Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą erotyka. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą erotyka. Pokaż wszystkie posty

sobota, 20 kwietnia 2024

Larry 6: Z impetem w głąb - recenzja

 Piąta część cyklu "Larry" teoretycznie miała domykać historię i dać Larryemu oraz Patti ostatecznie szczęśliwe zakończenie. Teoretycznie... Bo tak już miało być przecież w trzeciej części serii. Tak więc wydanie kolejnej, piątej odsłony cyklu, wcale nie musiało być zaskoczeniem. Jednak zaskoczeniem było to, jak rzecz wykonano, z kilku co najmniej powodów.

Po pierwsze, historia. Rzecz zaczyna się, kiedy Larry wybiera się na plażę kulturystów, aby nabrać krzepy. Los sprawia, że akurat pojawia się tam ekipa szukająca chętnego do udziału w programie randkowym. Pada na Larryego, który trafia do telewizji, a tam wygrywa (powiedzmy...) pobyt w luksusowym hotelu. Naturalnie, w samym hotelu wręcz robi się od piękności, które mają różne problemy. Rolą Larryego będzie je rozwiązać.

 Ktoś zauważył pewien szczegół, a raczej jego brak? Tak, z fabuły całkowicie zniknęła Patti. Bohaterka, która była ważną postacią, wręcz równie istotną co Larry w dwóch poprzednich grach, zniknęła nagle całkowicie, do tego stopnia, że w grze nie pada nawet wzmianka o niej. Przyznam, że takie potraktowanie tej postaci uważam za bardzo niefajne. Rozumiem, że Al Lowe chciał pójść w nieco inną stronę, ale można było zrobić inaczej i jakoś tak bardziej z pomysłem. Szczególnie, że obecność Patti jako pełnoprawnej bohaterki łagodziła szowinistyczny nieco charakter tej gry.

Ale to nie jedyna rzecz, która może zaskoczyć. Druga, być może jeszcze bardziej rzucająca się w oczy, to podejście do erotyki. "Larry 6: Z impetem w głąb" jest chyba najgrzeczniejszą częścią serii. Choć wokół Larryego tradycyjnie roi się od piękności, to praktycznie wszystko tu ma charakter komediowy, a finały tych znajomości nie mają tak jednoznacznego charakteru jak w poprzednich odsłonach cyklu. Zupełnie jakby autor chciał zrobić grę lżejszą. Trochę dziwne to podejście w przypadku cyklu, który budował sobie przecież popularność na odważnych tematach. Co ciekawe, ta zmiana była chwilowa, bo kolejna, siódma część, miała tu zrobić mocny krok naprzód. 

Z tego nie czyniłabym jednak zarzutu. Część ta, podobnie jak poprzednie, jest autentycznie zabawna, przy czym tutaj humoru jest nawet nieco więcej. Natomiast sama gra jest na podobnym poziomie trudności co poprzednia. Nie ma więc już tutaj takich naprawdę zabójczo trudnych zagadek, czasówek jest też niewiele. Co więcej, to pierwsza w tej serii gra całkowicie nieliniowa. Kolejne wątki możemy zaliczać w dowolnej kolejności. To była całkowita nowość, nie tylko tu, ale wśród przygodówek Sierry generalnie. Sprawiała ona jednak, że o jakiejkolwiek fabule trudno było mówić. Przyznać jednak trzeba, że z kolei postacie poszczególnych bohaterek dopracowano nieco lepiej niż w poprzednich częściach.

Szósta część przygód Larryego wprowadziła też nieznaczne zmiany techniczne - pasek menu widoczny jest tu cały czas, nie zaś tylko po najechaniu na niego myszką, jak to zwykle bywało. Zagadki są nieco prostsze, a ilość lokacji ograniczona. Nie podróżujemy tu nigdzie, przez całą grę przebywamy w tym samym hotelu. To kolejne ułatwienie, bo nawet jak coś gdzieś przegapimy, to bez problemu można po to wrócić. 

 Gra ukazała się w 1993, dwa lata po wydaniu piątki. Wyszła na DOSa i wykorzystywała kartę graficzną VGA. Dwa lata później doczekała się reedycji na CD - grafikę poprawiono do standardu SVGA, dodano także pełen dubbing aktorski. Zebrała całkiem pozytywnie recenzje, nie mogła się też wstydzić wyników sprzedaży, choć widać było, że powoli mijało zainteresowanie typowymi grami point'n'click. Niemniej, póki co, marka ta trzymała się nieźle, choć bardziej chyba siłą rozpędu i popularnymi tytułami. Warto zaznaczyć, że gra doczekała się swojej edycji Steamowej, nieznacznie tylko zmienionej w stosunku do wersji CD.

"Larry 6: Z impetem w głąb" był ostatnią z gier w tym cyklu wydanych po polsku. Poza tym, był próbą powrotu do korzeni, czyli rezygnacji z budowy całej fabuły na rzecz kolejnych przygód z dziewczynami. Niestety, brutalne odcięcie się od wydarzeń z poprzednich części niespecjalnie służy tej grze, a jej ugrzecznienie zapewne nie spodoba się niektórym fanom. Jeśli o mnie chodzi, "Larry 6" jest mimo wszystko grą niespecjalnie zapadającą w pamięć, brak tu tego czegoś, co by sprawiło, że akurat pamiętalibyśmy ją bardziej niż inne. I to chyba jej największa wada. 

Larry 6: Z impetem w głąb - opis przejścia

 Dzień 1

Rozmawiamy z recepcjonistką do końca, a otrzymamy klucz do pokoju. Wchodzimy schodami po prawo, otwieramy kluczem drzwi do pokoju. Czytamy trzy ulotki leżące na stole, następnie wchodzimy do łazienki. Wychodzimy z niej i dzwonimy kolejno do Turn Down Service, Room Service oraz do Housekeeping. Potem wychodzimy z pokoju, by znaleźć na zewnątrz wózek. Z wózka zabieramy kolejno: mydło, krem do rąk, deskę do sedesu, papier toaletowy, ręcznik oraz ręcznik jednorazowy. Wracamy do pokoju, wchodzimy do łazienki i odkręcamy wodę, by odkryć, że leci brudna. Z telefonu dzwonimy do Maintenance, po czym wychodzimy na zewnątrz i schodzimy na dół.

W lobby oglądamy kosz po lewo i wyjmujemy z niego klucz. Wracamy do pokoju, zabieramy prezerwatywę z łóżka, wchodzimy do łazienki i z paska mechanika bierzemy pilnik oraz śrubokręt. Rozmawiamy z mechanikiem, wychodzimy z łazienki i próbujemy wyjść z pokoju, a mechanik sobie pójdzie. Wracamy do łazienki, kładziemy deskę na toalecie, używamy papieru toaletowego. Następnie odkręcamy wodę, używamy mydła a po nim ręcznika jednorazowego. Wracamy do pokoju, bierzemy kwiaty z wazonu i wychodzimy na zewnątrz.

Schodzimy na dół, z lobby idziemy w lewo, po czym otwieramy drzwi w północnej ścianie, by wejść do Spa. Zabieramy ulotkę z biurka, po czym wychodzimy ostatnimi drzwiami po lewo. Oglądamy Rose i dajemy jej kwiaty. Po scence dostaniemy orchideę. Wychodzimy  i wracamy do lobby. Idziemy w prawo, otwieramy północne drzwi, by znaleźć się w jadalni. Otwieramy tam drzwi po prawo i obszukujemy kosze na śmierci, by znaleźć puszkę smalcu. Wracamy do spa i wchodzimy do pierwszych drzwi po lewo. Przechodzimy przez szatnię, by wejść pod prysznice. W ścianie po prawo oglądamy kafelek, który jest nieco innego koloru, a potem odsuwamy go. Po scence idziemy dalej, by wejść do kabiny z kąpielami błotnymi. Zdejmujemy doniczki ze schodów po lewo i używamy śrubokręta, by naprawić kamerę powyżej.

Idziemy w prawo, by wejść do siłowni. Rozmawiamy z ćwiczącą tam kobietą. Thunderbird powie nam, że potrzebuje kajdanek. Wracamy do lobby i idziemy na południe, by wyjść na zewnątrz. Zaglądamy do budki strażniczej i zabieramy kajdanki ochroniarzowi. Wracamy do Thunderbird i dajemy jej kajdanki. Potem zabieramy pas z maszyny do spalania tłuszczu w prawym dolnym rogu - jeśli ktoś na niej ćwiczy, to wyjdźmy i wróćmy do siłowni ponownie, aż będzie można go zabrać. Wracamy do Spa, otwieramy ostatnie drzwi po prawo, po czym używamy smalcu na maszynie po lewo. Pęknięty wąż po prawo naprawiamy przy pomocy pasa.  Potem używamy śrubokręta na czerwonym pojemniku po środku, a następnie poważamy go pilnikiem i podnosimy pokrywę ręką. Zabieramy z niej filtr. Idziemy do kuchni (tam, gdzie były śmietniki) i myjemy filtr w zlewie. Nasz mokry jednorazowy ręcznik wkładamy do lodówki po prawo. Teraz wracamy do pomieszczenia z maszyną, umieszczamy w niej filtr, zamykamy ją i zakręcamy śrubokrętem, po czym przesuwamy dźwignię maszyny w górę, a potem w dół.

niedziela, 5 listopada 2023

Fascination - recenzja


Imię Muriel Tramis zapewne niewiele komukolwiek mówi. A jednak ta pani wśród europejskich twórców gier odegrała podobną rolę jak Roberta Williams w USA. Fakt, że obie tworzyły gry przygodowe, dodaje sprawie podobieństwa. Ale o ile pani Williams chciała tworzyć opowieści baśniowe, tak pani Tramis uważała, że gry mogą być podstawą do opowiadania poważniejszych historii. W efekcie czego tworzone przez nią tytuły zaliczane były do najodważniejszych produkcji przełomu lat 80 i 90. I do takich właśnie tytułów zaliczana jest gra "Fascination" wydana w 1991.

Główna bohaterka, Doralice, jest pracowniczką francuskich linii lotniczych. Podczas jednego z lotów umiera pasażer, który krótko przed śmiercią przekazuje Doralice walizkę, która zawierać ma coś ściśle tajnego. Nasza bohaterka jeszcze nie wie, że tym samym wplątała w poważną aferę, w której śmierć kroczyć będzie tuż za nią. A na dodatek jej chłopak zamieni się w groźnego psychopatę.

"Fascination" ma całkiem interesujący początek, choć dość szybko okazuje się, że nie należy oczekiwać przesadnie dużo. Fabuła rozwija się dość typowo, bez przesadnych zaskoczeń, ale też bez głupotek. Powiedziałabym, że mieści się w średniej fabularnej tamtych czasów. Generalnie, widać, że to jeszcze nie czasy, kiedy twórcy starali się, aby historie w takich grach faktycznie konkurowały z książkami czy filmami, miały one raczej być tłem do rozgrywki.

Pod względem rozgrywki natomiast "Fascination" wypada także typowo. Gra wykorzystuje mechanikę "point and click", dość prostą, bez jakichś super skomplikowanych akcji. Zagadki nie są trudne, poza może dwoma czy trzema przypadkami, kiedy faktycznie można utknąć. Gra, jak przystało na historię kryminalną, ma też kilka miejsc, w których można zaliczyć bad end, choć pod tym względem daleko jej do tytułów Sierry, które były tego pełne.

Wyznacznikiem gier autorstwa pani Tramis była erotyka - wykorzystywała ją w kilku swoich produkcjach, przecierając tu niejako szlaki. Przy czym podchodziła do tematu nieco inaczej niż np. Al Lowe, autor przygód Larryego Laffera. W "Fascination" erotyka jest dodatkiem, przyprawą, nie sensem rozgrywki, jak w grach o Larrym. Fakt, że w roli głównej obsadzono także dość wyzwoloną pod tym względem bohaterkę, niewątpliwie pomaga. Przyznaję, tutaj "Fascination" dla mnie wygrywa z innymi podobnymi grami z tamtych lat.

Gra nie jest długa ani specjalnie trudna, zaś od strony graficznej wypada dość specyficznie. Trochę kojarzy mi się z polskimi przygodówkami z tamtych czasów, choć może się poszczycić nieco ładniejszą miejscami oprawą. Problemem jest co najwyżej to, że niektóre przedmioty to małe kropki na ekranie i zauważenie ich nie jest łatwe - tu pomaga fakt, że po najechaniu na nie kursorem pojawia się napis. Gorzej wypada niestety dźwięk - ten należy jednak wyłączyć, bo dzisiaj może po prostu męczyć uszy.

Wydana na Amigę, Atari ST oraz PC, gra zebrała dość mieszane recenzje - najbardziej pozytywne można było znaleźć, co nie powinno w sumie zaskakiwać, we francuskiej prasie. Chwalono gameplay, natomiast gra zebrała srogie (i zasłużone) baty za wyjątkowo słabe zakończenie, które jeden z krytyków określił mianem "najgorszego zakończenia w dziejach gier komputerowych". Choć gra nie doczekała się bezpośredniej kontynuacji, to jej główna bohaterka, Doralice, wróciła w wydanej dwa lata później grze "Lost in Time".

"Fascination" to przede wszystkim ciekawostka historyczna, pokazująca, jakimi ścieżkami chodziły wówczas gry komputerowe oraz jak przebijały się do growego mainstreamu odważniejsze tematy. Jest to także tytuł ważny dla europejskiego rynku gier, który szedł nieco inną drogą niż amerykański. Natomiast jako gra wypada dość przeciętnie i zainteresuje pewnie takich ludzi jak ja, którzy uprawiają grową archeologię.

Fascination - opis przejścia

Hotel Pelican
Otwieramy szufladę, wyjmujemy adapter i wkładamy go do gniazdka po prawo. Teraz otwieramy walizkę kodem AARGH, wyjmujemy z niej elektryczną szczoteczkę do zębów i podłączamy ją do adaptera. Przełączamy napięcie na 110 voltów i włączamy szczoteczkę, by znaleźć pojemnik. Odłączamy szczoteczkę od adaptera, wyjmujemy adapter i podłączamy do prądu kabel od lodówki obok. Otwieramy lodówkę, bierzemy ze stołu dzbanek z wodą, którą następnie wylewamy do tacek na kostki lodu. Wkładamy tam pojemnik i wychodzimy z pokoju.

Znajdziemy się w lobby. Podnosimy gazetę, a potem przeglądamy leżący pod nią magazyn, aż znajdziemy stronę z urwanym rogiem. Oglądamy go i notujemy pierwszą połowę numeru do Lou Dale - 674. Następnie nie zamykamy magazynu, tylko oglądamy leżącą na stole książkę i notujemy numer Jeffreya Millera - 888-1111. Teraz bierzemy leżący koło wazonu znaczek od kluczy i pokazujemy go recepcjonistce, by otrzymać klucz. Oglądamy popielniczkę i bierzemy żeton, po czym korzystamy z windy, by wrócić do pokoju.

Dzwonimy do Jeffreya Millera i notujemy sobie podany kod - C5873. Próbujemy wyjść z pokoju, ale wtedy ktoś do nas zadzwoni. Po rozmowie znajdziemy się na basenie. Po scence rozmawiamy z Priscą, by dostać latarkę, a potem rozmawiamy z Sharon. Wybieramy kawę i bierzemy kostkę cukru. Zabieramy kapelusz i dajemy go Prisce, po czym naciskamy przełącznik, który był pod kapeluszem. Teraz możemy wziąć naszyjnik leżący na dnie basenu.

Idziemy do kabin, otwieramy pierwszą z nich kluczem, oglądamy znajdujący się tam walkman, otwieramy jego lewy bok żetonem i wyjmujemy baterie. Wracamy do lobby i pokazujemy recepcjonistce naszyjnik oraz latarkę. Wracamy na basen, a stamtąd wychodzimy bramą do Q.U.L.

Quantum Unlimited
Idziemy do budki telefonicznej, używamy żetonu i dzwonimy do Jeffreya Millera. Notujemy kod do biura - 504. Teraz wchodzimy do OUL (tam gdzie wisi flaga). By tam się dostać, używamy kodu, który poznaliśmy podczas rozmowy w hotelu. Tu próbujemy wziąć wiszący klucz, a gdy pojawi się pies, dajemy mu kostkę cukru i zabieramy klucz. Wychodzimy na zewnątrz i udajemy się na parking.

niedziela, 30 stycznia 2022

Larry 5: Fala Miłości - recenzja


Trzecia część serii "Larry" wydawała się definitywnie wieńczyć cykl. Finał ostatecznie zamykał fabułę. Co więcej, Sierra zdecydowała, że kolejna, czwarta część serii, będzie czymś z zupełnie innej beczki. Zaplanowano stworzenie gry dla kilku graczy chodzącej na przygotowywanym właśnie silniku Sierra Network, dla którego właśnie nowy "Larry" miał być jednym z magnesów. Jednakże z przyczyn technicznych cały projekt nie doszedł do skutku. Mimo tego, wydawca uznał, że nazwa "Larry 4" została już zużyta i że nowa gra w ramach serii będzie nosić tytuł "Larry 5". Miało to stać się źródłem jednej z większych konfuzji w dziejach gier komputerowych, całej masy teorii i pytań, którymi przez lata zasypywany był Al Lowe, twórca serii.

Co ciekawe, teorie te podsycała sama fabuła gry - wielu podejrzewało, że historia związana z kradzieżą dyskietek gry dotyczą właśnie "Larry 4". W grze pojawia się także żart na temat produkcji o nazwie "Larry 4: Missing Floppies". Jedna z popularniejszych teorii głosiła, że jeden z techników obraził się na Sierrę, zabrał niemal skończoną grę i zagroził jej wydaniem. To miało sprawić, że wydana w 1991 roku kolejna część była właśnie piątą. Nawiązując do części trzeciej, nosiła tytuł: "Larry 5: Passionate Patti does little undercover work".

W finale "Larry 3" nasi bohaterowie tworzyli grę komputerową, która miała być opowieścią o wszystkich przygodach Larryego. Niestety, tuż przed jej ukończeniem wszystkie materiały zostały skradzione. Doprowadziło to do kryzysu w związku Larryego i Patti. On popadł w depresję, która skończyła się amnezją, ona z kolei postanowiła zrobić karierę jako muzyk. Ostatecznie ich drogi się rozeszły, choć nie zapomnieli o sobie. Larry podjął pracę jako "przynieś-podaj-pozamiataj" w firmie produkującej dość podejrzane filmy i show. I właśnie tam pewnego dnia szef wypatrzył go jako osobę, której szuka. Chodziło bowiem o trzy kandydatki do nowego programu. Materiał na ich temat musi przygotować ktoś, kto teoretycznie nie wzbudziłby zainteresowania żadnej kobiety, ostatni oferma i łamaga.. Larry, który właśnie oblał kawą szefa, wydaj się mu wręcz stworzony do tego zadania.

Nasz bohater, uzbrojony w mini kamerę i taśmy, wyrusza, aby nagrać filmiki z udziałem trójki pań, podróżując przez USA. W tym czasie Patti, której kariera nie posuwa się do przodu tak szybko, jakby mogła sobie tego życzyć,budzi zainteresowanie FBI. Panowie z biura prowadzą bowiem śledztwo w sprawie podejrzanych działań kilku muzycznych wydawnictw. Śliczna i utalentowana pianistka wydaje im się idealną osobą, która mogłaby się wślizgnąć w to środowisko i zdobyć odpowiednie dowody. Larry i Patti nie wiedzą nawet, że prowadzone przez nich działania mają wspólny mianownik.

"Larry 5" nawiązywał do poprzedniej części - tak tam jak i tu gra była podzielona na rozdziały, w których sterowaliśmy jednym z bohaterów. Tam dotyczyło to jednak połowy gry, tu zaś ma miejsce naprzemiennie. Moim zdaniem to akurat zwrot w dobrą stronę i jedna z mocniejszych stron tej, w sumie jednak niezbyt ciekawej gry. Czemu nieciekawej? Bo trudno się oprzeć wrażeniu, że twórców przerosły trochę nieco ambicje.

Intro do "Larry 5", dłuższe niż w jakiekolwiek z trzech poprzednich gier, zapowiadało bardziej złożoną niż dotychczas fabułę, z wątkami politycznymi oraz gangsterskimi, wymieszanymi z pornobiznesem i humorem. Wyglądało na to, że Al Lowe chciał tutaj pójść w stronę bardziej poważnej gry przygodowej, która by nie ustępowała flagowej produkcji Sierry - King's Quest. Niestety, wszystko to okazało się mżonką. Kwestie, które miały stanowić podbudowę fabuły, zostały szybko zepchnięte na dalszy plan, do tego stopnia, że w trakcie rozgrywki praktycznie nie istnieją, nie mają wpływu na to co się dzieje, funkcjonują niezależnie od nas. W swojej podstawie gra pozostaje tym, czym były poprzednie części - pretekstem do pieprznych żarów i lekkiej erotyki.

Co ciekawe, wraz z próbą (nieudaną) pogłębienia fabuły gry, nastąpiła istotna zmiana poziomu trudności "Larry 5" jest zdecydowanie prostszy od poprzednich gier, szczególnie od dwójki oraz trójki, oferujących miejscami całkiem wysoki poziom trudności zagadek. Tutaj przedmiotów jest mniej, są one lepiej widoczne. Swoje ma też znaczenie fakt, że bohaterowie poruszają się między odrębnymi lokacjami, z których każda jest osobna, więc nie ma tu chodzenia tu i tam po sporym obszarze. Aby jakoś to zrównoważyć, twórcy wprowadzili system numerów - musimy znajdować numery telefonów, a czasem także i kody oraz je zapamiętywać ( a najlepiej - notować), by korzystać z nich w trakcie gry. Są one często różne w każdej rozgrywce. Nawiązując do pierwszej części, wprowadzono też kasyno z minigierą na automacie. Zniknęły całkowicie dead endy, a niektóre zadania mają czysto opcjonalny charakter.

Na plus nadal wypada humor - to mocna strona tej gry. Dowcipów jest dużo, mnie szczególnie rozbawiły te powiązane z Donaldem Trumpem i jego rodziną - a mówimy przecież o grze z lat 90, kiedy nikt jeszcze nie przypuszczał, że ten bufon zostanie prezydentem USA. Zrezygnowano przy tym z przebijania czwartej ściany, jak w "Larry 3". Co ciekawe, erotyki nie ma wcale tak dużo - powiedziałabym, że gra jest nawet grzeczniejsza od poprzednich, bo zrezygnowano tu nawet z nagości, czy nawet bardziej śmiałych scen. Zaznaczyć warto, że fragmenty z udziałem Patti są generalnie grzeczne. Domyślam się, że chodziło o to, aby uczynić "Larry 5" grą bardziej mainstreamową. Nieszczególnie to jednak wyszło.
"Larry 5" był pierwszą grą z tej serii, która wykorzystywała silnik Sierra Creative, całkowicie nastawiony na mechanikę "point and click", bez konieczności ręcznego wpisywania komend. Znacząco poprawiła się też grafika, wykorzystująca możliwości VGA, przez co "Larry 5" jest o wiele bardziej atrakcyjny wizualnie i mniej pikselowy od poprzedników. Podobnie jak reszta z siedmiu części cyklu, ta gra także ukazała się po polsku nakładem wydawnictwa Play It. W polskim wydaniu jej tytuł przetłumaczono jednak niezbyt fortunnie.

W moim odczuciu jest to gra, która obiecuje więcej niż daje. Ma kilka dobrych elementów - humor, grafikę, mocniejsze zaakcentowanie postaci Patti, ale mimo tego niespecjalnie wciąga. Chciałoby się jednak trochę więcej, bo może wtedy nie byłaby zaledwie przeciętniakiem, jakim, moim zdaniem, jest.

Larry 5: Fala Miłości - opis przejścia

- przed rozpoczęciem gry, polecam zaopatrzyć się w kartkę i coś do pisania - w grze występuje kilka kodów i numerów, które musimy poznać i potem użyć, a są one unikatowe dla każdej gry, więc lepiej je sobie notować.

Larry

PornProdCorp
Po dłuższym niż w jakiejkolwiek poprzedniej części serii wstępie, zaczynamy grę. Bierzemy kawę z ekspresu (1/1) i zanosimy ją do pokoju szefa. Tu czeka nas jeszcze jedna scenka, po której dostaniemy kamerę (1/2). Wrócimy do hallu. Wypijamy kubek wody z automatu (1/3) i oglądamy "trofeum" obok roślinki (1/4). Idziemy na północny zachód do pokoju z taśmami. Myjemy ręce w płynie do dyzenfekcji (1/5). Podchodzimy do radia i włączamy "Larry's Song" (5/10). Bierzemy trzy taśmy leżące obok monitora w południowo wschodnim rogu (6/16). Wkładamy każdą z nich do urządzenia na końcu długiego stołu (6/22). Otwieramy szufladę pod monitorem i wyjmujemy ładowarkę (8/30).

Wracamy do hallu i wchodzimy do północnych drzwi. Ze stołu bierzemy AeroDrok Gold Card (5/35). Otwieramy górną szufladę w ostatniej szafce po prawo i wyjmujemy z niej dokumenty (8/43). Każdy z nich oglądamy, aby znaleźć dane dziewczyny oraz związany z nią przedmiot (3/49). Czytamy wizytówkę doktor Pullins (1/50). Wracamy do hallu, podłączamy ładowarkę do gniazdka koło drzwi (8/58), a następnie podłączamy do niej naszą kamerę (3/61). Czekamy, aż naładuje się do pełna i zabieramy wszystko (1/62). Wkładamy kasetę do kamery (1/63). Idziemy na wschód, by wyjść na zewnątrz. Oglądamy rzeźbę (1/64), a następnie wsiadamy do limuzyny.

niedziela, 23 maja 2021

Larry 3: Pasjonująca Patti w poszukiwaniu pulsujących piersi - recenzja


Po wydaniu "Larry 2:  W poszukiwaniu miłości" nie brakowało opinii, że gra straciła na pazurze poprzez rezygnację z bardziej odważnych motywów. Tworząc kolejną część cyklu, ludzie z Sierry wzięli sobie te uwagi do serca. Czas się powoli zmieniał i obawy, które towarzyszyły wydawaniu pierwszej, skandalizującej części cyklu, wydawały się bezzasadne. To sprawiło, że trzecia, wydana w 1989, miała być swoistym "powrotem do korzeni". Ale jak się okazało, nie tylko...

Po uratowaniu i poślubieniu Kalalalu, Larry pomógł przekształcić wyspę Nontoonyt w prawdziwą pułapkę na turystów. Niestety, wszystko co dobre, musi się skończyć. Pewnego dnia Larry odkrywa, że jego żona go zdradza - na dodatek z kobietą. Zdążyła już wystąpić o rozwód. Jakby tego było mało, tego samego dnia Larry zostaje wyrzucony z pracy przez szefa ośrodka, czyli ojca Kalalalu. Zgorzkniały i pozbawiony złudzeń (oraz majątku), postanawia wrócić do życia podrywacza, nie przejmując się już czymś takim, jak miłość. Niemniej, życie szybko przypomni Larryemu, że jest inaczej, a to za sprawą pewnej panny o imieniu Patti.

Tak jak obiecywano, gra skupia się początkowo na tym, co jedynka, czyli na zaliczaniu kolejnych dziewczyn. Nic tu nie ma nowego, czy odkrywczego, może tylko zagadki są trochę bardziej zakręcone, a humor miejscami lepszy, ale generalnie przypomina to dość mocno pierwszą część przygód Larryego. Jedyna wyraźna różnica w stosunku do jedynki to brak pieniędzy. Nie ma tu zatem mowy o jakiejś konkretnej fabule, jak w dwójce. Powiedziałabym, że to raczej zwrot na niekorzyść, bo fabuła w takich grach potrafi jednak wskazywać nam niejako kierunek. Tu tego nie ma - inna sprawa, że mamy dość ograniczony obszar, po którym się poruszamy.

Przyznaję, że początek gry mnie rozczarował - ot, powtórka z rozrywki, niezbyt ciekawej. Jednak chyba sami twórcy zdawali sobie z tego sprawę, bo gdzieś tak po 2/3 rozgrywki następuje zmiana. Larry znika z planu wydarzeń, a jego rolę przejmuje Patti. Zakochana w Larrym dziewczyna musi odnaleźć zaginionego faceta. Jej fragment rozgrywki, choć wyraźnie krótszy, jest bardziej "soczysty", jeśli chodzi o granie. Mamy konkretny cel, mamy nawet mini gierki - wszystko zaczyna przypomina klasyczne przygodówki Sierry. Niestety, trwa zdecydowanie za krótko.

Pewnej zmianie uległa konwencja graficzna. Pierwsze dwie gry stawiały na swoisty realizm, natomiast tutaj twórcy poszli trochę bardziej w stronę grafiki kreskówkowej. Wynikało to zapewne z większej ilości scen seksu i nagości. Zmniejszyła sie wyraźnie liczba lokacji, za to poprawie uległa muzyka - oczywiście, to nadal piszczące midi, ale bardziej znośne dla ucha. Niestety, nie ma tu takich perełek jak muzyka z salonów fryzjerskich w "Larry 2: W poszukiwaniu miłości". Ciekawostką były żarty z innych gier Sierry w zakończeniu gry, łącznie z występem samej Roberty Williams, twórczy King's Quest i założycielki Sierry.

"Larry 3: Pasjonująca Patti w poszukiwaniu pulsujących piersi" spotkał z ciepłym przyjęciem, podobnie jak dwie poprzednie gry. Chwalono powrót do klimatu oryginału oraz wprowadzenie Patti jako pełnoprawnej protagonistki, co w 1989 było wciąż czymś świeżym i niespotykanym. W 2001 roku gra ukazała się ponadto w języku polskim, wydana jako część serii przygód Larryego przez wydawnictwo Play-It.

Co ciekawe, nigdy nie powstała część czwarta. Nazywana przez fanów żartobliwie"Leisure Suit Larry: Missing Floppies", miała zostać zatrzymana na etapie produkcji, ponieważ ktoś w wydawnictwie Sierra miał podobno zgubić dyskietki zawierające jej wczesną wersję. Jest to jednak prawdopodobnie żart. Jak przyznał twórca serii, Al Lowe, przyczyny tej sytuacji były dwie. Pierwszą była końcówka "Larry 3" - definitywnie zamykająca historię. Drugą była niechęć Sierry do kontynuowania cyklu i skupienia się na innych produktach. Nie był to jednak koniec przygód Larryego - miał on pojawić się jeszcze w wielu innych grach.

Trzecia część Larryego, w odróżnieniu od dwóch poprzednich oraz części piątej nie doczekała się nigdy remaku - i na tym mocno cierpi, gdyż chodzi na interpreterze. Silnik ten, stworzony przez Sierrę w połowie lat 80, był w swoich czasach rewolucyjny, ale bardzo szybko się zestarzał i już pod koniec lat 80 odstawał powoli od tego, co robiło się standardem, czyli przechodzenia z gier z wpisywanymi komendami na opcję "pont and click". Z tego też powodu nie jest to tytuł, po który dzisiaj łatwo sięgnąć. Polecam go zatem wyłącznie ludziom ciekawym historii gier przygodowych oraz samej serii o Larrym. Jest to bowiem bardzo ważna gra dla tego cyklu - już choćby ze względu na osobę Patti - pierwszą chyba pełnoprawną bohaterkę (obok Roselli w wydanym wcześniej King's Quest IV) w grach przygodowych.   

Larry 3: Pasjonująca Patti w poszukiwaniu pulsujących piersi - opis przejścia

- Aby nie musieć odpowiadać na pytania z testu wiekowego na początku gry, wpisujemy wiek 25, a potem wciskamy ctrl+alt+x i wybieramy 5.
- Gra nie doczekała się dotąd remaku, więc operuje na klasyczny Interpreterze, co oznacza, że komendy akcji trzeba wpisywać ręcznie po naciśnięciu spacji. Najlepiej zawsze wpisać po prosto look, aby zobaczyć, co w okolicy jest
- To mój drugi opis gry dostępnej wyłącznie w wersji z Interpretera, tym razem pisałam go tak, aby zachować oryginalne komendy. Choć gra ukazała się oficjalnie po polsku, to ja grałam w wersję z GOG, która jest dostępna wyłącznie po angielsku
Zaczynamy na tarasie widokowym. Używamy komendy "read plaque" na tabliczce (2/2), a potem stajemy koło zachodnich okularów i wpisujemy "use binoculars" (2/4). Wychodzimy idąc na wschód i docieramy do dżungli. Tam poruszamy się tak, jak wskazuje nam strzałka, aby obejrzeć scenkę wprowadzającą nas do fabuły. Idziemy dwa razy na wschód Wracamy do dżungli i oglądamy kolejną scenkę. Wracamy na zachód i zabieramy patyk spod kamienia komendą "get wood" (2/6). Idziemy dalej na zachód (górną ścieżką), by wrócić do (już nie) naszego domu. Podchodzimy do skrzynki na listy i otwieramy ją komendą "open mailbox", a potem zabieramy list komendą "take card (20/26), by zdobyć kartę kredytową.

Idziemy teraz dwa razy na wschód, a potem zobaczymy palec, który wskaże nam dalszą drogę. Wchodzimy do biura, by akcja potoczyła się sama. Po scence idziemy na wschód. Gdy dojdziemy do schodów, obchodzimy je od północy, idąc dalej na wschód. Podchodzimy do zachodniego rogu werandy i bierzemy mydło komendą "take soap" (12/38). Wracamy do lokacji z fontanną i idziemy na południe. Czekamy, aż pojawi się sprzedawca pamiątek, oglądamy scenkę, a następnie podchodzimy do leżącej dziewczyny. Wybieramy "look", a potem "talk", by w końcu "komendą "give card" dać jej kartę kredytową (50/88), a po scence otrzymać nóż (40/128). Gdy wszystko się skóńczy, wracamy do poprzedniej lokacji i wybieramy "rub knife on steps" stojąc na schodach, by naostrzyć nóż (50/138).

niedziela, 10 maja 2020

Larry 2: W poszukiwaniu miłości - recenzja


Sukces gry "Larry 1: W krainie próżności", choć nie przyszedł łatwo ani szybko, pozwalał myśleć o stworzeniu ciągu dalszego. Twórcy gra, Al Lowe, wyciągnął wnioski z prac nad pierwszą częścią i postanowił stworzyć coś więcej niż po prostu jej kopię. Co więcej, kierownictwo Sierry, nauczone doświadczeniami i problemami związanymi z jedynką, postawiło autorowi pewne konkretne warunki.

Gra rozpoczyna się niemal równo po zakończeniu jedynki. Larry przybywa do Los Angeles w towarzystwie Evy, ta jednak bardzo szybko wyrzuca go z domu. Nasz bohater ląduje na bruku bez grosza przy duszy, mając jedynie swój nieodłączny biały garnitur. Po znalezieniu jednego dolara, Larry stawia wszystko na jedną kartę, kupując los na loterię. Zbieg okoliczności sprawia, że wygrywa podwójnie - milion dolarów i rejs luksusowym statkiem w towarzystwie ślicznotki z programu randkowego. Brzmi zbyt pięknie? No cóż, w międzyczasie Larry przypadkowo wikła się w intrygę, w którą wmieszany jest szalony doktor Nonookee oraz agenci KGB.

Opis fabuły dość wyraźnie pokazuje pierwszą istotną różnicę między częścią pierwszą a jej sequelem. "Leisure Suit Larry 2: Looking for Love (in several wrong places)" posiada normalną linię fabularną, a rozwój historii wyznacza kolejność zdarzeń. Poszczególne lokacje odwiedzamy w ścisłej kolejności i nie mamy już takiej swobody w eksploatacji świata, jak w jedynce. Nie ma już opcji podróżowania taksówką, zniknęła też właściwie ekonomia - Larry niemal o początku ma kasy jak lodu, więc po prostu płaci za wszystko jak leci, nie musi się martwić jej brakiem (poza pierwszymi minutami rozgrywki).

Tym samym gra znacznie zbliżyła się do innych pozycji Sierry. Ciągłość fabuły korzystnie wpłynęła na jej treść. Gra nie jest już skupiona na "wyrywaniu panienek", ale na przetrwaniu. Na życie głównego bohatera czychają wszędzie jakieś zagrożenia. Zupełnie jak w "King's Quest", zginąć można tu wszędzie i na wiele sposobów (a jak już mowa o King's Quest - w grze pojawia się gościnnie Rosella z "King's Quest IV: Persils of Rosella"). Oczywiście, to nadal mocno humorystyczna gra, parodiująca wiele różnych motywów, więc jak ktoś szuka poważnej opowieści szpiegowsko-przygodowej, to nie tutaj. Pewnym rozczarowaniem jest dla mnie kreacja postaci - tutaj nadal wszystko się skupia na Larrym, nikt inny poza nim nie jest bohaterem. Na zmiany w tym kierunku trzeba było poczekać do trzeciej części serii.

Następna różnica, która wielu najbardziej rzucała się w oczy, to grzeczność. "Leisure Suit Larry 2: Looking for Love (in several wrong places)" jest o wiele mniej sprośna od poprzedniczki. Nie ma tu scen seksu w trakcie rozgrywki, a ilustracje bohaterek o wiele mniej eksponują ich wdzięki. Seks pojawia się w postaci żartów, aluzji czy odniesień, ale wszystkiego jest mniej. Sierra zażyczyła sobie bowiem, aby gra była tak zrobiona, żeby można było uniknąć problemów z dystrybucją, jakie dotknęły jedynkę. Dzięki temu nie trzeba było montować zabezpieczeń dla dorosłych, jak w poprzedniczce.Czy wyszło to grze na dobre? Na pewno tak, bo dzięki temu więcej wysiłku trzeba było włożyć w inne aspekty rozgrywki.

Te uległy poprawie - zagadki nabrały sensu, stały się bardziej wymagające, choć nadal nie dorównują poziomem trudności innym grom Sierry. Rzadko kiedy mamy do dyspozycji więcej niż kilka przedmiotów, ich większość lokacji, poza pierwszą, jest na tyle mała, że szybko i łatwo można odgadnąć, co i jak. Wprowadzono także czasówki, które dodają grze nieco pazura, bo to właśnie ich zaliczenie może sprawić najwięcej problemów - wykonanie kilku zadań w ciągu ok. pół minuty, w sytuacji, kiedy na dodatek nie mamy licznika czasu, może być wyzwaniem.

Grafika uległa pewnej poprawie, choć trzeba przyznać, że jest już dzisiaj bardzo mocno archaiczna. Tym, co na pewno może utrudniać życie, jest fakt, że wielu przedmiotów nie widzimy na ekranie, trzeba np. obszukać półkę, aby je znaleźć. Za to bardzo mocną stroną, jak na swoje lata była muzyka, wykonania co prawda w midi, ale kapitalnie dopasowana, podtrzymująca żartobliwy charakter gry - np. w salonach fryzjerskich słyszymy wyłącznie piosenki Cranberries, zaś w szczególnie dramatycznym momencie pobrzmiewa nuta z Mission Impossible.

Gra ukazała się w 1988, będąc jedną z pierwszych, które wykorzystywały nowy silnik Sierry - Creative Interpreter, dostosowany do grafiki EGA. To była jej siła jak i słabość - niebawem bowiem EGA miało odejść w przeszłość na rzecz VGA. "Leisure Suit Larry 2: Looking for Love (in several wrong places)" wykorzystywało ponadto mechanikę opartą na tekstowym wpisywaniu komend. Wszystko to sprawiało, że gra prosiła się o remake, poprawiający zarówno oprawę wizualną jak i sterowanie, jednak takiego nie otrzymała. Przynajmniej nie oficjalnie. W 2004 ukazał się bowiem fanowski remake, w którym mechanikę gry całkowicie zmieniono na czyste point and click. Można go pobrać ze strony Adventure Game Studio. Jeśli dzisiaj ktoś chciałby zagrać w tę grę, to zdecydowanie polecam tę wersję. Podobnie jak pozostałe pierwsze pięć gier z serii, ta ukazała się także po polsku dzięki wydawnictwu Play - In, pod tytułem "Larry 2: W poszukiwaniu miłości" w 2001. 

Jeśli chodzi o moje wrażenia, że to drugi Larry jest grą ciekawszą od jedynki, a przede wszystkim lepszą w rozgrywce, choć dalej daleko jej do najlepszych gier Sierry z tamtych czasów. Poprawił się humor, nie bazujący wyłącznie na seksie i tematach z nim związanych. Irytować może ograniczenie roli postaci kobiecych wyłącznie do obiektów seksualnych czy idiotek. Gdyby odłożyć na bok otoczkę seksualną, to zostałaby cokolwiek przeciętna pozycja. 

"Leisure Suit Larry 2: Looking for Love (in several wrong places)" było chwalone przez krytyków za bycie "prawdziwą grą", choć nie brakowało opinii, że ugrzecznienie odebrało jej nieco z charakteru. Sprzedała się jednak dobrze, co gwarantowało powstanie kontynuacji - i dopiero ona miała okazać sie pozycją równie istotną co pierwszy "Larry",, Ale to już inna historia...

Larry 2: W poszukiwaniu miłości - opis przejścia.

- Opis gry pisałam na podstawie jej wersji point'n'click z 2004, którą można pobrać ze strony Adventure Game Studio
- Polecam robić sporo save gameów - można tu łatwo zginąć, a w niektórych miejscach są czasówki, o których nie wiemy do chwili, kiedy je przegramy.
- Wersja point'n'click ma jednego buga w naliczaniu punktów, dając o jeden punkt mniej za akcję z kwiatem,  ale potem to wyrównuje.
- Poniższy opis zawiera wszystkie akcje konieczne do ukończenia gry z pełnym wynikiem punktów.


Los Angeles

Larry zaczyna samotny i spłukany, stojąc pod domem swojej ex. Wchodzimy do garażu i gdy nie będziemy już widzieć Larryego, obszukujemy ten obszar - znajdziemy dolara (3/3. Następnie idziemy na północ, a potem na wschód - dotrzemy w okolice parku. Stajemy przy czerwonych zaroślach i oglądamy osobę uprawiającą jogging w parku (1/4). Potem idziemy na północ dwa razy (raz przed park i raz wzdłuż żółtego murku) i raz na wschód. Dotrzemy do zaułku przegrodzonego płotem. Zerkamy przez dziurkę (1/5). Potem idziemy na wschód i zaglądamy do sklepu. Rozmawiamy ze sprzedawczynią i kupujemy los. Wpisujemy dowolne cyfry i wyjmujemy los z maszyny (3/8). Wychodzimy ze sklepu i idziemy na zachód, aż dojdziemy do siedziby Krod TV. Przed wejściem radzę zapisać grę.

niedziela, 15 marca 2020

Leisure Suit Larry 1: W krainie próżności - recenzja


W drugiej połowie lat 80 i na początku lat 90 wydawnictwo Sierra On-Line rządziło na rynku gier przygodowych, wyznaczając w tym gatunku trendy i wydając hit za hitem. Jest ironią, że spośród wielu tytułów, w Polsce ukazało się niewiele. Wśród wydanych znalazła się cała seria gier z cyklu "Larry" - seria bardzo ważna dla historii gier komputerowych, choć równie kontrowersyjna. Otwierała ją wydana w 1987 toku gra  "Leisure Suit Larry: In the Land of the Longue "Lizards" (w Polsce opublikowana w 2001 pod tytułem "Leisure Suit Larry: W krainie próżności").

W tej grze wcielamy się w postać Larryego Laffera - 40-letniego prawiczka, który postanawia wreszcie stracić cnotę. W tym celu wybiera się do słynącego z rozpusty i hazardu miasta Lost Wages, mając przy sobie marne 94 dolary, zegarek i odświeżacz oddechu. Larry nie może się popisać urodą amanta, a noszony przez niego garnitur pochodzi z innej epoki. Niemniej, ma dużo dobrych chęci i jest zdesperowany. Czy to wystarczy? To już zależy od gracza.

"Leisure Suit Larry: In the land of the longue lizards" nie może się pochwalić specjalnie skomplikowaną czy wciągającą fabułą. Na dobrą sprawę, nie ma jej wcale. Całość sprowadza się do pozyskania względów czterech bohaterek - prostytutki, imprezowiczki Fawn, pracownicy hotelowej Faith oraz bogatej Evy. W tym celu Larry zmuszony jest do wykonania kilka zadań, w większości jednak nieskomplikowanych. Nawet średnio doświadczony gracz uzna, że gra ta nie stawia specjalnie wysokich wymagań, zwłaszcza, gdy porówna się ją z innymi tytułami Sierry z tamtych lat. Lokacji jest wręcz śmiesznie mało, przedmiotów także.

Gra miała pewne nowe rozwiązania - akcja toczy się we współczesnym nam świecie, gdzie za wszystko trzeba płacić. Larry posiada niewielki zasób gotówki, więc aby ją zdobywać, musi grać w kasynie - jeśli zostanie bez grosza, to automatycznie wyskakuje game over. Po mieście poruszamy się taksówkami, a to także kosztuje. Poza klasycznymi komendami (weź, spójrz, użyj) wprowadzono też mniej typowe, w rodzaju "Powąchaj/posmakuj" czy "rozbierz/ubierz"). Ciekawostką jest też konieczność zdobywania numerów telefonów i dzwonienia pod nie.
Porównanie oryginału, edycji z 1991 oraz remaku z 2013.

Niemniej, patrząc na wszystko w miarę obiektywnie, gameplay nie powala a i fabuła nie porywa - ze wszystkich czterech bohaterek jedynie Fawn wymaga faktycznie większego zaangażowania. A jednak gra odniosła duży sukces. Co było przyczyną? Oczywiście, erotyka. Trudno nazwać "Leisure Suit Larry: In the land of the longue lizards" grą pornograficzną. W porównaniu z pozycjami japońskimi, jest to tytuł grzeczniutki. No ale w swoich czasach na rynku zachodnim uchodził za rzecz niezwykle odważną już przez fakt sugerowania, że bohaterowie uprawiają seks oraz ciągłego wspominania o nim.

Na dodatek, gra wypełniona jest humorem. Mamy tu masę żartów, odniesień, a nawet kpin z jej twórców. Naturalnie, większość dowcipów jest seksistowska i dzisiaj już raczej nie bawi, co najwyżej żenuje. Ale znowu, to kwestia czasu i targetu, bo trzeba pamiętać, że mowa o grze dla amerykańskich małolatów. Im zapewne ten rodzaj koszarowego humoru nader odpowiadał. Zdarzają się autentycznie śmieszne momenty, ale jak na grę z założenia zabawną, nie znalazłam ich zbyt wiele.

Niewiele brakowało, a Sierra wyłożyłaby się na tej grze na łopatki. Pierwsze wyniki sprzedaży były dramatycznie niskie (4000 sztuk w pierwszych dniach po premierze) i jej twórca, Al Lowe był załamany. Wiele sklepów odmówiło sprzedaży i reklamowania tej gry. Jednakże tytułowi pomogła poczta pantoflowa i recenzje w magazynach, dzięki czemu stała się ostatecznie, choć z opóźnieniem, hitem,zapoczątkowując całą serię, która zresztą żyje do dzisiaj, pozostając najdłużej chyba funkcjonującym tytułem ze stajni Sierry.

"Leisure Suit Larry: In the Land of the Longue Lizards" ukazało się w 1987 i wykorzystywało typowy dla gier Sierry z tamtych lat silnik, gdzie komendy trzeba było wpisywać ręcznie. Cztery lata później wydano remake. Nie tylko poprawiono grafikę do standardów karty VGA, ale zmieniono też mechanikę na typową "point and click", bez konieczności wpisywania komend. W 2013 natomiast pojawił się remake "Leisure Suit Larry: Reloaded", będący jedną z pierwszych w historii gier ufundowanych na Kickstarterze. Wprowadzał on nieznaczne w sumie zmiany, głównie w obrębie oprawy graficznej.
Prawdę mówiąc, poza wątkami seksualnymi i dość prostackim humorem, gra ta nie ma wiele do zaoferowania. Jest bardzo krótka, prost i szybka. Wątki seksualne niewątpliwie przyczyniły się do jej kultowej pozycji. Jej status jest jednak znaczący, czego dowodzą wysokie pozycje w różnych zestawieniach. Fakt, że doczekała się polskiej wersji (podobnie jak jej remake z 2013) też o czymś świadczy. Ale w moim odczuciu przegrywa z innymi seriami Sierry z tamtych lat.

Leisure Suit Larry 1: W krainie próżności - opis przejścia

Opis robiłam na podstawie remaku gry pod VGA z 1991. Nie różni się on w detalach od pierwowzoru, ma natomiast podrasowaną grafikę i wygodniejsze sterowanie. 

UWAGA: aby przeskoczyć serię pytań na początku gry, wybieramy wiek 19,  potem wciskamy Ctrl+Alt+X.

Zaczynamy grę, mając zegarek, 90 $ i odświeżacz do ust. Tego ostatniego używamy, kiedy gra zwróci uwagę głównemu bohaterowi, że ma nieświeży oddech. Pieniędzmi będziemy płacić - jeśli gdzieś za coś nie zapłacimy, to narażamy się na game over. Dlatego zawsze trzeba mieć w portfelu jakieś 30$ - za nie dojdziemy z każdego miejsca w mieście do casina, a tam możemy wygrać więcej, co później opiszę.

 Wchodzimy do knajpy, siadamy na stoliku i zagadujemy barmana, zamawiając Whiskey. Po jego otrzymaniu wychodzimy północnymi drzwiami. Bierzemy różę. Dajemy Whiskey pijakowi, który siedzi po ścianą, a w zamian otrzymamy pilota. Otwieramy drzwi, wchodzimy do łazienki i zaglądamy do zlewozmywaka, z którego wyjmujemy pierścionek. Następnie czytamy napisy na ścianie tak długo, aż Larry zauważy hasło. Korzystamy z toalety (ikona rozporka) i wracamy do baru.

niedziela, 29 września 2019

Nocturnal Illusions - recenzja


Shinichi Kashiwagi, świeżo upieczony student, wybrał się w góry. Od jakiegoś czasu szukał okazji, żeby oderwać się od wielkomiejskiego świata, który go otaczał. Co może byc lepszego, niż samotna wycieczka po górach? Tak mu sie wydawało. Niestety, przyroda zrobiła mu psikusa. Kiedy już był głęboko w górach, daleko od cywilizacji, nadciągnął niezapowiedziany tajfun. Brnąc na ślepo przez zacinający deszcz, Shinichi nie widział nawet krawędzi góry, z której zjechał po błocie. Uderzył kilka razy w wystające drzewa i kamienienie i pewnie zmarłby z upływu krwi. Ale jednak nie. Shinichi obudził się w posiadłości, położonej gdzieś na odludziu. Jej właścielka, młoda i piękna kobieta, poinformowała go, że znalazły go służąca, leżącego pod bramą. Czyżby miał aż takie szczęście? Posiadłość jest bogata i elegancka. Poza właścicielką, pokojówką Miwako mieszka tu jeszcze kilka innych osób, które trafiły w te progi z różnych powodów. Problemem jest tylko to, że nie wiadomo, jak stąd wyjść. Bo chociaż jest brama, to brakuje w niej zamka albo chociaż kłódki.

Poza Shinichim w posiadłości mieszka jeszcze kilka innych osób.Właścicielka jest bardzo miła, ale i bardzo tajemnicza. Miwako boi się bohatera i na początku stara się go unikać. Maya, zadziorna dziennikarka, przyjechała tutaj, żeby napisać książkę o tej dziwnej posiadłości. Bohatera nie lubi, tak jak innych mężczyzn. Kusayama jest urzędnikiem. Pewnego dnia się upił do nieprzytomności i nic już z niego nie pamięta. Obudził się w posiadłości. Yukina na widok bohatera zazwyczaj wpada w histerię i ucieka. Misao to energiczna nastolatka, która zachowuje się jakby wszystko wokoło było tylko zabawą. A to nie są wszystkie postaci, które zamieszkują tą tajemniczą posiadłość oraz jej okolice.

"Nocturnal Illusion" to gra visua novel, pochodząca z połowy lat 90. Był to mój drugi, bo fantastycznym "Divi-Dead", kontakt z tym gatunkiem gier. Skonstruowana jest inaczej niż większość takich pozycji. W klasycznych visual novel gracz po prostu przewija kolejne dialogi. Czasem dostaje wybór i musi zdecydować o odpowiedzi. W Nocturnal Illusion" tymczasem gracz chodzi po posiadłości. Wydaje mi się, że to daje większą swobodę i robi grę mniej liniową niż typowe tytuły takiego rodzaju. To nie jest jednak do końca prawda. Żeby fabuła się posuwała do przodu, trzeba chodzić po pomieszczeniach, rozmawiać i obserwować - fakt. Ale z drugiej strony, nie mamy zupełnej swobody, bo tylko zrobienie określonych rzeczy sprawia, że akcja idzie do przodu. Przez to trzeba czasem biegać po całej posiadłości i zastanawiać się, czego się jeszcze nie zrobiło. Wiele rozmów trzeba prowadzić długo, klikając na określone opcje. Przez to "Nocturnal Illusion" jest na pewno grą trudniejszą i wymagającą więcej uwagi. Trochę się tu przybliża nawet do serii gier detektywistyczno-kryminalnych. Szkoda tylko, że twórcy nie pokusili się, aby zaczerpnąć z klasycznych przygodówek, bo wtedy powstałoby coś naprawdę nietypowego.

Gra oferuje bardzo ciekawy klimat. Chociaż jest to gra eroge, zawierająca sceny seksu, to są one tutaj dodatkami, nie pojawiają się co kilka minut. Im bardziej gracz poznaje tajemnice posiadłości, tym bardziej oczywiste jest, że kryje się tutaj jakaś mroczna tajemnica. Niektórzy goście zachowują się bardzo dziwnie, a są też i takie osoby, które wydają się nie być do końca z tego świata. Wszystko to poznaje się w ciągu dwudziestu dni, jakie zajmuje historia w grze. Warto ją poznać, bo według mnie jest ciekawa. Jeśli ktoś lubi mroczne historie podobne do horrorów, ale bez kapiącej krwi i spadających wnętrzności jak w "Residencie", to "Nocturnal Illusion" na pewno mu się bardzo spodoba. Właściwie sceny seksu w niektórych przypadkach są mocno wymuszone, wprowadzone chyba po to, żeby każdą bohaterkę pokazać w negliżu. No ale warto pamiętać, że horror jako gatunek nigdy nie uciekał przez seksem.
Grafika w "Nocturnal Illusion" wygląda bardzo staromodnie i na pewno wiele jej brakuje to tego, co dzisiaj można podziwiać w grach visual novel. Brakuje też jednego wzoru wyglądu postaci. Niektóre pokazuje się w większej części, innym widać tylko głowę i kawałek szyi. Za to tła bardzo pasują do nastroju gry. Jest powiedziane, że posiadłość jest staroświecka i to czuć w trakcie rozgrywki. Taka "stara" grafika nawet dobrze to oddaje.

Tak samo jest z muzyką. Jest naprawdę klimatyczna i pasuje. Chociaż jakością dźwięku na pewno nie dochodzi do tych nowszych, to sama w sobie jest doskonała. Warto zaznaczyć, że, gra w wersji angielskiej została nieco ocenzurowana. Wycięto z niej dwie scenki z bohaterkami, które wyglądały na dużo młodsze od innych - nie powiem, abym odczuwała jakoś brak tych scen. Ciekawe, "Nocturnal Illusions" ma spory potencjał do ponownego przechodzenia, bo ma aż jedenaście zakończeń. Jest też dość długa, ale to niestety jest wina tego, że trzeba dużo biegać po pomieszczeniach i rozmawiać. Są sytuacje, kiedy na jedną opcję trzeba klikać nawet kilkanaście razy - tutaj nacinałam się zresztą najczęściej w trakcie grania.
Wydana w 1995 w Japonii, doczekała się oficjalnego, angielskiego wydania w 1998. Angielska wersja została nieznacznie ocenzurowana - usunięto z niej "odważne" sceny z udziałem bohaterek, które wyglądały na dużo młodsze od reszty. Pojawił się zresztą patch, który je przywracał. Rok później w Japonii pojawiła się remake pt. "Nocturnal Illusion Renewal" z nieco poprawioną grafiką i muzyką, a także z całkowicie mówionymi dialogami. Nie ukazał się on oficjalnie po angielsku, ale szybko doczekał się fanowskiego tłumaczenia. Co ciekawe, powstał też zachodni remake tej gry, "Dark IIlusions", będący zrobioną w RPG Makerze grą na PSX. W tej wersji zrezygnowano ze wszystkich "dorosłych" scen. W wersję klasyczną oraz renewal można dzisiaj zagrać także za pośrednictwem strony Assenheim project

To dość dziwna gra, taka bardzo niedzisiejsza, zarówno, jeśli chodzi o grafikę jak i o mechanikę. Myślę, że tak właśnie należy traktować "Nocturnal Illusions" - to interesujący relikt z dawnych czasów. Grafika sprawia, że raczej nikt nie będzie już też patrzył na nią, jako na erotyk. Ale jako mroczna opowiastka grozy też sprawdza się nieźle - i tu chyba tkwi wciąż jej pewien urok.

Nocturnal Illusions - opis przejścia

"Nocturnal Illusion" polega na chodzeniu i rozmawianiu. Większość czynności trzeba wykonywać wiele razy. Jeśli się zatniemy czyli nie stanie się coś, co powinno się stać według opisu, oznacza to, że gdzieś coś pominąliśmy od poprzedniego wydarzenia. Wtedy jedynym wyjściem jest obejść całą posiadłość, wszędzie dając "Look" and "check". To powinno pomóc. Z postaciami często trzeba rozmawiać tak długo, aż pójdą albo powiedzą już wszystko i zaczną się powtarzać.

Burza:

Move - 1
Think - 5
Look - 2
Talk - 2
Move - 4

Dzień pierwszy:

Mistress:
Talk - 8
Think - 1
Look (Mistress) - 4
Think - 1

niedziela, 7 lipca 2019

Divi-Dead - recenzja


Ranmaru Hibikiya większą część życia spędził w łóżku. Od dziecka był bardzo chorowity, więc nawet nie chodził do szkoły. Jedyną osobą, z którą się przyjaźńił, była trochę starsza od niego dziewczyna o imieniu Azusa. Ranmaru dorósł jednak a jego zdrowie trochę się polepszyło. Pewnego dnia wezwał go jego wujek. Prowadzi on bardzo starą szkołę z internatem. Od pewnego czasu dzieją się w niej dziwne rzecyz, ale jako dyrketor, wuj nie bardzo może odkryć, co się dokładnie dzieje. Dlatego proponuje Ranmaru, żeby obserwował innych uczniów, odkrył ich tajemnice a następnie powiadomił go o wszystkim. Nie wiedząc, o co dokładnie chodzi, Ranmaru zgodził się spełnić prośbę wujka.

Już pierwszego dnia pobytu w szkole okazało się, że nie będzie tu łatwo. Ranmaru uratował jedną z dziewczyn przed nauczycielem WF, który się do niej dobierał, ale w zamian za to zdobył w nim wroga. Najdziwniejsze jednak było, kiedy na jednej ze szkolnych alejek spotkał Azusę. Ale dziewczyna, chociaż nazywała się tak samo jak jego dawna koleżanka i wyglądała podobnie, stwierdziła, że widzi Ranmaru pierwszy raz. Poza tym, gdyby rzeczywiście nią była, to powinna już dawno skończyć szkołę. Mimo tego Azusa i Ranmaru zaprzyjaźnili się. Tak samo łatwo Ranmaru dogadał się z chłopakiem z akademika, Yuto. Inni uczniowie a szczególnie ci męscy, nie są jednak tacy mili. Im bardziej Ranmaru poznaje sekrety szkoły, tym więcej odkrywa. Początkowo wydaje się, że to tylko typowe problemy nastolatków, takie jak szkolna miłość i zabawa w czary. Ale jednak okazuje się, że historia, która tu się rozgrywa, jest bardzo mroczna, krwawa i ponura.

Z japońskimi grami przygodowymi spod znaku visual novel miałam zwykle pod górkę. Nie podobała mi się koncepcja, że cała gra składa się z tekstu i kilku obrazków, zaś interakcja z graczem to odpowiedź na kilka pytań zadanych w ciągu kilku-kilkunastu godzin gry. Zgadzam się, że taka opcja pozwala stworzyć fabułę i jej rozgałęzienia w stopniu niedostępnym dla innych gatunków gier. Problem jednak polega na tym, że ginie w tym idea gry jako takiej. Znajomy, który zachęcił mnie do zagrania w "Divi-Dead" argumentował, że tu robi się coś więcej. I to mnie przekonało do dania tej grze szansy.

Ale nie tylko to. "Divi-Dead" to gra z gatunku Visual Novel, która jest jednocześnie horrorem. Jestem fanką literatury grozy i gier nawiązujących do niej. Z tego, co udało mi się zorientować, wśród visual novel horrory pojawiają się bardzo rzadko, a po angielsku - jeszcze rzadziej. Bardzo dobry, animowany opening, świetnie wprowadza w nastrój grozy. Początkowo gra kojarzy się z typowo szkolną historyjką. Bohater przybywa do szkoły, poznaje uczniów i uczennice oraz personel szkoły, chodzi, rozmawia, nawiązuje znajomości i sympatie. Ale wszystko staje się stopniowo coraz bardziej mroczne, okazuje się, że za zbudowaniem szkoły kryje się dawna i ponura historia. Nagle zaczyna się lać krew, pojawiają się duchy, a dobrze znane osoby okazują sie być kimś innym. I przyznaję, to działa - "Divi-Dead"ma bardzo dobrze zbudowany klimat, jak w rasowym dreszczowcu. Rzeczywiście, w żadnej innej znanej mi grze nie widziałam tak ciekawej historii tego rodzaju.
W "Divi-dead" nie ma czegoś takiego, o czym pisałam wyżej, mianowicie, że gra sama popycha gracza, a on tylko wybiera odpowiedzi na zdawane co kilka godzin pytania. Tutaj samemu trzeba chodzić po mapie szkoły, rozmawiać z ludźmi, uczestniczyć w wydarzeniach a dopiero wtedy coś się zaczyna dziać. Mamy jakiejś poczucie prowadzenia śledztwa, zdobywania informacji, docierania po nitce do kłębka. Szkoła jest raczej niewielka a dzięki mapie łatwo przenosimy się z miejsca na miejsce. Jeżeli się zatniemy, to wtedy trzeba po prostu odwiedzić wszystkie miejsca i w pewnym momencie na pewno trafi się na punkt, w którym historia pójdzie do przodu. Trudniej jest za to z odkryciem zakończeń. Tylko część pytań jest wyraźnie zaznaczona, niektóre zależą od miejsca, które gracz odwiedzi. Dlatego warto robić sobie savy co jakiś czas - choć nie da się w tej grze "zginąć". Co jest zresztą, moim zdaniem, jedną z jej większych wad. W końcu po horrorach wymagamy tej niepewność co do naszego losu.

Drugi problem, jaki zawsze miałam z grami visual novel, to obowiązkowa obecność scen seksu. Nie mam problemu z seksem jako takim, ale z jego wykorzystaniem w takich tytułach. Chodzi mi to, że sprowadzają się one do "pokemonowego" podejścia - bohater po prostu zalicza jak leci wszystkie dziewczyny, by pod koniec wybrać sobie jedną. W "Divi-Dead" także to występuje, choć mam wrażenie, że twórcy chcieli wyrwać się trochę ze schematu. Dlatego sceny seksu zostały wplecione w fabułę (co w horrorze ma swój sens) i zamiast typowego "przeleć je wszystkie" mamy coś więcej. Dobre i to, chociaż część tych scen sprawia jednak wrażenie wciśniętych na siłę, tak aby każdą bohaterkę można było "podziwiać" w takich akrobacjach bez większości przyodziewku.

Bardzo podoba mi się grafika w tej grze. Nie ma nic wspólnego ze współczesnymi, kolorowymi obrazkami, gdzie bioegają roześmiane bohaterki o wielkich oczach i wielkich biustach. To jest oczywiście nadal kreska mangowa, ale taka trochę poważniejsza. Bohaterki pewnie będą przez to dla niektórych wyglądać mniej ciekawie niż typowe mangowe dziunie - choć nie zmienia to wrażenia, że bohaterki są bardzo ładne - moją faworytką jest pani bibliotekarka. Niemniej, sceneria szkoły i wygląd wnętrz - wszystko wydaje się mroczne i ponure. Pod koniec jest, jak na horror przystało, kilka scen bardzo brutalnych, z krwią, wnętrznościami i innymi elementami gore. "Divi-Dead" jest grą w całości udźwiękowioną, wszystkie postaci mówią normalnymi głosami, a muzyka jest bardzo dobra i kapitalnie oddaje klimat grozy.

"Divi-Dead" nieco zmieniło moje podejście do gatunku gier visual novel. Nie uczyniło ze mnie jego entuzjastki, ale pokazało, że ma on coś do zaoferowania także i dla mnie. Ta gra ma doskonały klimat i nastrój. Historia rozwija się powoli i trzeba ją śledzić bardzo uważnie, żeby się nie pogubić. Skończy się pewnie szybko, bo to jedna z tych gier, które trzymają gracza przy sobie bardzo mocno. Jeśli lubicie mroczne opowieśc autorstwa Cliva Bakera, Petera Strauba, Stephena Kinga albo Grahama Mastertona, to polecam zagrać w "Divi-Dead" - nawet, jeżeli tak jak pisząca te słowa, macie wątpliwości względem takich gier. Fakt, że gra otrzymała ładnie zrobiony remake na konsolę PSP, może w tej decyzji pomóc.

Divi-Dead: opis przejścia

W "Divi-Dead" poruszamy się po mapie szkoły. Żeby akcja toczyła się dalej, trzeba odwiedzać określone miejsca. Jeśli przez pewien czas nic się nie wydarzy, nikogo nie spotkamy itd, to znaczy, że coś pominęliśmy. Wtedy po prostu trzeba wszystkie miejsca jeszcze raz. W grze są trzy dostępne zakończenia, każde ma dodatkowo dwa warianty - dobry i zły. Żeby odblokować zakończenie I, trzeba wybrać co najmniej cztery razy pasujące do niego odpowiedzi w punktach decyzyjnych. Żeby odblokować zakończenie II, trzeba za każdym razem wybierać pasujące do niego odpowiedzi w punktach decyzyjnych. Żeby odblokować zakończenie III, trzeba się bardziej postarać - musimy przejść grę dwa razy, za pierwszym razem odblokowując zakończenie pierwsze, następnie drugie, a w trakcie trzeciej gry wybrać maksymalnie trzy razy odpowiedzi z zakończenia pierwszego i resztę z drugiego.

Dzień 1

- Balcony
- Hallway
- Outside
Zostaniemy przeniesieni do Main Building.
- Ishii Hall
- Cafeteria
- Ishii Hall
- Main Building
- Gym
- Main Building
- Main Field
Zostaniemy przeniesieni do Main Building.
- Library
- Main Building

Ishii Hall:
- Dean's Office
  
- Main Building
   - Library
   - Main Field
   - Main Building

Ishii Hall:
- Roof
- Third Floor
- Second Floor
- First Floor