Podejrzewam, że wielu z Was ma gry, do których podchodziło
po kilka razy, by dopiero po którejś z kolei próbie ukończenia móc wydać z
siebie godny herosów okrzyk triumfu. Do „Wizardry VII: Crusaders of the Dark
Savant” robiłam chyba trzy podejścia, by dopiero za
trzecim razem, poświęcając tej grze kilka miesięcy, z dumą obejrzeć jej finał.
Co sprawia, że ta nienowa przecież produkcja potrafi wciąż przykuć do krzesła
gracza na długie godziny?
Po zniszczeniu jednej z najpotężniejszych machin
istniejących we wszechświecie, Kosmicznej Kuźni, wydawało się, że rządzące nim
potęgi zachowają równowagę. Zmieniło to jednak odkrycie, że istnieje jeszcze
jeden przedmiot o mocy niemal równie wszechwładnej – Astral Dominae. Stworzony
przez pradawnego mędrca, Phoonzanga, ukryty został na planecie zwanej Guardią.
Sam Phoonzang, po ukryciu tego przedmiotu, stworzył mapę wiodącą do niego, po
czym rozproszył jej kawałki po całym wszechświecie. Miejsce spoczynku Astral
Dominae miało pozostać nieznanym, tak aby nikt nie odważył się użyć jego mocy.
Jednak odkrycie Guardii sprawiło, że znowu wielu zapałało chęcią zdobycia
potęgi. Jednym z nich był tajemniczy Dark Savant, kosmiczny wędrowiec, gnany
chęcią stworzenia nowego życia.
Guardia zamieszkana jest przez dwie rasy – wojowniczych i
dumnych, podobnych nosorożcom Umpani oraz zbliżonych do pająków, przebiegłych
T’Rangów. Obie rasy są sobie wrogie. Gdy na Guardię przybył Dark Savant,
związali się z nim T’Rangowie. Oni też uwięzili Vi Dominę, podążającą śladem Savanta
wojowniczkę. Na szczęście sprzymierzony z nią mechaniczny człowiek o imieniu
Altheides zorganizował odsiecz. Wysłał na Guardię grupę awanturników, którzy
mieli swój udział w zniszczeniu Kosmicznej Kuźni. Ich zadaniem jest uratować Vi
Dominę oraz zdobyć Astral Dominae, nim swoje łapy na tym artefakcie położy Dark
Savant.
Tak, w pewnym skrócie, wygląda wprowadzenie do fabuły
„Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant”. Gra stanowi drugą część trylogii,
którą otwierało „Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge”, a wieńczyło „Wizardry
VIII”. Ów ambitny projekt, który pozwalał przejść jedną drużyna wszystkie trzy,
stworzone na przestrzeni ośmiu lat, gry, pozostaje jednym z najciekawszych,
jakie zna historia komputerowych gier RPG. Jego druga część, przez wielu uważana
za najbardziej udaną, to właśnie „Wizardry VII”, znana także, dzięki
późniejszej reedycji, jako „Wizardry Gold”.
Gra stanowi niewątpliwą gratkę dla tych wszystkich, którzy
uwielbiają połączenie światów magii i miecza z futurystycznymi technologiami.
Podróżując po Guardii natkniemy się zarówno na wojowników uzbrojonych w białą
broń, na członków dziwnych sekt jak i na podróżujące przy pomocy latających
maszyn kobiety oraz sługi Savanta uzbrojone w energetyczne lance. W dobie,
kiedy królują klasyczne historie fantasy o lochach, smokach i księżniczkach,
„Wizardry VII”, mimo upływu czasu, nadal prezentuje się zaskakująco świeżo i
intrygująco. O ile bowiem ciekawiej jest, gdy zamiast magicznego miecza czy
poświęconej tarczy znajdujemy laserowy pistolet albo miecz świetlny? Jednak, by
czegokolwiek używać, najpierw trzeba posiąść niezbędne ku temu umiejętności.
„Wizardry VII” poszczycić się może jedną z najbardziej
rozbudowanych mechanik, z jakimi spotkałam się w grach cRPG. Poza wyborem rasy,
płci (co rzadkie, ona też ma wpływ na statystyki postaci) i profesji, każda
postać ma jeszcze pełno różnego rodzaju umiejętności, których rozwój w trakcie
gry określa jej możliwości. Niektórych, takich jak pływanie czy wspinaczka,
nauczyć się musi cała drużyna, inaczej nasi bohaterowie iść będą na dno po
każdym wejściu do wody. Z kolei częste korzystanie z danego przedmiotu lub
używanie danej umiejętności sprawi, że będzie ona rozwijać się szybciej. Bogaty
system profesji skłania z kolei do ich zmieniania, co skutkuje nauką wielu
nowych zdolności. Do tego dorzucić także trzeba rozbudowany zasób zaklęć,
podzielonych na klasy jak i kręgi. Sam rozwój bohaterów zatem to zabawa na całą
niemal grę, choć pewnie da się i przejść „Wizardry VII” nie zmieniając przez
całą grę ani razu klas zawodowych. Uczyni to jednak rozgrywkę dużo trudniejszą.
Świat, po którym podróżujemy, nie należy do małych, na
dodatek ma charakter mocno otwartego. To jego zaleta jak i w pewnym sensie
wada. Zaleta, gdyż nic nam w sumie nie nakazuje iść w określone miejsce. Wada,
ponieważ może to doprowadzić do sytuacji, w której dotrzemy gdzieś i nagle
utkniemy, nie wiedząc nawet dobrze, czemu. „Wizardry VII” jest bowiem jedną z
tych gier, których nie da się przejść, zabijając po prostu wszystko, co stanie
nam na drodze. Pełno tutaj przedmiotów, których trzeba w określonych miejscach
użyć oraz zagadek logicznych, podczas rozwiązywania których zapewne nieraz
poczujecie irytację. „Wizardry VII” nie jest grą prostą – powiedziałabym nawet,
że jest to jedna z najtrudniejszych cRPG, z jakimi miałam w życiu do czynienia.
Ktoś, kto wychował się na „Icewind Dale” czy „Neverwinter Nights” może być
wręcz przerażony tym, czego wymaga od gracza ta gra.
Jakby tego było mało, pojawia się jeszcze jedno, dość
archaiczne niestety rozwiązanie, w postaci rozmów z napotkanymi osobami.
Zamiast, tak jak w późniejszych grach, dawać graczowi do wyboru opcje
odpowiedzi, tu musimy sami wpisywać wszystko. Ma to nawet pewną logikę – w
trakcie gry dość często poznajemy jakąś wiadomość czy hasło, które musimy komuś
przekazać. Zapisanie go sobie jest najlepszą formą zabezpieczenia się przed
zapomnieniem. Jednak nawet podstawowe kwestie w trakcie rozmów trzeba także
wpisywać z klawiatury. Co prawda, wszystko ogranicza się do pojedynczych słów
typu „Rumors”, „Bye” itd., ale jednak może zniechęcić kogoś przyzwyczajonego do
prostszych rozwiązań. Sama zresztą, gdy grałam w „Wizardry VII” pierwszy raz,
mając czternaście lat, właśnie z tego powodu porzuciłam tę grę – mój angielski
był po prostu za słaby.
Znajdziemy tu kilka ciekawych rozwiązań technicznych –
choćby niektóre zagadki logiczne. Wielu graczy, natykając się na coś takiego,
zaraz nerwowo szuka rozwiązania w Internecie. Choć w czasach, kiedy „Wizardry
VII” powstawało, światowa sieć była jeszcze w powijakach, to twórcy postanowili
utrudnić korzystającym z solucji życie. Mianowicie, niektóre z zagadek
ustawiane są losowo. Przykładowo, jeśli wchodzimy do pomieszczenia, gdzie znajduje
się ileś tam przycisków, które otwierają i zamykają dziury w ziemi, to przy
każdej rozgrywce ich układ będzie nieco inny. Dodajmy do tego jeszcze bardzo
ciekawy system otwierania zamków, chyba najbardziej złożony, jaki kiedykolwiek
widziałam w RPG. Magia opiera się na kostkach – wybieramy czar, a następnie
określamy, ile kostek poświęcimy na jego rzucenie. Im więcej kostek, tym
mocniejsze działanie czaru, ale też większy jego koszt. Bardzo ciekawym
pomysłem była możliwość przenoszenia stanu gry. Dzięki niemu można było drużynę
z „Wizardry VI” przenieść do „Wizardry VII”, a następnie z niej do „Wizardry
VIII”. Biorąc pod uwagę niemal dziesięć lat odstępu między częścią szóstą a
ósmą, to niemałe osiągnięcie.
Od strony graficznej „Wizardry VII” w swoich czasach robiło
duże wrażenie. Dziś niewątpliwie jest ono mniejsze, acz uważam, że jedną z
dużych zalet gier stawiających na grafikę 2D jest fakt, iż starzeją się one
dużo bardziej stylowo niż analogiczne produkcje w 3D. Kłopot w tym, że tworzą
dość duży świat, wprowadzono jedno, spore za to uproszczenie, które może i było
zrozumiałe w swoich czasach, ale bardzo szybko okazało się kulą u nogi.
Mianowicie, wszystkie pomieszczenia w danych lokacjach wyglądają tak samo, są
puste, a gdy wchodzimy do takiego, w którym znajduje się coś istotnego, to
narrator nam o tym opowiada. Na ekranie gry nie widzimy też przedmiotów, które
otrzymujemy i znajdujemy, ich obrazki pojawiają się dopiero, gdy umieścimy je w
ekwipunku. Tak samo brakuje mi tu rozróżnienia postaci – mamy kilka ras, ale większość
przedstawicieli danej rasy wygląda tak samo. Ekran gry jest dość duży i
czytelny, ikonki bohaterów umieszczono po bokach, zaś na dole mamy menu akcji.
Znakomicie natomiast prezentuje się oprawa dźwiękowa
„Wizardry VII”, pod warunkiem, rzecz jasna, że gramy w wersję „Gold”. Wszystkie
opisy czytane są świetnym, głębokim głosem narratora, a każda ważna fabularnie
postać ma także podłożony głos. Pochwalić muszę dobrą i czytelną
angielszczyznę, dzięki której łatwo zrozumieć co kto mówi (wyjątkiem są chyba
tylko głosy Rattkinów), choć i tak zawsze pod spodem mamy napisy. W trakcie
podróży nie słyszymy melodii, ale odgłosy otoczenia, ptaki w lasach, echo
kroków w lochach itd. Każda rasa i typ stworów ma także swoje wrzaski i
okrzyki. Jeśli z kolei przywalimy w ścianę, to słyszymy jęk postaci. Muzyka
pojawia się wyłącznie w menu oraz podczas intra i outra. To midi, może i nie
wzbudzające olbrzymiego zachwytu, ale też nie przynoszące w żadnym razie wstydu
grze.
„Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant” polecam tym,
których nudzi prostota współczesnych gier RPG. Jeśli uważacie, że rozwiązania
typu „Idź do lochu, zabij wszystkich, przynieś skarb i zgarnij punkty
doświadczenia” urągają waszej inteligencji, sięgnijcie po ten tytuł, jestem
pewna, że docenicie jego zalety. Ma ta gra kilka niewątpliwych wad, może nie
czyniących z niej produktu niezdatnego do grania, ale na pewno mogących w paru
momentach uprzykrzyć życie. Dlatego uczciwie polecam – zanim zaczniecie grać,
przeczytajcie poradniki poświęcone np. tworzenie drużyny. Istnieją jednak duże
szanse, że gdy już znajdziecie się na Guardii, to miną długie miesiące, pełne
pisków Rattkinów, syku T’Rangów, salw z pistoletów i brzęku mieczy, nim
zakończycie swoją przygodę z tą grą.
Świetna robota. Wielkie dzięki!
OdpowiedzUsuń