Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Gobliiins 2. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Gobliiins 2. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 14 sierpnia 2022

Gobliiins 2: The Prince Buffon - recenzja


Pozytywne przyjęcie i dobra sprzedaż sprawiły, że powstanie kontynuacji "Gobliiins" było czymś oczywistym. W odróżnieniu jednak od takiej Sierry, która generalnie wykorzystywała w swoich grach ten sam schemat, oblekając go tylko w różną fabułę, twórcy "Gobliiins" postanowili, że wprowadzą do sequela kilka zmian, dzięki czemu gracze doświadczą czegoś nowego. Stąd też wydana w 1992 część druga nie była wyłączne kopią udanej poprzedniczki.

Założenie fabularne "Gobliiins 2: The Prince Buffon" jest w sumie dość zbliżone. Tym razem zły demon Amoniak porwał księcia Buffona, małego synka króla Goblinów. Zrozpaczony król wysyła na ratunek dwójkę swoich zaufanych agentów. Pierwszy z nich to Fingus - inteligentny i zdolny, drugi zaś to Winkle - silny i zręczny. Oba gobliny muszą dotrzeć do siedziby Amoniaka, a tam odnaleźć porwanego księcia i sprowadzić go do domu.

Inaczej niż w jedynce, tutaj sterujemy tylko dwójką bohaterów. Nie są oni tak wyspecjalizowani - wiele akcji może wykonać każdy z nich, a tylko część jest dostępna dla wybranych. Tak jak w jedynce, znajdujemy przedmioty i rozwiązujemy zagadki, aby móc przenosić się z poziomu na poziom. Tu jednak nie ma takiej liniowości - zdarza się, że do danej lokacji będziemy wracać dwa, a czasami nawet trzy razy, by móc rozwiązać wszystkie zagadki.

Choć teoretycznie mechanika gry jest podobna, wprowadzono jedną, bardzo istotną zmianę, która sprawia, że "Gobliiins 2" jest grą trudniejszą od jedynki. Bardzo wiele zagadek bowiem wymaga koordynacji działań - musimy je wykonywać jedne po drugim, na dodatek bardzo szybko i obydwoma goblinami na raz. Zwykle są to dwie, czasami trzy akcje, na które mamy niewiele czasu. Moim zdaniem jest to spora zmiana na plus, bo owszem, czyni grę ciut trudniejszą jak również wprowadza też elementy wymagające nie tylko główkowania ale i refleksu.

Dzięki tym zmianom gra unika monotonii. Fabuła, tak jak poprzednio, jest bowiem pretekstem, nie jest jakoś tam głęboka czy porywająca. Za to zagadki są satysfakcjonująco trudne, tak w sam raz, moim zdaniem, by nie frustrować gracza, ale też nie dawać mu do zrozumienia, że gra jest dla głupich. Bodaj dwa lub trzy razy dochodziłam do momentów, kiedy musiałam przyznać, że nijak nie wiem, co mam dalej zrobić, ale ne była to sytuacja nagminna. W sumie gra daje więcej relaksu i frajdy niż ciężkiego wysilana mózgownicy.

Pod kątem grafiki zmiany są niewielkie - to nadal te same, sympatyczne i zabawne pikselarty co w jedynce. Ich niewątpliwą zaletą jest czytelność - to jedna z tych gier, gdzie trudno jest coś przeoczyć. W wersji płytowej gra dostałą w całości mówione dialogi, które dodały jej smaku i klimatu. Generalnie, mimo swojego wieku, jej bajkowy i humorystyczny nastrój sprawia, że ta grafika nadal wygląda stylowo, lepiej niż niejedno 3D.

"Gobliiins 2: The Prince Buffon" spotkało się z dobrym przyjęciem wśród krytyków, oceny były w zdecydowanej większości pozytywne, jedynie konwersja na Amigę, która znacząco obniżyła jakość grafiki, oceniana była gorzej. Mogę się zgodzić, gdyż gra jest bardzo dobrym przykładem udanego sequela, rozwijającego koncepcję pierwowzoru, ale bez drastycznych zmian. Jeżeli więc podobała wam się jedynka, to jestem pewna, że dwójka także przypadnie wam do gustu, tak jak zresztą i mi.

Gobliiins 2: The Prince Buffon - opis przejścia

Wioska

Plac

Rozmawiamy z grubym facetem. Potem jednym z goblinów próbujemy podnieść butelkę po prawo. Zostawiamy go tam. Potem drugim z goblinów próbujemy zabrać kiełbasę wiszącą koło grubasa. To wywoła śmiech obu facetów - wtedy szybko zabieramy butelkę. Zrobiwszy to, wychodzimy wyjściem po prawo.

Fontanna

Fingusem podchodzimy do fontanny, a obok staje Winkle. Kiedy Fingus dotknie fontanny  poleci z niej woda, Winkle nabiera wody do butelki. Wodą z butelki polewamy żabę i zabieramy kamień.

Podchodzimy do drzwi i pukamy do nich. Rozmawiamy z czarodziejem. Winkle wrzuca kamień do komina, a potem robi to Fingus. Następnie Fingus rzuca kamieniem w mechanizm po prawej stronie dachu. Potem wchodzi na drabinkę, aby ją opuścić. Winkle wchodzi na dach i puka do okna, a potem robi to Fingus. Potem oba gobliny wspinają się na komin. Dopiero teraz czarodziej da za wygraną i wpuści nas do środka.

Dom Tazaara

Rozmawiamy z czarodziejem, po czym Fingus staje na głowie potwora leżącego na ziemi, a Winkle wchodzi na jego ogon. Fingus zagląda do paszczy i wyjmuje zapałki. Wlewamy wodę z butelki do czajnika, zapalamy pod nim ogień zapałkami i czekamy aż para sprawi, że odklei się plakat. Czekamy aż ogień zgaśnie i bierzemy klucz do nakręcania.

Fingusem wchodzimy na kominek i wkładamy klucz do zegara. Nakręcamy zegar, a kiedy wyskoczy ptak, Winkle rzuca w niego kamieniem, po czym podnosi pozostawiony duży  klucz. Następnie wychodzimy.

Fontanna 
Podchodzimy do drzwi do piwniczki po lewo, otwieramy je dużym kluczem i wyjmujemy wino. Potem idziemy w lewo, by stąd wyjść.

Plac
Fingus podlewa wodą kwiaty i zrywa jeden kwiat, po czym daje go grubasowi, by zasnął. Winkle staje na płycie po lewo od grubasa. Fingus naciska przycisk, dzięki czemu Winkle ląduje na dachu. Winkle zabiera kiełbasę, po czym opuszczamy to miejsce przejściem u góry.

Olbrzym
Winkle łapie kurę, zaś Fingus uderza ją kiełbasą, by zniosła jajko. Stajemy na mostku. Fingus używa kiełbasy na pierwszej dziurze by na chwilę odwrócić uwagę psa, zaś Winkle przebiega koło niego i wchodzi do dziupli, by odkryć przejście. Następnie Fingus przechodzi tym przejściem na górę, podpala zapałkami drewno, smaży na ogniu jajko, a potem daje olbrzymowi kiełbasę i wino. Dzięki temu można przejść dalej.