Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Wizardry 7. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Wizardry 7. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 3 lipca 2022

Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant - recenzja



Podejrzewam, że wielu z Was ma gry, do których podchodziło po kilka razy, by dopiero po którejś z kolei próbie ukończenia móc wydać z siebie godny herosów okrzyk triumfu. Do „Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant” robiłam chyba trzy podejścia, by dopiero za trzecim razem, poświęcając tej grze kilka miesięcy, z dumą obejrzeć jej finał. Co sprawia, że ta nienowa przecież produkcja potrafi wciąż przykuć do krzesła gracza na długie godziny?

Po zniszczeniu jednej z najpotężniejszych machin istniejących we wszechświecie, Kosmicznej Kuźni, wydawało się, że rządzące nim potęgi zachowają równowagę. Zmieniło to jednak odkrycie, że istnieje jeszcze jeden przedmiot o mocy niemal równie wszechwładnej – Astral Dominae. Stworzony przez pradawnego mędrca, Phoonzanga, ukryty został na planecie zwanej Guardią. Sam Phoonzang, po ukryciu tego przedmiotu, stworzył mapę wiodącą do niego, po czym rozproszył jej kawałki po całym wszechświecie. Miejsce spoczynku Astral Dominae miało pozostać nieznanym, tak aby nikt nie odważył się użyć jego mocy. Jednak odkrycie Guardii sprawiło, że znowu wielu zapałało chęcią zdobycia potęgi. Jednym z nich był tajemniczy Dark Savant, kosmiczny wędrowiec, gnany chęcią stworzenia nowego życia.

Guardia zamieszkana jest przez dwie rasy – wojowniczych i dumnych, podobnych nosorożcom Umpani oraz zbliżonych do pająków, przebiegłych T’Rangów. Obie rasy są sobie wrogie. Gdy na Guardię przybył Dark Savant, związali się z nim T’Rangowie. Oni też uwięzili Vi Dominę, podążającą śladem Savanta wojowniczkę. Na szczęście sprzymierzony z nią mechaniczny człowiek o imieniu Altheides zorganizował odsiecz. Wysłał na Guardię grupę awanturników, którzy mieli swój udział w zniszczeniu Kosmicznej Kuźni. Ich zadaniem jest uratować Vi Dominę oraz zdobyć Astral Dominae, nim swoje łapy na tym artefakcie położy Dark Savant.

Tak, w pewnym skrócie, wygląda wprowadzenie do fabuły „Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant”. Gra stanowi drugą część trylogii, którą otwierało „Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge”, a wieńczyło „Wizardry VIII”. Ów ambitny projekt, który pozwalał przejść jedną drużyna wszystkie trzy, stworzone na przestrzeni ośmiu lat, gry, pozostaje jednym z najciekawszych, jakie zna historia komputerowych gier RPG. Jego druga część, przez wielu uważana za najbardziej udaną, to właśnie „Wizardry VII”, znana także, dzięki późniejszej reedycji, jako „Wizardry Gold”.

Gra stanowi niewątpliwą gratkę dla tych wszystkich, którzy uwielbiają połączenie światów magii i miecza z futurystycznymi technologiami. Podróżując po Guardii natkniemy się zarówno na wojowników uzbrojonych w białą broń, na członków dziwnych sekt jak i na podróżujące przy pomocy latających maszyn kobiety oraz sługi Savanta uzbrojone w energetyczne lance. W dobie, kiedy królują klasyczne historie fantasy o lochach, smokach i księżniczkach, „Wizardry VII”, mimo upływu czasu, nadal prezentuje się zaskakująco świeżo i intrygująco. O ile bowiem ciekawiej jest, gdy zamiast magicznego miecza czy poświęconej tarczy znajdujemy laserowy pistolet albo miecz świetlny? Jednak, by czegokolwiek używać, najpierw trzeba posiąść niezbędne ku temu umiejętności.

„Wizardry VII” poszczycić się może jedną z najbardziej rozbudowanych mechanik, z jakimi spotkałam się w grach cRPG. Poza wyborem rasy, płci (co rzadkie, ona też ma wpływ na statystyki postaci) i profesji, każda postać ma jeszcze pełno różnego rodzaju umiejętności, których rozwój w trakcie gry określa jej możliwości. Niektórych, takich jak pływanie czy wspinaczka, nauczyć się musi cała drużyna, inaczej nasi bohaterowie iść będą na dno po każdym wejściu do wody. Z kolei częste korzystanie z danego przedmiotu lub używanie danej umiejętności sprawi, że będzie ona rozwijać się szybciej. Bogaty system profesji skłania z kolei do ich zmieniania, co skutkuje nauką wielu nowych zdolności. Do tego dorzucić także trzeba rozbudowany zasób zaklęć, podzielonych na klasy jak i kręgi. Sam rozwój bohaterów zatem to zabawa na całą niemal grę, choć pewnie da się i przejść „Wizardry VII” nie zmieniając przez całą grę ani razu klas zawodowych. Uczyni to jednak rozgrywkę dużo trudniejszą.

Świat, po którym podróżujemy, nie należy do małych, na dodatek ma charakter mocno otwartego. To jego zaleta jak i w pewnym sensie wada. Zaleta, gdyż nic nam w sumie nie nakazuje iść w określone miejsce. Wada, ponieważ może to doprowadzić do sytuacji, w której dotrzemy gdzieś i nagle utkniemy, nie wiedząc nawet dobrze, czemu. „Wizardry VII” jest bowiem jedną z tych gier, których nie da się przejść, zabijając po prostu wszystko, co stanie nam na drodze. Pełno tutaj przedmiotów, których trzeba w określonych miejscach użyć oraz zagadek logicznych, podczas rozwiązywania których zapewne nieraz poczujecie irytację. „Wizardry VII” nie jest grą prostą – powiedziałabym nawet, że jest to jedna z najtrudniejszych cRPG, z jakimi miałam w życiu do czynienia. Ktoś, kto wychował się na „Icewind Dale” czy „Neverwinter Nights” może być wręcz przerażony tym, czego wymaga od gracza ta gra.

Jakby tego było mało, pojawia się jeszcze jedno, dość archaiczne niestety rozwiązanie, w postaci rozmów z napotkanymi osobami. Zamiast, tak jak w późniejszych grach, dawać graczowi do wyboru opcje odpowiedzi, tu musimy sami wpisywać wszystko. Ma to nawet pewną logikę – w trakcie gry dość często poznajemy jakąś wiadomość czy hasło, które musimy komuś przekazać. Zapisanie go sobie jest najlepszą formą zabezpieczenia się przed zapomnieniem. Jednak nawet podstawowe kwestie w trakcie rozmów trzeba także wpisywać z klawiatury. Co prawda, wszystko ogranicza się do pojedynczych słów typu „Rumors”, „Bye” itd., ale jednak może zniechęcić kogoś przyzwyczajonego do prostszych rozwiązań. Sama zresztą, gdy grałam w „Wizardry VII” pierwszy raz, mając czternaście lat, właśnie z tego powodu porzuciłam tę grę – mój angielski był po prostu za słaby.

Znajdziemy tu kilka ciekawych rozwiązań technicznych – choćby niektóre zagadki logiczne. Wielu graczy, natykając się na coś takiego, zaraz nerwowo szuka rozwiązania w Internecie. Choć w czasach, kiedy „Wizardry VII” powstawało, światowa sieć była jeszcze w powijakach, to twórcy postanowili utrudnić korzystającym z solucji życie. Mianowicie, niektóre z zagadek ustawiane są losowo. Przykładowo, jeśli wchodzimy do pomieszczenia, gdzie znajduje się ileś tam przycisków, które otwierają i zamykają dziury w ziemi, to przy każdej rozgrywce ich układ będzie nieco inny. Dodajmy do tego jeszcze bardzo ciekawy system otwierania zamków, chyba najbardziej złożony, jaki kiedykolwiek widziałam w RPG. Magia opiera się na kostkach – wybieramy czar, a następnie określamy, ile kostek poświęcimy na jego rzucenie. Im więcej kostek, tym mocniejsze działanie czaru, ale też większy jego koszt. Bardzo ciekawym pomysłem była możliwość przenoszenia stanu gry. Dzięki niemu można było drużynę z „Wizardry VI” przenieść do „Wizardry VII”, a następnie z niej do „Wizardry VIII”. Biorąc pod uwagę niemal dziesięć lat odstępu między częścią szóstą a ósmą, to niemałe osiągnięcie.

Od strony graficznej „Wizardry VII” w swoich czasach robiło duże wrażenie. Dziś niewątpliwie jest ono mniejsze, acz uważam, że jedną z dużych zalet gier stawiających na grafikę 2D jest fakt, iż starzeją się one dużo bardziej stylowo niż analogiczne produkcje w 3D. Kłopot w tym, że tworzą dość duży świat, wprowadzono jedno, spore za to uproszczenie, które może i było zrozumiałe w swoich czasach, ale bardzo szybko okazało się kulą u nogi. Mianowicie, wszystkie pomieszczenia w danych lokacjach wyglądają tak samo, są puste, a gdy wchodzimy do takiego, w którym znajduje się coś istotnego, to narrator nam o tym opowiada. Na ekranie gry nie widzimy też przedmiotów, które otrzymujemy i znajdujemy, ich obrazki pojawiają się dopiero, gdy umieścimy je w ekwipunku. Tak samo brakuje mi tu rozróżnienia postaci – mamy kilka ras, ale większość przedstawicieli danej rasy wygląda tak samo. Ekran gry jest dość duży i czytelny, ikonki bohaterów umieszczono po bokach, zaś na dole mamy menu akcji.

Znakomicie natomiast prezentuje się oprawa dźwiękowa „Wizardry VII”, pod warunkiem, rzecz jasna, że gramy w wersję „Gold”. Wszystkie opisy czytane są świetnym, głębokim głosem narratora, a każda ważna fabularnie postać ma także podłożony głos. Pochwalić muszę dobrą i czytelną angielszczyznę, dzięki której łatwo zrozumieć co kto mówi (wyjątkiem są chyba tylko głosy Rattkinów), choć i tak zawsze pod spodem mamy napisy. W trakcie podróży nie słyszymy melodii, ale odgłosy otoczenia, ptaki w lasach, echo kroków w lochach itd. Każda rasa i typ stworów ma także swoje wrzaski i okrzyki. Jeśli z kolei przywalimy w ścianę, to słyszymy jęk postaci. Muzyka pojawia się wyłącznie w menu oraz podczas intra i outra. To midi, może i nie wzbudzające olbrzymiego zachwytu, ale też nie przynoszące w żadnym razie wstydu grze.

„Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant” polecam tym, których nudzi prostota współczesnych gier RPG. Jeśli uważacie, że rozwiązania typu „Idź do lochu, zabij wszystkich, przynieś skarb i zgarnij punkty doświadczenia” urągają waszej inteligencji, sięgnijcie po ten tytuł, jestem pewna, że docenicie jego zalety. Ma ta gra kilka niewątpliwych wad, może nie czyniących z niej produktu niezdatnego do grania, ale na pewno mogących w paru momentach uprzykrzyć życie. Dlatego uczciwie polecam – zanim zaczniecie grać, przeczytajcie poradniki poświęcone np. tworzenie drużyny. Istnieją jednak duże szanse, że gdy już znajdziecie się na Guardii, to miną długie miesiące, pełne pisków Rattkinów, syku T’Rangów, salw z pistoletów i brzęku mieczy, nim zakończycie swoją przygodę z tą grą.

Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant - opis przejścia



Na początku chciałabym zaznaczyć, że ta solucja jest opisem tego, co należy wykonać, aby przejść grę. „Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant” jest grą bardzo długą i niezbyt prostą. Polecam sporo czasu poświęcić na samodzielną eksploatację mijanych miejsc, a z opisu korzystać tylko wtedy, kiedy naprawdę będzie taka potrzeba. Przechodzenie gry z poradnikiem na kolanach może sprawić, że pierwszy poważniejszy boss okaże się nie do pokonania, bo drużyna będzie za słaba.

Mapa świata:
UWAGA: do każdej lokacji podałam mapę. Jeśli jej tam nie ma to znaczy, że ta lokacja ma swoją mapę na głównej mapie świata powyżej.

Początek
Po obejrzeniu intra nasza drużyna budzi się w lesie. Pierwsze, co trzeba zrobić to każdemu założyć strój i dać broń do ręki. Następnie należy skierować się na południe. Dojdziemy w końcu do wody, tuż obok której znajduje się skrzynia, a w niej niezwykle przydatny przedmiot – Map kit. Dzięki niemu zyskamy opcję automapy. Aby była ona coraz dokładniejsza, należy dać ów zestaw postaci o najwyższej zdolności tworzenia map i tę zdolność rozwijać. Jak już jesteśmy przy zdolnościach – należy zadbać, by stosunkowo szybko każda postać miała cechę swimming rozwiniętą do poziomu 10-15. Wracamy na północ, do rozstaju dróg, gdzie powita nas wojowniczka na latającym pojeździe. Wybieramy teraz drogę na południe, by dojść do zejścia do podziemi.

Beginner Dungeon
Lądujemy na skrzyżowaniu. Idąc na północ znajdziemy lokację z czterema komnatami. W kącie jednej z nich jest kawałek papieru – koniecznie przeczytajcie jego treść. Wracamy do skrzyżowania i idziemy na zachód. Przyciskiem otworzymy ukryte drzwi i znajdujemy skrzynię. Wracamy do punktu startowego i ruszamy na południe. W tej części znajdziemy źródełko z leczniczą wodą i skrzynię, a w niej klucz. Po raz kolejny wracamy na początek i kluczem otwieramy zamknięte drzwi w zachodniej części lochu, by znaleźć zejście na jego niższy poziom.
Tu droga jest prosta. Dotrzemy w końcu do siedziby Ra-Sep-Re-Tepa, której wejście trzeba otworzyć dźwignią. Po pokonaniu szkieletu w jego siedzibie znajdziemy skrzynię. Możemy już opuścić ten loch, po drodze warto skorzystać z leczniczego źródełka. Gdy wyjdziemy na powierzchnię, wracamy na rozstaje i idziemy na wschód.

Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant - magia



Magią teoretycznie może posługiwać się każda postać. Wystarczy, że jej profesja obejmuje naukę zaklęć, a w miarę rozwoju bohatera rozwiniemy u niego odpowiednią umiejętność. Jednakże, aby uczyć się nowych czarów, musimy przez cały czas podnosić określony dla danej profesji wskaźnik, inaczej nasz mag nie będzie w stanie opanować nowych czarów, nawet jeśli będzie miał bardzo dużo mp.

Następną istotną rzeczą jest ilość kostek, jakie przeznaczamy na dany czar, oznaczających poziom siły czaru. Im więcej ich wybierzemy, tym więcej mp pochłonie jego rzucenie. Ilość kostek określa jednocześnie skuteczność czaru – magiczne pociski zadawać będą więcej obrażeń, czary leczące odnawiać będą więcej hp, czary ochronne i wspierające będą działać dłużej.

Szybko zauważyłam, że w „Wizardry VII” rzucanie czarów w trakcie walki i poza nią różni się od siebie, szczególnie na wczesnym etapie gry. Jeśli rozwiniemy u naszych magów umiejętność „Oratory”, to szanse, że ich czary w trakcie walki zadziałają, będą dużo większe. Niski poziom tej umiejętności sprawić może nawet w ekstremalnych przypadkach, że użyty czar bojowy wypali w maga, zamiast w cel. Poza walką nie ma to już znaczenia, bo wtedy większość czarów działa. Inaczej jest tylko z czarami leczącymi statusy – w ich przypadku kluczowa jest ilość poświęconych kostek. Jeśli użyjemy ich za mało, to czar po prostu nie zadziała. Poza czarami leczącymi istnieje sześć zaklęć, które możemy rzucić poza walką - Enchanted Blade, Armorplate, Magic Screen, Detect Secret, Direction i Levitate.

Czary pogrupowanie są w sześć kategorii, przyporządkowanych żywiołom – Fire, Air, Eearth, Water, Divine i Mental. W ramach każdego z nich postać zdobywa nowe zaklęcia i punkty magii. Określone czary w poszczególnych kategoriach łatwiej lub trudniej zdobywają bohaterowie posiadający odpowiednie profesje. Gracz może, wraz z każdym kolejnym poziomem doświadczenia, wybierać z puli dostępnych dla danej profesji czarów te, których chciałby się nauczyć. Dodatkowo, istnieje grupa czarów, których można się nauczyć ze znalezionych w trakcie gry książek. Nauczenie się w ten sposób czaru nie sprawi jednak, że postać będzie zdobywać punkty magii z danej kategorii.

Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant - klasy zawodowe



Profesje w Wizardry VII są trochę mniej ważne niż rasy, gdyż bardzo często je zmieniamy. Oczywiście, można przejść całą grę jedną tylko klasą zawodową dla każdej postaci, ale utrudnia to rozgrywkę i znacząco spowalnia rozwój umiejętności.

Jak zaczynać? Na początek proponuję drużynę o następującym składzie: Samurai, Fighter, Ranger, Psionic, Mage, Priest. Dzięki temu mamy właściwie wszystkie potrzebne zdolności, a nie jesteśmy bezbronni. W miarę upływu czasu możemy już rozwijać postaci po swojemu.


Profesja: Fighter
Wymagania: Str 12
Opis: To bardzo dobra klasa na początek, daje niezły ekwipunek i bardzo wysoką odporność na ciosy, co w pierwszym etapie gry jest istotne. Fighter może używać najlepszych mieczów i zbroi oraz toporów i tarcz. Warto mieć w drużynie przynajmniej jednego cały czas. Słabą stroną Fightera jest praktycznie brak zdolności magicznych

Profesja: Mage
Wymagania: Int 12
Opis: Ta klasa na początku boli. Brak czarów wsparcia, brak umiejętności walki, brak dobrej broni, niska ilość czarów bojowych na początku – maga w drużynie trzyma się zazwyczaj na tyle i modli się, żeby nie został trafiony. Na szczęście prędki rozwój zdolności taumaturgicznych sprawia, że mag dość szybko staje się drużynową artylerią, miotająca magiczne pociski, ogniste kule itd. Nadal jednak ma niewiele HP i brakuje mu czarów leczących.

Profesja: Priest
Wymagania: Pie 12
Opis: Być może najważniejsza klasa w całej grze. Priesta po prostu trzeba mieć i rozwijać go należy cały niemal czas. Jego czary to nie tylko typowe leczenie obrażeń, ale także usuwania wszystkich statusów – chorób, ślepoty, klątw, paraliżu, petryfikacji itd. Jako że innych, powszechnie dostępnych sposób leczenia ww. paskudztw nie ma, Priest to kluczowa postać w wielu momentach gry. Aby szybko uczył się nowych zaklęć, należy inwestować w zdolność teologii. Priest ma niewiele czarów ofensywnych w zapasie, ale nadrabia to czarami wsparcia.

Profesja: Thief
Wymagania: Spe 8, Dex 12
Opis: W „Wizardry VII” jest pełno skrzyń, a zdecydowana większość z nich ma pułapki. Thief ma najszybciej rozwijającą się zdolność ich otwierania. Niestety, niewiele ponadto. Jego klasowa broń, sztylety do rzucania, jest bardzo słaba. Ma ograniczony dostęp do pancerzy i nie korzysta z magii. Przydaje się właściwie tylko na początku gry.

Profesja: Ranger
Wymagania: Str 8, Int 10, Pie 8, Vit 11, Dex 10, Spe 8, Per 8
Opis: Ranger ma niezły asortyment broni dystansowej, do tego dostęp do magii alchemicznej oraz może się nauczyć leczenia oraz otwierania zamków. Na dodatek jest dość odporny na statusy. Słabszymi stronami tej klasy jest niewielki zasób broni i strojów ochronnych. Specjalizuje się on w strzelaniu, a w Wizardry VII nie jest łatwo o pociski.

Profesja: Bard
Wymagania: Int 10, Dex 12, Spe 8, Per 12
Opis: Może posługiwać się magią bojową, instrumentami muzycznymi oraz otwierać zamki. To jedna z tych profesji, gdzie kobiety mają łatwiej ze względu na ekwipunek – część strojów dla bardów to suknie. Bard ma jednak niską obronę i słaby wybór broni.

Profesja: Psionic
Wymagania: Str 10, Int 14, Vit 14, Per 10
Opis: To połączenie dwóch magicznych profesji. Psionic ma spory zapas czarów bojowych, dostępnych tylko jemu, a poza tym może uczyć się czarów leczniczych. Wymaga to jednak uczenia się obu zdolności – teologii i teozofii. Słabszą stroną Psionica jest to, że czary w rodzaju „Mental Attack” działają tylko na żywe i rozumne istoty, więc potworom lub nieumarłym nic nie robią.

Profesja: Alchemist
Wymagania: Int 13, Dex 13
Opis: Posługuje się magią alchemiczną, ale w ograniczonym stopniu jest także w stanie opanować magię leczniczą. Dość szybko rozwija zdolności magiczne, jednak wypada słabiej od Psionica, z którym da się porównać.

Profesja: Valkyrie
Wymagania: Str 10, Pie 11, Vit 11, Dex 10, Spe 11, Per 8
Opis: Klasa dostępna tylko dla pań, łącząca w sobie najlepsze cechy wojownika i kapłana. Posługuje się świetną bronią, szybko uczy się czarów leczących i bardzo szybko awansuje. To najlepsza profesja finałowa dla wojowniczek.

Profesja: Bishop
Wymagania: Int 15, Pie 15, Per 8
Opis: Ulepszona wersja Priesta, ucząca się jednocześnie czarów taumaturgicznych i teologicznych. Ma przy tym lepszy dostęp do broni i strojów, a także wyższe zdolności dyplomatyczne. Niestety, płaci za to bardzo powolnym rozwojem.

Profesja: Lord
Wymagania: Str 12, Int 9 Pie 12, Vit 12, Dex 9, Spe 9, Per 14
Opis: Tak jak Valkyrie, tylko dla panów.

Profesja: Samurai
Wymagania: Str 12, Int 11, Vit 9, Dex 12, Spe 14, Per 8
Opis: Klasa wojownicza, w której kluczowym jest posługiwanie się dwiema broniami na raz. Samurai bardzo szybko rozwija swoje zdolności bojowe, niestety, ma ograniczony wybór ekwipunku, który na dodatek nie jest łatwy w znalezieniu. Rozwija się też powoli w porównaniu do innych klas.

Profesja: Monk
Wymagania: Str 13, Int 8, Pie 13, Dex 10, Spe 13, Per 8
Opis: Bardzo dobrze łączy zdolności bojowe z magicznymi. Posiada czary ofensywne oraz lecznicze, a walczy także gołymi rękami i nogami. Ma niestety bardzo ograniczony zasób strojów, niewielki wybór broni, w większości słabych, a rozwój postaci trwa tu powoli.

Profesja: Ninja
Wymagania: Str 12, Int 10, Vit 10,  Pie 12, Dex 12, Spe 12
Opis: Łączy w sobie najlepsze cechy Monka i Rangera, poza tym ma świetną broń. Dla równowagi ma najmniej dostępnych strojów, bardzo mało dostępnego oręża oraz najwolniejszy chyba rozwój ze wszystkich dostępnych klas. Odradzam go na początku, ale w połowie gry może okazać się naprawdę przydatny. 

Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant - budowa drużyny

Kwestie związane z rasami i klasami opisałam w osobnych materiałach, tu natomiast chciałabym się zająć tzw. buildem, czyli jak przygotować sobie drużynę, aby gra była względnie prosta i łatwa. Oczywiście, zachęcam do tworzenia takich drużyn samemu i eksperymentowania. Poniżej zamieszczam jedynie sugestię wymaksowanej, moim zdaniem, drużyny dla początkującego gracza.

Umiejętności, które trzeba rozwijać w pierwszej kolejności:
Swimming - bo pływania jest sporo.
Skullduggery - co najmniej jedna postać musi to mieć wysoko, bo bez tego nie pootwieramy drzwi i skrzyń
Ninjutsu - podwaja zadawane obrażenia. Muszę dodawać więcej?
Kirijutsu - zwiększa wydatnie szanse na zadawanie krytycznych trafień. Tu chyba też nie muszę nic tłumaczyć.
Artifacts - pozwala szybko identyfikować nam znalezione przedmioty. Bardzo ułatwia życie.

Drużyna:
Poniższy build może wydawać się dziwny, bo nie ma w nim magów ani kapłanów, ale działa jak marzenie. 

Rawulf - Fighter/Ranger/Ninja/Lord
Postać, przed którą będzie długa droga do rozwoju. Kolejno awansujemy go na Rangera, potem na Ninja, a potem na Lorda. Stworzymy w ten sposób potwora - o wielkich umiejętnościach bojowych, zdolnościach ninja i sporej zręczności, a dodatkowo znająca się na alchemii. Dodatkowo, jeśli mu podniesiemy wysoko Kirijutsu, to już będzie masakra.

Fellpur - Monk
Nie tylko będzie miał silne ataki bez potrzeby troszczenia sie o broń, ale dość szybko nauczy się czarów leczących, zaś niemal na starcie ma Silence, które blokuje czary wrogom.. No i warto zainwestować w Teozofię oraz Kirijutsu

Dracon - Ninja
Ninja rozwijają się powoli - na początku mogą się wydawać słabi, ale zapewniam was, ta klasa naprawdę pokazuje co potrafi. Tutaj także warto kilka punktów przeznaczyć na alchemię.

Human - Thief/Lord
Złodziej jest nam na starcie bardzo potrzebny, ale w pewnym momencie robi się zbędny. Akurat wtedy, kiedy zaczniemy rozwijać naszego Fightera w Rangera, jego możemy rozwinąć w Lorda i stanie się bardzo dobrym uzupełnieniem drużyny i zastąpić tamtego na pozycji frontowej. A jak połączymy to ze zdolnością Hide in the Shadows, to postać ta będzie potrafiła zadawać bardzo silne ciosy.

Felpurr - Bard/Samurai
Bardowie są niedocenianą przez wielu klasą, ale moim zdaniem warto mieć jednego w drużynie. Szybko uczy się czarów, a gra na instrumentach dobrze to uzupełnia. Po pewnym czasie warto go wyuczyć na samuraja, dzięki czemu stanie się świetnym magicznym wojownikiem.

Faerie - Alchemist/Ninja
Na początku rozwijamy szybko alchemię, co uczyni z tej postaci bardzo przydatny element drużyny. Alchemik ma bardzo fajny zestaw czarów bojowych i leczących. Potem warto zmienić go w ninję i inwestować w kirijutsu. Stworzymy w ten sposób kolejną maszynę do zabijania - szybkiego wojownika z dużą ilością punktów magii i czarów. 

Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant - umiejętności



W „Wizardry VII” najwięcej zależy właśnie od rozwoju umiejętności. To one określają, czy dana postać będzie w stanie nauczyć się kolejnych czarów, wejść do wody albo wspiąć się na górę, otworzyć skrzynię itd. Niektóre z nich muszą posiąść wszyscy, w innych przypadkach wystarczy, że tylko jedna postać w drużynie będzie wyszkolona w określonej umiejętności.

Punkty umiejętności otrzymujemy każdorazowo po zdobyciu nowego poziomu doświadczenia. Ich ilość zależy od tego, jak często korzystaliśmy z danej umiejętności – przykładowo, jeśli często pływaliśmy, to poziom swimming nieco wzrośnie. Ponadto ważny jest wybór klasy i rasy – one określają bowiem, czy więcej punktów otrzymamy na umiejętności fizyczne czy na np. intelektualne. Wojownik będzie dostawał więcej punktów na umiejętności bojowe i fizyczne, zaś mag – na naukowe. Każdą umiejętność możemy rozwinąć do maksymalnie 100 punktów.

Umiejętności dzielą się na cztery grupy – bojowe (weaponary), fizyczne (Physical), naukowe (Academia) i osobiste (Personal). Bojowe nie wymagają opisu – określają bowiem biegłość w posługiwaniu się daną bronią.

Umiejętności fizyczne:

Swimming – najważniejsza umiejętność na początku gry, gdyż pływać będziemy często. Żeby wejść do wody i nie utonąć, trzeba mieć Swimming na poziomie min. 10. Zdolności tej można się także uczyć w specjalnych miejscach. Posiadanie Swimming na poziomie ok. 20-30 to takie sensowne minimum. Postać nie umiejąca pływać tonie po wejściu do wody, dlatego umiejętność pływania muszą posiąść wszyscy członkowie drużyny.

Climbing – na początku gry umiejętność zupełnie niepotrzebna, ale w drugiej połowie – niezbędna. Dlatego po tym, jak opanujemy już jako tako Swimming, należy wziąć się właśnie za nią. Tak jak poprzednio, ok. 30 zapewni nam komfort gry. Brak tej umiejętności sprawi, że drużyna będzie spadać z najmniejszej nawet górki i ginąć. Tak jak poprzednio, wspinania się trzeba nauczyć każdą postać.

Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant - statusy



Statusy to negatywne przypadłości, które z różnych przyczyn mogą dotknąć naszą postać. Najczęściej zostają one narzucone przez wrogów w trakcie walki, ale często także nabawić się ich można podczas nieostrożnego otwierania skrzyń. Poza tym, bywa że postać weźmie do rąk lub założy na siebie przedmiot obłożony klątwą.

Większości statusów można się pozbyć dzięki określonym czarom, choć samo posiadanie czaru nie gwarantuje skuteczności, bo ważna jest ilość kostek, jakie na dany czar przeznaczymy. Wszystkie statusy leczy także źródełko znajdujące się pod świątynią w New City, jednak za każdorazowe skorzystanie z niego musimy oddać całe posiadane złoto. Dopiero pod koniec gry poznamy hasło, dzięki któremu będzie można korzystać z niego za darmo. Część statusów mija także z czasem, wystarczy po prostu odpocząć.

Przy każdym statusie umieściłam jego symbol, jaki pojawia się obok twarzy postaci. Znajdziecie tu także informacje o leczeniu każdego z nich.

Afraid (blada twarz z otwartymi ustami) – postać, której zostanie narzucony ten status, jest sparaliżowana przez strach i istnieje spora szansa, że nie wykona polecenia, jakie jej wydaliśmy. Status sam z siebie mija dość szybko, można go zdjąć czarem „Sane Mind” albo „Cure Lesser Condition”.

Asleep (chmurka z „ZZ”) – śpiąca postać nie może wykonywać żadnych akcji, choć śpiąc odzyskuje hp, mp i staminę. Aby przerwać sen, postać musi zostać uderzona albo obudzona czarem „Watchbells”.

Blindness (oko) – ślepa postać ma drastycznie zmniejszone szanse na trafienie przeciwnika. Dotyczy to nie tylko wojowników, ale i magów. Status znika po odpoczynku, można go także wyleczyć czarem „Cure Lesser Condition”.

Dead (nagrobek) – postać umiera. Osobiście uważam, że jeśli choć jedna postać z naszej drużyny zginie, to należy wyłączyć grę i uruchomić ją na nowo. Szanse na wskrzeszenie zabitego bohatera są niskie – można to zrobić czarem „Ressurection”, ale tylko zaraz po śmierci. Im więcej mija czasu, tym bardziej szanse udanego wskrzeszenia maleją.

Disase (ciemnozielona twarz) – status, który sam w sobie na początku wygląda niegroźnie, ale jeśli potrwa jakiś czas, to postać stanie się szybko bezużyteczna – losowo będą się pojawiać kolejne statusy, statystyki będą maleć, aż w końcu bohater umrze. Co gorsza, jeśli wskrzesimy chorego, to znowu będzie chory. Chorobę wyleczyć można czarem „Cure Disease”, sama z siebie nigdy nie mija.

Insanity (jasna twarz z czerwonymi oczami) – postać nie panuje nad swoimi czynami. Oznacza to, że może (i jest na to niestety duża szansa) zaatakować w trakcie walki resztę drużyny. Zwykle mija po odpoczynku, pozbyć się go też można czarem „Sane Mind”.

Nausea (jasnozielona, skrzywiona twarz) – bohater nie potrafi się skupić, przez co jego czary mają mniejsze szanse na działanie, a on sam jest łatwym celem. Odpoczynek pozwala się pozbyć tego statusu, pomaga także czar „Cure Lesser Condition”.

Paralyzed (jasnoniebieska twarz) – bohater nie jest w stanie nic zrobić, a dodatkowo każdy cios zadaje mu podwójne obrażenia. W nielicznych przypadkach trafienie postaci kasuje ów status, ale zwykle potrzebny jest określony upływ czasu albo czar „Cure Paralysis”. 

Poisoned (jasnozielona kropla i czaszka) – zatruta postać regularnie traci hp. Dość często odpoczynek tu nie pomaga i jedynym wyjściem jest czar „Cure Poison” lub antidotum.

Stoned (ciemna twarz – uwaga, łatwo ją przegapić!) – wyjątkowo paskudny status. Postać z nim traci żywotność, po wejściu do wody tonie, a jeśli status ten utrzyma się dłużej, to po jego zdjęciu postać może umrzeć. Nawet jednak, jeśli zdejmiemy go szybko, to oznacza to utratę minimum jednego  punktu żywotności. Uleczyć się z niego można czarem „Cure Stone”, ale ja uważam, że lepiej jest już uruchomić grę od nowa.


Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant - rasy



Od wyboru rasy w „Wizardry VII” sporo zależy, szczególnie na wczesnym etapie gry, choć i potem ma to znaczenie. Wybierając rasę warto związać to jednocześnie z klasą i płcią postaci. Tu postaram się pokrótce opisać, co kto sobą prezentuje.

Zatrzymam się na chwilę przy płciach, „Wizardry VII” bardzo podkreśla ich różnicę. Kobiety mają na początku –2 do Strength, za to +1 do Personality i +1 do Karma. Kobietom łatwiej jest zdobywać klasy bazujące na Personality, a poza tym istnieje  grupa przedmiotów (głównie strojów) dostępnych tylko dla nich – panowie sobie tu nie pobiegają w damskich strojach. Ostateczny wybór zatem jest taki – gdy tworzymy wojownika, który będzie się rozwijał tylko w kierunku klas siłowych i zręcznościowych, wtedy może to być mężczyzna. W pozostałych przypadkach wydaje mi się, że lepiej decydować się na kobiety.

 Human
W większości RPG człowiek to najlepsza rasa na start – prosta i nie wymagająca wiele, a zwykle silna. W „Wizardry VII” ludzie nie są najlepszym wyborem. Są po prostu zbyt zwyczajni. Nie mają żadnych szczególnych zalet, przez co właściwie do niczego się nie przydają. Wybierając ludzi, lepiej decydować się na mężczyznę.
Sugerowane profesje: Fighter, Ranger, Thief

      Elf
Rasa urodzonych magów, mających sporą odporność na czary i szybki stopień odnawiania utraconych punktów magii. Nie są zbyt silni, dlatego nie ma sensu rozwijać elfów w klasach bojowych, ale wszędzie tam, gdzie używa się magii, są bardzo dobre. A jeśli idzie o magię, to najlepsze są tu kobiety, więc wybór raczej prosty.
Sugerowane profesje: Alchemist, Bard, Bishop, Mage, Priest

 Dwarf
Cóż, odwrotność elfa. Krasnoludy są bardzo powolne (żeby to zmienić trzeba zainwestować bardzo dużo punktów w rozwój ich szybkości), ale jak już przywalą… do tego mają bardzo dobrą odporność na trucizny i tego typu rzeczy, a także na czary. To jedna z tych ras, gdzie lepiej grać mężczyzną.
Sugerowane profesje: Fighter, Priest, Ranger,

      Gnome
Takie trochę słabsze krasnoludy, które są nieco bardziej rozwinięte w magii, ale według mnie to raczej kiepska rasa. Na dodatek, podobnie jak krasnoludy, są bardzo powolne. Nie polecam.
Sugerowane profesje: jak wyżej.

 Hobbit
Klasa nastawiona na zręczność i szybkość, niestety bardzo słaba w magii. Na szczęście hobbici mają jednocześnie bardzo wysoką odporność na czary. Polecam raczej granie kobietami.
Sugerowane profesje: Bard, Ranger, Thief

  Faerie
Rasa dla doświadczonych graczy. Faerie mają bardzo wysoko rozwinięte zdolności magiczne, świetne odporności, ale płacą za to niską wytrzymałością i bardzo dużymi ograniczeniami w ekwipunku – nie są w stanie używać większości znalezionych przedmiotów, co na późniejszym etapie gry robi się bardzo bolesne. To jedna z tych ras, gdzie polecam tworzyć postaci kobiece.
Sugerowane profesje: Bard, Mage, Priest, Thief

  Lizardman
Rasa głupków – to jedyny przypadek, gdzie jeśli podniesiemy inteligencję zbyt wysoko, to zacznie się ona automatycznie obniżać. Ale jaszczury nie są od myślenia lub czarowania. Mają bardzo wysoką wytrzymałość i dobre odporności, zarówno na obrażenia fizyczne jak i na ataki umysłowe. Gramy raczej panami.
Sugerowane profesje: Fighter, Ninja, Samurai

Dracon
Jako potomkowie smoków, wszyscy Draconi mają od urodzenia zdolność specjalną plucia kwasem. Niestety, zdolność ta pożera dosłownie Staminę, przez co używa się jej rzadko. Poza tym, Draconi mają dobre odporności i nieźle się naddają do klas siłowych. Znowu, to rasa bardziej męska.
Sugerowane profesje: Fighter, Ninja, Samurai Thief,

Rawulf
      Ludzie z psimi głowami, rasa, która najlepiej sprawdza się w profesjach zręcznościowych. Przypominają jednak trochę ludzi – nie są ani szczególnie silni, ani słabi. Raczej polecam granie kobietami.
Sugerowane profesje: Bard, Monk,  Ranger, Thief, Valkyrie 
                      
 Felpurr
Tym razem mamy ludzi kotów. Są słabszą fizycznie, za to bardziej zręczną i szybką wersją Rawulf, moim zdaniem lepszą do tych zadań, które zwykle przeznacza się tego rodzaju postaciom. Ich zaletą jest bardzo wysoka szansa unikania czarów i pocisków. Skoro koty, to wybór płci żeńskiej jest raczej naturalny, prawda?
Sugerowane profesje:  Bard, Monk, Ninja, Ranger, Thief
   
 Mook
Wielkie i owłosione istoty, wyglądające trochę jak Yeti. Mają wysoką odporność na zimno, sporą siłę i naturalną odporność na czary oraz zdolności w kierunku psioniki. Tworząc Mooka lepiej wybrać kobietę.
Sugerowane profesje: Mage, Psionic