Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gbc. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gbc. Pokaż wszystkie posty

sobota, 26 kwietnia 2025

Lufia 3: The Legend Returns - recenzja


Po bardzo udanej, wykorzystującej pewne oryginalne rozwiązania, drugiej części "Lufii", wydawało się, że przed cyklem stoi pomyślna przyszłość. Tymczasem gra ukazała się w 1996, czyli w końcowym okresie popularności SNESa i nadchodził czas nowej generacji konsol. W erę Playstation Lufia miała wkroczyć nową grą pt. "Lufia: Ruins Chaser" na PSX oraz jej spin offem "Lufia: Beginning of the Legend" na Game Boy Color. Niestety, pracująca nad tymi grą firma zbankrutowała.  Położyło się to cieniem na dalszej historii cyklu. Dopiero w 2001 ukazała się kolejna część, czyli "Lufia 3: The Legend Returns". Łączyła ona niejako dwie powyższe gry - koncept fabularny gry na PSX  i mechanikę gry na GBC.

"Lufia 3: The Legend Returns" rozgrywa się sto lat po wydarzeniach z "Lufia and the Fortess of Doom". Po zwycięstwie Maxima i spółki świat rozwijał się spokojnie, zapominając o nieszczęściach, jakich doświadczył za sprawą Sinistrali. Nikt też już nie pamięta o poświęceniu Lufii. Wain, młody wojownik mieszkający w jednej z wiosek, marzy o wielkich przygodach, których próżno szukać w jego okolicy. Pewnego dnia odwiedza go kobieta, twierdząca, że jest wróżką i że jej wróżby przyprowadziły ją w te strony, tak aby mogła znaleźć silnego towarzysza. Mimo pewnych wątpliwości, dochodzi do wniosku, że tym kimś jest właśnie Wain. W tym samym czasie chmura ognia spada na wioskę Waina, niszcząc jeden z domów, zaś źródłem wydaje się być pradawna wieża, górująca nad okolicą.

Trzecia część serii przynosi kilka niespodzianek - choć nie w sferze fabularnej. Tu jest podobnie - podróżujemy po świecie, odkrywamy machinacje kolejnych Sinistrali, pokonujemy ich, poznajemy historię, werbując przy okazji kolejnych członków drużyny. Dopiero w finale rozgrywki pojawia się jakiś naprawdę zaskakujący zwrot fabularny. Ciekawostką może być, że "Lufia 3: The Legend Returns" jest grą nieco bardziej brutalną od poprzedniczek, w kilku miejscach przyjdzie nam tu doświadczyć śmierci. Ma ona też najliczniejszą w dziejach serii drużynę, która liczy aż dwanaście postaci (choć w porównaniu z takim Suikodenem ze 108 postaciami czy La Pucelle ze 120, to wciąż niewiele). Zaznaczyć trzeba, że początkowo liczba postaci miała być jeszcze większa i zbliżyć się do dwudziestu.

Sporo nowości mamy natomiast w obrębie mechaniki. Tak jak dwójka nie kopiowała pod tym względem jedynki, tak i trójka nie wykorzystuje rozwiązań z poprzedniczki. Częściowo może to i nawet szkoda, bo bardzo lubiłam koncepcję zagadek i łamigłówek jako podstawy przechodzenia lochów w "Lufia 2: Rise of the Sinistrals". Tym razem postanowiono zrobić coś zupełnie innego. Lochy w "Lufia 3" są generowane losowo. Jest to chyba jedyna gra jRPG, w której spotkałam się z takim rozwiązaniem. Każdy loch ma z góry ustaloną ilość pięter, ale ich kształt jest losowany za każdym razem, kiedy wchodzimy na dane piętro.

Jak wspominałam, w drużynie mamy do dwunastu postaci, przy czym dziewięć z nich możemy mieć na polu walki. Ustawione są one w kwadracie, zaś my możemy użyć po jednej postaci z każdego rzędu pionowego. Daje to spore możliwości taktyczne i pozwala umiejętnie wykorzystywać szczególne zdolności bohaterów, co jest ważne, gdyż tu postacie są mocno wyspecjalizowane. Ne mogłam się oprzeć wrażeniu, że pod względem drużyny "Lufia 3" inspirowała się miejscami "Final Fantasy VI", nawet niektóre postacie dość wyraźnie przypominają swoimi umiejętnościami bohaterów tamtej gry. Co ciekawe, wśród stworzonych, ale ostatecznie niewykorzystanych w grze postaci była młoda malarka, wzorowana na Relm z FF VI.

Tu także zaszły zmiany. Bohaterowie mają swoje zdolności specjalne, które pozwalają im wykonywać bardzo silne ataki lub leczenia. Niektóre w nich mamy na starcie, inne znajdujemy w trakcie rozgrywki. Niektóre są przypisane jednej postaci, innych można nauczyć kilku bohaterów. Aby jednak nie było tak łatwo, najpierw postać musi posiadać określony potencjał wyrażany w kolorach. Tu ważne jest ustawienie postaci w drużynie, gdyż dodają one potencjały innym, stojącym obok. Potencjał ten zaś zwiększamy za punkty zdobywane w walkach. Interesujące jest też to, że czarów z kolei nie zdobywamy automatycznie, ale kupujemy je w świątyniach.

"Lufia 3: The Legend Returns" jest grą prostszą od dwójki, nie ma tu bowiem zadań, które by zmusiły grających do intensywnego główkowania. Tego mi chyba zresztą brakowało tu najbardziej. Walki początkowo mogą się wydawać trudne, ale gdy zwiększy się nam skład drużyny, to gra robi się wyraźnie łatwiejsza, zwłaszcza, że bohaterowie dość szybko awansują. Dopiero pod sam koniec walki znowu stają się zauważalnie trudniejsze. Niemniej, wówczas w drużynie mamy już Ruby, której atak specjalny może zabić każdego bossa jednym uderzeniem.

Pechem "Lufii 3" było niewątpliwie to, że ukazała się za późno - trafiła bowiem na rynek w 2001, a więc w momencie, w którym do sprzedaży trafił następca Game Boy Color, czyli Game Boy Advance. Co prawda gry z GBC można odpalać na GBA, ale mimo wszystko nowa konsola oferowała po prostu lepsze możliwości graficzne i muzyczne.

Oceny gry były przeciętne - doceniano oryginalne rozwiązania, czasami jednak krytykując zbyt złożony system rozwoju umiejętności oraz nowy układ menu, który był nieco mniej intuicyjny. Nie udało mi się niestety znaleźć informacji na temat sprzedaży tej gry - nie była zapewne klapą, gdyż na niej historia serii się nie skończyła, zaś już rok późnej ukazała się czwarta część cyklu.

Siłą "Lufia 3: The Legend Returns" jest niewątpliwie kilka rozwiązań, które w gatunku jRPG pojawiają się niezwykle rzadko. Brak jednak tej grze czegoś naprawdę niezwykłego, co by sprawiało, że mogłabym ją nazwać pozycją bardzo udaną. Jest to po prostu dobry, rzetelny tytuł z gatunku jRPG, w który można zagrać, jeśli przeszło się dwie poprzednie części serii. 

Lufia 3: The Legend Returns - opis przejścia


Patos
Tu rozpoczniemy rozgrywkę. Po rozmowie wybierzemy się na space po wiosce, jest tu sporo przedmiotów do znalezienia. Idziemy w prawo, do domu głównej postaci, ze skrzyni zabieramy Hi Potion, a kolejny - z szafy za łóżkiem. Czytamy dziennik, wychodzimy, po czym idziemy w lewo. W skrzyni koło sklepu znajdziemy Hi Magic.  Obchodzimy sklep dookoła, by po prawo od jego szczytu dachu znaleźć ukryte wejście na tyły, skąd zabierzemy Res Ring i Dragon Egg. Idziemy drogą na północ, by przejść przez rzekę. Idziemy w lewo, w beczce za domem jest Life Seed - przedmioty tej klasy są szczególnie ważne, każdy z nich podnosi bowiem nasze statystyki na stałe. Teraz idziemy w prawo, w domu Lamiki znajdziemy w skrzyni sztylet, zaś w studni obok - Revive.

Udajemy się do kościoła, gdzie główna postać może nauczyć się Strong.  Następnie próbujemy wyjść z wioski - to rozpocznie długą scenkę. Po jej zakończeniu Seen dołączy do nas. Wychodzimy z Patos, tym razem na dobre.

Świat
Powalczmy trochę, tak by każda z postaci zdobyła jeden poziom doświadczenia. Warto potem wrócić do Patos i kupić za zdobytą kasę nowy ekwipunek. Gdy będziemy gotowi, idziemy do jaskini na północny wschód od wioski.

Patos Cave
Tu rozmawiamy z Iblą, potem skręcamy w prawo i rozmawiamy z nim ponownie. Nauczymy się teraz mechaniki gry, po drodze opróżniając kolejne skrzynie z przedmiotów. Gdy zakończymy rozmowę, wówczas idziemy w lewo i na północ, by opuścić jaskinię.

Świat
Idziemy na północ, by dojść do Tower of Death.

Tower of Death
Zaraz po kilku krokach dogoni na Ibla, który wyjaśni nam działanie mocy SF. To istotny element mechaniki "Lufia 3", więc radzę go nie ignorować. Przed nami cztery piętra wieży, które, jak już powiedziano nam wcześniej, ulegają zmianom w każdej grze. Postarajmy się z każdego piętra pozbierać przedmioty. Na piątym piętrze spotkamy Gadesa. Po scence zacznie się walka.

Boss: Gades

Nie ma co się przejmować, to jest walka z założenia nie do wygrania. Teoretycznie można ją wygrać, ale wymaga to bardzo długiego expienia i posiadania pewnej ilości Hi Bomb. Po walce warto obszukać lewą część zrujnowanego pomieszczenia, mniej więcej po jej środku znajdziemy Bolt Boomer. Następnie możemy zejść na dół i opuścić wieżę.

Świat
Ciut na północny zachód od nas jest kolejna jaskinia, do której oczywiście wchodzimy.

Laphon Cave
Tu idziemy cały czas prosto. Zasadnicza część jaskini, do której prowadzi droga w prawo, jest dla nas obecnie za trudna. Dlatego idziemy przed siebie, by opuścić to miejsce.

Świat
Po wyjściu z jaskini idziemy na południowy zachód, by następnie przejść przez most, dzęk czemu dotrzemy do nowego miasta.

Albano
Idziemy w prawo, w jednej z beczek przed domem znajdziemy Goddess Tear. Następnie idziemy do góry, skręcamy w lewo przy fontannie, by w skrzynce za sklepem znaleźć Miracle. Do tego sklepu prowadzi tylne wejście, dzięki niemu zdobędziemy Awake i Sonic Ring. Dalej w lewo, w kwietniku w rogu znajdziemy Mind Seed. Wchodzimy do domu poniżej - w kominku znajdziemy Miracle.

Potem idziemy przez most na północ, by zaliczyć scenkę, nawet dość podobną do spotkania Dekara z Guyem w Lufia 2. Po jej zakończeniu wchodzimy do domu Fugo. W pomieszczeniu z książkami znajdzemy Miracle na jednej z półek. Na pierwszym piętrze znajdziemy Skill Seed w kominku w pierwszym pomieszczeniu po prawo.  Hi-Bomb znajdziemy w malunku na korytarzu. W ostatnim pomieszczeniu jest Wisdom Seed, schowane w szafce po lewo.

Mając to wszystko, możemy udać się do sklepu i kupić sobie to i owo, choć raczej nie starczy nam na wszystko. Następnie wychodzimy z miasta.

sobota, 10 lutego 2024

Megami Tensei Gaiden: The Last Bible - recenzja

 

Sukces dwóch pierwszych części cyklu Megami Tensei skłonił jej twórców do rozwijania koncepcji przedstawionej w nich. Co ciekawe, poszli oni w dwóch kierunkach. Pierwszym, "poważnym" fabularnie, była seria Shin Megami Tensei, uznana za jedno z najlepszych japońskich RPG i funkcjonująca do dziś. Z niej także później wyodrębnił się cykl Persona. Drugim kierunkiem były natomiast gry kierowane do młodszej i szerszej widowni. Pierwszą z nich była "Megami Tensei Gaiden: The Last Bible" wydana w 1992 roku na konsolę Game Boy Color. Co ciekawe, była to także przez długie lata jedyna gra z cyklu Megami Tensei wydana oficjalnie po angielsku.

Główny bohater tej serii to młody chłopak, który uczy się sztuki magii od swojego mistrza Zodii. Świat, w którym przyszło mu żyć jest światem po jakimś kataklizmie. Ludzie, niegdyś niemal równi bogom, zatracili swoje nadprzyrodzone moce i teraz tylko nieliczni z nich są w stanie nimi władać. Najzdolniejsi z nich, tacy jak nasz bohater, uczą się tego, by stać się wojownikami Gai. Jest to o tyle potrzebne, że wraz ze zmianami na świecie pojawiły się liczne potwory. Nie są one jednak wyłącznie bezmyślnymi, żadnymi krwi monstrami, ale osobną rasą, która szuka tu swojego miejsca.


Fabuła "Megami Tensei Gaiden: The Last Bible"jest wyraźnie stonowana w stosunku do "dorosłych" MegaTenów. Zrezygnowano tu nawet z nazwy "demony", zmieniając ją na bardziej neutralne "potwory". Choć nazewnictwo z mitologii judeochrześcijańskiej nadal się pojawia, to całą historia jest o wiele bliższa typowemu fantasy niż mrocznemu, filozoficznemu postapo. Oczywiście, pewne nawiązania się pojawiają, ale są one subtelne. Nie ma tu także tak typowego dla MegaTenów elementów eksploracji lochów z widokiem FPP.

W ramach czynienia gry produkcją dla szerszej publiczności, obniżono tu także poziom trudności, tradycyjnie bardzo wysoki w MegaTenach. Bossowie nie są już takimi kozakami, w zasadzie w całej grze jest dwóch-trzech naprawdę trudnych. Tym, co mi się najbardziej rzuciło w oczy, jest uproszczenie systemu związanego z potworkami. W odróżnieniu od innych MegaTenów, nie musimy im tu płacić za dołączenie ani za obecność w drużynie. Mechanika rozmów z nimi także jest nieco prostsza i bardziej schematyczna. 

 Graficznie "Megami Tensei Gaiden: The Last Bible" szału nie robiła, ale i Game Boy Color, choć był skokiem w stosunku do oryginalnego Game Boya, nie miał takich możliwości jak późniejszy, rewelacyjny Game Boy Advance. Pochwalić natomiast trzeba muzykę, która faktycznie wyciskała z konsoli co tylko się dało i prezentowała całkiem niezły poziom. 

Wydana w 1992 roku gra zyskała całkiem ciepłe recenzje po obu stronach oceanu. Wielu wskazywało ją jako jedną z najlepszych gier RPG na GBC, nie będących portami ani remakami innych tytułów. Pewne kontrowersje wzbudził system rozmów z potworkami - to, co podobało się japońskim graczom, nie do końca przypadło do gustu ich kolegom z Ameryki. Wskazywano natomiast oprawę dźwiękową jako prawdziwą ozdobę gry. 

 Zaznaczyć wypada, że gra ukazała się w USA pod bardziej "neutralnym" tytułem "Revelations - The Demon Slayer", co jest zabawne, zważywszy na fakt, że w samej grze nie ma demonów. Niemniej, dość oczywistym było, że oryginalny tytuł raczej na tamtejszym rynku nie miał w latach 90 szans. Nie zrezygnowano jednak z religijnej nomenklatury w samej grze.

"Megami Tensei Gaiden: The Last Bible" tak naprawdę bliżej do gier w typie wczesnych Final Fantasy czy Dragon Quest niż do tego, co znamy z gier Shin/Megami Tensei. Tytuł jednak został dobrze przyjęty, co sprawiło, że doczekał się kilku kolejnych odsłon, także pozytywnie odbieranych. Niemniej, pozostałe gry po angielsku ukazały się wyłącznie za sprawą fanowskich tłumaczeń.

Megami Tensei Gaiden: The Last Bible - opis przejścia

- przedmioty nam aktualnie niepotrzebne najlepiej zostawiać w bankach mieszczących się w gospodach - miejsca w ekwipunku bowiem zawsze mamy za mało.
- zbierajmy kości - z trzech kości można stworzyć w Mt. of Sages bardzo potężne potworki
- Tak jak w innych grach z serii Megami Tensei, tutaj także sami określamy, jak rozwijają sę nasze postacie. Głównego bohatera rozwijajmy w kierunku Wytrzymałości, siły i szybkości, Kishe - w kierunku szybkości, siły i inteligencji, zaś Uranus - wytrzymałości, szybkości oraz inteligencji.
- aby szybko i łatwo zdobywać potworki, polecam lekturę tekstu "rekrutacja potworów"
 


Moila
 Grę rozpoczniemy już po zakończeniu naszego treningu na Gaia Warrior (co ciekawe, zwykle takie treningi to tutorial). Otwieramy obie skrzynie, by znaleźć Leather Mail i 300$. Wychodzimy ze świątyni i idzemy do budynku po prawo, gdzie spotkamy Zodię. Poprosi on nas o opiekę nad dziećmi. Po scence wychodzimy i rozmawiamy z mieszkańcami, którzy zasugerują nam udanie się do Remlii. 

Świat
Przed wyruszeniem gdzieś dalej polecam pokręcić się po okolicy i zdobyć dość forsy, aby kupić sobie w miasteczku lepszy ekwipunek. Potem ruszamy na zachód, a gdy dojdziemy do gór, wówczas idziemy na południe. Po pewnym czasie zobaczymy dwa miasta. Do Arrow, czyli do tego na pustyni na razie wejść nie możemy, więc idziemy na zachód, by dotrzeć do położonej wśród drzew Remlii.
Remlia
Porozmawiajmy z mieszkańcam, aby dowiedzieć się, że aby wejść do Arrow, potrzebna nam będzie Lete Water. W bocznych częściach miasta znajdziemy sklepy. Ceny są wysokie, więc pewnie na wszystko nas stać nie będzie, ale warto kupić tyle, ile się da, bo nebawem walki staną się trudniejsze. W południowo-wschodniej części dzielnicy handlowej znajdziemy dom, w którym mieszka Kishe. Jest ranny i potrzebuje pomocy doktora z Arrow. Na sam koniec wchodzimy na samą górę i rozmawiamy z władcami Remili. Wyżej jest przechowywany Orb. Po załatwieniu tego wszystkiego możemy opuścić miasto.

Świat
Ruszamy teraz na południe, by dotrzeć do pustyni. Wrogowie staną sę tu znacząco trudniejsi. Pustynia jest pokryta skałami, wokół których musimy lawirować, aby udać się na wschód, gdzie znajdziemy wejście do jaskini.
Cave of Oasis
To będzie króciutka wizyta - wchodzimy na mostek, zabieramy wodę i szybko stąd wychodzimy, bo wrogowie są ty mocni. 

Świat
Wracamy do Remli, ale ne wchodzimy do miasta (chyba, że chcemy coś kupić. Udajemy się na wschód i idziemy do miasta na pustyni, do którego poprzednio nie dało się wejść. Teraz, mając Leter Water, nie będzie to już problemem.

Arrow
Gdy tam wejdziemy to po paru krokach na drodze stanie nam stwór, którego trzeba pokonać, aby móc iść dalej.

Boss: Jabba
HP: 160
Samodzielnie nie mamy z nim szans, warto mieć w drużynie Sasori, którego ataki lodem bardzo się w tej walce przydadzą. Jedyny problem to jego atak Curse, który zabija nam postać z automatu. Po walce odszukujemy w Arrow dom lekarza i bierzemy od niego Medicine. Sklepy mają trochę nowego sprzętu, ale na razie nas na niego nie stać. Wychodzimy więc.

Świat
Wracamy do Remlii.
 

Megami Tensei Gaiden: The Last Bible - rekrutacja potworów

 W tej grze, podobnie jak w innych tytułach z cyklu Megami Tensei, mamy możliwość rekrutowania potworów, które włączamy do drużyny. Jest to jednak trochę prostsze niż zwykle Dialogi są bardziej schematyczne i przypisane określonym schematom i typom potworów. Znając typ danego potwora, łatwo jest już sobie z tym poradzić.
 
Najpierw musimy zatem znać typ potwora, z jakim mamy do czynienia. Potwory dzielą się na siedem typów. Typy 1-5 można uzyskać poprzez rozmowę. Typ X jest niemożliwy do zrekrutowania tradycyjnie, niektóre z tych potworów dołączą do nas fabularnie. Typ M to mutanty, które mogą do nas dołączyć tylko w przypadku zajścia anomalii w procesie tworzenia nowego potwora z dwóch.
 
Typ 1:
Atlas, Baku, Chimera, Crature, Crow, Cufling, Fenrir, Gorgon,  Gozuki, Hangman, Ifrit, Kali, Kimalis, Kobold, Medusa, Needle, Nike, Salamand, Sasori, Scorpio, Scylla, Suzaku.

Typ 2:
Alcheny, Blob, Bones, Cancer, Ctrice, D-link, Gomora, Mammoth, Radon, Tiamat, Wraith, Wyrm.

Typ 3:
Blue, Diva, Garuda, Griffin, Hecket, Laluhn, M-Eater, Sphinx, Wings, Zeon

Typ 4:
Banshee, Baram, Driad, Golem, Harpy, Jinn, Kelpie, Larun, Mezuki, Nymph, Nue, Shiva, Silphy, Sylph, Tanki, Treant, Tsu, Unicorn, Wyvern.

Typ 5:
F-Trap, Gayle, Legba, Owl, Spider, Typhon, Vepal

Typ X:
Amon, Baal, Cerbero, Devil, Dragon, K-Bee, Kirin, Lich, Lucifer, Orthus, Slime, Solion, Vaerial

Typ M:
Anubis, Durahan, Rakshum, Skulls.

Kiedy już znamy typ potwora, musimy zwrócić uwagę na sposób, w jaki rozpoczął z nami rozmowę i wybrać stosowną kombinację odpowiedzi. Potwór nie dołączy do nas, jeśli ma poziom wyższy od postaci, z którą rozmawia. W przypadku niektórych typów potworów jest kilka opcji.  

Jeśli z potworem porozmawia potwór tego samego rodzaju, to demon zostawi nas w spokoju i sobie pójdzie.

Początek rozmowy "Are you the one going around killing monsters?"
Typ 1: Yes, Yes, No, No.
Typ 2: No, Yes, Yes, Yes.
Yes, No, Yes, Yes.
No, No, Yes, Yes.
No, Yes, No, Yes.
Typ 3: Yes, Yes, Yes, Yes.
Yes, Yes, No, Yes.
Yes, No, No, Yes.
No, No, No, Yes.
Typ 4: Yes, Yes, Yes, No.
No, Yes, Yes, No.
Yes, No, Yes, No.
Yes, No, No, No.
No, No, Yes, No.
No, No, No, No.
Typ 5: No, Yes, No, No.

Początek rozmowy: "Do you want me to join you?"
 
Typ 1: No, No, Yes, No.
Typ 2: Yes, Yes, Yes, Yes.
No, Yes, Yes, Yes.
Yes, No, Yes, Yes.
Yes, Yes, No, Yes.
Typ 3: No, No, Yes, Yes.
No, Yes, No, Yes.
Yes, No, No, Yes.
No, No, No, Yes.
Typ 4: No, Yes, Yes, No.
Yes, No, Yes, No.
Yes, Yes, No, No.
Yes, No, No, No.
No, Yes, No, No.
No, No, No, No.
Typ 5: Yes, Yes, Yes, No.

Początek rozmowy: "I'm saved! If you wish to speak with me, would you please lower your weapon?"
 
Typ 1: No, Yes, No, Yes.
Typ 2: Yes, No, Yes, No.
Yes, Yes, No, No.
Yes, No, No, No.
No, No, No, No.
Typ 3: Yes, Yes, Yes, Yes.
No, Yes, Yes, Yes.
No, No, Yes, Yes.
No, Yes, No, No.
Typ 4: Yes, No, Yes, Yes.
Yes, Yes, No, Yes.
Yes, Yes, Yes, No.
No, Yes, Yes, No.
No, No, Yes, No.
No, No, No, Yes
Typ 5: Yes, No, No, Yes.

niedziela, 2 grudnia 2018

Dragon Quest III: The Seeds of Salvation - recenzja


Po dwóch pierwszych częściach serii, wiadome było, że Dragon Quest ma już zbudowaną swojaą mocną markę. Nie znaczyło to jednak, że Yuji Hori zamierza spocząć na laurach. Miał bowiem ambicje pójść dalej, zrealizować pomysły, których nie mógł lub nie zdążył w DQ II. W efekcie tego Dragon Quest III: The Seeds of Salvation, było mocnym krokiem do przodu. Krokiem, który miał uczyć z popularnej już gry prawdziwą legendę.

Fabuła Dragon Quest III rozpoczyna się wiele lat przed wydarzeniami z pierwszej części. Główny bohater (lub bohaterka - gra dała po raz pierwszy taki wybór, co mnie osobiście bardzo ucieszyło) w dniu swoich szesnastych urodzin zostaje wezwany do okolicznego zamku, gdzie dowiaduje się, że jego ojcem był legendarny bohater Ortega. Dawno temu wyruszył on, aby pokonać zagrażającego światu Baramosa, jednak nie wrócił nigdy z tej podróży i wielu przypuszcza, że zginął. Tak więc brzemię odpowiedzialności spadnie na ramiona naszej postaci. Nie będzie ona jednak sama - towarzyszyć jej będzie trójka towarzyszy.

Gra rozwijała twórczo to, co zbudowały części I i II.. Tym razem drużyna składała się z czterech postaci, z których trzy były tworzone wedle profesji, co przypominać mogło model obecny w serii Wizardry albo  Ultima III, a nawet w konkurencyjnym Final Fantasy I. Z "Wizardry" zaczerpnięto także pomysł rozwoju i zmiany klas zawodowych - można było zmienić klasę postaci, ale zachowywała ona część umiejętności poprzedniej klasy. Kreacja głównego bohatera następowała natomiast po serii pytań, co było czytelnym odniesieniem do serii Ultima, gdzie ten motyw zaczął się od części IV. Można też było zmieniać osobowość, co przekładało się na inne statystyki. Świat stał się jeszcze większy, podobnie jak poprzednio można go było eksplorować na piechotę lub okrętem. A jednocześnie gra była trochę prostsza od poprzedniczki, mechanika dawała nam możliwość stworzenia postaci na tyle silnych, że bossowie nie byli już takimi wyzwaniami jaki w części drugiej.

Pewnej rozbudowie uległa historia. Nadal składa się ona z kolejnych zadań, ale tym razem w miarę rozwoju wydarzeń coś się na świecie dzieje, poznajemy historię Ortegi i dowiadujemy się więcej o bohaterach, o których wspominano już w I i II. Chociaż dzisiaj ta historia wrażenia już raczej nie robi, to postęp był niezaprzeczalny. Tym co pozostało niezmienne był "cichy protagonista" - Yuji Hori twierdził, że dzięki temu gracz może lepiej identyfikować się z kierowaną przez siebie postacią.

Gra stała się olbrzymim hitem, sprzedając ponad milion egzemplarzy pierwszego dnia. Do historii przeszło też 300 potwierdzonych nieobecności w szkołach, kiedy uczniowie deklarowali, że uciekli, bo chcieli kupić tę grę. Sami nauczyciele wzywali, aby kolejne premiery robić w weekendy lub w wakacje. Na wiele  lat, aż do wydania Final Fantasy VII, Dragon Quest III był często wybierany najlepszą konsolową grą RPG jaka powstała, a projekty z niej były ikonami gatunku. Oceny w fachowej prasie też były bardzo pozytywne, a miejscami wręcz entuzjastyczne (10/10 w IGN dla remaku na konsolę GBC, 30/40 w Famitsu). No właśnie, gra doczekała się kilku reedycji, jeśli dzisiaj w jakąś grać, to chyba najlepiej w tą na Game Boy Color

Gdy dzisiaj, po wielu latach, grałam w DQ III, to zastanawiało mnie, co stało za taką pozycją tej gry? Z perspektywy czasu nie wydaje się ona niczym wybitnym, co najwyżej grą po prostu dobrą. To dobry przykład gry, która po prostu nagle pojawiła się w odpowiednim momencie i przełamała kilka barier. Chociaż wykorzystywała znane już motywy, to połączyła je w coś nowoczesnego. I temu tak naprawdę zawdzięcza swoją szczególną pozycję. Chociaż w serii ukazały się gry dużo lepsze, takie jak Dragon Quest V czy Dragon Quest VIII.

Dragon Quest III: The Seeds of Salvaton - Opis przejścia

Na początku była drużyna…


Po obudzeniu obszukaj szafki w domu, znajdziesz tam 5 sztuk złota i Strength Seed. Wyjdź z domu i udaj się do zamku. Po rozmowie z królem, który da ci 50 sztuk złota (ciut mało, jak na ratowanie świata, nieprawdaż?) idź do pokoju po lewo, gdzie w jednej z szafek znajdziesz Luck Seed. W beczkach na parterze znajdziesz Antidote i Tiny Medal. W północnej części spotkasz księżniczkę. Wejdź do drzwi po prawo od niej i pogadaj z Bakotą.  Wyjdź i udaj się z powrotem do miasta, z którego wyszedłeś. W gospodzie w zachodniej części miasta zwerbuj drużynę. Imiona i profesje ustawiasz w biurze na piętrze, członków werbujesz na parterze. Gdy wyjdziesz, obejdź gospodę i weź 25 sztuk złota z beczki.



Możesz teraz pokręcić się po mieście. Są tu sklepy, świątynia itd. W południowo wschodniej części jest studnia. Zejdź do niej, a znajdziesz dom, którego właściciel zbiera medale i za określoną ich ilość daje nagrodę.  Mając to wszystko zakonotowane w pamięci opuść miasto i poszwędaj się trochę po okolicy, ucząc się walczyć i nabijając poziomy doświadczenia. Gdyby było źle, wróć do domu lub do świątyni po leczenie. Kiedy nastanie noc (swoją drogą, nieźle psychodeliczne barwy ma noc w tej grze), wróć do miasta, idź do domu nad studnią, wejdź na piętro i weź z szafki kolejny Tiny Medal.



Gdy uznasz, że twoja drużyna jest gotowa do podróży, opuść rodzinne miasto, idź na północ, przejdź przez most na zachód, idź w dół, a zauważysz jaskinię. Zejdź po schodach niżej. Na pierwszym poziomie, w skrzyniach znajdziesz 56 sztuk złota, travelers suit i herb. Są tu też schody. Wejdź po nich. Idź cały czas w dół, potem po schodach, a teraz dla odmiany do góry. Trafiłeś do Najimi Tower, czyli twojego aktualnego celu. Gdy dojdziesz do skrzyżowania. Jeśli pójdziesz w lewo, znajdziesz tam schody prowadzące w dół, do gospody. Możesz tam odpocząć, płacąc 2 sztuki złota od osoby. Wyjdź i idź w prawo, aby kontynuować podróż.



Wejdź po schodach do góry i idź przed siebie. Dojdź do końca, po czym skieruj się do góry. Idąc w lewo, dojdziesz do komnaty ze skrzynią zawierającą 40 sztuk złota. Naprzeciwko jest komnata ze schodami, a w komnacie wyżej znajdziesz skrzynię z medalem. Wróć do schodów, którymi trafiłeś na to piętro i udaj się w dół (wcześniej możesz zejść piętro niżej i odpocząć w gospodzie). Idąc tędy uważaj na krawędzie, bo upadek z nich oznacza konieczność wspinania się na tę diabelną wieżę raz jeszcze. Gdy dotrzesz do dwóch dróg obok siebie, wybierz drugą z nich (czyli tą zachodnią). Dotrzesz na kolejne piętro.

Dragon Quest III: The Seeds of Salvation - klasy

Na początku mamy do wyboru siedem klas: Warrior, Fighter, Mage, Cleric, Dealer, Jester i Thief. Są jeszcze dwie klasy specjalne – Hero i Sage. Pierwsza z nich dostępna jest wyłącznie dla głównej postaci i nie można jej zmienić, druga zaś to premia za skompletowanie klasy Jester. Pozostałe siedem klas, po przekroczeniu dwudziestego poziomu doświadczenia, możemy zmienić w Dharma Shrine. Idziemy tam, rozmawiamy ze stojącym po środku starcem i wybieramy profesję, którą chcemy zmienić. W tym momencie zerują nam się współczynniki, ale zachowujemy umiejętności z poprzedniej profesji (np. mag zachowa czary, nawet po zmianie w wojownika, zupełnie jak w serii Wizardry). Po zmianie profesji zaczynamy grę na pierwszym poziomie doświadczenia, rozwijając postać od zera. Jeśli chcesz przejść grę jak najszybciej, to zasadniczo zabawę z klasami możesz sobie odpuścić, jednak owo zaniedbanie może się pod sam koniec odbić czkawką.

 Przyjrzyjmy się teraz kolejnym klasom.

Hero – startowa i niezmienna klasa naszej postaci. Zasadniczo jest to ciut słabszy wojownik, władający także magią. Dobrze jest go uzbroić w broń trafiającą wielu wrogów za jednym razem. W miarę rozwoju zdobywa czary ofensywne jak i leczące, choć uczy się ich wolniej niż mage albo cleric, ma także mniej mp niż te klasy.

Cleric  – klasa przez wielu niedoceniana. Jest to kapłan, czyli mag skoncentrowany na wspieraniu drużyny. W podstawowym składzie postać, moim zdaniem, niezbędna, gdyż szybko uczy się zaklęć leczących. Jedyną wadą jest to, że mp rośnie mu wolniej niż magowi, a ich czarów bojowych ma tyle, co kot napłakał, więc w walce czysto ofensywnej zdziała niewiele. Nie ma też zbyt wiele hp, ale nadrabia to magią ochronną. Walczy różdżkami i laskami, może używać znacznie większej ilości zbroi i broni niż mag.

Mage – koncentruje się na magii bojowej i ofensywnej, dzięki tej klasie wejdziemy w posiadanie ataków mogących razić wszystkich wrogów na raz, a także podnosić naszą obronę i obniżać odporność wroga. Mag jest jednak wrażliwy na ataki, raczej nie naddaje się do walki wręcz, na dodatek nie zna magii leczącej. Co więcej, jego ekwipunek nie jest specjalnie mocny. Zwykle bardzo łatwo ginie, dlatego lepiej trzymać go w drugiej linii. W sumie dobrze jest wyszkolić maga, po czym przekwalifikować go na inną profesję, z zachowanymi czarami, ale wyższą odpornością.

Warrior  – klasyczny wojownik, nastawiony na ataki fizyczne. Nie ma żadnych specjalnych zdolności, ale szybko rośnie mu hp i potrafi solidnie przywalić, na dodatek posługuje się najmocniejszymi broniami.  Pod tym względem jest zawsze lepszy od głównej postaci. Wojownik nie uczy się przez grę magii, jego mp wynosi zero. W zasadzie, jeśli chcemy go mieć, to najlepiej rozwijać go wyłącznie w podstawowej ścieżce, tworząc przysłowiowy czołg. Jest to o tyle łatwe, że wojownikowi najłatwiej skompletować potężny ekwipunek.

Fighter  – walczy gołymi rękami, zadając wrogom całkiem spore obrażenia. Niestety, ma niewielki repertuar przedmiotów, broni i zbroi, których może używać, co w pewnym momencie gry czyni z niego łatwy cel. Jest także szybki, wysokie agility sprawia, że to zwykle on zaczyna walkę (co niekiedy ma duże znaczenie). Nie używa żadnej magii. Moim zdaniem to jednak niezbyt udana klasa.

Dealer  – największą zaletą tej klasy jest to, że po każdej walce mamy niemal stuprocentową pewność, iż z pokonanych wrogów wypadanie coś lepszego niż zwykle. To samo dotyczy złota. Jeśli chodzi o zdolności bojowe, Dealer jest słabszą wersją wojownika. Problem w tym, ze w miarę rozwoju gry ta różnica się pogłębia i w zasadzie Dealer przestaje nam być potrzebny. Nie używa magii, co również czyni go klasą mniej przydatną.

Jester  – klasa, która w zasadzie mogłaby być potraktowana jako żart, gdyż jej jedyną zaletą jest bardzo wysoki poziom zdolności „luck”, wszystkie inne są śmiesznie niskie. Co gorsza, Jester jest w trakcie walki poza kontrolą i wykonuje losowe, najczęściej zupełnie niepotrzebne akcje. Potrafi nawet zranić sam siebie. Wybranie tej profesji oznacza de facto wykluczenie postaci z czynnego udziału w grze.  Teoretycznie trzeba być wariatem, aby używać tej klasy, jednak…

Sage  – klasa, którą można zdobyć na dwa sposoby. Pierwsza to wymasterowanie Jestera do dwudziestego poziomu (powodzenia…) i zmiana profesji, druga to zdobycie Zen Book (opisane w solucji). Sage jest na moje oko mocniejszą wersją Clerica, ma spory asortyment czarów i całkiem niezłą dostępność ekwipunku. Daje sporo bonusów do magii i jako kolejny etap rozwoju jest całkiem ciekawą propozycją.

Thief – na początku może wydawać się mało pożyteczną klasą, w walce nie sprawdza się tak dobrze jak Warrior, Fighter czy Dealer, czary ma jakieś dziwne, ale poczekaj, aż zaczniesz zwiedzać podziemia i miasta. Dzięki jego zdolnościom bez trudu znajdziesz poukrywane wszędzie skarby i ukryte przejścia (no dobra, zawsze możesz skorzystać z mojej solucji, ale jak myślisz, jak ja odkryłam gdzie co jest?). Warto go mieć, choć może niekoniecznie od samego początku.