Etykiety

niedziela, 3 lipca 2022

Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant - umiejętności



W „Wizardry VII” najwięcej zależy właśnie od rozwoju umiejętności. To one określają, czy dana postać będzie w stanie nauczyć się kolejnych czarów, wejść do wody albo wspiąć się na górę, otworzyć skrzynię itd. Niektóre z nich muszą posiąść wszyscy, w innych przypadkach wystarczy, że tylko jedna postać w drużynie będzie wyszkolona w określonej umiejętności.

Punkty umiejętności otrzymujemy każdorazowo po zdobyciu nowego poziomu doświadczenia. Ich ilość zależy od tego, jak często korzystaliśmy z danej umiejętności – przykładowo, jeśli często pływaliśmy, to poziom swimming nieco wzrośnie. Ponadto ważny jest wybór klasy i rasy – one określają bowiem, czy więcej punktów otrzymamy na umiejętności fizyczne czy na np. intelektualne. Wojownik będzie dostawał więcej punktów na umiejętności bojowe i fizyczne, zaś mag – na naukowe. Każdą umiejętność możemy rozwinąć do maksymalnie 100 punktów.

Umiejętności dzielą się na cztery grupy – bojowe (weaponary), fizyczne (Physical), naukowe (Academia) i osobiste (Personal). Bojowe nie wymagają opisu – określają bowiem biegłość w posługiwaniu się daną bronią.

Umiejętności fizyczne:

Swimming – najważniejsza umiejętność na początku gry, gdyż pływać będziemy często. Żeby wejść do wody i nie utonąć, trzeba mieć Swimming na poziomie min. 10. Zdolności tej można się także uczyć w specjalnych miejscach. Posiadanie Swimming na poziomie ok. 20-30 to takie sensowne minimum. Postać nie umiejąca pływać tonie po wejściu do wody, dlatego umiejętność pływania muszą posiąść wszyscy członkowie drużyny.

Climbing – na początku gry umiejętność zupełnie niepotrzebna, ale w drugiej połowie – niezbędna. Dlatego po tym, jak opanujemy już jako tako Swimming, należy wziąć się właśnie za nią. Tak jak poprzednio, ok. 30 zapewni nam komfort gry. Brak tej umiejętności sprawi, że drużyna będzie spadać z najmniejszej nawet górki i ginąć. Tak jak poprzednio, wspinania się trzeba nauczyć każdą postać.


Scout – pierwsza z umiejętności, którą wystarczy rozwijać u tylko jednej postaci. W zasadzie nie jest niezbędna, ale ułatwia grę. Sprawia bowiem, że postać  dostrzega na ścianie przyciski, dźwignie itd., a na ziemi – leżące przedmioty. Jako że może się zdarzyć, iż coś umknie oczom gracza, taka podpowiedź bywa bardzo cenna.

Skulduggery – rozwijamy ją tylko u bohatera, który będzie otwierał skrzynie i nie przejmujemy się licznymi porażkami, zwłaszcza na starcie. Właściwie zasadą jest, że przed otwarciem każdej skrzyni najlepiej zapisać grę, bo 90% skrzyń w grze jest zabezpieczonych pułapkami.

Oratory – postać, mająca wysoki wskaźnik tej umiejętności ma większe szanse na pomyślne użycie czaru w czasie walki. Dlatego też rozwijamy ją wyłącznie u magów.

Ninjutsu – umiejętność dostępna tylko dla dwóch klas – Ninja i Monk. Jej wzrost wymiernie zwiększa szanse bohatera na uniknięcie ciosu.

Legerdemain – pozwala okradać napotkane postaci bez szans na to, że zauważą to. Raczej niezbyt przydatna umiejętność, biorąc pod uwagę, że kradzież w „Wizardry VII” nie jest ani wymagana ani opłacalna.

Music – umiejętność dla jednej właściwie tylko profesji – Barda. Zwiększa ona szanse na prawidłowe używanie instrumentów muzycznych i rzucanie zaklęć dzięki nim.

Umiejętności Naukowe:

Artifacts – w trakcie gry w ręce wpadnie nam wiele przedmiotów magicznych. Niektóre z nich działają automatycznie, inne wymagają aktywowania. Wysoki poziom tej umiejętności sprawi, że szanse na pomyślną aktywacje będą większe.

Mythology – rozwijając tę umiejętność będziemy mieli większe szanse na prawidłową identyfikację przeciwnika. Wystarczy, że opanuje ją jedna postać w drużynie.

Scribe – im wyższa jest ta umiejętność, tym proporcjonalnie większe są szanse postaci na pomyślne rzucenie zaklęcia ze zwoju w trakcie walki.

Read – podobnie jak wyżej, tyle że dotyczy książek.

Mapping – zdolność, którą rozwijamy tylko u tej postaci, która niesie znaleziony na początku gry Map Kit. Im bardziej ją rozwijamy, tym dokładniejsza i bogatsza w szczegóły staje się nasza automapa.

Theosophy/Theology/Thaumaturgy/Alchemy – każda z nich odpowiada za możliwość nauki czarów przez konkretne profesje. Theosophy odnosi się do psioników, Theology – kapłanów, Thaumaturgy – magów, zaś Alchemy – Alchemików.  Należy je rozwijać, aby mag miał dostęp do nowych zaklęć podczas awansowania na kolejne poziomy doświadczenia.

Kirijutsu – podnosi wymiernie szanse na wyprowadzenie krytycznego trafienia przez atakującą postać. Na najwyższym poziomie daje nawet szanse zabicia wroga jednym ciosem.

Diplomacy – postać o jej wysokim wskaźniku ma większe szanse na dogadanie się z napotkanymi postaciami. NIE MA ZASTOSOWANIA W „WIZARDRY GOLD”.

Umiejętności osobiste

To specyficzna grupa umiejętności, gdyż możemy je nabyć dopiero w trakcie gry, o ile wykonamy określone zadania, zdobędziemy pewne przedmioty lub odwiedzimy szczególne miejsca.

Firearms – umiejętność, która pozwala się posługiwać bronią palną. Niezbyt praktyczna, bo pistoletów w tej grze nie występuje wiele, a o amunicję do nich jest jeszcze trudniej.

Reflextion – zwiększa szanse postaci na uniknięcie trafienia.

Snake Speed – podnosi szybkość postaci, dzięki czemu można ona atakować wcześniej i łatwiej unikać ciosów.

Eagle Eye – umiejętność, dzięki której ataki postaci stają się bardziej celniejsze, szczególnie przydatna dla bohaterów posługujących się bronią dystansową.

Power Strike – znacznie podnosi siłę uderzeń danej postaci.

Mind Controll – jej wysoki poziom sprawia, że postać staje się odporniejsza na ataki psychiczne – uśpienie, wywołanie szału itp.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz