W „Wizardry VII” najwięcej zależy właśnie od rozwoju
umiejętności. To one określają, czy dana postać będzie w stanie nauczyć się
kolejnych czarów, wejść do wody albo wspiąć się na górę, otworzyć skrzynię itd.
Niektóre z nich muszą posiąść wszyscy, w innych przypadkach wystarczy, że tylko
jedna postać w drużynie będzie wyszkolona w określonej umiejętności.
Punkty umiejętności otrzymujemy każdorazowo po zdobyciu
nowego poziomu doświadczenia. Ich ilość zależy od tego, jak często
korzystaliśmy z danej umiejętności – przykładowo, jeśli często pływaliśmy, to
poziom swimming nieco wzrośnie. Ponadto ważny jest wybór klasy i rasy – one
określają bowiem, czy więcej punktów otrzymamy na umiejętności fizyczne czy na
np. intelektualne. Wojownik będzie dostawał więcej punktów na umiejętności
bojowe i fizyczne, zaś mag – na naukowe. Każdą umiejętność możemy rozwinąć do
maksymalnie 100 punktów.
Umiejętności dzielą się na cztery grupy – bojowe
(weaponary), fizyczne (Physical), naukowe (Academia) i osobiste (Personal).
Bojowe nie wymagają opisu – określają bowiem biegłość w posługiwaniu się daną
bronią.
Umiejętności fizyczne:
Swimming – najważniejsza umiejętność na początku gry, gdyż
pływać będziemy często. Żeby wejść do wody i nie utonąć, trzeba mieć Swimming
na poziomie min. 10. Zdolności tej można się także uczyć w specjalnych
miejscach. Posiadanie Swimming na poziomie ok. 20-30 to takie sensowne minimum.
Postać nie umiejąca pływać tonie po wejściu do wody, dlatego umiejętność
pływania muszą posiąść wszyscy członkowie drużyny.
Climbing – na początku gry umiejętność zupełnie
niepotrzebna, ale w drugiej połowie – niezbędna. Dlatego po tym, jak opanujemy
już jako tako Swimming, należy wziąć się właśnie za nią. Tak jak poprzednio,
ok. 30 zapewni nam komfort gry. Brak tej umiejętności sprawi, że drużyna będzie
spadać z najmniejszej nawet górki i ginąć. Tak jak poprzednio, wspinania się
trzeba nauczyć każdą postać.
Scout – pierwsza z umiejętności, którą wystarczy rozwijać u
tylko jednej postaci. W zasadzie nie jest niezbędna, ale ułatwia grę. Sprawia
bowiem, że postać dostrzega na ścianie
przyciski, dźwignie itd., a na ziemi – leżące przedmioty. Jako że może się
zdarzyć, iż coś umknie oczom gracza, taka podpowiedź bywa bardzo cenna.
Skulduggery – rozwijamy ją tylko u bohatera, który będzie
otwierał skrzynie i nie przejmujemy się licznymi porażkami, zwłaszcza na
starcie. Właściwie zasadą jest, że przed otwarciem każdej skrzyni najlepiej
zapisać grę, bo 90% skrzyń w grze jest zabezpieczonych pułapkami.
Oratory – postać, mająca wysoki wskaźnik tej umiejętności ma
większe szanse na pomyślne użycie czaru w czasie walki. Dlatego też rozwijamy
ją wyłącznie u magów.
Ninjutsu – umiejętność dostępna tylko dla dwóch klas – Ninja
i Monk. Jej wzrost wymiernie zwiększa szanse bohatera na uniknięcie ciosu.
Legerdemain – pozwala okradać napotkane postaci bez szans na
to, że zauważą to. Raczej niezbyt przydatna umiejętność, biorąc pod uwagę, że
kradzież w „Wizardry VII” nie jest ani wymagana ani opłacalna.
Music – umiejętność dla jednej właściwie tylko profesji –
Barda. Zwiększa ona szanse na prawidłowe używanie instrumentów muzycznych i
rzucanie zaklęć dzięki nim.
Umiejętności Naukowe:
Artifacts – w trakcie gry w ręce wpadnie nam wiele
przedmiotów magicznych. Niektóre z nich działają automatycznie, inne wymagają
aktywowania. Wysoki poziom tej umiejętności sprawi, że szanse na pomyślną
aktywacje będą większe.
Mythology – rozwijając tę umiejętność będziemy mieli większe
szanse na prawidłową identyfikację przeciwnika. Wystarczy, że opanuje ją jedna
postać w drużynie.
Scribe – im wyższa jest ta umiejętność, tym proporcjonalnie
większe są szanse postaci na pomyślne rzucenie zaklęcia ze zwoju w trakcie
walki.
Read – podobnie jak wyżej, tyle że dotyczy książek.
Mapping – zdolność, którą rozwijamy tylko u tej postaci,
która niesie znaleziony na początku gry Map Kit. Im bardziej ją rozwijamy, tym
dokładniejsza i bogatsza w szczegóły staje się nasza automapa.
Theosophy/Theology/Thaumaturgy/Alchemy – każda z nich
odpowiada za możliwość nauki czarów przez konkretne profesje. Theosophy odnosi
się do psioników, Theology – kapłanów, Thaumaturgy – magów, zaś Alchemy –
Alchemików. Należy je rozwijać, aby mag
miał dostęp do nowych zaklęć podczas awansowania na kolejne poziomy
doświadczenia.
Kirijutsu – podnosi wymiernie szanse na wyprowadzenie
krytycznego trafienia przez atakującą postać. Na najwyższym poziomie daje nawet
szanse zabicia wroga jednym ciosem.
Diplomacy – postać o jej wysokim wskaźniku ma większe szanse
na dogadanie się z napotkanymi postaciami. NIE MA ZASTOSOWANIA W „WIZARDRY
GOLD”.
Umiejętności osobiste
To specyficzna grupa umiejętności, gdyż możemy je nabyć
dopiero w trakcie gry, o ile wykonamy określone zadania, zdobędziemy pewne
przedmioty lub odwiedzimy szczególne miejsca.
Firearms – umiejętność, która pozwala się posługiwać bronią
palną. Niezbyt praktyczna, bo pistoletów w tej grze nie występuje wiele, a o
amunicję do nich jest jeszcze trudniej.
Reflextion – zwiększa szanse postaci na uniknięcie
trafienia.
Snake Speed – podnosi szybkość postaci, dzięki czemu można
ona atakować wcześniej i łatwiej unikać ciosów.
Eagle Eye – umiejętność, dzięki której ataki postaci stają
się bardziej celniejsze, szczególnie przydatna dla bohaterów posługujących się
bronią dystansową.
Power Strike – znacznie podnosi siłę uderzeń danej postaci.
Mind Controll – jej wysoki poziom sprawia, że postać staje
się odporniejsza na ataki psychiczne – uśpienie, wywołanie szału itp.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz