Profesje w Wizardry VII są trochę mniej ważne niż rasy, gdyż
bardzo często je zmieniamy. Oczywiście, można przejść całą grę jedną tylko
klasą zawodową dla każdej postaci, ale utrudnia to rozgrywkę i znacząco
spowalnia rozwój umiejętności.
Jak zaczynać? Na początek proponuję drużynę o następującym
składzie: Samurai, Fighter, Ranger, Psionic, Mage, Priest. Dzięki temu mamy
właściwie wszystkie potrzebne zdolności, a nie jesteśmy bezbronni. W miarę
upływu czasu możemy już rozwijać postaci po swojemu.
Profesja: Fighter
Wymagania: Str 12
Opis: To bardzo dobra klasa na początek, daje niezły
ekwipunek i bardzo wysoką odporność na ciosy, co w pierwszym etapie gry jest
istotne. Fighter może używać najlepszych mieczów i zbroi oraz toporów i tarcz.
Warto mieć w drużynie przynajmniej jednego cały czas. Słabą stroną Fightera
jest praktycznie brak zdolności magicznych
Profesja: Mage
Wymagania: Int 12
Opis: Ta klasa na początku boli. Brak czarów wsparcia, brak
umiejętności walki, brak dobrej broni, niska ilość czarów bojowych na początku
– maga w drużynie trzyma się zazwyczaj na tyle i modli się, żeby nie został
trafiony. Na szczęście prędki rozwój zdolności taumaturgicznych sprawia, że mag
dość szybko staje się drużynową artylerią, miotająca magiczne pociski, ogniste
kule itd. Nadal jednak ma niewiele HP i brakuje mu czarów leczących.
Profesja: Priest
Wymagania: Pie 12
Opis: Być może najważniejsza klasa w całej grze. Priesta po
prostu trzeba mieć i rozwijać go należy cały niemal czas. Jego czary to nie
tylko typowe leczenie obrażeń, ale także usuwania wszystkich statusów – chorób,
ślepoty, klątw, paraliżu, petryfikacji itd. Jako że innych, powszechnie
dostępnych sposób leczenia ww. paskudztw nie ma, Priest to kluczowa postać w
wielu momentach gry. Aby szybko uczył się nowych zaklęć, należy inwestować w
zdolność teologii. Priest ma niewiele czarów ofensywnych w zapasie, ale
nadrabia to czarami wsparcia.
Profesja: Thief
Wymagania: Spe 8, Dex 12
Opis: W „Wizardry VII” jest pełno skrzyń, a zdecydowana
większość z nich ma pułapki. Thief ma najszybciej rozwijającą się zdolność ich
otwierania. Niestety, niewiele ponadto. Jego klasowa broń, sztylety do
rzucania, jest bardzo słaba. Ma ograniczony dostęp do pancerzy i nie korzysta z
magii. Przydaje się właściwie tylko na początku gry.
Profesja: Ranger
Wymagania: Str 8, Int 10, Pie 8, Vit 11, Dex 10, Spe 8, Per
8
Opis: Ranger ma niezły asortyment broni dystansowej, do tego
dostęp do magii alchemicznej oraz może się nauczyć leczenia oraz otwierania
zamków. Na dodatek jest dość odporny na statusy. Słabszymi stronami tej klasy
jest niewielki zasób broni i strojów ochronnych. Specjalizuje się on w
strzelaniu, a w Wizardry VII nie jest łatwo o pociski.
Profesja: Bard
Wymagania: Int 10, Dex 12, Spe 8, Per 12
Opis: Może posługiwać się magią bojową, instrumentami
muzycznymi oraz otwierać zamki. To jedna z tych profesji, gdzie kobiety mają
łatwiej ze względu na ekwipunek – część strojów dla bardów to suknie. Bard ma
jednak niską obronę i słaby wybór broni.
Profesja: Psionic
Wymagania:
Str 10, Int 14, Vit 14, Per 10
Opis: To połączenie dwóch magicznych profesji. Psionic ma
spory zapas czarów bojowych, dostępnych tylko jemu, a poza tym może uczyć się
czarów leczniczych. Wymaga to jednak uczenia się obu zdolności – teologii i
teozofii. Słabszą stroną Psionica jest to, że czary w rodzaju „Mental Attack”
działają tylko na żywe i rozumne istoty, więc potworom lub nieumarłym nic nie
robią.
Profesja: Alchemist
Wymagania: Int 13, Dex 13
Opis: Posługuje się magią alchemiczną, ale w ograniczonym
stopniu jest także w stanie opanować magię leczniczą. Dość szybko rozwija
zdolności magiczne, jednak wypada słabiej od Psionica, z którym da się
porównać.
Profesja: Valkyrie
Wymagania: Str 10, Pie 11, Vit 11, Dex 10, Spe 11, Per 8
Opis: Klasa dostępna tylko dla pań, łącząca w sobie
najlepsze cechy wojownika i kapłana. Posługuje się świetną bronią, szybko uczy
się czarów leczących i bardzo szybko awansuje. To najlepsza profesja finałowa
dla wojowniczek.
Profesja: Bishop
Wymagania: Int 15, Pie 15, Per 8
Opis: Ulepszona wersja Priesta, ucząca się jednocześnie
czarów taumaturgicznych i teologicznych. Ma przy tym lepszy dostęp do broni i
strojów, a także wyższe zdolności dyplomatyczne. Niestety, płaci za to bardzo
powolnym rozwojem.
Profesja: Lord
Wymagania: Str 12, Int 9 Pie 12, Vit 12, Dex 9, Spe 9, Per 14
Opis: Tak jak Valkyrie, tylko dla panów.
Profesja: Samurai
Wymagania:
Str 12, Int 11, Vit 9, Dex 12, Spe 14, Per 8
Opis: Klasa wojownicza, w której kluczowym jest posługiwanie
się dwiema broniami na raz. Samurai bardzo szybko rozwija swoje zdolności
bojowe, niestety, ma ograniczony wybór ekwipunku, który na dodatek nie jest
łatwy w znalezieniu. Rozwija się też powoli w porównaniu do innych klas.
Profesja: Monk
Wymagania: Str 13, Int 8, Pie 13, Dex 10, Spe 13, Per 8
Opis: Bardzo dobrze łączy zdolności bojowe z magicznymi.
Posiada czary ofensywne oraz lecznicze, a walczy także gołymi rękami i nogami.
Ma niestety bardzo ograniczony zasób strojów, niewielki wybór broni, w
większości słabych, a rozwój postaci trwa tu powoli.
Profesja: Ninja
Wymagania: Str 12, Int 10, Vit 10, Pie 12, Dex 12, Spe 12
Opis: Łączy w sobie najlepsze cechy Monka i Rangera, poza
tym ma świetną broń. Dla równowagi ma najmniej dostępnych strojów, bardzo mało
dostępnego oręża oraz najwolniejszy chyba rozwój ze wszystkich dostępnych klas.
Odradzam go na początku, ale w połowie gry może okazać się naprawdę
przydatny.
Cześć, mam pytanie co do zmiany klas:
OdpowiedzUsuńCzy działa to w ten sposób, że tworzę sobie np. barda, daję mu jeden punkt do muzyki i od razu mogę zmienić klasę np na maga i wtedy mam maga posługującego się instrumentami?
I czy mogę dalej rozwijać te muzyczne umiejętności jako mag, czy jestem już skazany na ten jeden punkt w który zainwestowałem jeszcze jako bard?
Przykład oczywiście czysto hipotetyczny ;)