Magią teoretycznie może posługiwać się każda postać.
Wystarczy, że jej profesja obejmuje naukę zaklęć, a w miarę rozwoju bohatera
rozwiniemy u niego odpowiednią umiejętność. Jednakże, aby uczyć się nowych
czarów, musimy przez cały czas podnosić określony dla danej profesji wskaźnik,
inaczej nasz mag nie będzie w stanie opanować nowych czarów, nawet jeśli będzie
miał bardzo dużo mp.
Następną istotną rzeczą jest ilość kostek, jakie
przeznaczamy na dany czar, oznaczających poziom siły czaru. Im więcej ich wybierzemy,
tym więcej mp pochłonie jego rzucenie. Ilość kostek określa jednocześnie
skuteczność czaru – magiczne pociski zadawać będą więcej obrażeń, czary leczące
odnawiać będą więcej hp, czary ochronne i wspierające będą działać dłużej.
Szybko zauważyłam, że w „Wizardry VII” rzucanie czarów w
trakcie walki i poza nią różni się od siebie, szczególnie na wczesnym etapie
gry. Jeśli rozwiniemy u naszych magów umiejętność „Oratory”, to szanse, że ich
czary w trakcie walki zadziałają, będą dużo większe. Niski poziom tej
umiejętności sprawić może nawet w ekstremalnych przypadkach, że użyty czar
bojowy wypali w maga, zamiast w cel. Poza walką nie ma to już znaczenia, bo
wtedy większość czarów działa. Inaczej jest tylko z czarami leczącymi statusy –
w ich przypadku kluczowa jest ilość poświęconych kostek. Jeśli użyjemy ich za
mało, to czar po prostu nie zadziała. Poza czarami leczącymi istnieje sześć
zaklęć, które możemy rzucić poza walką - Enchanted Blade, Armorplate, Magic
Screen, Detect Secret, Direction i Levitate.
Czary pogrupowanie są w sześć kategorii, przyporządkowanych
żywiołom – Fire, Air, Eearth, Water, Divine i Mental. W ramach każdego z nich
postać zdobywa nowe zaklęcia i punkty magii. Określone czary w poszczególnych
kategoriach łatwiej lub trudniej zdobywają bohaterowie posiadający odpowiednie
profesje. Gracz może, wraz z każdym kolejnym poziomem doświadczenia, wybierać z
puli dostępnych dla danej profesji czarów te, których chciałby się nauczyć.
Dodatkowo, istnieje grupa czarów, których można się nauczyć ze znalezionych w
trakcie gry książek. Nauczenie się w ten sposób czaru nie sprawi jednak, że
postać będzie zdobywać punkty magii z danej kategorii.
Czary, którymi posługują się określone profesje, różnią się
od siebie. Priest oraz pokrewne mu profesje - Bishop, Lord i Valkyrie stawiają na magię
leczniczą. W ich arsenałach nie ma zbyt wielu zaklęć bojowych. Dla odmiany,
Mage posiada z kolei arsenał czarów zadających obrażenia każdego rodzaju.
Alchemist, Ninja i Ranger dysponują nieco słabszą magią leczniczą, jednak ich
zaklęcia są niemal zawsze skuteczne. Psionic posiada natomiast szeroki zasób
czarów oddziaływujących na umysł.
Oczywiście, określone czary działają tylko na pewne typy
przeciwników. Używanie czarów ognia
przeciwko żywiołkom ognia to niezbyt dobry pomysł. Czary oddziaływujące na
umysł są skuteczne przeciwko istotom myślącym, rzucanie ich na potwory niewiele
nam pomoże. Większość bossów odporna jest także na zwykłe czary bojowe.
Zaklęcia likwidujące automatycznie przeciwnika (jak Dispel Undead, Death Wish)
działają skutecznie tylko na szeregowych wrogów. Ważną grupą są także zaklęcia
przyzywające. Pozwalają one przywołać na pole walki pewną ilość potworów (im
więcej kostek, tym silniejszych), które będą atakować wroga, oraz brać na siebie
jego ciosy. W „Wizardry VII” magia
lecznicza i ochronna jest o wiele ważniejsza niż magia bojowa. Bez tej drugiej
można żyć, ale są całe poziomy lub kluczowe walki, których bez określonych
czarów ochronnych lub usuwających pewne statusy negatywne przejść się właściwie
nie da.
Poniżej znajdziecie listę wszystkich czarów, pogrupowanych
wedle kręgów. Czary oddziaływujące grupowo działają nie na wszystkich wrogów z
którymi walczymy, ale na wszystkich wrogów w danej grupie. Czyli, jeśli
walczymy z dwoma szkieletami, dwoma rattkinami i dwoma duchami, to taki czar
zadziała tylko na np. wszystkich rattkinów.
Czary ognia (fire)
Czar: Energy Blast
Dostępność: Mage
Opis: Elektryczny atak na jednego wroga.
Czar: Bliding Flash
Dostępność: Alchemist
Opis: Zatrzymuje jednego przeciwnika (+każdego następnego za
poziom czaru).
Czar: Psionic Fire
Dostępność: Psionic
Opis: Ognisty atak na wszystkich przeciwników.
Czar: Fireball
Dostępność: Mage
Opis: Zadaje obrażenia trzem wrogom (+każdego następnego za
poziom czaru).
Czar: Fire Shield
Dostępność: Mage
Opis: Chroni drużynę przed obrażeniami od ognia.
Czar: Dazzling Lights
Dostępność: Psionic
Opis: Narzuca przeciwnikowi losowe statusy negatywne.
Czar: Fire Bomb
Dostępność: Alchemist
Opis: Zadaje obrażenia czterem wrogom (+każdego następnego
za poziom czaru).
Czar: Lightning
Dostępność: Priest
Opis: Zadaje obrażenia trzem wrogom (+każdego następnego za
poziom czaru).
Czar: Prismic Missle
Dostępność: Mage
Opis: W zależności od rasy przeciwnika, narzuca nieprzyjemne
statusy trzem wrogom (+każdego następnego za poziom czaru).
Czar: Firestorm
Dostępność: Mage
Opis: Przez kilka kolejnych tur zadaje obrażenia wszystkim
wrogom.
Czar: Nuclear Blast
Dostępność: Mage
Opis: Potężne obrażenia ogniowe na wszystkich przeciwników.
Czary wody (water)
Czar: Chilling Touch
Dostępność: Mage
Opis: Zadaje obrażenia od zimna jednemu przeciwnikowi.
Czar: Stamina
Dostępność: Priest, Alchemist, Psionic
Opis: Regeneruje staminę jednej postaci.
Czar: Terror
Dostępność: Mage, Psionic
Opis: Narzuca przeciwnikom status Fear.
Czar: Weaken
Dostępność: Mage, Psionic
Opis: Osłabia odporność, zmniejsza szybkość i siłę ataków
trzech przeciwników (+każdego następnego za poziom czaru).
Czar: Slow
Dostępność: Priest, Psionic
Opis: Spowalnia ruchy wrogów, czyniąc ich ataki
późniejszymi, a samych przeciwników – łatwiejszymi do trafienia. Działa na
trzech przeciwników (+każdego następnego za poziom czaru).
Czar: Haste
Dostępność: Priest, Psionic
Opis: Podnosi szybkość drużyny.
Czar: Cure Paralysis
Dostępność: Alchemist, Priest, Psionic
Opis: Pozwala wyleczyć status „Paralysis” u jednej postaci.
Każdy poziom czaru to większa szansa na uleczenie.
Czar: Ice Shield
Dostępność: Mage
Opis: Osłania drużynę przed skutkami ataków lodem i zimnem.
Czar: Restfull
Dostępność: Priest
Opis: Podnosi staminę u całej drużyny.
Czar: Iceball
Dostępność: Mage
Opis: Atak lodem na czterech przeciwników (+każdego
następnego za poziom czaru).
Czar: Paralyze
Dostępność: Priest, Psionic
Opis: Paraliżuje jednego wroga.
Czar: Superman
Dostępność: Priest
Opis: Podnosi siłę ataku i obrony u jednej postaci.
Czar: Deepfreeze
Dostępność: Mage
Opis: Zadaje bardzo silne obrażenia zimnem jednemu wrogowi.
Czar: Draining Cloud
Dostępność: Alchemist
Opis: Wysysa punkty życia ze wszystkich wrogów.
Czar: Cure Disease
Dostępność: Alchemist, Priest
Opis: Pozwala wyleczyć status „Disease” u jednej postaci.
Każdy poziom czaru to większa szansa na uleczenie.
Czary powietrza (air)
Czar: Poison
Dostępność: Alchemist
Opis: Narzuca przeciwnikowi status „Poison”.
Czar: Missle Shield
Dostępność: Mage
Opis: Zmniejsza obrażenia od pocisków.
Czar:
Shrill Sound
Dostępność:
Mage, Psionic
Opis: Zadaje dźwiękowe obrażenia wszystkim wrogom.
Czar: Stink Bomb
Dostępność: Alchemist, Mage
Opis: Zadaje obrażenia i wywołuje status „Nausea” u trzech
przeciwników (+każdego następnego za
poziom czaru).
Czar: Air Pocket
Dostępność: Alchemist, Mage
Opis: Tworzy bąbel powietrza, który chroni przed
oddziaływujący na powietrze, takimi jak gaz, zatrucie czy uduszenie.
Czar: Silence
Dostępność: Priest, Psionic
Opis: Uniemożliwia rzucanie czarów trzem wrogom (+każdemu
następnemu za poziom czaru).
Czar: Poison Gas
Dostępność: Alchemist
Opis: Narzuca status „Poison” wszystkim przeciwnikom.
Czar: Cure Poison
Dostępność: Alchemist, Priest
Opis: Pozwala wyleczyć status „Poison” u jednej postaci.
Każdy poziom czaru to większa szansa na uleczenie.
Czar: Whirlwind
Dostępność: Priest
Opis: Zdaje powietrzne obrażenia trzem wrogom (+każdemu
następnemu za poziom czaru).
Czar: Purify Air
Dostępność: Alchemist, Priest
Opis: Chroni przed czarami takimi jak Poison Gas czy
Firestorm.
Czar: Deadly Poison
Dostępność: Alchemist
Opis: Narzuca status „Poison” jednemu przeciwnikowi w wersji
dużo mocniejszej, a w niektórych przypadkach od razu zabija.
Czar: Levitate
Dostępność: Mage
Opis: Chroni drużynę przed skutkami upadku.
Czar: Toxic Vapors
Dostępność: Alchemist
Opis: Zadaje obrażenia od smrodu wszystkim wrogom.
Czar: Asphyxiation
Dostępność: Alchemist, Mage
Opis: Zabija grupę wrogów. Każdy poziom czaru to większa
szansa na zabicie każdego kolejnego przeciwnika.
Czar: Deadly Air
Dostępność: Alchemist
Opis: Zadaje duże obrażenia wszystkim wrogom.
Czar: Death Cloud
Dostępność: Alchemist
Opis: Zabija grupę wrogów. Każdy poziom czaru to większa
szansa na zabicie każdego kolejnego przeciwnika.
Czary ziemi (earth)
Czar: Acid Splash
Dostępność: Alchemist
Opis: Atak kwasem na jednego wroga.
Czar: Itching Skin
Dostępność: Alchemist
Opis: Swędzenie, które obniża obronę i atak dwóch wrogów
(+każdego następnego za poziom czaru).
Czar: Armor Shield
Dostępność: Mage
Opis: Obniża poziom zbroi postaci, na którą został rzucony o
jeden punkt za każdy poziom.
Czar: Direction
Dostępność: Mage
Opis: Wskazuje kierunek, w którym porusza się drużyna.
Czar: Knock Knock
Dostępność: Mage, Psionic
Opis: Otwiera drzwi i skrzynie.
Czar: Blades
Dostępność: Priest, Psionic
Opis: Atak fizyczny na trzech wrogów (+każdego następnego za
poziom czaru).
Czar: Armorplate
Dostępność: Priest
Opis: Obniża poziom zbroi całej drużyny.
Czar: Web
Dostępność: Mage, Priest
Opis: Spowalnia ruchy jednego przeciwnika.
Czar: Acid Bomb
Dostępność: Alchemist
Opis: Zadaje kwasowe obrażenia wszystkim przeciwnikom.
Czar: Armormelt
Dostępność: Mage, Psionic
Opis: Podnosi poziom zbroi przeciwników.
Czar: Crush
Dostępność: Alchemist, Mage
Opis: Zadaje bardzo duże obrażenia jednemu wrogowi, z szansą
na jego zabicie.
Czar: Create Life
Dostępność: Alchemist
Opis: Tworzy losowego potwora, który uczestniczy w walce po
stronie drużyny.
Czar: Cure Stone
Dostępność: Alchemist, Priest
Opis: Leczy status „Stone”.
Czary umysłowe (mental)
Czar: Mental Attack
Dostępność: Psionic
Opis: Atakuje umysł jednego przeciwnika, zadając mu
obrażenia. Nie działa na potwory.
Czar: Sleep
Dostępność: Alchemist, Mage, Psionic
Opis: Usypia trzech przeciwników (+każdego następnego za
poziom czaru).
Czar: Bless
Dostępność: Priest, Psionic
Opis: Obniża poziom
zbroi drużyny i zwiększa szansę na skuteczne ataki.
Czar: Charm
Dostępność: Alchemist, Priest, Psionic
Opis: Pozwala oczarować wroga, sprawiając, by walczył po
stronie drużyny.
Czar: Cure
Lesser Condition
Dostępność:
Alchemist, Priest, Psionic
Opis: Pozwala wyleczyć statusy: „Afraid”, Blindness” i
„Nausea”.
Czar: Divine Trap
Dostępność: Priest, Psionic
Opis: Pokazuje szczegóły zabezpieczeń skrzyni.
Czar:
Detect Secret
Dostępność:
Mage, Psionic
Opis: Zwraca uwagę na mijane przedmioty, przyciski itd.
Czar: Identify
Dostępność: Priest, Psionic
Opis: Identyfikacja przedmiotu, poznanie jego nazwy i
zdolności.
Czar: Confusion
Dostępność: Alchemist, Psionic
Opis: Rzucony na grupę wrogów sprawia, że działają
nielogicznie, atakują się wzajemnie albo uciekają.
Czar: Watchbells
Dostępność: Mage, Psionic
Opis: Budzi śpiących członków drużyny.
Czar: Hold Monsters
Dostępność: Priest, Psionic
Opis: Zatrzymuje przeciwników, działa tylko na potwory.
Czar: Mindread
Dostępność: Psionic
Opis: Pozwala poznać prawdziwe myśli rozmówcy.
Czar: Sane Mind
Dostępność: Priest, Psionic
Opis: Leczy status „Insane”.
Czar: Psionic Blast
Dostępność: Psionic
Opis: Silny atak na trzech wrogów (+każdego następnego za
poziom czaru), który może wywołać u nich także status „Insane”.
Czar: Illusion
Dostępność: Psionic
Opis: Przywołuje iluzję, która ściąga na siebie ataki wroga.
Czar: Wizard’s Eye
Dostępność: Mage, Psionic
Opis: Pokazuje całą okolicę z góry.
Czar: Spooks
Dostępność: Mage, Psionic
Opis: Wywołuje w przeciwnikach strach, po którym nie są w
stanie walczyć ani się bronić.
Czar: Death
Dostępność: Priest, Psionic
Opis: Zabija wroga.
Czar: Locate Object
Dostępność: Priest, Psionic
Opis: Wskazuje wszystkie przedmioty w okolicy.
Czar: Mind Flay
Dostępność: Psionic
Opis: Bardzo silny atak psychiczny na wszystkich wrogów.
Czar: Find Person
Dostępność: Priest, Psionic
Opis: Wskazuje wszystkie żywe istoty w okolicy.
Czary boskie (divine)
Czar: Heal Wounds
Dostępność: Alchemist, Priest, Psionic
Opis: Leczy obrażenia jednej postaci.
Czar: Make Wounds
Dostępność: Priest
Opis: Zadaje obrażenia jednemu przeciwnikowi.
Czar: Magic Missle
Dostępność: Mage
Opis: Zadaje obrażenia jednemu przeciwnikowi (+każdemu
następnemu za poziom czaru).
Czar: Dispell Undead
Dostępność: Priest
Opis: Zabija jednego ożywieńca (+każdego następnego za
poziom czaru).
Czar: Enchanted Blade
Dostępność: Priest
Opis: Podnosi szanse całej drużyny na celnej i silniejsze
ataki fizyczne.
Czar: Blink
Dostępność: Mage, Psionic
Opis: Pozwala magowi zniknąć na jedną turę z pola walki.
Czar: Magic Screen
Dostępność: Mage
Opis: Chroni drużynę przed czarami przeciwników.
Czar: Conjuration
Dostępność: Mage, Priest
Opis: Przywołuje losową istotę, która dołącza do drużyny na
czas walki.
Czar: Anti Magic
Dostępność: Mage
Opis: Sprawia, że czary wrogów nie działają na drużynę lub
zwracają się przeciwko nim.
Czar: Remove Curse
Dostępność: Priest
Opis: Pozwala zdjąć z postaci przedmiot obłożony klątwą.
Czar: Healfull
Dostępność: Priest
Opis: Leczy hp całej drużynie.
Czar: Lifesteal
Dostępność: Priest, Psionic
Opis: Odbiera hp przeciwnikowi i przekazuje je magowi.
Czar: Astral Gate
Dostępność: Mage, Priest
Opis: Odsyła w zaświaty duchy i demony.
Czar: Zap Undead
Dostępność: Mage
Opis: Zadaje bardzo duże obrażenia ożywieńcom.
Czar: Recharge
Dostępność: Mage, Priest
Opis: Odnawia magiczne ładunki przedmiotów.
Czar: Word
of Death
Dostępność:
Priest
Opis: Zadaje bardzo mocne obrażenia wszystkim wrogom.
Czar: Resurrection
Dostępność:
Mage, Priest, Psionic
Opis: Wskrzesza zmarłą postać.
Czar: Death Wish
Dostępność: Priest
Opis: Zabija wszystkich wrogów.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz