Etykiety

niedziela, 20 listopada 2022

Etrian Odyssey II: Heroes of Lagaard - recenzja


Wydana rok po ukazaniu się pierwszej części, "Etrian Odyssey II: Heroes of Lagaaard" jest przykładem, że kiedy stworzyło się coś dobrego, to często twórcom wydaje się, iż nie ma powodów do wprowadzania w tym większych zmian. Jedynka była ukłonem w stronę starych dungeon crawli, zwłaszcza zaś takich serii jak "Wizardry", "Eye of the Beholder" czy "Might and Magic". Dwójka zatem poszła przetartą ścieżką.

Tym razem nasza drużyna podróżuje przez konary ogromnego drzewa. Na jego szczycie zaobserwowano bowiem tajemniczą, podobną do zamku, budowlę, której przeznaczenie pozostaje nieznane. Władca położonego u stóp drzewa księstwa Lagaard wzywa zatem śmiałków ze wszystkich stron, aby przybyli pomóc w odkryciu sekretów tego miejsca. Wśród nich jest sterowana przez gracza drużyna.
Zaznaczę od razu, fabuła nie jest mocnym elementem tej gry. Oczywiście, rzadko kiedy zdarza się, aby gra z gatunku dungeon crawl była głęboka fabularnie, ale tutaj jest generalnie słabo. Jedynka wypadała lepiej, zwłaszcza biorąc pod uwagę plot twist w finale. Tutaj historia niespecjalnie się nawet rozwija w trakcie rozgrywki, zaś gdy została wyjaśniona, to pamiętam, że skwitowałam to krótkim "Aha", bez żadnego zaskoczenia czy też choć zaciekawienia.

Idea rozgrywki pozostaje taka sama jak poprzednio. Przed nami 6 poziomów, każdy podzielony na pięć pięter, tyle, że tym razem wchodzimy do góry. Pięć z tych poziomów ma charakter podstawowy, zaś ostatni jest bonusem dla najbardziej zdeterminowanych graczy. Każdy poziom ma inną szatę graficzną, inny zestaw potworków oraz swoje własne osobliwości - teleporty, ruchome obszary, pułapki, dziury itd. Na końcu każdego czeka też boss do pokonania. Czyli w zasadzie nic nowego?
Uczciwie trzeba napisać, że pewne zmiany zaszły, ale mają one bardziej charakter kosmetyczny. W wybranych miejscach poziomów są punkty, które pozwalają nam zacząć grę od nich, bez konieczności przechodzenia całego poziomu od początku. To drobne ułatwienie względem jedynki, choć dla równowagi, skasowano punkty leczenia w labiryncie. Liczba zachowań FOE - czyli bardzo silnych wrogów, których widzimy na planszy, uległa zwiększeniu. Niektórzy pojawiają się teraz z zaskoczenia, inni są niewidzialni, jeszcze inni reagują na różne wydarzenia.

Najwięcej zmian zaszło w obrębie drużyny. Wprowadzono sporo zmian w klasach zawodowych, osłabiając część tych, które były bardzo silne w jedynce (jak np. Survivalist czy Landsknecht), zaś wzmacniając inne (jak Dark Hunter czy Ronin). Dodano też trzy nowe - War Magus, który jest połączeniem wojownika, uzdrowiciela i czarodzieja, Beast, który jest bardziej ofensywnym tankiem oraz Gunner, bardzo silny strzelec. Wszystko to sprawia, że nie bardzo się da przełożyć koncepcję drużyny z jedynki na dwójkę. Oczywiście, jest to możliwe, ale uczyni rozgrywkę trudniejszą.
Kolejna zmiana to większa swoboda rozwoju postaci. Teraz bowiem wydajemy punkty zdobyte przy levelowaniu także na współczynniki naszych bohaterów, nie zaś tylko na ich zdolności specjalne. Ma to swoje dobre i złe strony. Dobre, gdyż mamy większy wpływ na to, w którym kierunku rozwija się nasz bohater. Złe, ponieważ, mając tyle samo punktów co poprzednio, musimy część przeznaczyć na rozwój statystyk, a przez to mniej na umiejętności. W rezultacie np. Alchemist, czyli jedna z najpotężniejszych postaci pierwszej części gry, jest tu dużo trudniejszy do rozwinięcia.

Poziom trudności nie uległ zbyt daleko idącym zmianom, a to znaczy, że nadal jest wysoki, zaś gra wymaga w wielu miejscach grindowania. Co gorsza, nie dostajemy już doświadczenia za zabitych FOE, co w jedynce było bardzo wygodną formą grindowania. Teraz jedyną opcją zdobywania dużej ilości expa, jest zabijanie bossów - na szczęście ci odradzają się co pewien czas. Ciekawostką może być fakt, że gra w swojej oryginalnej wersji japońskiej różniła się nieco od zachodniej. Dotyczyło to poziomu trudności i klas zawodowych. W angielskiej wersji wprowadzono więcej balansu do klas zawodowych i nieco zmniejszono poziom trudności.
Wydana w 2008, spotkała się z ciepłym przyjęciem, zyskując dość wysokie oceny recenzentów, którzy chwalili to, co w grze najlepsze, czyli klimat starych dungeon crawli połączony z wygodną mechaniką i dużą grywalnością. Choć przyznawano, że gra nie wnosi nic nowego, to frajda, jaką dawała, była na tyle duża, iż nie przeszkadzało to chyba nikomu. W 2014 pojawił się jej remake, wydany na konsolę 3DS pt. "Etrian Odyssey 2 Untold: The Fafnir Knight", będący pod wieloma względami zupełnie inną grą, z nową, dużo bogatszą historią, animacjami oraz kilkoma poziomami trudności do wyboru.

Cóż, "Etrian Odyssey II: Heroes of Lagaard" jest grą dla tych, którym podobała się jedynka i chcieliby więcej tego samego. Zmiany, jak sami widzicie, nie idą za daleko, akurat na tyle, by nie było wrażenia "kopiuj wklej". Bawiłam się z tą grą całkiem nieźle, choć przyznaję, że jednak miejscami wrażenie powtórki z rozrywki było silne i chciałam, aby w grze pojawiło się trochę więcej nowości. Pozostaje nadzieja, że może tak będzie z częścią trzecią, w którą także planuję zagrać.

Etrian Odyssey 2: Heroes of Lagaard - opis przejścia

Zanim wejdziemy do labiryntu, tworzymy drużynę (patrz dział: drużyna). Po jej stworzeniu idziemy do sklepu i kupujemy to na co nas stać, w pierwszej kolejności ekwipując naszych wojowników. Potem tworzymy drugą drużynę - idziemy do sklepu sprzedajemy wszystko, co miała  ponownie włączamy do drużyny członków podstawowego składu. Za zdobyte pieniądze dokupujemy resztę najlepszego dostępnego wyposażenia dla wojowników. Potem udajemy się do siedziby władcy, a następnie do labiryntu. Polecam wcześniej zapisać grę i rozdać punkty umiejętności.

Stratum 1: Ancient Forest

Floor 1: An Invitation Upwards

Zaraz po wejściu powita nas strażnik i rozpocznie się misja "Entrance Examination". Zostaniemy zaprowadzeni w północno-wschodni sektor i musimy wrócić sami do wejścia, po drodze robiąc mapę całego wschodniego skrzydła. Dostaniemy kilka sztuk Medica. Zaglądamy we wszystkie zakamarki, bo musimy przejść wszystkie fragmenty tego obszaru na nogach, rysując stylusem ściany itd. Jeśli coś pominiemy, to strażnik nas nie wpuści do miasta.

Po zaliczeniu tej misji wracamy do miasta, odbieramy nagrodę i możemy od tej pory otrzymywać questy w gospodzie. Gashtor w centralnej części poziomu nie będzie się ruszał i sam nas nie zaatakuje, do momentu, kiedy weźmiemy quest "A cranky monster". Na razie go ignorujemy, jest za silny. Warto odblokować ukryte przejście w jego lokacji, które skraca nam trasę. Po zabraniu wszystkich skarbów i kupieniu sobie lepszego sprzętu, możemy ruszać dalej.

Floor 2: Hazardrous Habitat

Od tego momentu warto pamiętać, aby drużyna zawsze przed wyruszeniem w drogę posiadała przy sobie Warp Wire, które pozwoli nam szybko wrócić do miasta.

Na tym poziomie spotkamy ruchomych FOE - poruszają się one po wyznaczonych trasach, więc dość łatwo ich unikać. Walka z Furryhorn ma sens powyżej 8 poziomu, więc na razie lepiej ich unikać.

We wschodniej części zetkniemy się z czymś nowym - drzwiami, które otworzyć może tylko postać mająca określoną profesję. Drzwi do północno-wschodniej części są dla nas na razie niedostępne - wymagają Tree Key.

Jest tu sporo skarbów do pozbierania, po ich zdobyciu możemy ruszać dalej, schody są w południowo-zachodnim rogu. Drogi pilnują dwa Furyhorn, trzeba wyczuć ich ruch i wejść tam tak, aby ich uniknąć.

Floor 3: Field of Mortal Peril

Zaraz na starcie spotkamy poszukiwacza przygód, który pokaże nam Geomantic Pole. W tej grze działają one nieco inaczej niż w jedynce, bo tylko w jedną stronę. Za to jest ich więcej.

Idąc dalej, dojdziemy do wielkiego obszaru. Jest tu Stalker - Foe, któremu na razie nic nie zrobimy, ale wystarczy przejść wzdłuż ściany, by do uniknąć. Potem będze trudniej, bo drogę zablokuje nam kolejny Stalker. Aby go uniknąć, po przejściu przez drzwi idziemy raz na północ, cztery razy na zachód, raz na południe, dwa razy na wschód, raz na północ, raz na zachód, raz na południe i potem szybko przed siebie, aż nas zostawi. Odblokujmy sobie koniecznie ukryte przejście koło teleportu, by móc potem szybko przechodzić przez ten poziom. Nieco na północ są drzwi, przez które nie będziemy mogli przejść zanim nie wrócimy do miasta. Tam otrzymamy misję "Find the missing guards". Dostaniemy też Lure Bell.

Aby wykonać tę misję, musimy wejść do obszaru, gdzie kręci się kilka Furyhornów. Jeden z nich się nie rusza. Stajemy na przeciwko niego,  robimy krok na południe i używamy Lure Bell. Furryhorn zainteresuje się przynętą, co pozwoli nam wejść tam, gdzie stał. Odblokowujemy ukryte przejście, a potem idziemy na północ, by spotkać strażnika i zaliczyć misję. Potem możemy zwiedzić resztę poziomu i ruszać na kolejny.

Etrian Odyssey II: Heroes of Lagaard - questy

Quest: The leathersmith's request
Nagroda: 200 En
Rozwiązanie: Zdobyć 6 sztuk Long Pin, wyrzuca je Hedgehog, jeśli zabijemy go w jedną turę, choć nie zawsze.

Quest: Pure mineral water
Nagroda: Freeze Oil
Rozwiązanie: Pole D3 na pozomie pierwszym.

Quest: The item trade I
Nagroda: Wood Bow
Rozwiązanie: Zdobyć Bent Twig, to drewno, które można zdobyć ścinaniem na trzecim poziomie oraz Bug Wing, któe zdobędziemy na Venomfly.

Quest: A cranky monster
Nagroda: Nectar
Rozwiązanie: Zabić FOE na poziomie 1. Mając drużynę na poziomach 7-8 i atak oparty na lodzie, powinno pójść łatwo.

Quest: In the Duke's service I
Nagroda: Power Ring, + suma pieniędzy za wyższy od wymaganego poziom.
Rozwiązanie: Posiadać Landsknechat na co najmniej 3 pozomie.

Quest: Supply lines
Nagroda: Fire Jar
Rozwiązanie: Pole D2 na poziomie czwartym.

Quest: Sounding the call
Nagroda: Poison Gas
Rozwiązanie: Zdobyć trzy Red Shard, któe wypadają z Red Horn na poziomie 3.

Quest: The nameless flower
Nagroda: 400 En
Rozwiązanie: Pole D6 na poziomie piątym

Etrian Odyssey II: Heroes of Lagaard - klasy zawodowe

O ile Etrian Odyssey 1 przechodziło się dobrze konwencjonalną drużyną, tak w Etrian Odyssey 2 dano nam więcej klas zawodowych. Co więcej, część klas osłabiono, inne z kolei wzmocniono. Oto ich przegląd. 

Ronin
Dość średnia klasa w części pierwszej, na dodatek dostępna dopiero po pewnym czasie. Tutaj Ronin dostępny jest od samego początku gry. W tej grze dodatkowo zwiększono ilość zadawanych przez nich obrażeń, czyniąc z Roninów wojowników dużo mocniejszych od Landsknechtów. Płacą za to niższym Vitality i małą ilością TP, więc tu trzeba dużo zainwestować. Ale warto to zrobić.

Landsknecht
Nasz podstawowy wojowników w jedynce, w dwójce nieco go osłabiono, podnosząc koszt jego ataków i zmniejszając siłę. Jest nadal wyraźniej odporniejszy od Ronina, ale zadaje o wiele niższe obrażenia, więc mając do wyboru głównego wojownika, sprawa jest raczej przesądzona. No chyba, że komuś bardzo zależy na zbalansowanej postaci.

Protector
Podstawowy tank w tej grze, tak jak w jedynce. Podniesiono tutaj nieco zdolności ofensywne, które w jedynce były dość niskie. Niestety, zmniejszono nieco obronę. Ale i tak Protector to przydatna postać, zwłaszcza w walkach z bossami zadającym obrażenia wielu postaciom.

Dark Hunter
Średniak z części pierwszej, którego umiejętności były dość udziwnione, przez co ustępował innym klasom bojowym. W dwójce dostał mocnego power upa. Choć ataki nadal nie są tak silne jak u innych wojowników, to Dark Hunter ma masę opcji wiązania wrogów, co jest szczególnie przydatne w trudniejszych walkach z bossami. W tym celu trzeba też zainwestować w Luck.

Beast
Nowa klasa, dostępna po pokonaniu pierwszego bossa. Jest tankiem o nieco lepszych zdolnościach ofensywnych, ale nie ma tak przydatnych umiejętności, jakie posiada Protector. Jak dla mnie, raczej nietrafiona klasa.

Survivalist
Popularna i fajna klasa w jedynce, mocno osłabiona w tej części gry. Siła ataku tej postaci mocno poleciała w dół, przez co nie jest żadną konkurencją dla dużo lepszego od siebie Gunnera.

Gunner
Najmocniejsza chyba klasa w grze. Atakuje w drugiego szeregu, ma sporo silnych ataków, potrafi narzucać wiązania, a nawet leczyć statusy. Jego ataki seryjne to masakra. Płaci za to wszystko dość średnimi statystykami, ale warto poświęcić czas na jego rozwój, bo zdecydowanie spycha Survivalista do kąta.

War Magus
Klasa, która jest pomyłką. Łączy w sobie uzdrowiciela, wojownika i postać wsparcia, ale prawdę mówiąc, w żadnych z tych przypadków nie robi dobrego wrażenia. Owszem, jest dość wszechstronny i na początku gry to może kusić, ale dalej, kiedy gra stawia nam coraz to wyższe wymagania, War Maugus szybko przestaje być taki fajny.

Hexer
Kolejna wyraźnie wzmocniona klasa w drugiej części gry. W jedynce mało kto jej używał, poza tym dostępna była późno, a Dark Hunter był lepszą opcją. W dwójce wyleciała część ich niepotrzebnych umiejętności, zaś nowe znacząco wzmocniły te postać. Hexer skupia się na narzucaniu wrogom statusów, buffowaniu/debuffowanu oraz wiązań. Jest naprawdę dobry, zwłaszcza w trudnych walkach z bossami. Niestety, w zwykłych walkach trochę za szybko zużywa TP, jak na mój gust.

Alchemist
Następna potężna klasa z jedynki, która w dwójce została osłabiona. Choć Alchemist nadal potrafi zadawać czarami mordercze obrażenia, szczególnie bossom, to ma bardzo słabe statystyki i powolny rozwój. Rozwijając go bowiem trzeba inwestować w bardzo wiele umiejętności. W kategorii ataków opartych na żywiołach, Gunner jest może nieco słabszy, ale całościowo - zdecydowanie lepszy.

Medic
Osłabiono jego zdolności ofensywne, ale to nie zmienia faktu, że Medic jest nadal klasą niezbędną. Na dodatek umiejętności lecznicze ma jeszcze mocniejsze niż w jedynce. Nie ma co gadać, bez Medica grać się nie da. War Magus niby może go zastąpić, ale tylko na krótką metę.

Troubadour
Postać oparta na buffowaniu i debuffowaniu - niezła, szczególnie na początku gry, podobnie jak w części pierwszej, jednak z biegiem czasu robi się coraz mniej przydatna. Poza walkami z bossami te zdolności jakoś szału nie robią, a przedmioty pozwalają nam osiągnąć to samo. Lepiej zamiast niego mieć już War Magusa.

Etrian Odyssey II: Heroes of Lagaard - rozwój postaci

W jedynce postacie rozwijały się automatycznie, my jedynie inwestowaliśmy punkty w wybrane zdolności. W dwójce oddano nam więcej kontroli nad rozwojem postaci. Daje to więcej swobody, ale zmusza do rozdzielania punktów bardziej oszczędnie, bo musimy je inwestować w więcej cech. W przypadku takiego Alchemista sprawiło to, że postać ta stała się wyraźnie mniej zabójcza niż w jedynce.

Dla wielu graczy problemem może być to, co danej zdolności robią i czy warto je rozwijać. Poniżej zatem omawiam je.

Strength - siła, odpowiada ona za skuteczność naszych ataków fizycznych. Podstawowa statystyka dla postaci walczących atakami fizycznymi. W przypadku postaci magów można ją całkowicie zignorować.

Technics - technika, odpowiada za skuteczność używanych czarów. Przydatna tylko dla postaci posługujących się magią, pozostałe klasy zawodowe mogą ją zignorować.

Vitality - odpowiada za odporność postaci. Warto rozwijać ją w pierwszym rzędzie u postaci walczących w przednim szeregu, ale dopiero po tym, jak rozwiniemy do maksimum ich HP. Podobnie w przypadku pozostałych postaci.

Agility - określa celność ataków oraz szansę na uniki. Co więcej, określa kolejność wykonywanych akcji. Warto ją więc od czasu do czasu rozwijać każdej postaci. W przypadku bohaterów strzelających (Gunner, Survivalist), wpływa także na celność strzału.

Luck - Wpływa na bardzo wiele spraw - szanse na krytyczne trafienie, udaną ucieczkę, zdobywanie przedmiotów po walce, wydobywanie rzadkich materiałów, a także szanse na zaskoczenie wroga. Tak więc warto każdej postaci dać tu kilka punktów. Jest szczególnie ważne u postaci posługujących się atakami statusowymi oraz wiązaniem, gdyż szansa na ich skuteczne narzucenie zależy także od Luck.

niedziela, 6 listopada 2022

Gabriel Knght 2: The Beast Within - recenzja

 "Gabriel Knight: Sins of the Fathers" był przyzwoitą, fajną przygodówką Sierry, jedną z wielu udanych takich gier, jakie firma Roberty Williams wypuściła w trakcie swojej długiej kariery. Ale przy wszystkich swoich zaletach nie był z pewnością tytułem wybitnym. To poziom bowiem seria miała osiągnąć wraz z drugą częścią, zatytułowaną "Gabriel Knight 2: The Beast Within", która okazała się jednym z najbardziej udanych tytułów w dorobku Sierry.

Po sukcesie swojej powieści, Gabriel Knight postanowił, że spędzi nieco czasu w Niemczech, w rodowej posiadłości w Rittersbergu. Nie spodziewał się jednak, że pewnego wieczora przed wrotami zamku ujrzy tłum miejscowych wieśniaków, proszących go, by pomógł im jako ostatni Schattenjager. Wilk lub coś do wilka podobnego zaczęło bowiem zapadać ludzi w okolicy, a powszechnie panuje przekonanie, że nie chodzi tu o zwykłe zwierzę. Chcąc nie chcąc, Gabriel godzi się pomóc ludziom i rozpoczyna śledztwo. Postanawia pracować samemu, jednak pozostawiona w Ameryce Grace nie ma zamiaru mu na to tak łatwo pozwolić.

Zawiązanie fabularne może wydawać się podobne do tego z jedynki, ale to tylko pozór. Historia przedstawiona w "Gabriel Knight 2: The Beast Within" jest nieporównywalnie głębsza i ciekawsza. Rozgrywa się na kilku płaszczyznach - Gabriela tropiącego sprawę zabójstw oraz Grace, która prowadząc dla niego badania odkrywa historię tajemniczego "szalonego króla" Ludwika II, słynnego ze swoich zamków, które zdobią Bawarię. Co było przyczyną jego obłędu? I jaki miał z tym związek słynnym niemiecki kompozytor Ryszard Wagner?

Dawno nie grałam w grę, której fabuła tak bardzo mnie wciągnęła. Tutaj postanowiono na rozmach godzien dużych produkcji kinowych. Każdy z wątków fabularnych został rozbudowany i dopieszczony. Zaznaczyć uczciwie trzeba, że aby wszystko zrozumieć, należy przechodzić grę cierpliwie, czytać udostępniane książki, zwiedzać wystawy i muzea - słowem, prowadzić klasyczne śledztwo. Tutaj zdecydowanie się to opłaca, stawiając przed nami naprawdę interesującą opowieść, którą po prostu chce się zgłębiać. Jane Jensen, autorka tych gier, twierdziła, że w jedynce nie miała możliwości zrealizowania wszystkiego, co chciała. Dopiero w dwójce pozwolono jej w pełni rozwinąć skrzydła. Dzięki temu powstała gra epicka - zajmująca sześć płyt CD, znacznie dłuższa i rozbudowana pod każdym praktycznie względem.

Bardzo mocno rozbudowano też kreacje postaci. Nawet te epizodyczne są fajnie pokazane, a główna obsada - cóż, po prostu klasa. Co ciekawe, to wcale nie są bohaterowie oczywiści - fabuła lubi nas tutaj oszukiwać, sugerując pewne rzeczy, ale czasami próbuje nas zmylić. Sporo nacisku położono na to, by wywoływali oni u nas emocje - i to działa, bo niektórych trudno nie lubić, inni zaś momentalnie wzbudzają niechęć. Ale jak już pisałam, to wcale nie jest takie oczywiste. Duży plus należy się też za kreację Grace - jest ona tu pełnowymiarową główną bohaterką na równi z Gabrielem, a z biegiem czasu staje się nawet miejscami ważniejsza i ciekawsza.

Wszystko to zostało podane w odpowiedniej oprawie. O ile "Gabriel Knight: Sins of the Fathers" był wykonany w konwencji graficznej typowej dla gier Sierry początku lat 90, tak część druga była wykonana przy pomocy digitalizowanych filmów aktorskich z pełnowymiarową obsadą. Dało to fenomenalny efekt, bo grając w grę czujemy się jakbyśmy faktycznie oglądali film w kinie. Aktorzy odwalili kawał dobrej roboty, tworząc bardzo udane kreacje, co szczególnie dotyczy pary głównych bohaterów - Gabriela i Grace. Dean Martin, grający Gabriela, spędził sporo czasu oglądając filmy poświęcone południu USA, by nauczyć się mówić jak południowiec. Ale i reszta obsady im nie ustępuje. Fajnie oddano klimat Niemiec, z bohaterami mówiącymi z akcentem lub też łamaną angielszczyzną przeplataną niemieckim.

No i ten rozmach - odwiedzamy autentyczne miejsca, niekiedy robiące wrażenie przepychem, jak choćby rezydencja Ludwika II w Neu Schwainstein, teatr wagnerowski w Bawarii czy też Monachium. Sporo scen filmowych trwa naprawdę długo i uderza - choćby scena polowania czy też finałowe przedstawienie w operze. Gra miała naprawdę duży budżet i to widać na każdym praktycznie kroku. Nawet dzisiaj, ponad 25 lat po premierze, wygląda niezwykle efektownie. Można tylko myśleć, jakie wrażenie robiła w chwili wyjścia na rynek. Muzyka wypada równie dobrze - co ciekawe, Robert Holmes, który napisał soundtrack do gry, stworzył też partie operowe do nieistniejącej opery Wagnera "Klątwa Engelhearta", której fragmenty pojawiają się w grze.

Jane Jensen wspomniała, że tworzenie gry tak bardzo nastawionej na fabułę i filmowość sprawiło, że trzeba było zmniejszyć stopień interaktywności rozgrywki. Faktem jest, że "Gabriel Knight 2: The Beast Within" jest grą nieco prostszą od poprzedniczki. Większy nacisk położono tu na elementy śledztwa, rozmów i kojarzenia faktów. Podstawą mechaniki jest nadal system "weź przedmiot i go użyj". Fakt, że gramy w digitalizowanych lokacjach sprawia, iż same przedmioty potrafią być problematyczne do znalezienia.

Podobnie jak poprzedniczka, nie jest to gra szczególnie mordercza, co w sumie jest ciekawe, biorąc pod uwagę fakt, że mówimy o historii z gatunku grozy. Dead endów jest raptem kilka i występują w zasadzie w końcówce gry. Nie ma tu także zbyt wielu czasówek czy elementów wymagających zręczności. To mnie akurat trochę nawet rozczarowało, bo np. w seriach "King's Quest" czy "Space Quest" nadawały one grze dramatyzmu.

"Gabriel Knight 2: The Beast Within" zebrał przytłaczająco pozytywne recenzje, których autorzy przyznawali, że gra stworzyła nowy standard wśród przygodówek. Wszyscy zachwycali się oprawą graficzną i muzyką, a także faktem, że gra idealnie łączyła elementy filmowej opowieści z pełnowymiarową rozgrywką. Doceniano fakt, że jedną z dwóch głównych ról gra tu silna postać kobieca. Gra zebrała też sporo nagród. Niestety, tak jak w poprzednim przypadku, sukces rynkowy był umiarkowany, szczególnie w porównaniu z bardzo dużym budżetem, jaki pochłonęła produkcja tego tytułu. Jane Jensen wspominała, że gra była w pierwszej dziesiątce najlepiej sprzedających się pozycji tylko przez tydzień.

Tym, co zapewne zaszkodziło nieco tej grze był fakt, że w tym samym roku Sierra wydała "Phantasmagorię", jedną ze swoich najsłynniejszych gier i chyba najbardziej kontrowersyjną pozycję w swoim dorobku. Przykryła ona nieco drugą odsłonę Gabriela Knighta, choć pod względami technicznymi nieco jej ustępowała. Mimo tego, to właśnie "Phantasmagoria" stała się kamieniem milowym dla gatunku i punktem odniesienia dla kolejnych takich pozycji. Choć przyznać trzeba, że okres świetności takich gier nie trwał zbyt długo - wysokie koszta ich tworzenia sprawiły, że twórcy dość szybko zrezygnowali z idei gier - filmów. Niemniej, dzięki temu powstały takie perły gatunku jak "7th Guest", "Phantasmagoria" czy właśnie "Gabriel Knight 2".

Sama uważam natomiast, że jest to jedna z najbardziej wciągających gier przygodowych, w jakie grałam, nie wiem nawet, czy nie najlepsza. Ma ona niemal wszystko, czego od takich pozycji wymagam - wciągającą historię, świetnie wykreowane postacie, doskonałą oprawę graficzną i muzyczną oraz udany gameplay. No i jak wspomniałam, mimo ponad 25 lat na karku, wciąż kapitalnie wygląda. Gorąco polegam ją każdemu, kto ceni sobie dobre pozycje przygodowe.

Gabriel Knight 2: The Beast Within - opis przejścia

Rozdział pierwszy

Podchodzimy do torby, wyjmujemy z niej portfel, listy i sztylet. Oglądamy wszystko w menu przedmiotów, otwierając i czytając listy. Potem idziemy w prawo i siadamy do stołu, by napisać list do Grace. Czytamy leżącą na stole gazetę, a potem kartkę wiszącą po lewo. Zabieramy kluczyki wiszące pod lustrem.

Wychodzimy na zewnątrz, idziemy w prawo i oglądamy pieniek służący za zbiornik wody. Potem sprawdzamy błoto, by znaleźć w nim odcisk łapy. Idziemy w stronę lasu, aby w wysokiej trawie znaleźć sierść. Cofamy się pod dom, wchodzimy do budynku po boku i używamy cementu stojącego nad zlewem. Mając bo, wracamy do miejsca, gdzie był ślad łapy i wylewamy tam cement. Po odniesieniu wiadra wracamy do zabieramy odcisk. Następnie podchodzimy do samochodu, używamy kluczyków i jedziemy do miasta.

Najpierw odwiedzamy komendę policji na Prinzregentenplatz, gdzie czeka nas scenka. Następnie udajemy się na Thalkirchen, gdzie odwiedzimy ZOO. Czytamy tabliczkę opisującą wilka, po czym zaglądamy za barierkę. Próbujemy przywołać wilka,  po czym odwracamy się. Rozmawiamy z pracownikiem ZOO, aż wyczerpią się nam opcje. Teraz idziemy w lewo, wchodzimy do biura Klingmanna i także wypytujemy go o wszystko. Po rozmowie wychodzimy na zewnątrz.

Wracamy na farmę, zapisujemy grę. Wybieramy w menu magnetofon, a tam taśmę podpisaną jako "Klingmann". Wybieramy opcję "Load A", po czym bierzemy dowolną z pustych taśm i wybieramy "Load B". Teraz wybieramy opcję "Splice". Czeka nas teraz kombinowanie, bo musimy ze słów Klingmanna ułożyć zdanie "Thomas? Herr Doktor Klingmann here. Show our wolves to Mr. Knight". Po złożeniu wybieramy "Transfer". Teraz ponownie udajemy się do ZOO. Wchodzimy do biura Klingmanna, którego tam nie będze. Obszukujemy jego biurko, po czym bierzemy z menu przedmiotów złożone przez nas nagranie i używamy go na krótkofalówce leżącej po prawej stronie biurka. Wychodzimy, by zaliczyć długą scenkę. Oglądamy plakietkę na szyi wilka i bierzemy kłębek jego sierści. Potem wracamy do biura Klingmanna, obszukujemy jego płaszcz i bierzemy z niego ulotkę.