wersji na PC.
Na początek kilka uwag ogólnych:
- zawsze drużynę ustawiamy w szyku, wojownicy w pierwszym rzędzie, magowie i strzelcy w drugim
- rozglądamy się na wszystkie strony, bo wróg może nas zaskoczyć i zaatakować nasze tyły
- zawsze po zabiciu wroga patrzymy, czy nie zostawił czegoś - jeśli się oddalimy, to łup zniknie
- Zabitą postać możemy wskrzesić tylko na polu walki, jeśli ją tam zostawimy, zniknie, a wraz z nią wszystko, co miała
- Postacie słabną, jeśli dużo chodzą, nie jedzą i nie odpoczywają. Postać, której wytrzymałość spadnie do zera, nie może atakować
- Sen regeneruje punkty zdrowia oraz punkty magii, jedzenie regeneruje wytrzymałość
- Odpoczywać można tylko w gospodach, jeść można także przenoszone zapasy.
- Czar zakrzywienia czasu przywraca wszystko.
- Czarne grzyby przywracają trochę punktów zdrowia, białe - zatruwają
- Pieniądze zawsze najlepiej rozdzielać między całą drużynę - choć trochę utrudnia to z nich korzystanie, to zwiększa to morale drużyny
- W nocy sklepy są pozamykane, ale gospody czynne
- Warto mieć jakiś save rezerwowy, robiony np. po każdej wyprawie. Może się bowiem zdarzyć, zwłaszcza na wcześniejszym etapie gry, że drużyna wpadnie w sytuację, gdzie zapędzi się za daleko bez zaopatrzenia i nie będzie w stanie wrócić żywa.
Wyspa Irvan
Po rozpoczęciu gry zobaczymy na przeciwko siebie zbójów - nie wikłamy się w walkę z nimi, bo na 100% nas zabiją. Idziemy na zachód, a potem na północ, by dotrzeć do wioski. Przekręcamy korbę w studni, by wyciągnąć z niej Kudseaca. Zapraszamy go do drużyny, zabieramy jego złoto, a potem zabijamy i zostawiamy. Wiem, mało to szlachetne, ale w Ishar to klasyczny początek gry, konieczny aby zdobyć trochę złota na samym starcie gry :)
Na początek kilka uwag ogólnych:
- zawsze drużynę ustawiamy w szyku, wojownicy w pierwszym rzędzie, magowie i strzelcy w drugim
- rozglądamy się na wszystkie strony, bo wróg może nas zaskoczyć i zaatakować nasze tyły
- zawsze po zabiciu wroga patrzymy, czy nie zostawił czegoś - jeśli się oddalimy, to łup zniknie
- Zabitą postać możemy wskrzesić tylko na polu walki, jeśli ją tam zostawimy, zniknie, a wraz z nią wszystko, co miała
- Postacie słabną, jeśli dużo chodzą, nie jedzą i nie odpoczywają. Postać, której wytrzymałość spadnie do zera, nie może atakować
- Sen regeneruje punkty zdrowia oraz punkty magii, jedzenie regeneruje wytrzymałość
- Odpoczywać można tylko w gospodach, jeść można także przenoszone zapasy.
- Czar zakrzywienia czasu przywraca wszystko.
- Czarne grzyby przywracają trochę punktów zdrowia, białe - zatruwają
- Pieniądze zawsze najlepiej rozdzielać między całą drużynę - choć trochę utrudnia to z nich korzystanie, to zwiększa to morale drużyny
- W nocy sklepy są pozamykane, ale gospody czynne
- Warto mieć jakiś save rezerwowy, robiony np. po każdej wyprawie. Może się bowiem zdarzyć, zwłaszcza na wcześniejszym etapie gry, że drużyna wpadnie w sytuację, gdzie zapędzi się za daleko bez zaopatrzenia i nie będzie w stanie wrócić żywa.
Wyspa Irvan
Po rozpoczęciu gry zobaczymy na przeciwko siebie zbójów - nie wikłamy się w walkę z nimi, bo na 100% nas zabiją. Idziemy na zachód, a potem na północ, by dotrzeć do wioski. Przekręcamy korbę w studni, by wyciągnąć z niej Kudseaca. Zapraszamy go do drużyny, zabieramy jego złoto, a potem zabijamy i zostawiamy. Wiem, mało to szlachetne, ale w Ishar to klasyczny początek gry, konieczny aby zdobyć trochę złota na samym starcie gry :)
Ishar 2: Messangers of Doom - alchemia
Podczas pierwszej wizyty na Wyspie Jon znajdziemy kociołek. Od tej pory możemy ważyć w nim mikstury alchemiczne. Trzy są niezbędne do przejścia gry (Mildong, Jablou, Humbolg), reszta ma charakter pomocniczy. Składniki kupujemy na wyspie Zach, za wyjątkiem grzybów (te znajdziemy na Irvan) oraz Mniszka Lekarskiego (jedna sztuka do znalezienia na Irvan).
Możemy przyrządzić tylko jedną miksturę na raz, po trzeba najpierw wypić zawartość kociołka, by móc robić nową miksturę. Dlatego warto nosić ze sobą zapas składników. W środkowym etapie gry, kiedy nasi magowie nie będą jeszcze znali czaru zakrzywienia czasu, eliksiry mogą się okazać bardzo przydatnym elementem wsparcia.
Nazwa: Bulkal
Działanie: Leczenie paraliżu
Składniki: 1x Salamander Oil, 1x Gargoyle Claws
Nazwa: Schloumz
Działanie: Przywraca punkty wytrzymałości
Składniki:1x Salamander Oil, 1x Dried Mistletoe, 2x Gargoyle Claws
Nazwa: Ghoslasm
Działanie: Przywraca punkty magii
Składniki: 1x Salamander Oil, 1x Dried Mistletoe, 1x Rat Brain
Nazwa: Clopatos
Działanie: Niewrażliwość na ataki
Składniki: 1x Salamander Oil, 1x Dried Mistletoe, 1x Rat Brain, 1x Gargoyle Claws
Nazwa: Mildong
Działanie: Leczy zawroty głowy
Składniki: 1x Gargoyle Claws, 1x Edelweiss
Nazwa: Jablou
Działanie: Budzi uśpionego enta
Składniki: 1x Dandelion Puree, 1x Dried Mistletoe, 2x Rat Brain
Nazwa: Humbolg
Działanie: Leczy przemianę w kamień
Składniki:1x Salamander Oil, 1x Spider's Web, 1x Black Mushroom
Możemy przyrządzić tylko jedną miksturę na raz, po trzeba najpierw wypić zawartość kociołka, by móc robić nową miksturę. Dlatego warto nosić ze sobą zapas składników. W środkowym etapie gry, kiedy nasi magowie nie będą jeszcze znali czaru zakrzywienia czasu, eliksiry mogą się okazać bardzo przydatnym elementem wsparcia.
Nazwa: Bulkal
Działanie: Leczenie paraliżu
Składniki: 1x Salamander Oil, 1x Gargoyle Claws
Nazwa: Schloumz
Działanie: Przywraca punkty wytrzymałości
Składniki:1x Salamander Oil, 1x Dried Mistletoe, 2x Gargoyle Claws
Nazwa: Ghoslasm
Działanie: Przywraca punkty magii
Składniki: 1x Salamander Oil, 1x Dried Mistletoe, 1x Rat Brain
Nazwa: Clopatos
Działanie: Niewrażliwość na ataki
Składniki: 1x Salamander Oil, 1x Dried Mistletoe, 1x Rat Brain, 1x Gargoyle Claws
Nazwa: Mildong
Działanie: Leczy zawroty głowy
Składniki: 1x Gargoyle Claws, 1x Edelweiss
Nazwa: Jablou
Działanie: Budzi uśpionego enta
Składniki: 1x Dandelion Puree, 1x Dried Mistletoe, 2x Rat Brain
Nazwa: Humbolg
Działanie: Leczy przemianę w kamień
Składniki:1x Salamander Oil, 1x Spider's Web, 1x Black Mushroom
Ishar 2: Messengers of Doom - magia
Magia w Ishar 2: The Messengers of Doom jest bardzo ważna. Nie tylko znacznie ułatwia rozgrywkę, ale na niektórych etapach gry jest zwyczajnie niezbędna, aby przejść wybrane lokacje. Są w grze tzw. czary kluczowe, jak egzorcyzm, ochrona przed ogniem czy odwrócenie, bez których nie wyobrażam sobie rozgrywki.
W samej grze operuje się ikonkami, nie opisów działania czarów, który znajdował się w oryginalnej instrukcji do gry. Była to swoista forma zabezpieczenia antypirackiego, które sprawiało, że bez posiadania oryginału gra była o wiele, wiele trudniejsza.
Czary lecznicze i ochronne
1) Leczenie punktów zdrowia
2) Podniesienie odporności na ciosy
3) Ochrona przed trucizną
4) Leczenie ślepoty
5) Wskrzeszenie
6) Niewrażliwość na ciosy
7) Podniesienie odporności na magię
8) Przemiana
9) Regeneracja
10) Odporność całej drużyny na magię
11) Ochrona przed ogniem
12) Ochrona przed paraliżem
13) Osłona przed ciosami
Czary wsparcia
1) Zapamiętanie punktu do teleportacji
2) Magiczny klucz
3) Teleportacja
4) Wykrycie magii
5) Zakrzywienie czasu
6) Egzorcyzm
7) Telepatyczny zwiad
8) Zatrucie
Czary bojowe
1) Kula ognia
2) Błyskawica
3) Paraliż
4) Chmura ognia
5) Oślepienie
6) Chmura lodu
7) Płonąca dłoń
8) Ognisty duch
9) Uśpienie
10) Odwrócenie
11) Duchowy młot
12) Przemiana w nieumarłego
W samej grze operuje się ikonkami, nie opisów działania czarów, który znajdował się w oryginalnej instrukcji do gry. Była to swoista forma zabezpieczenia antypirackiego, które sprawiało, że bez posiadania oryginału gra była o wiele, wiele trudniejsza.
Czary lecznicze i ochronne
1) Leczenie punktów zdrowia
2) Podniesienie odporności na ciosy
3) Ochrona przed trucizną
4) Leczenie ślepoty
5) Wskrzeszenie
6) Niewrażliwość na ciosy
7) Podniesienie odporności na magię
8) Przemiana
9) Regeneracja
10) Odporność całej drużyny na magię
11) Ochrona przed ogniem
12) Ochrona przed paraliżem
13) Osłona przed ciosami
Czary wsparcia
1) Zapamiętanie punktu do teleportacji
2) Magiczny klucz
3) Teleportacja
4) Wykrycie magii
5) Zakrzywienie czasu
6) Egzorcyzm
7) Telepatyczny zwiad
8) Zatrucie
Czary bojowe
1) Kula ognia
2) Błyskawica
3) Paraliż
4) Chmura ognia
5) Oślepienie
6) Chmura lodu
7) Płonąca dłoń
8) Ognisty duch
9) Uśpienie
10) Odwrócenie
11) Duchowy młot
12) Przemiana w nieumarłego
Subskrybuj:
Posty (Atom)







