Etykiety

niedziela, 3 lipca 2022

Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant - recenzja



Podejrzewam, że wielu z Was ma gry, do których podchodziło po kilka razy, by dopiero po którejś z kolei próbie ukończenia móc wydać z siebie godny herosów okrzyk triumfu. Do „Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant” robiłam chyba trzy podejścia, by dopiero za trzecim razem, poświęcając tej grze kilka miesięcy, z dumą obejrzeć jej finał. Co sprawia, że ta nienowa przecież produkcja potrafi wciąż przykuć do krzesła gracza na długie godziny?

Po zniszczeniu jednej z najpotężniejszych machin istniejących we wszechświecie, Kosmicznej Kuźni, wydawało się, że rządzące nim potęgi zachowają równowagę. Zmieniło to jednak odkrycie, że istnieje jeszcze jeden przedmiot o mocy niemal równie wszechwładnej – Astral Dominae. Stworzony przez pradawnego mędrca, Phoonzanga, ukryty został na planecie zwanej Guardią. Sam Phoonzang, po ukryciu tego przedmiotu, stworzył mapę wiodącą do niego, po czym rozproszył jej kawałki po całym wszechświecie. Miejsce spoczynku Astral Dominae miało pozostać nieznanym, tak aby nikt nie odważył się użyć jego mocy. Jednak odkrycie Guardii sprawiło, że znowu wielu zapałało chęcią zdobycia potęgi. Jednym z nich był tajemniczy Dark Savant, kosmiczny wędrowiec, gnany chęcią stworzenia nowego życia.

Guardia zamieszkana jest przez dwie rasy – wojowniczych i dumnych, podobnych nosorożcom Umpani oraz zbliżonych do pająków, przebiegłych T’Rangów. Obie rasy są sobie wrogie. Gdy na Guardię przybył Dark Savant, związali się z nim T’Rangowie. Oni też uwięzili Vi Dominę, podążającą śladem Savanta wojowniczkę. Na szczęście sprzymierzony z nią mechaniczny człowiek o imieniu Altheides zorganizował odsiecz. Wysłał na Guardię grupę awanturników, którzy mieli swój udział w zniszczeniu Kosmicznej Kuźni. Ich zadaniem jest uratować Vi Dominę oraz zdobyć Astral Dominae, nim swoje łapy na tym artefakcie położy Dark Savant.

Tak, w pewnym skrócie, wygląda wprowadzenie do fabuły „Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant”. Gra stanowi drugą część trylogii, którą otwierało „Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge”, a wieńczyło „Wizardry VIII”. Ów ambitny projekt, który pozwalał przejść jedną drużyna wszystkie trzy, stworzone na przestrzeni ośmiu lat, gry, pozostaje jednym z najciekawszych, jakie zna historia komputerowych gier RPG. Jego druga część, przez wielu uważana za najbardziej udaną, to właśnie „Wizardry VII”, znana także, dzięki późniejszej reedycji, jako „Wizardry Gold”.

Gra stanowi niewątpliwą gratkę dla tych wszystkich, którzy uwielbiają połączenie światów magii i miecza z futurystycznymi technologiami. Podróżując po Guardii natkniemy się zarówno na wojowników uzbrojonych w białą broń, na członków dziwnych sekt jak i na podróżujące przy pomocy latających maszyn kobiety oraz sługi Savanta uzbrojone w energetyczne lance. W dobie, kiedy królują klasyczne historie fantasy o lochach, smokach i księżniczkach, „Wizardry VII”, mimo upływu czasu, nadal prezentuje się zaskakująco świeżo i intrygująco. O ile bowiem ciekawiej jest, gdy zamiast magicznego miecza czy poświęconej tarczy znajdujemy laserowy pistolet albo miecz świetlny? Jednak, by czegokolwiek używać, najpierw trzeba posiąść niezbędne ku temu umiejętności.

„Wizardry VII” poszczycić się może jedną z najbardziej rozbudowanych mechanik, z jakimi spotkałam się w grach cRPG. Poza wyborem rasy, płci (co rzadkie, ona też ma wpływ na statystyki postaci) i profesji, każda postać ma jeszcze pełno różnego rodzaju umiejętności, których rozwój w trakcie gry określa jej możliwości. Niektórych, takich jak pływanie czy wspinaczka, nauczyć się musi cała drużyna, inaczej nasi bohaterowie iść będą na dno po każdym wejściu do wody. Z kolei częste korzystanie z danego przedmiotu lub używanie danej umiejętności sprawi, że będzie ona rozwijać się szybciej. Bogaty system profesji skłania z kolei do ich zmieniania, co skutkuje nauką wielu nowych zdolności. Do tego dorzucić także trzeba rozbudowany zasób zaklęć, podzielonych na klasy jak i kręgi. Sam rozwój bohaterów zatem to zabawa na całą niemal grę, choć pewnie da się i przejść „Wizardry VII” nie zmieniając przez całą grę ani razu klas zawodowych. Uczyni to jednak rozgrywkę dużo trudniejszą.

Świat, po którym podróżujemy, nie należy do małych, na dodatek ma charakter mocno otwartego. To jego zaleta jak i w pewnym sensie wada. Zaleta, gdyż nic nam w sumie nie nakazuje iść w określone miejsce. Wada, ponieważ może to doprowadzić do sytuacji, w której dotrzemy gdzieś i nagle utkniemy, nie wiedząc nawet dobrze, czemu. „Wizardry VII” jest bowiem jedną z tych gier, których nie da się przejść, zabijając po prostu wszystko, co stanie nam na drodze. Pełno tutaj przedmiotów, których trzeba w określonych miejscach użyć oraz zagadek logicznych, podczas rozwiązywania których zapewne nieraz poczujecie irytację. „Wizardry VII” nie jest grą prostą – powiedziałabym nawet, że jest to jedna z najtrudniejszych cRPG, z jakimi miałam w życiu do czynienia. Ktoś, kto wychował się na „Icewind Dale” czy „Neverwinter Nights” może być wręcz przerażony tym, czego wymaga od gracza ta gra.

Jakby tego było mało, pojawia się jeszcze jedno, dość archaiczne niestety rozwiązanie, w postaci rozmów z napotkanymi osobami. Zamiast, tak jak w późniejszych grach, dawać graczowi do wyboru opcje odpowiedzi, tu musimy sami wpisywać wszystko. Ma to nawet pewną logikę – w trakcie gry dość często poznajemy jakąś wiadomość czy hasło, które musimy komuś przekazać. Zapisanie go sobie jest najlepszą formą zabezpieczenia się przed zapomnieniem. Jednak nawet podstawowe kwestie w trakcie rozmów trzeba także wpisywać z klawiatury. Co prawda, wszystko ogranicza się do pojedynczych słów typu „Rumors”, „Bye” itd., ale jednak może zniechęcić kogoś przyzwyczajonego do prostszych rozwiązań. Sama zresztą, gdy grałam w „Wizardry VII” pierwszy raz, mając czternaście lat, właśnie z tego powodu porzuciłam tę grę – mój angielski był po prostu za słaby.

Znajdziemy tu kilka ciekawych rozwiązań technicznych – choćby niektóre zagadki logiczne. Wielu graczy, natykając się na coś takiego, zaraz nerwowo szuka rozwiązania w Internecie. Choć w czasach, kiedy „Wizardry VII” powstawało, światowa sieć była jeszcze w powijakach, to twórcy postanowili utrudnić korzystającym z solucji życie. Mianowicie, niektóre z zagadek ustawiane są losowo. Przykładowo, jeśli wchodzimy do pomieszczenia, gdzie znajduje się ileś tam przycisków, które otwierają i zamykają dziury w ziemi, to przy każdej rozgrywce ich układ będzie nieco inny. Dodajmy do tego jeszcze bardzo ciekawy system otwierania zamków, chyba najbardziej złożony, jaki kiedykolwiek widziałam w RPG. Magia opiera się na kostkach – wybieramy czar, a następnie określamy, ile kostek poświęcimy na jego rzucenie. Im więcej kostek, tym mocniejsze działanie czaru, ale też większy jego koszt. Bardzo ciekawym pomysłem była możliwość przenoszenia stanu gry. Dzięki niemu można było drużynę z „Wizardry VI” przenieść do „Wizardry VII”, a następnie z niej do „Wizardry VIII”. Biorąc pod uwagę niemal dziesięć lat odstępu między częścią szóstą a ósmą, to niemałe osiągnięcie.

Od strony graficznej „Wizardry VII” w swoich czasach robiło duże wrażenie. Dziś niewątpliwie jest ono mniejsze, acz uważam, że jedną z dużych zalet gier stawiających na grafikę 2D jest fakt, iż starzeją się one dużo bardziej stylowo niż analogiczne produkcje w 3D. Kłopot w tym, że tworzą dość duży świat, wprowadzono jedno, spore za to uproszczenie, które może i było zrozumiałe w swoich czasach, ale bardzo szybko okazało się kulą u nogi. Mianowicie, wszystkie pomieszczenia w danych lokacjach wyglądają tak samo, są puste, a gdy wchodzimy do takiego, w którym znajduje się coś istotnego, to narrator nam o tym opowiada. Na ekranie gry nie widzimy też przedmiotów, które otrzymujemy i znajdujemy, ich obrazki pojawiają się dopiero, gdy umieścimy je w ekwipunku. Tak samo brakuje mi tu rozróżnienia postaci – mamy kilka ras, ale większość przedstawicieli danej rasy wygląda tak samo. Ekran gry jest dość duży i czytelny, ikonki bohaterów umieszczono po bokach, zaś na dole mamy menu akcji.

Znakomicie natomiast prezentuje się oprawa dźwiękowa „Wizardry VII”, pod warunkiem, rzecz jasna, że gramy w wersję „Gold”. Wszystkie opisy czytane są świetnym, głębokim głosem narratora, a każda ważna fabularnie postać ma także podłożony głos. Pochwalić muszę dobrą i czytelną angielszczyznę, dzięki której łatwo zrozumieć co kto mówi (wyjątkiem są chyba tylko głosy Rattkinów), choć i tak zawsze pod spodem mamy napisy. W trakcie podróży nie słyszymy melodii, ale odgłosy otoczenia, ptaki w lasach, echo kroków w lochach itd. Każda rasa i typ stworów ma także swoje wrzaski i okrzyki. Jeśli z kolei przywalimy w ścianę, to słyszymy jęk postaci. Muzyka pojawia się wyłącznie w menu oraz podczas intra i outra. To midi, może i nie wzbudzające olbrzymiego zachwytu, ale też nie przynoszące w żadnym razie wstydu grze.

„Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant” polecam tym, których nudzi prostota współczesnych gier RPG. Jeśli uważacie, że rozwiązania typu „Idź do lochu, zabij wszystkich, przynieś skarb i zgarnij punkty doświadczenia” urągają waszej inteligencji, sięgnijcie po ten tytuł, jestem pewna, że docenicie jego zalety. Ma ta gra kilka niewątpliwych wad, może nie czyniących z niej produktu niezdatnego do grania, ale na pewno mogących w paru momentach uprzykrzyć życie. Dlatego uczciwie polecam – zanim zaczniecie grać, przeczytajcie poradniki poświęcone np. tworzenie drużyny. Istnieją jednak duże szanse, że gdy już znajdziecie się na Guardii, to miną długie miesiące, pełne pisków Rattkinów, syku T’Rangów, salw z pistoletów i brzęku mieczy, nim zakończycie swoją przygodę z tą grą.

1 komentarz: