Większość gier komputerowych z gatunku grozy stara się nas przestraszyć przy pomocy epatowania makabrą lub budowania nastroju osaczenia, by zaskoczyć gracza nagłymi wydarzeniami. Mniej z nich stawia na dotarcie do wyobraźni samego gracza, wykreowanie w niej wizji tego, o czym gra ledwie napomyka i skłonienie go do tego, by sam zrozumiał, czego jest świadkiem. Do przykładów takiego właśnie podejścia należy "Corrosion: Cold Winter Waiting".
Fabuły gry rozpoczyna się w 2009 roku, kiedy podczas patrolu samochodowego szeryf Alex Truman z niewielkiego, sennego miasteczka Deacon Oaks mało nie zabija na drodze idącego przed siebie niczym lunatyk mężczyzny. Facet trafia do szpitala, jednak nie jest w stanie wydobyć z siebie nawet słowa, nie wiadomo, co sprawiło, że jest w takim stanie. Mija kilka miesięcy i ze szpitala przychodzi wiadomość, że od pewnego czasu zaczął on powtarzać trzy słowa: "Cold Winter Farm". Jest to nazwa opuszczonego budynku nieopodal. Szeryf wyrusza tam, zaś podczas eksploracji Cold Winter nadchodzi burza śniegowa, która sprawia, że nie może opuścić budynku. Odnalazłszy wejście do podziemi, Alex rozpoczyna odkrywanie tajemnic tego miejsca.
"Corrosion: Cold Winter Waiting" jest grą przygodową FPP z gatunku "weź przedmiot i go użyj". Wcielając się w Alexa, przemierzamy podziemia Cold Winter Farm, znajdując w nich wiele tajemniczych, a nierzadko szokujących rzeczy. Twórcy dawkują nam wszystko dość ostrożnie, w efekcie na samym początku gracz może czuć się zaskoczony i nawet ciut pogubić w tym, co go otacza. Stopniowo wszystko staje się jednak jasne - i coraz bardziej przerażające. Chociaż gra do samego końca nie daje stuprocentowych odpowiedzi na wszystkie pytania, to oferuje nam naprawdę ciekawą historię, której odkrycie nie będzie proste, ale potrafi dać satysfakcję.
Określenie tej gry jako "weź przedmiot i go użyć" oddaje podstawę jej mechaniki, ale nie jest pełne. Obok zadań, które faktycznie na tym polegają, równie istotne jest odkrywanie tajemnic. Musimy poznawać pewne kluczowe pojęcia i umieć skorzystać ze znalezionych baz danych, kamer systemu ochrony, bazy nagrań, by dowiedzieć się, co tu się właściwie wydarzyło. Pod tym względem gra może przypominać nieco "Goetię", jest tu także trochę czytania, a dodatkowo - słuchania. Nie ma tego jednak aż tak wiele, jak tam, zaś kolejne relacje układają się jednak w bardziej spójną całość.
Poziom zagadek jest zróżnicowany. Problemem może być to, że chyba najtrudniejsza z nich, przynajmniej dla mnie, pojawia się na samym praktycznie początku gry. Jest to dość skomplikowane zadanie matematyczne, które daje nam dostęp do mapy wszystkich lokacji. Nie tylko jest trudne, ale może wywrzeć na graczu mylne wrażenie, bo podobnych do niego wyzwań w grze już nie ma. Większość zagadek związanych z przedmiotami jest raczej prosta, bodaj dwa razy trzeba rzeczywiście kombinować z konstrukcjami godnymi mistrzów majsterkowania. W "Corrosion: Cold Winter Waiting" jest niestety tylko jednak czasówka z dead endem, w pozostałych przypadkach możemy chodzić i kombinować ile chcemy bez żadnego ryzyka. Trochę szkoda, bo pod tym względem można było fajnie nadać tej grze więcej dramatyzmu. Ja osobiście bardzo sobie cenię takie rzeczy w grach grozy.
Na plus muszę dopisać grze, że nie stawia nas w sytuacji biegania po dużym obszarze w tę i z powrotem. Lokacji nie ma tu znowu aż tak wiele, a dostęp do nie jest nam dawany stopniowo, przez co raczej się nie pogubimy. Poszczególne miejsca mają tę zaletą, że gdy stoimy przed drzwiami, to widzimy nazwę lokacji, do której te drzwi prowadzą. Wejścia otwierane są kartami kodowymi oraz czterocyfrowymi kodami. Aby zdobyć tego drugie, musimy czytać znalezione dzienniki i zapoznać się z nagraniami. W tym drugim przypadku trzeba z kolei wiedzieć, kiedy, o której i w jakim miejscu dane nagranie było zrealizowane.
Pod względem technicznym "Corrosion: Cold Winter Waiting" jest grą raczej "ekonomiczną". Lokacje są statyczne, animacje występują śladowo, grafika jest prosta, ale czytelna. Mogę jej za to oddać, że gra nie korzysta z tak modnego z komputerowych horrorach trzymania gracza w półmroku. Tu takich momentów jest ledwie kilka, zdecydowana większość rozgrywki ma miejsce w oświetlonych lokacjach. Większość tekstów, jakie mamy do przeczytania, jest wyraźna i czytelna (w "Goetii" niektóre kartki, choć zapisane ślicznym pismem, nie zawsze były wygodne w lekturze). Przedmioty nie są jakoś wyróżnione graficznie, ale zwykle są na tyle charakterystyczne, że trudno je przegapić. Pochwalić muszę za to muzykę - ładnie buduje klimat, ale nie przytłacza i nie rozprasza, co czasami w przygodówkach się zdarza.
Przyznam, że grając tę grę bawiłam się całkiem nieźle. Historia przypadła mi do gustu, podobnie jak sposób budowania nastroju. "Corrosion: Cold Winter Waiting" nie jest grą "wypasioną", ale raczej uczciwie zrobioną przygodówką grozy, adresowaną do konkretnych graczy, takich jak ja. Im także powinna przypaść do gustu, choć obawiam się, że bardziej casualowym już niekoniecznie.
Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
- ultima 1
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Corrosion. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Corrosion. Pokaż wszystkie posty
niedziela, 12 maja 2019
Corrosion: Cold Winter Waiting - opis przejścia
- W opisie używałam angielski nazw lokacji, aby było wygodniej korzystać z dołączonej w grze mapy, którą zresztą polecam skopiować sobie, bo ułatwi nam poruszanie, przynajmniej do momentu, w którym nie nauczymy się "geografii" tego miejsca
- W całej grze jest jeden moment, w który można się zaciąć, zaznaczyłam to w opisie.
Zaczynamy grę w korytarzu. Obok leżą stoliki, warto o nich pamiętać. Wchodzimy do pierwszego pomieszczenia i czytamy kartkę, która wisi na jednym z wentylatorów. Wychodzimy stąd i idziemy przed siebie. Drzwi z czytnikami na czerwono są dla nas na razie niedostępne, zatem podążamy do końca, aż dojdziemy do drzwi, które możemy otworzyć. Jest to winda, wjeżdżamy nią na górę.Tu wchodzimy do drzwi oznaczonych biohazardem. Idąc korytarzem, dojdziemy do drzwi, które możemy otworzyć. Za nimi znajduje się Cotroll Room.
Komputery są dla nas na razie nieosiągalne, bo nie znamy hasła. Przyglądamy się biurku na przeciwko wejścia, otwieramy szufladę na dole i zabieramy pamięć USB, kartę wejściową i śrubokręty. Następnie czytamy kartkę, która znajduje się na biurku. Między pojemnikiem z wodą i szafką jest śmietnik. Zaglądamy do niego, by znaleźć dwie pomięte kartki. Czytamy ich treść. Jedna zawiera jakieś obliczenia, druga zaś rozpiskę i kod 3103. Siadamy do komputera i wpsujemy ów kod. Niestety, nic to nie da.
Podchodzimy do wyjścia i czytamy kartki, które wiszą na tablicy. Warto porównać rozpiskę na tablicy i imiona z tą, którą znaleźliśmy w śmietniku. Następnie otwieramy metalową szafkę koło tablicy. Przesuwamy wajchę na "off".
Wracamy do windy i zjeżdżamy na dół, by wrócić do początku. Podchodzimy do stolików i używamy śrubokrętów, by odkręcić dwie metalowe nogi. Potem wchodzimy do pomieszczenia z wentylatorami, które przed chwilą wyłączyliśmy. Otwieramy pokrywę jednego, zaglądamy do środka i wkładamy w wentylator metalową nogę. Zamykamy wentylator. Idziemy teraz do Controll Room, otwieramy szafkę na ścianie i przesuwamy wajchę o jeden poziom wyżej.
Po chwilowej ciemności zrobi się ponownie jasno. Podchodzimy do komputera na biurku. Na ekranie pojawią się dwa kody. Musimy je teraz podstawić pod wzory na pierwszej kartce, aby uzyskać kod, jaki jest nam potrzebny. Jest to 0112. Po jego wpisaniu uzyskamy dostęp do mapy.
Niestety, w skutek błędu nie możemy komputerem otwierać drzwi. Drugi z komputerów obsługuje kamery, jednak nie działa w wyniku jakiegoś błędu. Wychodzimy zatem z pomieszczenia. Podchodzimy do drzwi wiodących do Processing Room. Są zamknięte. Oglądamy kartę wejściową, teraz dowiemy się, że otwiera ona drzwi do tego pomieszczenia. Wkładamy ją. Potrzebny jest kod - ten, który był na kartce z rozpiską, czyli 3103. Po otwarciu drzwi wchodzimy do środka.
- W całej grze jest jeden moment, w który można się zaciąć, zaznaczyłam to w opisie.
Zaczynamy grę w korytarzu. Obok leżą stoliki, warto o nich pamiętać. Wchodzimy do pierwszego pomieszczenia i czytamy kartkę, która wisi na jednym z wentylatorów. Wychodzimy stąd i idziemy przed siebie. Drzwi z czytnikami na czerwono są dla nas na razie niedostępne, zatem podążamy do końca, aż dojdziemy do drzwi, które możemy otworzyć. Jest to winda, wjeżdżamy nią na górę.Tu wchodzimy do drzwi oznaczonych biohazardem. Idąc korytarzem, dojdziemy do drzwi, które możemy otworzyć. Za nimi znajduje się Cotroll Room.
Komputery są dla nas na razie nieosiągalne, bo nie znamy hasła. Przyglądamy się biurku na przeciwko wejścia, otwieramy szufladę na dole i zabieramy pamięć USB, kartę wejściową i śrubokręty. Następnie czytamy kartkę, która znajduje się na biurku. Między pojemnikiem z wodą i szafką jest śmietnik. Zaglądamy do niego, by znaleźć dwie pomięte kartki. Czytamy ich treść. Jedna zawiera jakieś obliczenia, druga zaś rozpiskę i kod 3103. Siadamy do komputera i wpsujemy ów kod. Niestety, nic to nie da.
Podchodzimy do wyjścia i czytamy kartki, które wiszą na tablicy. Warto porównać rozpiskę na tablicy i imiona z tą, którą znaleźliśmy w śmietniku. Następnie otwieramy metalową szafkę koło tablicy. Przesuwamy wajchę na "off".
Wracamy do windy i zjeżdżamy na dół, by wrócić do początku. Podchodzimy do stolików i używamy śrubokrętów, by odkręcić dwie metalowe nogi. Potem wchodzimy do pomieszczenia z wentylatorami, które przed chwilą wyłączyliśmy. Otwieramy pokrywę jednego, zaglądamy do środka i wkładamy w wentylator metalową nogę. Zamykamy wentylator. Idziemy teraz do Controll Room, otwieramy szafkę na ścianie i przesuwamy wajchę o jeden poziom wyżej.
Po chwilowej ciemności zrobi się ponownie jasno. Podchodzimy do komputera na biurku. Na ekranie pojawią się dwa kody. Musimy je teraz podstawić pod wzory na pierwszej kartce, aby uzyskać kod, jaki jest nam potrzebny. Jest to 0112. Po jego wpisaniu uzyskamy dostęp do mapy.
Niestety, w skutek błędu nie możemy komputerem otwierać drzwi. Drugi z komputerów obsługuje kamery, jednak nie działa w wyniku jakiegoś błędu. Wychodzimy zatem z pomieszczenia. Podchodzimy do drzwi wiodących do Processing Room. Są zamknięte. Oglądamy kartę wejściową, teraz dowiemy się, że otwiera ona drzwi do tego pomieszczenia. Wkładamy ją. Potrzebny jest kod - ten, który był na kartce z rozpiską, czyli 3103. Po otwarciu drzwi wchodzimy do środka.
Zaraz po wejściu skręcamy, by wejść do Immunisation Area. Po krótkiej scence wracamy do poprzedniej lokacji i oglądamy komputer stojący na biurku. W pudełku obok znajdziemy kartkę z licznymi kierunkami. Oglądamy szuflady, otwieramy jedną, by znaleźć mapę ulic i kartę wejściową do Briefing Room. Następnie zaglądamy do komputera, by znaleźć informacje o Sylarze.
Subskrybuj:
Posty (Atom)




