Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą jrpg. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą jrpg. Pokaż wszystkie posty

sobota, 7 marca 2026

Naruto: Path of the Ninja - recenzja


Opowieść o Naruto Uzumakim, młodym ninja z Wioski Ukrytej w Liściach, który chciał zostać hokage, zna pewnie większość fanów mangi i anime. To najpopularniejsza taka historia, jaka powstała w ostatnich deakadach. Na jej podstawie powstało bardzo dużo gier video, w tym i kilka rpgów. Gry na podstawie anime niezbyt często mogą się pochwalić czymś szczególnym - są to zwykle przeciętniaki, bazujące na popularności danego hitu.

Historia w "Naruto: Path of the Ninja" idzie całkowicie wiernie względem pierwszego wątku fabularnego z mangi. Młody, pogardzany przez innych kandydat na wojownika ninja, Naruto Uzumaki, zostaje przyjęty do zespołu, który ma tworzyć z Sakurą i Sasuke. W Sakurze się kocha a Sasuke nienawidzi, bo jego z kolei kocha Sakura. Ich nauczyciel, Kakashi, stara się, żeby trójka nastolatków nauczyła się współpracy, ale nie jest to łatwe, bo każdy z nich ma własny cel. Naruto obiecał sobie, że kiedyś zostanie największym z wojowników ninja w historii. Sakura robi wszystko, żeby Sasuke zwrócił na nią uwagę. Sasuke chce natomiast być silniejszy, bo w ten sposób będzie mógł dokonać zemsty, którą kiedyś przysiągł. W trójkę bohaterowie wykonują swoje pierwsze misje, jeszcze jako geninowie, a potem przystępują do egzaminów na wyższy stopień w hierarchii - chuuninów. Jednak podczas egzaminów w wiosce pojawiają się pewne tajemnicze osoby, które mają swoje plany.



To, co pokazano w tej grze, czytelnik znajdzie w pierwszych tomach mangi. Jednak, moim zdaniem, cała opowieść została w grze bardzo spłycona. Tutaj wszystko koncentruje się na Naruto, historie, którym w mandze poświęcono osobny tomy (jak Neji i Hinata, Sakura i Ino) prawie nie istnieją, a niektóre ważne wydarzenia wspomniano tylko w jednym zdaniu (jak walka Trzeciego Hokage i Orochimaru). Prawie zupełnie zrezygnowano z przedstawienia relacji między postaciami - tylko Sakura wciąż świruje na punkcie Sasuke. Nie ma tutaj zupełnie żadnych dowcipów i wątków humorystycznych. Jeśli ktoś nie zna mangi albo anime, to za grę niech się lepiej nie bierze, bo pewnie zniechęci go ona do całej historii.

Poza tym, brakuje mi w tej grze podkreślenia tego, co było w mandze bardzo często pokazywane. Po bohaterach nie widać zmian. Shikamaru, który rezygnuje z wygranej walki z Temari jest tutaj pokazany prawie jak wariat. Zachowania Sakury pokazują ją właściwie jako psychopatkę, mającą jakąś chorą obsesję na punkcie Sasuke. Pokręcone relacje Sasuke i Naruto skrócono do powtarzanego kilka razy przez Saska "Idiot" skierowanego do Naruto. Postacią, która chyba najwięcej zachowała z pierwowzoru, jest Kakashi. Także Gaara wydaje mi się zaprezentowany dosyć dobrze. Ale cała intryga Orochimaru nie zostaje nawet wyjaśniona. No i gra kończy się w takim momencie, że trudno to nawet nazwać zakończeniem.

Nie lepiej jest z grafiką. "Naruto: Path of the Ninja" ukazało się na GBA a potem wyszedł port na DS. Grafika na GBA była przeciętna, moim zdaniem zdarzały się ładniej wykonane gry na SNES (jak "Chrono Trigger"). Ale na DSie to jakaś masakra. Równie dobre efekty da się osiągnąć na RPG Makerze XP, a widziałam lepsze gry zrobione po amatorsku. W grze nie ma nawet żadnych scenek wykonanych w inny sposób niż na engine gry. To samo mogę powiedzieć o muzyce, która brzmi jak ta z anime, ale w bardzo słabymi midi. Anime ma doskonałą ścieżkę dźwiękową, którą tutaj bardzo uproszczono muzycznie. Bardzo szybko ją wyciszyłam, żeby nie męczyć tym uszu. Postaci czasem mówią podłożonymi głosami, ale są to niestety głosy z amerykańskiego dubbingu.


Widać, że grę robiono dla ludzi, którzy kupią ją ze względu na tytuł. Jest bardzo prosta. Skończyłam ją w 10 godzin bez większych trudnosci, a w tylko jednym miejscu musiałam trochę expić, resztę po prostu "przechodzi się". Nie ma tej grze pakernych bossów, którzy by zmusili gracza do sprytnego wykorzystywania posiadanych zdolności. Każda postać ma niezły arsenał Jutsu, ale tylko w ostatnich walkach (które też nie są trudne) trzeba bardziej zmyślnie korzystać ze zdolności. Pieniędzy jest bardzo dużo i zawsze stać gracza, żeby kupić najlepszy dostępny ekwipunek dla bohaterów. Zapisać grę można w dowolnym momencie, poza walkami. W drużynie możemy mieć, poza głównym bohaterami, także Rocka Lee, Shikamaru i Nejiego.

 "Naruto: Path of the Ninja" nie jest na pewno grą dla fanów mangi i anime. Opowiada tę samą historię, tylko  barzo uproszczoną, gracz wie, co się zaraz stanie, kto co powie. Nie wprowadzono tu żadnego dodatku, nowych postaci czy innego urozmaicenia. Wszystko idzie tak samo, tylko prościej i szybciej. Jak ktoś nie zna "Naruto", to mu pewnie ta gra obrzydzi mangę i anime, więc na reklamę się nie naddaje. Dla mnie ta gra jest tym samym, czy naklejki albo karty w chipsach i wafelkach. Mogę powiedzieć, że gra w nią to czas stracony. Widać to szczególnie, kiedy porówna się z takimi RPGami na podstawie anime jak "Bleach: The 7th Phantom" czy "Sailor Moon: Another Story", opowiadającymi własne, oryginalne historie, dopracowanymi od strony tak fabuły jak i mechaniki.

Naruto: Path of the Ninja - opis przejścia

Wstęp

Trening
Gra zaczyna się od treningu z Kakashim. Po długim wstępie, pod kontrolę gracza zostaje oddany Naruto. Idziemy przed siebie i uciekamy z walk dopóki nie dojdziemy do świecącego symbolu Wioski Ukrytej w Liściach. Ten znak regeneruje nam hp i chakrę. Nie idziemy dalej, ale pobiegajmy wokół symbolu, możemy tutaj zdobyć jeden albo dwa poziomy doświadczenia. Potem przechodizmy na następny obszar. Walkę z Kakashim przegramy. Teraz powtarzamy to samo z Sakurą, a ostatecznie z Sasuke, chociaż Sasucz powinien wygrać. Pierwszy etap treningu zakończy się porażką, ale tak miało być. Podczas rozmowy wybieramy odpowiedź "We don't know", dzięki niej dowiemy się więcej o prowadzeniu walk. Zaraz potem dojdzie do czwartej, ostatniej walki z Kakashim. Jest bardzo prosta. Po jej wygraniu idziemy do wioski.

Wioska Ukryta w Liściach
Kierujemy Team 7 do sklepu z ramenem, który znajduje się dokładnie naprzeciwko wejscia do wioski. Odpowiadamy"yes", gdy Kakashi spyta nas o chemię. W wiosce znajduje się wiele skrzynek porozrzucanych po budynkach. Najwięcej jest z budynku z napisem "Storage" nad wejściem. Znajdziemy go, jeśli pójdziemy do wschodniej części wioski. Żeby gra poszła do przodu, idziemy na północ, aż dojdziemy do budynku akademii. Tu także jest pełno skrzynek.

Misja 1: Konohamaru

Wioska ukryta w liściach
Idziemy do Recepcji, która znajduje się na dole Akademii. Tam dostaniemy naszą pierwszą misję. Po długiej scence wychodzimy z akademii. Idziemy na południe, ale nie wychodząc poza ekran. Gdy będziemy już koło wyjścia z ekranu, idziemy w prawo, przechodzimy przez drewniany mostek i wchodzimy do domu Hokage. Wszystko skończy się tym, że będzie trzeba złapać Konohamaru.

Wychodzimy z domu Hokage, przechodzimy przez mostek i pytamy kobietę, która tam stoi. Udajemy się do Akademii i rozmawiamy z ninją, który stoi przy wejściu do recepcji. Teraz idziemy do sklepu z ramenem, ale nie wchodząc do środka, tylko pytając o Konohamaru ubranego na brązowo ninję, który stoi obok. Idziemy do wschodniej części Konohy i porozmawiajmy z człowiekiem, który patrzy na plakat wiszący na płocie. Wracamy do głównej części wioski. Zobaczymy, że za nami podąża... skrzynka? Idziemy do góry, aż bohaterowie zaczną rozmawiać. Zdecydujmy, żeby iść do Training Field. Tam po scence rozegra się prosta walka z Ebisu. Używamy techniki klonowania Naruto, żeby szybko ją skończyć. Wracamy do Akademii i zawiadamiamy Hokage o wykonaniu zadania.

Misja 2: Tygrys

Wioska ukryta w liściach
W recepcji otrzymamy następną misję. W okolicy pojawił się niebezpieczny Tygrys, którym trzeba się zająć. Przed wyjściem z Konohy kupujemy sobie nowy ekwipunek w sklepie z bronią. Jeśli brakuje nam na razie pieniędzy to kupmy to, na co nas stać i wychodzimy z wioski. Naszym następnym celem jest las.

Las
Pojawiają się tu silniejsi przeciwnicy, dlatego najpierw lepiej stoczyć trochę walk na samym początku, zdobyć trochę poziomów doświadczenia, a lecz yć się w symbolu liścia koło wejścia do Konohy. W ten sposób zdobędziemy też pieniądze na ekwipunek. Dopiero teraz idziemy przez las, po drodze zbierając skrzynki. Gdy dojdziemy do kolejnego symbolu liścia, leczymy się i zapisujemy grę. Na następnym ekranie spotkamy tygrysa. Na tego bossa najlepiej użyć klonów Naruto i Fire Style Jutsu Sasuke i Sakury. Oszczędzajmy jednak chakrę Sakury, żeby mogła leczyć drużynę. Po walce zbieramy ostatnie skrzynki z okolicy i wracamy do wioski. Oczywiście w Akademii powiadamiamy Hokage o wykonaniu misji.

Misja 3: Zioła

Wioska Ukryta w Liściach
Po odebraniu nagród zostaniemy przeniesieni do domu Naruto. Mamy pewnie trochę pieniędzy, ale na razie lepiej ich nie wydawać. Idziemy do Akademii i zgłaszamy się po nową misję. Po scence wychodzimy z wioski i idziemy do nowej lokacji.

Przełęcz Kikyo
Jest tu dużo nowych i trudniejszych wrogów. Tak jak w poprzednim razie, najpierw lepiej powalczyć na początku, zdobywając nowe levele (wydaje mi się, że ok. 10 powinno wystarczyć). Dopiero teraz wracamy do wioski i kupujemy sobie nowy sprzęt. Droga pod górę prowadzi prosto. Skrzynki znajdujące się na wzgórzach są na razie nie do zebrania. Znak liścia koło szczytu pozwoli nam się uleczyć. Trochę dalej będzie szczyt góry i następny boss. Sasuke i Sakura mają już pewnie Ogniste Jutsu drugiego poziomu, a Naruto niech używa Multi Shadow Clone Jutsu. Po walce możemy użyć Escape Scroll, żeby szybko wrócić do wioski i zawiadomić Hokage o dobrze wykonanym zadaniu.

Misja 4: W Kraju Fal

Wioska Ukryta w Liściach
Z domu Naruto idziemy do Akademii, żeby otrzymać nową misję, tym razem trudniejszą i dłuższą niż poprzednie. Pamiętajmy, żeby dokupić postaciom nowy sprzęt. Potem wychodzimy z wioski. Najpierw musimy przejść przez kraj ognia.

Kraj ognia
Droga przez las jest prosta, nie ma tu zakrętów ani labiryntów, w których można by się zgubić. Po drodze spotkamy dwa znaki liścia. Przy drugim lepiej zapisać grę, bo niedaleko zaatakuje nas dwóch przeciwników. Dzięki udziałowi Kakashiego, walka z Meizu i Gozu szybko się skończy. Trochę dalej dojdziemy do polanki pełnej kotów. Za nią drogę zablokuje nam brama, w której staruszka prosi o odnalezienie jej kota. Od bramy idziemy na zachód. Jest tam niebieski kot, którego szukamy. Zanosimy go staruszce, żeby móc przejść dalej. Wyjdziemy z krainy ognia i dojdziemy do kraju fal.

Kraj Fal
Przy moście obejrzymy scenkę. Teraz idziemy na bagna. Są one dłuższe niż poprzednie lokacje, ale tak jak one, całkowicie liniowe. Przy znaku Konohy koniecznie zapisujemy grę, bo trochę dalej czeka trudny przeciwnik. Pamiętajmy, żeby podczas walk z Zabuzą nie używać Wodnego Jutsu. Walki z Zabuzą są dwie. Podczas pierwszej uważajmy na jego ataki i używajmy Sakury głównie do leczenia drużyny, bo powinna już mieć All Heal Jutsu. Użyjmy na początku Multi Clone Jutsu Naruto, ale pamiętajmy, żeby potem użyć Chakra Pill, odnawiając mu chakrę. Druga walka zacznie się z takim samym poziomem chakry i hp, z jakim skończyła się poprzednia, a bez Kakashiego po naszej stronie. Przeciwników teraz jest dwóch. Ten stojący wyżej to wodny klon, jego zignorujmy. Walczmy tylko ze stojącym po środku planszy Zabuzą. Skuteczne tutaj będzie Lightning Style Jutsu Sakury.

 Po walce cofnijmy się i uleczmy w znaku liścia, a potem idziemy dalej, aż do wioski. Wchodzimy do domu Tezuny, żeby akcja poszła dalej. Po scenkach znajdziemy się znowu na bagnach. Możemy teraz powalczyć ile chcemy, a jak nam się znudzi,to  idziemy pogadaj z Kakashim. Po tej rozmowie nauczymy się wspinać na wzniesienia. Wracamy do domu Tezuny, ale przed wejściem lepiej zrobić save game.

Rano Sakura i Sasuke wyruszą z Kakashim, a Naruto zostanie sam w wiosce. Pojawią się przeciwnicy - Zori i Waraji. Szybko skorzystajmy z Multi Clone Jutsu i pokonajmy ich. Po walce przeniesiemy się o Sakury i Sasuke. Idziemy na most. Musimy wejść na jego szczyt, a potem iść we wschodnią część. Za znakiem Konohy zaczną się  kolejne wydarzenia i walki. W pierwszej walczymy drużyną z Haku i Zabuzą. Skoncentrujmy się na Haku i pokonajmy go szybko, dzięki Jutsu drugiego poziomu pokonamy go łatwo. Następna walka to Haku vs. Sasuke i Naruto. Tutaj musimy poczekać, aż Naruto padnie, a Sasuke użyje Sharingana. Trzecia walka to Naruto vs Haku. Użyjmy Multi Clone Jutsu i pokonamy Haku w dwie lub trzy tury. Czwarta walka to drużyna przeciwko bandytom, ale to walka podobna do regularnych. Po tym misja zakończy się. Wracamy do Konohy i powiadom Hokage o wykonanym zadaniu.

Egzamin na Chuunina

Wioska Ukryta w Liściach
Po tym, jak znajdziemy się w domu Naruto, udajmy się do Akademii. Sakura ma pomysł, który musimy zrealizować. Idziemy do wschodniej części Konohy, a gdy tam będziemy, skierujmy się na północ. Na samej górze jest dom Kakashiego. Teraz idziemy na pole treningowe. Podczas rozmowy z Konohamaru mówimy "Train". Niedługo potem przyjdą nieznajomi, z którymi trzeba będzie walczyć. Kankuro i Temari są bardzo prostymi przeciwnikami. Po ich pokonaniu i kolejnych scenkach wrócimy do wioski.

Znowu idziemy do jej wschodniej części, ale tym razem podążamy na wschód aż do końca, do namiotu. Skierujmy się na północ. Przy bramie odbędziemy rozmowę. Po jej zakończeniu uzupełniamy ekwipunek, jeśli tego nie robiliśmy. Powinniśmy mieć dość pieniędzy na najlepszy sprzęt w sklepie. Zapisujemy grę i kierujemy się do Akademii. Po wejściu do środka spotkamy Rocka Lee, który wezwie nas na pojedynek. Walczymy tylko Sasuke. Użyjmy Sharingana, a ciosy Rocka nie będą trafiać albo będą zadawać obrażenia typu 1-3. W ten sposób łatwo go pokonamy. Po walce idziemy do wschodniej części Akademii i porozmawiajmy z Kakashim. Kiedy spyta, czy jesteśmy gotowi, odpowiadamy że tak, żeby zacząć test. Składa się on z dziesięciu zadań:
- pierwsze to przyciskanie guzika (GBA)/machanie stylusem (DS) tak, żeby jak najszybciej wypełnić ramkę
- drugie polega tez na przyciskaniu guzika (GBA) /machaniu stylusem (DS), ale musimy w chwili zakończenia czasu utrzymać poziom w białej ramce.
- trzecie to obracanie krzyżakiem (GBA)/stylusem (DS) wokół ekranu aby wypełnić ramkę
- czwarte polega na wciskaniu przycisku akcji tak szybko, żeby wypełnić ramkę
- piąte to kombinacja przycisków: góra, góra, B, B, A, A
- szóste polega na wciskaniu przycisku akcji tak szybko, żeby wypełnić ramkę (jak w czwartym)
- siódme to kombinacja przycisków B, B, B, A, B, R(tylny przycisk prawy), B
- ósme jest takie same jak drugie
- dziewiąte jest takie samo jak trzecie
- dziesiąte jest takie samo jak pierwsze
Po zdaniu egzaminu wychodzimy z Akademii. W sklepie kupmy dla Sasuke i Sakury Ball and Chain. Potem opuszczamy wioskę a na mapie świata wybieramy Forest of Death.

Las śmierci
Po długich scenkach znajdziemy się w lesie. To jest pierwsza w tej grze miejscówka, w której można się pogubić. Najpierw idziemy na północ, skręcamy na wschód i idziemy do końca drogi. Tu zauważymy korzenie. Przechodzimy po nich na zachód. Idziemy do góry, żeby znaleźć kolejne korzenie. Tym razem przechodzimy na północny wschód. Idziemy prosto i skręcamy na dół, aż dojdziemy do kolejnych korzeni. Idziemy po nich w południowo wschodni róg, a potem prosto.

Znajdziemy tutaj symbol liścia, więc leczymy drużynę i zapisujemy grę. Jeśli mamy poziom 23 albo wyższy, to idziemy dalej. Pojawi się Orochimaru. Pierwsza walka jest prosta, ale w drugiej Orochimaru obniży na czas walki hp Naruto o połowę. Pilnujmy więc chłopaka, żeby go nie stracić. Uaktywniamy klony Naruto a Sakura niech użyje Inner Sakury, a Sasuke Lions Barrage. Po walce będziemy mieć pod kontrolą tylko Sakurę. Po zrobieniu kilku kroków pojawią się Kin, Abumi i Dosu. Po naszej stronie będą Sakura i Rock Lee. Żeby wygrać, trzeba pokonać Kina i Abumi. Wykorzystajmy w tym celu ataki Rocka. Po wygraniu i scenkach znowu trzeba będzie z nimi walczyć, teraz już samą Sakurą. Używajmy Jutsu drugiego poziomu, a kiedy zostanie już tylko jeden, wykorzystajmy Inner Sakurę. To nie koniec. W następnej walce musimy znowu się z nimi rozprawić, a Sakurę wspierał będzie Shikamaru. Walczymy tak jak poprzednio, ale wykorzystajmy Sakurę do leczenia. Wreszcie, w ostatniej walce z tymi trzema po naszej stronie stanie Sasuke, a razem z nim powinno  pójść łatwo
.
Po walkach uleczmy się w symbolu liścia, który jest nad nami. Kierujemy się na północny wschód. W jaskini nad wodą nauczymy się rozbijać kamienie. Rozbijamy dwa, które stoją w lesie  na dalszej drodze i idziemy na południe. Ostatnia część lasu jest krótka, ale już na początku zacznie się scenka, której finałem będzie walka z Oboro, Mubi i Kagari. Co jakiś czas jedno z nich znika z pola walki, ale tym się nie przejmujemy. Wykorzystajmy drugopoziomowe Jutsu i klony, żeby ich szybko pokonać. Po walce ruszamy na północ, niszczymy dwie skały i leczymy się. Wychodzimy z lasu i przechodzimy do następnego punktu.

Las śmierci:Wieża
Zapisujemy grę i wchodzimy do środka. Po wielu rozmowach zaczną się eliminacje. Pierwsza walkę toczy Sasuke z Yoroi. Użyjmy Lions Barrage tak długo jak się da, a potem walczymy normalnymi atakami. Druga walka to Sakura i Ino. Uruchamiamy Inner Sakurę i niszczymy blondynkę w dwie lub trzy rundy. Trzeci pojedynek to walka Naruto z Kibą. Kiba atakuje mocniej. Na początku użyjmy klonów i pobijmy Akamaru, polegnie on w jednej rundzie. Używając klonów walczymy teraz z Kibą i często leczymy się. To ostatnia walka. Możemy po scenkach wrócić do wioski.

Wioska ukryta w liściach
Idziemy do szpitala, gdzie spotkamy Kakashiego. Ebisu da nam do wybrania nową postać do drużyny (Rock Lee, Shikamaru albo Neji). Gdy ją wybierzemy, idziemy do sklepu i kupujemy sobie nowy ekwipunek. Możemy teraz zdobyć bardzo dobry miecz dla Naruto, jeśli użyjemy zdobytego po egzaminach zwoju w ukrytym pomieszczeniu na tyłach domu Hokage. Jak już to wszystko zrobimy, wychodzimy z wioski i idziemy do Riverbed of Training.

Riverbed of Training
Po scence porozmawiajmy z Jirayą i dołączmy do zespołu Shikamaru. Jiraya nauczy nas chodzić po wodzie. Mamy teraz komplet zdolności, dzięki którym możemy wchodzić w miejsca, do których wcześniej nie mieliśmy dostępu. Porozmawiajmy z nim jeszcze jeden raz, żeby poznać lokalizację poszczególnych kartek. Są one cztery i znajdują się w:
- Forest of Death
- Land of Fire grasslands
- Hidden Leaf Forest
- Land of Waves Swamp
Idziemy do każdej z tych miejscówek i przechodzimy jeszcze raz, wspinając się, chodząc po wodzie i niszcząc kamienie. W każdej znajdziemy jedną Ripped Page. Zanim skończymy to zadanie, postarajmy się, żeby Shikamaru miał poziom 30 albo wyższy. Gdy będziemy mieć wszystkie cztery kartki, odnosimy je Jirai. Po długim treningu obudzimy się w szpitalu.

Wioska ukryta w liściach
Kiedy odwiedzą nas  Sakura i Shikamaru wybieramy pierwszą odpowiedź. Idziemy na drugie piętro szpitala, żeby odwiedzić Lee. Po scence z udziałem Guya sprawdzamy swoje poziomy. Shikamaru powinien być na poziomie 30 a Naruto zbliżać się już do 40. Porozmawiajmy z Guyem jeszcze raz i idziemy do Training Field. Obejrzyjmy tam scenkę i kierujemy się na nowy obszar - Main Arena. Po wszystkich rozmowach będzie trzeba stoczyć pierwszą z walk. Gdy zacznie się pojedynek z Nejim, uruchamiamy Substitution Jutsu, po nim Multi Clone Jutsu i jadąc na tym zestawie powinno nam się udać doprowadzić walkę do końca. Druga walka do Shikamaru przeciwko Temari. Zaczynamy od narzucenia sobie Shadow Clone Jutsu, a Temari narzycamy Shadow Possesion Jutsu. Gdy zejdzie jego działanie, narzucamy jej go jeszcze raz i tak do końca walki. Wreszcie powróci Sasuke. Nie angażujmy się od razu w pojedynek z Gaarą. Idziemy do Forest of Death i nabijmy Sasuke do 35 poziomu. Dajemy mu najlepszą broń jak ą się da. Podczas walki z Gaarą narzucamy sobie najpierw Sharingan Insight, potem przesuwamy się na środek ekranu i tylko atakujmy. Po walce akcja potoczy się dalej.

Pościg za Gaarą

To ostatni etap gry. Najpierw budujemy jedną drużynę, w której będą Naruto, Sasuke i jeszcze jedna postać. Pewnie ten trzeci, nieważne kto nim będzie, okaże się dużo słabszy od Naruto i Saska. Dlatego idziemy do Forest of Death i upewniamy się, że on i Sasuke będą mieli co najmniej czterdzieste poziomy. Dopiero teraz idziemy do nowej miejscówki.

Gaara Pursuit
To jest bardzo skomplikowana lokacja, więc polecam zajrzeć na przygotowaną dla niej mapę, znajdującą się tutaj.

Kiedy drużyna dojdzie do punktu z liściem, zapisujemy grę i schodzimy niżej, żeby stoczyć walkę z Orochimaru. Naruto jak zwykle w walkach z bossami niech korzysta z Multi Clon Jutsu a Sasuke z Sharingana. Uważać trzeba na ataki statusowe Orochimaru. Po wygranej cofamy się i leczymy, a potem zrób kilka kroków do przodu. Akcja przełączy się do zespołu Sakury. Ta grupa jest dużo słabsza od poprzedniej. Idziemy do wioski i kupujemy im wszystko, na co nas stać, a potem idziemy do Forest of Death i mocno trenujemy. Dopiero kiedy będą mocniejsi, idziemy do Gaara Pursuit.

Droga zespołu Sakury jest trochę prostsza. W finale za to trzeba będzie walczyć z Kankuro. Jest to bardzo prosty boss. Po jego pokonaniu idziemy dalej. Team 7 znowu się połączy. Sprawdzamy wszystkim ekwipunek i kierujemy się dalej. Niedługo potem spotkamy Temari, Kankuro i Gaarę. Na samym początku używamy nowo poznanego Toad Blade Cut, bo piaskowi ninja ustawią się wzdłuż linii. Dzięki temu zadamy każdemu po 500 obrażeń. Sakura niech uruchomi Hidden Leaf Shield a Naruto potem Multi Clone Jutsu. Potem poprawiamy moc ataków Naruto przy pomocy Cheering Jutsu Sakury. Ten system sprawi, że wrogowie szybko przestaną być groźni.

Po długich scenkach będzie trzeba bić się z Gaarą. Zastosujmy tę samą taktykę, tylko nie używajmy już Toad Blade Cut. W końcu trzecia, ostatnia walka z Shukaku. Znowu: Sakura - Hidden Leaf Shield, Cheering Jutsu i Inner Sakura, Naruto - Multi Clone Jutsu, Sasuke - Sharingan. Uważać trzeba tu tylko na hp, ale trzeci poziom Heall All Jutsu Sakury rozwiąże ten kłopot. Po walce wracamy do wioski, żeby obejrzeć zakończenie.

sobota, 10 stycznia 2026

Code Geass: Lelouch of the Rebellion - recenzja


Rok 2010 w alternatywnej, przypominającej XIX wiek, wersji historii naszego świata. Brytyjczycy, którzy po przegraniu wojen napoleońskich wycofali się na kontynent amerykański, założyli tam Święte Imperium Brytyjskie. Przez lata budowało ono sukcesywnie swoją potęgę, zaś stworzenie maszyn bojowych zwanych Knightmare Frame stało się podstawą przewagi militarnej Brytyjczyków nad resztą świata. Kolejnym celem imperium stała się Japonia, która po krótkiej wojnie uległa zdobywcom, stając się Strefą 11 Imperium. Japończykom, nazywanym teraz "jedenastkami", przypadł w udziale smutny los poddanych, których nowi władcy nieustannie upokarzają. W takim oto świecie żyje główny bohater "Code Geass" - Lelouch. Jest synem zamordowanej żony cesarza Brytanii, formalnie księciem Imperium, jednak po zamachu, w którym zginęła jego matka, a jego siostra - Nunally została oślepiona i sparaliżowana, ojciec odesłał Leloucha do wolnej jeszcze wówczas Japonii. W czasie wojny chłopak i jego siostra podobno zginęli. W rzeczywistości żyją pod przybranym nazwiskiem "Lamperouge", ukrywani przez członków opiekującego się nimi rodu Ashford. Lelouch, wybitnie uzdolniony szachista, żywi nienawiść do Imperium, które, jego zdaniem, winne jest wszystkich nieszczęść, jakie spadły bliskie mu osoby.

Traf chciał, aby pewnego dnia nasz bohater trafił w samo centrum pościgu wojsk brytyjskich za grupką członków japońskiego ruchu oporu, którym udało się wykraść okupantom coś cennego. W ogólnym zamieszaniu kapsuła otworzyła się, ale zamiast broni czy gazu, w jej wnętrzu spoczywała piękna dziewczyna o długich, zielonych włosach. To ona obdarzyła Leloucha mocą Geass - od tej pory może on każdej osobie, której spojrzy w oczy, narzucić jeden raz swoją wolę. Przybrawszy pseudonim "Zero", kryjąc twarz pod maską, Lelouch staje na czele japońskiego ruchu oporu i z małej grupki awanturników tworzy stopniowo karną i niesamowicie sprawną armię, zwaną Zakonem Czarnych Rycerzy. Pierwszą ofiarą Leloucha pada Clovis, jego przybrany brat i gubernator Strefy 11. W tym samym czasie dawny przyjaciel głównego bohatera, Suzaku Kururugi, zostaje pilotem eksperymentalnego mecha Lancelot, najlepszej jednostki w armii brytyjskiej. Choć Suzaku jest Japończykiem, wierzy, że można zmienić Imperium także od środka, zaś miłość do księżniczki Euphemii utwierdza go w tym tylko. Zaczyna się wojna, w której naprzeciw siebie staną krewni i przyjaciele.





.
W Code Geass zakochałam się niemal od pierwszego odcinka anime  Odniosło ono swego czasu bardzo duży sukces. Nic dziwnego zatem, że na bazie popularnej marki zaczęto wypuszczać wiele produktów. Jednym z nich jest opisywana tutaj gra "Code Geass: Lelouch of the Rebelion". Została ona wydana w 2007 na konsolę Nintendo DS. To jRPG, względnie wiernie oddające fabułę pierwszej serii anime. Podzielono ją na szesnaście odcinków, które pokazują całą historię, do spotkania Leloucha i C.C. po finałowe starcie Zero i Suzaku. Gracz nieraz będzie miał wrażenie, że akcja gna bardzo mocno do przodu i niektóre wątki traktowane są po łebkach. To prawda, ale z drugiej strony trzeba przyznać, że wszystkie istotne elementy historii zostały tu zawarte, nawet motywy mniej ważne (jak choćby Mao czy pogoń za kotem, który zwinął maskę Zero) również się tu znalazły. Ale to nie wszystko - po przejściu gry dostajemy bowiem możliwość nowego podejścia, z mocno już zmienioną historią. O ile podczas normalnej rozgrywki zmieniono tylko kilka szczególików (Lelouch przedstawia się jako Zero w szkole, nie w metrze), tak alternatywna historia to już zupełnie inna para kaloszy. Powiem tylko, że tam mamy możliwość wcielenia do szeregów Zakonu Czarnych Rycerzy m.in. Suzaku (sic!) i Euphemię (sic!!).

"Code Geass: Lelouch of the Rebelion" to jRPG, ale pod pewnymi względami oryginalny. Rozgrywka toczy się dwufalowo - w Akademii Ashford i podczas misji wykonywanych przez Zakon Czarnych Rycerzy. O ile w Ashford przyjdzie nam sterować zarówno Lelouchem jak i Shirely, tak w trakcie misji dość rzadko mamy pod kontrolą Zero. Najczęściej bowiem mówi on reszcie drużyny, gdzie iść. A kto wchodzi w skład drużyny? Kallen, Ougi, Tamaki i reszta członków zakonu, a z biegiem czasu dołączają inni, m.in. generał Todou i jego ludzie. Pod kontrolą możemy mieć na raz trzy postacie. Co ważne, gra zmusza, aby dbać o większość członków Zakonu. Misje planowane przez Zero zwykle wymagają działania dwóch lub nawet trzech grup, co skłania gracza do rozwijania umiejętności większej liczby ludzi. Nie da się przejść tej gry mając trzy wymaksowane postacie i resztę na pierwszym poziomie. Co zaś się tyczy rozwoju - każda postać ma swojego mecha, zaś dzięki znalezionym podczas gry częściom możemy go rozbudowywać i ulepszać. Najmocniejszy jest oczywiście Gurren pilotowany przez rudowłosą Kallen, ale w grze pojawiają się właściwie wszystkie modele znane z pierwszej serii anime.






Tu wychodzi pierwsza, drobna wada tej gry. W "Code Geass: Lelouch of the Rebelion" nie ma możliwości zakupu przedmiotów. Wszystko, co posiadamy, to albo rzeczy znalezione w pudełkach po pizzy (pełniących tu rolę skrzyń) albo zdobyte na wrogach, a ci niezbyt chętnie coś wyrzucają. Zmusza to gracza do bardzo ostrożnego posługiwania się posiadanymi zasobami, gdyż nierozsądna gospodarka może sprawić, że szybko ulegną one wyczerpaniu i podczas kluczowych walk nie będziemy mieli na stanie żadnych przedmiotów leczących. O ile bowiem jeszcze na początku bohaterowie szybko zdobywają poziomy doświadczenia (a każdy z nich odnawia hp), tak dalej robi się trudniej. W zasadzie przedmiotów leczących jest w tej grze zawsze za mało. Dobrze, że poziom trudności nie jest zbyt wysoki, gdyż inaczej przechodzenie jej mogłoby być naprawdę mało przyjemne. Jako ciekawostkę dodam, że za każdym razem gdy odczytujemy save, pojawia się któryś z bohaterów gry (najczęściej Lelouch albo C.C.) i przez chwilę rozmawia z graczem. Co do saveów - s±ątylko dwa sloty. Trochę mało, ale wspominałam, że gra nie należy do trudnych. Dodatkowym bajerkiem są tapety, czyli obrazki z anime, które zbieramy w trakcie gry.

Esencja gry, czyli walki, to mocny element "Code Geass: Lelouch of the Rebelion". Walczymy przy pomocy Knightmare Frames. Pojedynki rozgrywane są w systemie turowym, zaś każda postać może wykonać normalny albo specjalny atak, użyć przedmiotu lub spróbować ucieczki. Obok okienka postaci mamy wskaźnik określający liczbę dostępnych ataków specjalnych. Napełnia się on wraz z tym, jak obrywamy, a szybciej - wraz ze zniszczonymi jednostkami wroga. Jako, że walki odbywają się w ruchu, twórcom udało się uzyskać naprawdę fajny efekt dynamiki. Wypada to dużo lepiej niż w grach typu "Front Mission". Na dodatek wykorzystano szczególne możliwości DSa, podczas starć możemy krzyknąć do mikrofonu imię towarzysza, a wykona on wraz z aktualnie atakującą postacią combo. Walk jest sporo, nie są one jednak trudne, nawet pojedynki z bossami nie s±ąszczególnym wyzwaniem. Gra nie wymaga regularnego grindowania i długiego, ważniejsze jest, aby na różne misje brać różne postaci i rozwijać je równolegle. Pod koniec gry większość szeregowych postaci powinna być na 16-17 poziomie doświadczenia.





Rzadko kiedy spotykam na DS gry, których grafika by mnie urzekła. "Code Geass: Lelouch of the Rebelion" nie jest może cukierkiem dla oczu, ale prezentuje co najmniej bardzo dobry poziom. Bogato wykorzystano screeny i scenki z anime, design postaci jest identyczny, miłośników charakterystycznej kreski grupy Clamp na pewno to ucieszy. Zasób póz postaci mógłby być tylko nieco większy. Efektownie wykonano projekty mechaniczne i scenki walk. Tym, co wypada trochę gorzej, jest grafika podczas sterowania postaciami, tutaj mamy poziom nie odbiegający od wielu gier na GBA czy PSX. Na dodatek, niewiele tu lokacji. W zasadzie wszystkie questy "niebojowe" rozgrywają się w Akademii Ashford, a ta składa się z kilku pomieszczeń. Pozostałe miejsca odwiedzamy tylko w trakcie operacji Zakonu Czarnych Rycerzy. Wszyscy bohaterowie mówią podłożonymi głosami, tymi samymi, które znamy z anime. Podobnie rzecz ma się z melodiami, aczkolwiek powiedzmy szczerze, DS nie jest maszyną o szczególnie dobrych parametrach dźwiękowych. Stąd też ja np. wolałam włączyć sobie soundtrack z anime.

"Code Geass: Lelouch of the Rebelion" ukazało się w 2007, oficjalnie wyłącznie po japońsku. Cóż, dla fanów to nie jest przeszkoda, tym bardziej, że całe menu gry zrobione jest w języku angielskim. Co do scenek - jeśli ktoś widział anime to ich przebieg będzie dla niego (niej) oczywisty, a co za tym idzie - tłumaczenie w zasadzie zbędne. Powstał także fanowski patch językowy. Tłumaczy on kilka procent scenek, ale za to całkowicie przekłada na angielski menu przedmiotów, czyli to, co najważniejsze dla rozgrywki. Mając go, można bez najmniejszego chyba problemu przejść całą grę, nawet jeśli nie zna się nawet słowa po japońsku. W trakcie gry pada ponadto trochę pytań. Odpowiedzi na nie bardzo rzadko determinują cokolwiek, naliczyłam w grze chyba trzy momenty, gdzie nieprawidłowa odpowiedź kończy się game over.

Jeśli, tak jak ja, jesteście fanami "Code Geass", to odpowiedź na pytanie "Grać czy nie?" jest właściwie oczywista. "Code Geass: Lelouch of the Rebelion" to udany jRPG, całkiem nieźle wykorzystujący materiał wyjściowy, jakim było anime. Wadą jest natomiast fakt, że kończy się on tak, jak anime i gracz natychmiast chciałby dostać w ręce grę, będącą identyczną adaptacją drugiej serii. Tutaj zaś pojawia się problem. Pojawiła się co prawda gra "Code Geass R2: Banjou no Geass Gekijou", jednak nie jest to kontynuacja opisywanego tutaj tytułu, ale zbiór mini gierek, luźno powiązanych historią nowej postaci, spędzającej 30 dni w Strefie 11. Bliżej tej grze do symulatora randek, ale też nie do końca. Ot, dziwny twór, jakich Japończycy produkują na kopy. Prawdę rzekłszy, sama byłam zdziwiona, że "Code Geass: Lelouch of the Rebelion" okazał się zupełnie normalnym, dobrze zrobionym jRPG. Z tego też względu polecam ten tytuł wszystkim fanom "Code Geass. Powinni być usatysfakcjonowani.

Code Geass: Lelouch of the Rebellion - opis przejścia

Zaczynamy jako Kallen. Robimy kilka kroków, aby stoczyć pierwszą walkę. Nieco dalej, na północ, jest pudełko z pizzą. W takich właśnie pudełkach będziemy w tej grze znajdować różne przydatne przedmioty. Pamiętajmy, że jeśli podczas kolejnego questu odwiedzamy dane miejsce, to mogą się tam pojawić nowe pizze. Opuszczamy tę lokację wyjściem północno zachodnim. W przerwie pojawi się Lelouch i powie nam, gdzie iść dalej. W lokacji z torami kierujemy się cały czas na północ, po drodze kasując tych, którzy byli na tyle głupi, żeby wejść nam w drogę. Po pewnym czasie spotkamy na swojej drodze oddział żołnierzy pod wodzą Jeremiaha "Orange-kun" Gottwalda. Wywiąże się walka, w trakcie której na chwilę dołączy do nas Lelouch i pomoże pokonać wroga. Po walce i scenkach Lelouch zniknie, za to do Kallen dołączą Ougi i Tamaki. Lelouch przejmie rolę kompasu, mówiącego całej trójce, gdzie iść. Po serii walk zaczną się scenki z udziałem Lancelota. Walkami z nim się nie ma co martwić, ich przegranie wliczone jest w koszta gry.

Przejmujemy kontrolę nad Lelouchem. Możemy zwiedzić Ashfrod i pozbierać porozrzucane tu i ówdzie pudełka pizzy. Naszym celem powinna być klasa na pierwszym piętrze akademii. Po scenkach wychodzimy, aby pogadać z chłopakiem stojącym przy wyjściu. Wracamy do szkoły i wychodzimy tylnym wyjściem. W jednym z rogów parku spotkamy Kallen. Po rozmowie z nią wracamy do klasy, raz jeszcze gadamy z Kallen, a następnie wchodzimy piętro wyżej i rozmawiajmy dwukrotnie z dziewczyną stojącą przy balustradzie. Wrcamy do klasy i zagadujemy Kallen, aby fabuła potoczyła się dalej.

sobota, 13 grudnia 2025

Dragon Quest VI: Realms of Revelation - recenzja

Wkrótce po wydaniu Dragon Quest V w 1992 roku, Yuji Horii rozpoczął pracę nad kolejną częścią cyklu. Po stworzeniu dwóch gier, które w większym stopniu opierały się na unikalnych bohaterach, Horii chciał wrócić do rozwiązań z bestsellerowego Dragon Quest III, gdzie gracz miał dużą swobodę w rozwoju i kreacji bohaterów. To mocno wpłynęło na kształt szóstej części cyklu. Miała być ona kompromisem pomiędzy rozwiązaniami z DQ III i DQ IV oraz V. Co więcej, miała to być największa z dotychczasowych produkcji. Wszystko to sprawiło, że planowana data premiery, ustalona na 1994, została przesunięta o rok.

 Gra powracała do korzeni także w kontekście fabuły. Zrezygnowano z dramatycznych i głębokich fabularnie wprowadzeń na rzecz bardzo prostej historii początkowej. Dopiero w toku rozgrywki gracz miał poznać nieco lepiej zawiłości historii. Wcielamy się w typowego dla cyklu, bezimiennego bohatera, który wyrusza w podróż. Szybko odkrywa, że świat, w którym żyje, jest połączony z innym, podobnym, ale odmiennym, światem. Co więcej, w obu tych światach z jakiegoś powodu go znają. Dlaczego? I co mają z tym wspólnego jego sny o nieudanej walce z władcą demonów? Tego wszystkiego przyjdzie się dowiedzieć w trakcie rozgrywki.

 


Fabuła w Dragon Quest VI jest mniej skondensowana niż w IV czy V, nie funduje nam tez takich zaskoczeń czy zwrotów. Wynika to po trochu z tego, że gra jest większa i historia po prostu ciut się w niej rozmywa. Co więcej, sama fabuła uległa dość znaczącej zmianie w trakcie tworzenia, początkowo planowany na głównego bohatera, Terry, stał się tutaj postacią trzecioplanową. Ostatecznie, na tym tle, DQ VI przegrywa w moim odczuciu z poprzedniczkami. O ile tamte próbowały nawiązać rywalizację z wyznaczającym tu trendy Final Fantasy, to szóstka odpuściła to samo sobie, stawiając inne cele. Jakie?

 W DQ VI chodzi głównie o zabawę z rozgrywki. Mniej więcej po 1/4 całej gry gracz dostaje dostęp do klas zawodowych. Jest ich sporo, a każda postać może nauczyć się tylko trzech podstawowych i jednej elitarnej. Żeby nie było tak łatwo, często dostęp do jednej klasy wymaga nauczenia się innej lub innych. Każda klasa ma kilka poziomów doświadczenia, które jednak zdobywa się odmiennie od normalnych poziomów doświadczenia postaci - trzeba bowiem nie tyle zdobywać punkty doświadczenia ile stoczyć określoną ilość walk. Na dodatek, muszą to być odpowiednio silni wrogowie, nie da się nabijać tych walka na słabych wrogach z początku.

 Poza tym rozwiązaniem, gra wprowadziła motyw trenowania i włączania do drużyny potworów, znany z DQ V, tutaj o tyle ciekawie rozwinięty, że taki potwór był rozwijany jak normalny członek drużyny. Pojawiły się mini-gry, takie jak salon mody czy kasyno. Gra stawiała także, w o wiele większym stopniu niż dwie poprzedniczki, na eksplorację świata, dając graczowi cały szereg narzędzi - latające łóżko, statek, pływającą wyspę, latający dywan, pegaza i czary transportujące. Wreszcie, nieprzypadkowo DQ VI miało być największą częścią cyklu. Już na samym początku dostajemy świat światy do eksploracji, a w toku dalszej rozgrywki dojdą jeszcze dwa kolejne, choć mniejsze. Gra praktycznie zapchała do maksimum pojemność kartridża do SNESa.

Niestety, coś za coś. Nie tylko fabuła ucierpiała na takim podejściu. Dragon Quest VI jest bodaj najtrudniejszą z gier w cyklu, w każdym razie wśród gier wydanych na konsole Nintendo. Mechanika gry praktycznie wymaga od gracza spędzenia naprawdę dużej ilości czasu na expieniu, gdyż poziom trudności walk z bossami tego wymaga. Choć profesje i umiejętności bohaterów dają sporo opcji, to jednak nie pozwalają uniknąć długiego grindowania. Tutaj bardzo widać różnicę pomiędzy DQ VI a Final Fantasy V. Obie te gry szły w tym samym kierunku, są bardzo podobne koncepcyjnie i mechanicznie, ale FF V wygrało tym, że system klas był bardziej elastyczny i pozwalał graczowi łatwiej tworzyć prawdziwe maszyny do zabijania. W DQ VI się nie da, chyba że poświęcimy naprawdę masę czasu. 

 Od strony graficznej DQ VI prezentuje się standardowo, gra nie zrobiła dużego kroku naprzód w porównaniu do DQ V. Gdy porównać z najładniejszymi grami wydanymi na SNES, takimi jak Final Fantasy VI, Chrono Trigger czy Tales of Phantasia, to wypada dość zwyczajnie. Także projekty potworów, które zawsze były mocnymi elementami cyklu, nie robią wrażenia. Zdecydowanie, widać, że gra powstawała za długo. I to miało się odbić także na innych kwestiach.

Wydana w 1995 roku, stała się w Japonii momentalnie bestsellerem. Pomimo dość wysokiej ceny sprzedała się w ponad 3 milionach sztuk, szybko zdobywając rynek i stając się najlepiej sprzedającą się grą w Japonii w 1995. Jednakże wydanie poza Japonią było już praktycznie niemożliwe. Rozmiar gry utrudniał jej tłumaczenie, a upływający czas sprawił, że ostatecznie amerykańscy wydawcy zrezygnowali, tłumacząc, że wolą się skupić na grach na konsolę Playstation. W efekcie, DQ VI doczekał się dopiero w XXI wieku fanowskiego tłumaczenia na język angielski.

Wspominałam o postaci Terryego, który planowany był na głównego bohatera, a stał się postacią poboczną. Yuji Horii nie zapomniał o tej postaci. W 1998 na konsolę Game Boy Color ukazała sie gra Dragon Quest: Monsters, która była prequelem do DQ VI, zaś jej głównymi bohaterami byli Terry oraz Muriel.W 2010 roku natomiast pojawiła się nowa wersja DQ VI, wydana na konsolę Nintendo DS i ona doczekała się angielskiego wydania. Choć bardzo unowocześniona graficznie, niewiele różniła się od pierwowzoru. W 2015 wydano ją także na Androida i PC. Powstała także dziesięciotomowa adaptacja mangowa.

DQ VI to rzecz diabelnie nierówna. Wykorzystuje bardzo ciekawy pomysł fabularny (powtarzany potem choćby w Final Fantasy X czy Chrono Cross), daje dużą swobodę rozwoju postaci i oferuje ogromny świat. Z drugiej strony, rozwodniona fabuła i konieczność ciągłego grindu są dość poważnymi obciążeniami, szczególnie dla zachodniego gracza.

 

Dragon Quest VI: Realms of Revelation - opis przejścia

Opis pisałam na podstawie wersji na SNES, wersj na DS jest do niej bardzo podobna

Zaczynamy od krótkiej opowiastki, w której trójka bohaterów - Muriel, Hassan i bezmienny heros, są u celu swej podróży. Mają właśnie zmierzyć się z Mudo, miejscowym władcą zła. Szybko jednak okazuje się, że przecenili swoje siły. Historia się urywa...

Świat Górny

Lifecod

Albo właściwie dopiero zaczyna.  Budzimy się w wiosce Lifecod. Po pobudce obszukujemy dom - znajdziemy tam Leather Cap, 10 Gold i Agility Seed (UWAGA: przy używaniu Seedów warto najpierw zapisać grę, a potem użyć - jeśli dostaniemy 1 punkt, to warto odczytać grę i spróbować ponownie, jest szansa na to, że liczba punktów będzie większa). Wychodzimy z domu. W beczkach koło kupca znajdziemy Medical Herb, a beczce w domu poniżej, w zagrodzie dla krowy - Defense Seed. Kolejne 10 sztuk złota jest w w beczce na wschód od nas, zaś w beczce w Pubie - 3 sztuki złota. Potem idziemy od Starszego Wioski, który mieszka w północno-wschodniej części Lifecod. Zabieramy Antidote i Medical Herb, po czym rozmawiamy z nim. Otrzymamy od niego naszą pierwsza misję oraz worek do przechowywania przedmiotów. Za posiadane pieniadze możemy sobie kupić jakiś lepszy ekwipunek, ale nie poszalejmy na razie. Naszym celem jest miasteczko Shiena.

Świat

Wychodzimy z Lifecod i idziemy na południe. Po drodze spotkamy Randa. Idziemy dalej na południe, przechodzimy przez most na zachód, zeskakujemy z krawędzi, zabieramy ze skrzyni Clothes i po drabinie wracamy na górę. Możemy teraz wrócić do wioski i odpocząć w domu by zregenerować HP. Od mostu idziemy raz na wschód, a tam skaczemy w dół. Wchodzimy do jaskini i ze skrzyń zabieramy Club oraz Medical Herb. Zeskakujemy do wielkiej dziury obok i wychodzimy z jaskini. Idziemy przed siebie drogą, aż dojdziemy do jaskini. Wchodzimy do niej, na końcu zabieramy 20 sztuk złota ze skrzyni i wychodzimy wyjściem obok. Możemy teraz znowu wrócić do Lifecod, albo wrócić do jaskini, a tam po prostu wrócić do wejścia i iść dalej. Co ciekawe, w następnej mijanej jaskini będzie gospoda. Kilka kroków na południe i wyjdziemy z tej lokacji. Teraz już idziemy na południe, a potem trochę na zachód, by dotrzeć do Shieny.


Shiena

W mieście trwają właśnie targi. Pogadajmy z mieszkańcami, aby czegoś się na ten temat dowiedzieć. Odszukajmy teraz dwa stragany jeden należący do Bogi, a drugi do Dogi. Idziemy do Bogi i rozmawiamy z nim. Gdy zaoferuje 330 sztuk złota, olewamy go i idziemy do Dogi. Ten zaoferuje więcej. Nie sprzedawajmy jednak towaru, tylko powędrujmy między obydwoma rywalami, aż Doga zaoferuje nam 480 sztuk złota. Za taką cenę sprzedajmy towary. Od kupców nic nie kupujemy. W garnku przed gospodą jest Medical Herb. W północno wschodnim skraju miasta jest beczka z 5 sztukami złota. W beczce, tuż za stoiskiem Dogi, leży sobie Agility Seed

Dobra, czas zająć się tym, po co tu przyszliśmy. Wchodzimy do domku w północno-wschodnim rogu i pogadajmy z dziewczyną. Wyjdzie na to, że facet, który zwykle wyrabiał korony, poszedł do lasu i nie wrócił. Teraz udajemy się do mężczyzny, który ma małe stoisko na południowym wschodzie miasteczka. Kupujemy od niego Thief’s Key. Mając go udajemy się do gospody, otwieramy zamknięte drzwi i bierzemy z szafy Scale Shield. Skok na bank? Czemu nie. Idziemy na północno zachodni kraniec miasta, schodzimy po schodach, otwieramy drzwi i bierzemy z garnka Wing of Wyvern, a ze skrzyni 250 sztuk złota. Teraz możemy przespać się w gospodzie jeśli potrzeba nam odpoczynku i opuszczamy miasto. Mając dość forsy, kupmy sobie najlepszy miecz i zbroję w skelpach. 

sobota, 22 listopada 2025

Summon Night Swordcraft Story 2 - recenzja

 Zdarza się czasem, że trafi się na jakąś grę zupełnie przypadkiem, a tu niespodziewanie okaże się, iż gra jest znakomita, choć prawdę powiedziawszy mało kto o niej nawet słyszał. W podobny sposób trafiłam na opisywane tu Summon Night: Swordcraft Story 2, po prostu znajoma podesłała mi filmik z gry na zasadzie "Patrz, jakie to fazowe". I tak wszystko się zaczęło.


Swordcraft Story 2 jest pod wieloma względami grą niebanalną. Już na początku możemy wybrać między płcią głównego bohatera - i nie ma to znaczenia wyłącznie wizualnego. Od tego, jaką postać wybierzemy, zależy otoczka gry - w zależności bowiem, czy będzie to mężczyzna czy kobieta, w grze pojawią się wątki shoujo - ai albo shonen - ai. Tak więc warto uważać, w co się pakuje, bo w końcu nie każdemu takie klimaty muszą pasować. Sądzę jednak, że jest sporo osób, którym spodoba się takie urozmaicenie, zwłaszcza bowiem, że o ile tradycyjnych romansów w jrpg jest od groma, tak coś nowego zawsze się przyda. Tym bardziej, że całość została potraktowana z dużym humorem. Zauważcie bowiem, że o ile w grach cRPG kwestia wyboru płci i romansów jest od dość dawna powszechną kwestią, tak w jRPG wciąż zdarza się to stosunkowo rzadko.

No dobrze, ale o czym generalnie jest ta gra? Nasza postać jest świeżo upieczonym craftknightem (skrzyżowanie kowala z wojownikiem), która przez przypadek została posiadaczką (sama grałam kobietą, więc będę używać formy żeńskiej) i władczynią summona - Dinah. Summon, pominąwszy już jej temperament, cierpi na rozdwojenie jaźni – ma swoją mniej i bardziej grzeczną wersję. Cała zaś fabuła obraca się wokół bramy w której wieki temu został zapieczętowany pradawny demon Goura, którego ktoś uparcie próbuje obudzić. Kto, dlaczego i o co w tym wszystkim chodzi - o tym przekonajcie się już sami, gwarantuję bowiem, że fabuła Swordcraft Story 2, choć może wydawać się dość prosta, potrafi co najmniej kilka razy zdrowo zaskoczyć.

Choć akcja gry toczy się na relatywnie niedużym obszarze, spotkamy naprawdę dużo npców, dzięki którym świat wydawać może się ciekawy a przy tym pełen życia. Jak już wspominałam wyżej, w grze sporo nacisku postawiono na humor, dzięki któremu niektóre rozmowy czy sytuacje potrafią być autentycznie śmieszne (choćby Bruno gadający po latynosku). Duża ilość postaci pozwala na interesujące wykorzystanie ich w fabule, przy czym co najmniej kilka w sposób, który zapewne zdziwi nawet doświadczonych graczy. Zdarzają się tu także takie mrugnięcia okiem, jak choćby wielki robot, toczka w toczkę przypominający Gundama, o imieniu Gunvald lub też świdry, nawiązujące mocno do Gurren Lagan. Znowu, nie jest typowe, aby gra jRPG aż w tak dużym stopniu stawiała na humor, ale tu jakoś bardzo mi to pasowało. 


Co się tyczy systemu - w drużynie mamy co prawda tylko główną postać i summona, ale przynajmniej wszystko związane z nimi jest dopracowane. Zdobywane w walkach punkty możemy przeznaczać na rozwój siły, zręczności i obrony. Mamy trzy rodzaje broni - miecze, topory, włócznie, oraz dwa typy narzędzi - świdry i metalowe rękawice. Dzięki systemowi wykuwania i ulepszania broni (coś a'la Vagrant Story) można stworzyć naprawdę dużo różnorakich typów uzbrojenia. Warto zaś nad tym popracować, gdyż im potężniejsza broń, tym walki stają się łatwiejsze. Broń ma też swój poziom wytrzymałości, dlatego co jakiś czas trzeba ją naprawiać. Dotyczy to także wrogów, czasem podczas walki łatwiej jest zniszczyć przeciwnikowi jego oręż niż z nim walczyć. No właśnie, co się tyczy walk - toczymy je w czasie rzeczywistym, mają one charakter dość zręcznościowy, przy czym summon wspiera nas magią (maksymalnie sześć razy podczas starcia). Są one dość dynamiczne, ale nie nazwałabym ich (poza nielicznymi) specjalne trudnymi.

Grafika jest ładna, kolorowa (niekiedy przesadnie - ale taki już nastrój ma ta gra) i dopracowana, projekty postaci również. System rozmów jest podobny do tego, który znamy choćby z serii Fire Emblem. Nie ma tu animacji, są za to elegancko wykonane grafiki. Jedynie podczas walk przyjdzie nam kilka razy obejrzeć quasifilmiki z atakami specjalnymi, ale do długich trudno je zaliczyć. Otoczenie jest statyczne, choć z drugiej strony zadbano o to, aby pokazać różnorodność otaczających nas lokacji. 
 
Zaznaczyć trzeba, że gra jest kontynuacją Summon Night: Swordcraft Story, która z kolei była spin offem cyklu Summon Night i doczekała się niemal tylu części co główna seria, a nawet jeszcze swoich własnych spin offfów. Trochę to skomplikowane, ale sytuację ułatwia fakt, że każda część cyklu jest niezależną opowieścią. Summon Night: Swordcraft Story 2 zebrało całkiem pozytywne recenzje i było jedną z wyżej ocenianych gier w cyklu.

Czy warto zagrać w Summon Night: Swordcraft Story 2? Jeśli szukacie fajnego, oryginalnego a przy tym niespecjalnie trudnego jrpg na GBA, to warto. Ostrzegam oczywiście przed tym, o czym pisałam we wstępie, bo w końcu nie każdemu musi się podobać, gdy inne postacie płci żeńskiej proszą nasza bohaterkę, by się z nimi całowała.Ale żyjemy chyba w czasach, kiedy na szczęście ludzi, którym to przeszkadza jest już bardzo niewielu.

Summon Night Swordcraft Story 2 - opis przejścia

Gra zaczyna się powoli, wielką ilością scenek i rozmów. Na samym początku stoczymy też pierwszą, krótką walkę z potworem, który zaatakował przypadkowo spotkanego summona. Po zwycięstwie udajemy się do wioski, gdzie znowu czeka nas wiele gadania i czytania. Gdy będziemy mieć to wszystko za sobą, otrzymam pierwszą broń i będziemy mogli chodzić ze swoją guardian beast. Schodzimy do kuźni by wykuć sobie pierwszy miecz.

Następnego dnia chodzimy po wiosce by pogadać z ludźmi. Ostatecznie musimy udać się do chatki Ryougi, który poprosi, by nasza postać jako pierwsza udała się na umówione miejsce. Idziemy do góry, a znajdziemy drogę do bramy. Pod nią rozegra się kolejna scena a zaraz po niej walka. Nie jest ona trudna, dlatego też nie opisuję jej dokładnie. Znowu czeka nas dłuższa animacja po czym obudzimy się w wiosce.

Po dłuższej rozmowie idziemy do góry. Tu czeka nas wymiana zdań z mistrzem. Wyjdźmy z domu i idziemy się na miejsce zgromadzeń (tam, gdzie miała miejsce przysięga). Po długaśnym przemówieniu dowiemy się co mamy robić a także otrzymamy miecz. Idziemy z nim do kuźni i próbujemy wykuć - niestety, Dinah go rozwali. Mówi się trudno. Przed wyjściem z wioski czeka nas ciekawa scena z Lynn, po czym możemy spokojnie wyjść, idąc cały czas na zachód. Znajdziemy się w lesie.

Rozwalamy młotkiem wszystko i uaktywniamy teleport. Idziemy w dół. Tu znajdziemy sword shapestone w skrzyni. Weźmy go i wracajmy do wioski, po czym przekujmy go na nóż. Tym razem wszystko będzie dobrze. Eracamy do lasu. Przebijamy się przez krzaki i bierzemy axe shapestone znajdujące się w skrzyni. Podpakujmy nieco postać. Wracamy do wioski, wykuwamy topór i wracamy do lasu. W miejscu, gdzie jest trawa idziemy na zachód, wycinamy toporem drogę pośród drzew. W kolejnej lokacji znajdziemy spear shapestone. Bierzemy go i wracamy do wioski, by wykuć włócznię. Przy okazji podskoczy nam poziom kowalski i nabędziemy umiejętność pozbywania się przedmiotów. Wracamy do lasu i idziemy do miejsca, w którym znajdowała się włócznia. Teraz do góry. Drogę zablokuje nam pies. 


To pierwszy boss w tej grze, niezbyt trudny. Podłączmy topór, jako najskuteczniejszą broń na bliski dystans. Gdyby zaczęło nam brakować hp to przywołajmy Dinah (pod warunkiem, że wcześniej ustawiliśmy jej odpowiedni czar lub przedmiot leczący).

Idziemy dalej i walimy młotkiem w teleport, aktywując go. Wchodzimy do Wind Fortress i skierujmy się do drugiej lokacji. Czeka nas tam scenka. Bierzemy uszkodzony miecz i przy pomocy teleportu wracamy do wioski. Naprawiamy go i wracamy do Wind Fortress po czym zwracamy miecz jego właścicielowi. Czas iść dalej, w tym przypadku na północ.

sobota, 27 września 2025

Tales of Innocence - recenzja


Luca był sobie zwykłym, nie wyróżniającym się z tłumu chłopakiem, ani specjalnie silnym, ani też zręcznym. Pochodził z zamożnej rodziny kupieckiej, a ojciec widział w nim swojego następcę. Mało kogo obchodziło, że dzieciak marzy o czymś zupełnie innym - chciał być herosem, walczyć z wrogami i bronić przyjaciół. Takim był w snach - gdzie przemieniał się w boga Asurę, walczącego o zjednoczenie podzielonego świata pod swoją władzą. Jego ukochaną była Innana, a wśród sprzymierzeńców miał także smoczycę Vrtrę. Jego żywy miecz Durandal siał spustoszenie na polach bitew. Oczywiście, sny snami, a na co dzień Luca chodził do szkoły, gdzie był sukcesywnie wykorzystywany przez "kolegów". Tak przynajmniej było do dnia, kiedy idąc uliczką wpadł na rudowłosą dziewczynę, która była bardzo głodna. Nasza rudzielka o charakterze adekwatnym do koloru włosów i nieco kowbojskim usposobieniu, była nie tylko głodna, ale miała na głowie inne zmartwienia. Otóż szukała jej lokalna straż pod wodzą niejakiej Mathias. Wiecznie ukrywać się nie da, więc i straż w końcu dopadła ofiarę. Luca, wiedziony przeczuciem, poczuł się w obowiązku być gentelmanem i bronić damy w opałach. Iria, bo tak miała na imię nieznajoma, była niemniej zaskoczona niż strażnicy i sam Luca, gdy nagle okazało się, że niepozorny chłopaczyna wywija wielkim mieczem niczym najprawdziwszy wojownik. Czyżby marzenia okazały się czymś więcj?

Dla Luci to również był szok. Okazało się bowiem, że jest "Upadłym", wcieleniem jednego z wielkich bogów dawnych lat, tych, którzy doprowadzili świat na krawędź zniszczenia. Na dodatek, w jego wątłe ciało wcielił się sam Asura, wódz jednej z dwóch armii toczących wojnę o zjednoczenie Devalooki i Naraki. A skąd na to wpadł? Otóż Iria jest ni mniej ni więcej tylko wcieleniem Inanny. Jakby tego było mało, wszyscy Upadli są niejako z automatu poszukiwanymi przez władze przestępcami. Oficjalnie chodzi o to, żeby odizolować ich od społeczeństwa, faktycznie zaś poszczególne armie zmuszają ich do służenia w ich szeregach. Luce i Irii udaje się uniknąć schwytania, a dodatkowo ratują Spadę, Upadłego pochodzącego ze szlacheckiego rodu. Niedługo jednak przyjdzie im cieszyć się wolnością oraz spokojem. Na świecie wokół nich wre bowiem nieustanna wojna, zaś ich wyprawa, mająca na celu odzyskanie wspomnień z dawnego życia, budzi zainteresowanie zbyt wielu sił. Do trójki bohaterów dołączą kolejni, ale nie wszyscy będą mieli czyste intencje, a burzliwe losy sprawią, że bohaterom przyjdzie skrzyżować miecze i pistolety nie tylko z wrogami. Z tej historii nikt nie wyjdzie niewinny.






"Tales of Innocence" to dziewiąta odsłona cyklu "Tales..." i drugi tytuł z tej serii obecny na konsoli Nintendo DS. Tytuł udany, trzeba od razu dodać, choć niepozbawiony pewnych niedociągnięć. Przede wszystkim "Tales of Innocence" wygląda bardziej jak gra na konsolę PS 2. W znikomym stopniu wykorzystano tu możliwości DS, cała kontrola odbywa się przy pomocy "krzyżaka", stylus czy mikrofon nie mają to właściwie zastosowania (stylusem możemy co najwyżej zmieniać rodzaj menu wyświetlanego na dolnym ekranie). Gra z kolei w całości została wykonana w efektownym i drobiazgowym 3D, które na niedużym ekraniku konsoli przenośnej prezentuje się znakomicie, nie ustępując najlepszym tytułom z PSX. Szkoda natomiast, że twórcy nie pokusili się od choćby częściowe skorzystanie z tego, co pozostaje siłą DS. Obsługa menu byłaby na pewno wygodniejsza, gdyby skorzystać z kontrolera dotykowego. Poza tym, ja zwyczajnie lubię, kiedy twórcy gier są kreatywni i wykorzystują to, co oferuje ta oryginalna konsola. Ileż miałam zabawy, dmuchając w żagle okrętu w Zeldzie czy krzycząc "Objection!" w Ace Attorney!

Bardzo spodobał mi się steampunkowy świat gry, a takiego zbyt często nie widujemy. Twórcy jrpg mają w większość dość konserwatywne, klasyczne podejście do światotworzenia. Nie ma tu mowy o klasycznym fantasy, mamy bowiem działa, broń palną, statki parowe (bocznokołowce) ale także i mechy napędzane energią magiczną. Trochę to się kojarzy z "Final Fantasy VI", ale jeśli miałabym być szczera, to istnieje inne uniwersum, z którego "Tales of Innocence" wydaje się czerpać garściami. Mówię o "Exalted". Cała idea bohaterów jak żywo przypomina mi tamten system RPG, łącznie ze stopniowym odzyskiwaniem wspomnień. W grze cały czas przeplatają się wydarzenia z dawnych i współczesnych czasów, zaś to, kim dana postać była w przeszłości, ma niekiedy spory wpływ na jej zachowanie w teraźniejszości. Bo jak tu walczyć z kimś, kto okazuje się wcieleniem dawnego krewnego lub ukochanego danej postaci? Czy dawne intencje pozostają ważniejsze niż obecne relacje? No i najważniejsze, kto naprawdę czego chciał w dawnych czasach? To także zagwozdka dla gracza - czy warto rozwijać postać, która nagle może okazać się wrogiem?





Plusem jest także znakomity system wzajemnych relacji w drużynie. Liczy ona sześć postaci, a ich wzajemne stosunki określane są w skali punktowej 1-1000. Dzięki odpowiednim decyzjom w trakcie rozmów a także wzajemnemu wspieraniu się w trakcie walk, poziomy znajomości wzrastają, czyniąc postacie sobie coraz bliższymi. Odbija się to na rozmowach. Właśnie, bohaterowie gadają w zasadzie non stop. Dzięki tzw. "skitom" czyli dodatkowym scenkom, doskonale poznajemy ich charaktery, gusta, słabostki. Czyni to ich bardzo wiarygodnymi i żywymi, czymś więcej niż tylko kilkoma cyferkami w statystykach. Gra tylko do pewnego stopnia sugeruje to i owo, sporą dozę swobody pozostawiając graczowi. Dawno nie widziałam gry, po ukończeniu której tak dobrze znałbym wszystkich bohaterów - ze starszych gier przypomina mi to trochę serię Baldur's Gate. Na tym tle trochę blado wypadają postacie niezależne, po prostu wiemy o nich wyraźnie mniej. Mimo tego Chien czy Chitose a nawet świr Hasta są wyraziści i zapadają w pamięć. Sprzyja temu także brak dłużyzn, fabuła rozwija się równomiernie, nie ma tu scen, które można by wyciąć bez straty na rozwoju historii.

Jeśli jednak ktoś będzie miał ochotę na przerwę, gra służy paroma dodatkowymi opcjami. W każdym z miast jest gildia, w której możemy przyjmować zadania. Tu przyczepiłabym się niewielkiej ich różnorodności - choć to pewnie dlatego, że Wiedźmin pod tym względem tak mnie rozbestwił. Polegają one bowiem albo na zabiciu określonego potworka, albo stoczeniu pewnej liczby walk albo na znalezieniu jakiejś osoby. Wszystkie odbywają się w lochach położonych koło miast. I tu jest ciekawie - każdorazowo loch generowany jest od nowa, a jego rozmiar i typ przeciwników zależą od skali trudności zadania. Trochę mi to przypomniało pierwsze gry z serii Ultima, czyli Akallabeth i Ultima 1, gdzie każdorazowo podziemia generowane były losowo  zadania były nieco inne. Poza zadaniami, możemy jeszcze zbierać przepisy kulinarne i składniki potraw, po czym bawić się w "Cooking Lucę". Wreszcie, dzięki znajdowanym minerałom, możemy rozbudowywać posiadane bronie. Warto temu wszystkiemu poświęcić trochę uwagi, gdyż pomaga nam to rozwinąć postaci. A bez rozwoju, walki szły nam będą ciężko. Rozgrywa się je w czasie rzeczywistym. Na polu bitwy mamy trzy postaci, jedną sterujemy my, dwie pozostałe działają automatycznie (w każdej chwili możemy zmienić postać, którą kierujemy). Starcia są bardzo szybkie - co odbieram pozytywnie, gdyż dzięki temu gra się nie dłuży. Nawet te trudniejsze starcia z bossami nie trwają dłużej niż kilka - kilkanaście minut. Przy konsoli przenośnej taki system to wielka zaleta. Plusem jest to, że po walce doświadczenie dostaje cała drużyna.






Poziom trudności nazwałabym zrównoważonym. "Tales of Innocence" nie jest grą banalnie łatwą (choć na początku tak się może wydawać), nie jest też zabójczo ciężka jak niektóre tytuły od Atlusa. Uważać trzeba tylko na zapis gry - możemy bowiem dokonać go tylko w gospodach i save pointach (te zaś umieszczone są wyłącznie w lochach, zwykle w 2/3 drogi). O zapisie gry na mapie świata, tak typowym dla wielu gier, tutaj trzeba zapomnieć. Z drugiej jednak strony, sama gra jest bardzo liniowa, niejako mówi graczowi gdzie iść, mapa świata jest zaś tak skonstruowana, że na zbyt dużą swobodę nie ma co liczyć. Dzięki temu o zgubieniu się możecie zapomnieć (jedynie niektóre lochy mogą tu sprawić trudność). To pewne rozczarowanie, bo wolę chyba gry, które nie traktują mnie jak idiotki i nie prowadzą za rączkę. Schemat wizyty w większości miast jest podobny. Przybywamy, dowiadujemy się co i jak, odnajdujemy lokalną świątynię/loch itd., przybywamy do celu, poznajemy kolejny urywek wspomnień, toczymy walkę z bossem, idziemy dalej. Dotyczy to jakichś 60-70% miast zwiedzanych w grze. Wyjątki, rzecz jasna, się zdarzają, ale raczej rzadko. Ekonomia gry jest jedną z bardziej zrównoważonych jakie widziałem w jRPG. Warto wspomnieć, że limit liczbowy każdego przedmiotu, który nosimy, to 15. O taszczeniu za sobą 100 butelek leczniczych, 100 wskrzeszających i 100 antidotów, jak to się często robi w serii Final Fantasy, możecie zapomnieć. Z drugiej strony, rodzajów przedmiotów jest sporo.

Graficznie gra wyciąga z DS chyba wszystko. Wspominałam już o bardzo ładnie wykonanym 3D. Chociaż osobiście wolę gry wykonane w ładnym 2D, to grafika tutaj mnie kupiła. Postacie są dopracowane co do detalu, ich stroje są drobiazgowe, podobnie jak uzbrojenie, które zmienia się także na polu walki. Opening i ending to typowe anime, całkiem eleganckie zresztą, a towarzyszą im kapitalne piosenki autorstwa Kokii. Podczas ważniejszych scenek bohaterowie mówią głosami, z których większość podłożona jest klimatycznie. Pewne zastrzeżenia miałabym chyba tylko do muzyki z samej gry - niektóre kompozycje drażnią uszy, zaś tematy powtarzają się zbyt często. Ale to w sumie detal, nie ujmujący miodności samej grze. Pod kątem grafiki i muzyki "Tales of Innocence" stoi na bardzo wysokim miejscu, przebijając DSowe porty Final Fantasy czy Dragon Quest. A to chyba o czymś świadczy.

Nazwałabym tę grę jednym z najlepszych "klasycznych" jRPG, jakie ukazały się na DS. "Tales of Innocence" trzyma się wiernie większości kanonów gatunku, nie usiłuje ich zmieniać. Zachowało przy tym wszystkie klasyczne elementy swojej serii. Jest przy tym bardzo grywalne, a nader sympatyczne postaci sprawiają, że trudno się oderwać. Co ciekawe, gra nigdy oficjalnie nie ukazała się po angielsku, a jej tłumaczenie jest efektem dwuletniej pracy fanów z grupy Absolute Zero Translations. Zrobili oni kawał dobrej roboty, dlatego polecam zapoznać się z tym tytułem. Jestem pewna, że nie zawiedzie on żadnego fana serii "Tales..." ani też po prostu dobrych, konsolowych gier RPG.

Tales of Innocence - opis przejścia

 Gra zacznie się od scenki walki, w której sterując Asurą musimy pokonać Hypnosa. Nie jest to szczególnie trudne. Gdy ponownie w nasze ręce trafi kontrola nad poczynaniami postaci, będzie to już Luca. Wychodzimy z domu.


Imperial City Regnum
Po wszystkich scenkach idziemy się do sklepu z hot dogami, który znajduje się w porcie, na zachód od nas. Kupujemy hot dogi i wracamy, by obejrzeć scenkę. Po niej czeka nas kolejna łatwa walka, a po niej Iria dołączy do drużyny. Wybieramy pierwszą odpowiedź, żeby dostać + 14 do przyjaźni z Irią. Otrzymamy też pierwszy miecz. Idziemy na południe, aby opuścić miasto. Gdy znajdziemy się na zewnątrz, skierujmy się na południowy wschód. W ten sposób dotrzemy do mostu. Tu podczas rozmowy wybieramy odpowiedź drugą, a przyjaźń z Irią zwiększy się o 9. Przechodzimy przez most. Idąc bardziej na południowy wschód znajdziemy miasto położone na półwyspie, tuż nad brzegiem morza.



Holy City of Naos
Długo tu nie pobędziemy, bo szybko zostaniemy schwytani i zamknięci z resztą ekipy w więzieniu. W celi pomówmy ze wszystkimi, a potem jeszcze raz z Irią. Podczas rozmowy ze Spadą wybieramy odpowiedź numer dwa, co da nam 14 punktów przyjaźni. Następnie czeka nas egzamin z walkami, niezbyt na szczęście trudnymi. Po tym wszystkim zostaniemy wysłani na front.


sobota, 30 sierpnia 2025

Eternal Filena - recenzja

Chociaż romanse w grach jRPG pojawiały się dość wcześnie, to grając w jrpg, nader rzadko zdarzało mi się spotkać z sytuacjami, kiedy wykraczałby poza schemat hetero. Wyjąwszy cykl Summon Nights, trudno mi właściwie przypomnieć sobie inne gry, w których takowe wątki można by znaleźć. O ile tytuły spod znaku visual novel traktujące o miłości męsko-męskiej i kobieco - kobiecej są wcale częste (inna bajka, że ów motyw traktowany jest tam najczęściej przedmiotowo i sprowadza się do seksu), tak twórcy konsolowych rpgów nie wydawali się być zainteresowanymi sięganiem po nie. Można ich zrozumieć, w końcu ogranicza to grono potencjalnych klientów a kosztów tworzenia gry nie obniża. Jakież jednak było moje zdziwienie, gdy dowiedziałam się, że istnieje jednak taka gra, na dodatek powstała w zamierzchłym roku 1995.

Filena to dziewczyna, która od dziecka zmuszona była do ukrywania swojej prawdziwej płci i udawania chłopca. Zmusił ją do tego dziadek, który wydawał się robić wszystko, co tylko możliwe, aby na dziewczynkę, którą przyszło się mu opiekować, nikt nie zwrócił uwagi. Obydwoje należeli do rasy Clechia, w uniwersum gry uważanej za coś w rodzaju podludzi. Świat bowiem jest tu w całości władany przez Imperium, które, korzystając z przewagi technologicznej, podbiło wszystkie kraje, w tym Filoserę, ojczyznę naszej bohaterki. Wywieziona daleko od rodzinnych stron, Filena uczy się w szkole trenującej gladiatorów, których zadaniem jest walka na arenie ku uciesze mieszkańców Imperium. Choć może się to wydawać kiepskim sposobem na niezwracanie na siebie uwagi, była to jedyna możliwość nauczenia się władania bronią. Zeno, dziadek Fileny, nie odkrył bowiem nigdy przed nią całej prawdy. Przed pierwszą z walk, każdy z gladiatorów otrzymuje prostytutkę, z którą może spędzić, być może ostatnią, noc swojego życia. Tak właśnie Filena spotyka Lilę, swoją towarzyszkę, przyjaciółkę a ostatecznie - ukochaną.

"Eternal Filena" zaczyna się dość nietypowo jak na jrpg. Im dalej w las, takich zdziwień będzie więcej. O ile, bowiem, w grze nie brak dość oklepanych i typowych schematów, to i znajdziemy tu niemało rozwiązań oryginalnych. Nie mówię wyłącznie o fabule, o której, ze zrozumiałych względów, nie chciałabym pisać zbyt wiele. Pochwalić jednak muszę to, że jak na rok wydania, historia prezentuje się całkiem nieźle. Przez drużynę Fileny przewinie się sporo postaci i minie trochę czasu, zanim wykrystalizuje się ostateczny skład. Ciekawy jest natomiast system gry, nowatorski jak na rok 1995. Mamy tu, bowiem, rozwiązanie, które pojawiło się później w serii Final Fantasy, mianowicie walki toczą się w czasie rzeczywistym, widzimy przesuwający się pasek akcji, po wypełnieniu się którego nasza postać może podjąć jakieś działanie. Decyzje trzeba podejmować szybko, inaczej przeciwnik będzie pierwszy. Nie ma tu mowy o spokojnym przejrzeniu ekwipunku bądź repertuaru dostępnych ataków specjalnych, zwłaszcza w walkach z bossami. Choć później mechanika tak, znana jako Active Time Battle, stała się wszechobecna, to w 1995 była czymś świeżym.



Nie oznacza to jednak, że "Eternal Filena" jest grą trudną. Powiedziałabym wręcz, że łatwą. Właściwie tylko w ostatnich walkach przyszło mi się cofać i podbijać poziomy doświadczenia członkom drużyny a i tak skończyłam grę mając pięćdziesiąty poziom doświadczenia. Gra nie zmusza nas do specjalnego kombinowania, jest do bólu liniowa, a świat, po którym przyszło nam wędrować, do szczególnie obszernych nie należy. Próżno tez tu szukać zagadek logicznych, które mogłyby sprawić trudności. Gdy oglądałam animacje końcowe, na liczniku czasu miałam ok. ośmiu godzin. Walki losowe rozmieszczone są raczej znośnie i do specjalnie trudnych też nie należą, jedyny problem z nimi może wystąpić wtedy, kiedy drużyna jest zdekompletowana oraz na początku gry. Dalej idzie już gładko. Pieniędzy w trakcie gry zdobywamy sporo, więc na nowy ekwipunek prawie zawsze nas stać. Nie ma co tu nawet porównywać do wyzwaniem trudności, jakie stawiał nam "Dragon Quest" czy zagadek z "Lufii".

Trudno natomiast powiedzieć coś wybitnie pozytywnego na temat technicznej strony "Eternal Fileny". Jak na 1995, grafika jest przyzwoita, ale tylko przyzwoita, choć projekty wrogów są całkiem niezłe. Mamy tu jednak, generalnie, do czynienia ze SNESowym standardem, ani olśniewającym ani odrzucającym. Gorzej jest, niestety, z muzyką. Ścieżka dźwiękowa jest dość uboga, a obecne na niej utwory raczej do wybitnych nie należą. Po pewnym czasie ma się już dość. Nie będzie zatem grzechem wyłączenie dźwięku w emulatorze i puszczenie sobie tego, co każdemu najbardziej do takiej gry pasuje.

Gry została wydana w 1995 wyłącznie w Japonii. Nie doczekała się oficjalnej angielskiej edycji, ale istnieje fanowski patch tłumaczeniowy, dzięki któremu miałam okazję w nią zagrać.  Podkreślić trzeba, że gra ta powstała na bazie cyklu powieści (ukazało się dziewięć części, wydanych w latach 1985-1994) Takeshi Shudo, szerzej znanego jako scenarzysta takich anime jak "Minky Momo" czy "Pokemon". W ramach jej popularyzacji powstało liczące sześć odcinków anime i właśnie gra, która pierwotnie miała wyjść wcześniej, ale z powodu problemów przy produkcji ostatecznie trafiła na rynek już po anime, niezbyt dobrze przyjętym zresztą przez krytykę. 

Sama oceniam "Eternal Filena" raczej wysoko, z racji niewątpliwej oryginalności. Nie jest oczywiście pozbawiona wad, wspomniałem o muzyce, do tego narzekać będą ci gracze, którzy cenią sobie grzebanie w świecie gry, subquesty i kombinowanie z rozwojem postaci - tego wszystkiego tutaj nie ma. Mimo to, "Eternal Filena" ma spore szanse stać się miłą rozrywką na kilka wieczorów. Tylko tyle i aż tyle.

Eternal Filena - solucja


Po długim wstępie, przyjdzie nam stoczyć walkę z Zeną. Używamy techniki specjalnej, aby ją zakończyć. Otrzymamy Crystal Knife i Crystal Shoes. Idziemy do kwater gladiatorów i wchodzimy do ostatniego pokoju, który należy do Fileny. Prześpijmy się, a obudzi nas strażnik, który zaprowadzi nas na spotkanie z szefem szkoły gladiatorów. Porozmawiajmy z nim a także z czwórką przeciwników. Wracamy do pokoju, gdzie czeka nas wesoła scena. Po wszystkim przyjdzie szef i zabierze nas na arenę. Pierwszą walkę stoczymy z Big Elephant. W walce używamy ataków specjalnych a potem atakujemy zwykłymi, to wystarczy by wygrać. Obudzimy się w domu, z Lilą w roli żony. Prześpijmy się, aby odzyskać stracone punkty życia.


Idziemy do szkoły (wejście z bramą), zaś na pierwszym piętrze, w górnym pokoju po prawo spotkamy Zeno. Trzeba będzie stoczyć walkę z Bee, nieco trudniejszą niż poprzednia. Mając forsę, idziemy do sklepu, kupujemy sprzęt, wracamy do domu, odpoczywamy i wybieramy się na arenę. Teraz czeka nas walka, która może być trudniejsza, bo przeciwnik się leczy. Aby sobie poradzić, zabieramy mu ze 150-200 punktów zwykłymi atakami i potem szybko dobijamy specjalnymi. Powinno zadziałać. Po wygranej, spotkamy Nesta, który zaprosi nas do knajpy. Skorzystajmy z jego zaproszenia. Po rozmowie z nim idziemy się do Zeny i stoczmy kolejną walkę treningową, tym razem z jeżem. Ataki specjalne, choć nie zabierają zbyt wiele, szybko zrobią z nim porządek. Robimy zakupy i wracamy do domu, by odespać stracone HP.


Po tej swoistej, leczniczej terapii wracamy na arenę. Tym razem przyjdzie nam walczyć z dwoma przeciwnikami. Najpierw atakujemy Firarda, potem zajmujemy się Gorasem. Po walce wracamy do Lili. Następnego dnia idziemy się do pubu i porozmawiajmy z Nestem. Teraz idziemy do szkoły odwiedzić Zenę. Walka, którą przygotował, jest o tyle specyficzna, że walczymy bez ekwipunku. Spokojnie, użyjmy głowy. Dosłownie, bo nasz najmocniejszy atak to Headbutt. Teraz idziemy na arenę, gdzie czeka “braciszek”. Walka jest prosta, ale jej finał pewnie nas zaskoczy. No nic. Czas iść do Zeny, ale przedtem wracamy do Lili. Wizyta u Nesta pozwoli stwierdzić, że szykują się problemy, a brak Zeny potwierdzi, że coś może być nie tak. Idziemy na arenę. Owszem, czeka nas dość dramatyczny pojedynek. Po jego rozegraniu idziemy do knajpy i pogadajmy z Nestem. Poprośmy go, by poszedł z nami. Dzięki niemu dostaniemy się do Biura Informacyjnego, które znajduje się niedaleko wejścia na Arenę. Gdy będziemy już w środku, opróżniamy skrzynie, a następnie skorzystajmy z teleportu. Na kolejnym piętrze ponownie obrabiamy skrzynie i wchodzimy w teleport. Na trzecim jest sporo drzwi, w oznaczonych krzyżykiem jest aparatura lecząca. Są tu też dwie skrzynie, a naszym ostatecznym celem są drzwi oznaczone dwiema głowami smoka. Tam też obejrzymy film opowiadający o historii naszej bohaterki. Teraz uruchomi się alarm, a na kolejnych piętrach będziemy toczyć losowe walki. Podbijmy obie postaci do 10 poziomu i przygotujmy się do walki z bossem na najniższym piętrze. Używamy na niego ataków specjalnych, a od czasu do czasu leczymy się. Po wyjściu na zewnątrz Nest nas zostawi. Idziemy do Lili.


W domu czeka nas spora niespodzianka. Wędrówka po podziemiach w sytuacji narzuconego statusu „Blind” nie jest rzeczą łatwą, dlatego koniecznie ustawmy kogoś innego niż Filena jako postać główną (nawet jeśli oznacza to, że nasza najsilniejsza wojowniczka będzie w drugiej linii). Na dole jest fontanna z leczącą wodę. Idziemy do góry, następnie w lewo a potem w dół, by skorzystać z drabiny. Naciskamy przycisk, aby uruchomić bramę. Idziemy dalej, gdzie znajdziemy kolejną bramę. Przy pomocy drabiny wejdziemy do góry. Są tu dwie kolejne drabiny. Pierwsza wiedzie ku skrzyni, druga ku dwóm przyciskom. Naciśnięcie ich we właściwej kolejności (prawy-lewy) powoduje opuszczenie się ostatniej drabiny, dzięki której wyjdziemy z kanałów. W mieście idziemy na północ, przechodzimy przez most i porozmawiajmy z dziewczynami bawiącymi się koło teatru. Od nich dowiemy się o lekarzu. Skierujmy się do pubu, Porozmawiajmy z ludźmi a następnie wracamy do szpitala. Keel powie, że potrzebuje pewnych ziół, po które oczywiście drużyna musi się wybrać. Ech, dalsze bieganie z migającym ekranem sprawia, że gracz może faktycznie oślepnąć. Idziemy do sklepu po nowy ekwipunek a zaraz potem do przystani naprzeciwko teatru. Dwukrotnie porozmawiajmy z właścicielem łodzi, a pożyczy nam ją.


W jaskini idziemy do góry, następnie po lodowej ścieżce prosto do sali, gdzie rosną kwiaty. Kilka z nich przy próbach ścięcia okazuje się potworami, inne to zwykła trawa, poszukiwany przez nas jest zaś po środku. W trakcie pobytu w jaskini czeka nas sporo walk. Z rzeczonym kwiatkiem wracamy do lekarza. Po rozmowie i operacji (niestety, Filena ma opatrunek, przez co, gdy jest wiodącą postacią, ekran nadal śnieży) otrzymamy maski, zaś Nest opuści grupę. Wychodzimy ze szpitala i porozmawiajmy z tancerkami w maskach stojącymi przed teatrem. Następnie wchodzimy do środka, na scenie jest winda prowadząca do podziemi. Tam bohaterki nauczą się tańczyć. Wychodzimy z teatru i idziemy do góry, do wyjścia z miasta. Teraz czeka nas dłuższa scenka, w wyniku której drużyna znowu się skurczy. Idąc dalej, skierujmy się ku górom. Podczas podróży przez śnieg raczej uciekajmy z walk, Filena i Lila same mogą mieć problemy z wyjściem z tych pojedynków bez strat, a warto mieć w zanadrzu co nieco. Gdy ujrzymy wejście do jaskini, upewnijmy się, że obie dziewczyny mają najlepszy ekwipunek i pełne statystyki. Podejście do wejścia oznacza rozpoczęcie scenki, której finałem będzie walka z kolejnym Czarnym Diabłem. Na szczęście w walce wesprze nas Laris, dzięki czemu powinno pójść w miarę łatwo.


Podróż po jaskiniach, która nas teraz czeka, długą nie będzie. Tuż obok miejsca, w którym są Lila i Filena, znajduje się źródło lecznicze. Następnie skierujmy się ku górze, gdzie znajdziemy podziemne jeziorko. Skaczemy po kamieniu na wykrot skalny z trzema skrzyniami. Wybieramy lewą, a gdy pojawi się menu, skorzystajmy z opcji „pull”. Otworzą się drzwi, na razie niedostępne. Teraz otwieramy prawą i wybieramy opcję „push”. Wypadnie kulka, dzięki której dostaniemy się do skrzyni na dole. Otwieramy ją, a pojawią się kolejne kamyki, po których Filena i Lila dostaną się do wyjścia. W następnej sali jest pięć przycisków oznaczonych literami. Są to: „a”, „te”, „la”, „li”, „ni”. Naciskamy je w tej kolejności, aby powstał napis „Lalitenia”. Dzięki temu dotrzemy do wioski o takiej właśnie nazwie. Przywita nas Laris, który zaoferuje pomoc dla Fileny a także… cóż, Lila nie będzie zachwycona ofertą. Zakupy można zrobić wyłącznie w sklepie z ekwipunkiem, wredny facet od przedmiotów pomocniczych nie chce sprzedawać niczego obcym. No trudno, załatwimy to zaraz. Idziemy do położonego najwyżej domu. Na piętrze znajdziemy starszego wioski, który jednak śpi. Opuszczamy dom. Rozmowa z kilkoma mieszkańcami pozwoli nam dowiedzieć się, że ma wnuczkę. Poziom niżej niż dom starszego jest most, nad którym znajdziemy jaskinię. Wchodzimy do niej i porozmawiajmy ze strażnikiem.


Wszystko się wyjaśni, a starszy da nam zgodę na zakupy przedmiotów leczących, co więcej, powie, co trzeba zrobić, aby uleczyć oczy Fileny. Wracamy do jaskini. Teraz strażnik nie robi już problemów. Zaraz po przejściu idziemy się na dół, gdzie jest skrzynia. Idąc cały czas w prawo znajdziemy jeszcze jedną. Wychodzimy pierwszymi drzwiami wiodącymi na południe, znajdziemy się na łące i zacznie się dłuższa scenka. Po niej eracamy do domu starszego. Czas poszukać Larisa. Idziemy się do kościoła, a gdy podejdziemy do statuy i obszukamy ją, otworzy się sekretne przejście. Schodzimy na dół i porozmawiajmy ze wszystkimi. Zgadzamy się iść z Larisem. Z nim samym trzeba pogadać dwa razy, aby dał się przekonać. Na dole są łóżka, prześpijmy się. Po wszystkim wybieramy się raz jeszcze do starszego wioski. Od niego idziemy się do jaskini, na pole z ziołami, gdzie wnusia da nam klucz do jaskini z wagonikami. Wejście do niej jest niedaleko, niezbyt dobrze zamaskowane.


Wchodzimy do pierwszego wagonika i dojedź nim do końca. Wychodzimy i idziemy w lewo, do góry, gdzie znajdziemy przycisk. W okolicy są także dwie skrzynie do zebrania. Kilka kolejnych, które mijamy podczas jazdy wagonikami, należy wziąć w ten sposób: wysiadamy z wagonika na ostatnim przystanku i docieramy po torach do skrzyń. Ale wracajmy. Po naciśnięciu guzika wracamy do wagonika, którym tu dotarliśmy, Wchodzimy do góry i wskakujemy do kolejnego. Ten dowiezie nas dalej. Kolejna przesiadka, ten wagonik trzeba rozruszać, a pozwoli nam przebyć przepaść. Jedziemy dalej, aż do komnaty, w której rozegra się scenka. Zawracamy tą samą drogą, po drodze nabijając postaci do poziomów 18-20. W wiosce idziemy do kościoła i prześpijmy się. Następnego dnia Imperium zaatakuje wioskę. Laris pomoże Filenie i Lili uciec tajemnym przejściem. Po drodze pootwierajmy wszystkie skrzynie. Potem czeka nas jazda wagonikiem i pościg, uwieńczony walką z kolejnym Diabłem. Choć mamy tylko Filenę i Lilę, przy odpowiednich poziomach walka powinna pójść prosto.


Obudzimy się w domu człowieka, który nas uratował. Wychodzimy z łóżka, porozmawiajmy z nim, a następnie z Lilą. Teraz można już iść, zaś na pożegnanie otrzymamy Fish Earring. Opuszczamy dom i idziemy na północ, gdzie, na półwyspie, znajduje się nowa wioska. Tutaj czeka nas trochę kombinowania. Pogadajmy z mieszkańcami i strażnikami, a następnie idziemy się do domu znajdującego się poniżej kwatery wojsk. Następnego dnia strażnik wejścia do latarni sobie pójdzie, więc skorzystajmy z okazji i wchodzimy do środka, a tam po schodach na górę, aż do pierwszego spotkanego faceta. Porozmawiajmy z nim dwa razy i zapewniamy, że bardzo chcemy wysłuchać jego historii. Otworzy nam windę do tajemnej komnaty. Pootwierajmy leżące w środku skrzynie. W górnej części jest małe okienko, znajdziemy tam tajny korytarz, którego jedna odnoga zaprowadzi nas do skrzyni a druga do liny i kolejnej skrzyni. Mając linę, wychodzimy z latarni i idziemy się do studni. Przy pomocy liny dostaniemy się na dół. Teraz krótka i prosta wędrówka przez podziemia a w finale wystarczy tylko wbiec na statek i dalej akcja potoczy się sama.


Wybrzeże opuszczamy i idziemy do wioski górniczej położnej między górami. Kupujemy nowy ekwipunek a także dwa stroje ochronne (u sprzedawcy w tym samym domu, co ekwipunek). Okolica sprzyja podbijaniu poziomów. Więc warto to wykorzystać i wynieść obie bohaterki na 23-25 poziomy doświadczenia. Gdy już się podpakujemy, wracamy do wioski. Najpierw pogadajmy ze strażnikiem wejścia do kopalni, ale powie nam, że masz spadać. Teraz idziemy do trójpokojowego domu na dole i porozmawiajmy z dziadkiem mieszkającym w środkowym pokoju. Skierujmy się do domu wyżej i odbywamy rozmowę z Lepardem, który mieszka w pomieszczeniu po prawej. Idziemy do gospody. Właściciel nie chce nas przenocować. Wchodzimy do pierwszego pokoju i dwukrotnie porozmawiajmy z kobietą. Teraz idziemy do zabudowań kopalni i pogadajmy z Nuno, a potem z Bolbikiem. Od tej pory możemy korzystać z gospody, przy czym pierwszy raz jest za darmo. Jeśli wcześniej nie rozwijaliśmy postaci, czas teraz to zrobić. Tak czy siak, wracamy do Leparda. Otrzymamy wreszcie pozwolenie. Możemy już iść do kopalni.


Po przejściu korytarzem, dotrzemy do wioski Toma. Powietrze tu jest skażone, więc musimy założyć kostiumy ochronne (wybieramy je w menu przedmiotów, nie ekwipunku). Wchodzimy do najbliższego, położonego na dole, domu i porozmawiajmy dwa razy z dziewczynką mieszkającą w pokoju po lewo. Opuszczamy wioskę (nie zdejmujmy kostiumów, zaraz tu wrócimy) i wracamy do poprzedniej. Dwukrotnie porozmawiajmy ze znanym nam już dziadkiem. Wracamy do Toma i idziemy do dużego domu. Podchodzimy do otwartych drzwi a zacznie się długa scenka. Wszystko skończy się kolejnym spacerem po podziemiach. Na prawo jest kilka skrzyń do opróżnienia, ale droga wiodąca dalej jest po lewo. Znajdziemy tam źródełko lecznicze, a gdy podejdziesz do wyjścia, pojawi się kolejny Diabeł. To dłuższa walka, dlatego właśnie sugerowałam wcześniej podbicie kilku poziomów. Podział jest prosty, Filena bije, Lila leczy.


Wracamy jeszcze do źródełka, ulecz się i opuszczamy podziemia. Jeśli pójdziemy równo do przodu, na zachód, znajdziemy kępę drzew, w której ukrył się Czarny Rynek. Można tam kupić sporo niezłego sprzętu. Teraz Idziemy na południe, na plaże. Spotkamy tam pewną kobietę. Po rozmowie z nią lecimy dalej na zachód, do wioski położonej wśród gór. Po rozmowie strażnik wpuści nas do środka. Najpierw odwiedzamy dom położony koło zachodniego mostu i dwukrotnie pogadajmy ze staruszką. Teraz można skorzystać z domu koło południowego mostu. Bohaterki mogą się tam przespać. Naprzeciwko domu staruszki jest dom Anameli, która zacznie rodzić, kiedy wejdziemy. Po scence idziemy w prawo, przechodzimy między drzewami, by znaleźć wejście na górę. Po kilku krokach minie nas biegnący chłopak. Wracamy do obozu.


Idziemy się do namiotu Amaneli i porozmawiajmy z Ecle. Wychodzimy, a dołączy do nas Hunter. We trójkę idziemy przez most w lewo, ku kolejnej górze. Po podejściu do wejścia do jaskini zacznie się scenka, po której Amanela dołączy do drużyny. Idąc dalej opróżniamy skrzynki, walki z wrogami przy czteroosobowej drużynie (w tym pies) są łatwe. Na samym szczycie pokonajmy czwórkę łowców. Po walce Amanela nas pożegna, ale da w prezencie swojego psa. Odpocznijmy jeszcze w namiocie i ruszajmy w dalszą podróż. Na samym dole, w kępce drzew, jest Czarny Rynek. Droga ku dalszej części gry prowadzi na północny zachód. zauważymy tam pewnie małą chatkę. Gdy do niej dojdziemy, zacznie się scenka, w wyniku której trafimy do Bor.


Dwa razy pogadajmy ze strażnikiem stojącym koło rzeźby. Teraz skierujmy się do pubu i porozmawiajmy z gośćmi. Spotkamy tam ukrywającego się buntownika, zaś od barmana otrzymamy kolejną informację. Wychodzimy z pubu i schodzimy schodami na niższe piętro. znajdziemy tu rudobrodego gościa. Zagadnijmy go kilka razy, a wyjmie młot i dojdzie do walki. Po pięciu turach sprawy się wyjaśnią. Dłuższa scena zakończy się wizytą w kolejnych podziemiach. Idziemy na dół i w lewo. W skrzyni za ukrytym przejściem znajdziemy nową broń dla Huntera. Jest tu także leczące źródełko. Idziemy dalej, w lewo, by w finale zmierzyć się z kolejnym Diabłem.


Wychodzimy z podziemi i idziemy na południowy wschód. W mijanej kępie drzew znajdziemy kolejny Czarny Rynek. Dalej zaś jest nowa wioska, do której należy kierować kroki. Pierwszy dom okaże się gospodą. Wchodzimy na samą górę i dwa razy pogadajmy z kobietą w ostatnim pokoju. Teraz idziemy się do sklepu i kupny u sprzedawcy przedmiotów ciuchy. Idziemy w prawo i do góry. Znajdziemy tu skrzynkę z kolejnym ekwipunkiem dla psa. Dalej podążamy prosto, przechodzimy pod wodospadem, po czym idziemy w dół. Odwiedzamy chatkę, gdzie rozegra się scena, po której idziemy się na południe.


Wejście do bazy nie będzie problematyczne jeśli kupiliśmy stroje. Wchodzimy do oznaczonego czerwonym krzyżem pomieszczenia z łóżkami i prześpijmy się. Rano przyjdzie strażnik i nas wywali. Zacznie się awantura, w wyniku której zostanie ogłoszony alarm. Teraz gnamy cały czas do góry, na trzecie piętro. Przed wejściem do teleporta na piętro lepiej się uleczyć, bo na trzecim piętrze, zaraz na starcie, rozegra się walka z kolejnym Diabłem. Po walce uleczmy się do pełna i podchodzimy do wielkiego komputera.


Zacznie się kolejna scenka, po której wrogiem stanie się Great Brain. Tu już jest trudniej, walimy najmocniejszymi atakami, zaś Lila niech leczy przedmiotami przywracającymi wszystkim HP. Trochę to potrwa, ale w końcu wygramy. Teraz wychodzimy drzwiami po prawo i idziemy w dół, konsekwentnie zbierając wszystko ze skrzyń. Podążamy na północny wschód, aż ujrzymy długi most. Przechodzimy przez niego. Nieco na północ, wśród drzew, jest Czarny Rynek. Dalej, na plaży, znajduje się mały domek. Idziemy tam i podchodzimy do morza. Zacznie się scenka.


Teraz czeka nas dość długa podróż, aż do młyna, w którym mieszkał malarz. Po wizycie wracamy do wioski i zajrzyjmy do wróżki. Kolejna runda biegu, z powrotem na wybrzeże, do zamku (przedtem można odzyskać stracone HP w gospodzie). Wracamy na plażę, po czym dostaniemy się do zamku. Idziemy cały czas prosto, aż do ekranu między tronami, gdzie wyjaśni się co i jak. Otrzymamy tu także kolejne zadanie. Idziemy do znajdującej się niedaleko latarni. W pierwszym pomieszczeniu, na stole, leży nadpalony zeszyt. Teraz schodzimy po schodach na dół, wjeżdżamy windą na górę i przeczytajmy kolejny zeszyt. Wchodzimy na sam szczyt, uruchamiamy latarnię po czym ją opuszczamy i wracamy na plażę koło zamku. W łóżkach w piwnicy latarni można się przespać, więc jej okolice są niezłym miejscem na długi trening. Na tym etapie gry powinniśmy mieć postaci na poziomach mniej więcej 35-40.


Idziemy na plażę, ale teraz nie do zamku, ale do małej chatki tuż obok niego. Porozmawiajmy z dziadkiem dwa razy, udostępni nam swoją łódź. Dzięki niej dostaniemy się na wyspę, gdzie znajduje się druga latarnia. Uruchamiamy ją, a zacznie się scenka. Teraz możemy przenosić się między aktywnymi latarniami. Wracamy do pierwszej, a potem idziemy się wytłumaczyć właścicielowi łódki. Idziemy teraz na miejsce bitwy o most. Rozegra się dłuższa scenka. Wybór jest prosty, idziemy do Bor. Nie wchodzimy jednak do miasta normalną drogą, tylko tym samym podziemnym przejściem, którym się stamtąd wydostaliśmy. Skorzystajmy z windy i zjedźmy na arenę, po czym porozmawiajmy ze strażnikiem dwa razy. Wracamy do poprzedniej lokacji i pogadajmy z kobietą w pokoju koło schodów. Dostaniemy Devis Emblem. Wchodzimy po schodach. Tutaj, w prawym górnym rogu jest winda. Teraz idziemy na odwrót, do lewego dolnego pokoju, gdzie rozegra się scenka. Strażnik windy przepuści nas, jeśli pokażemy mu Devis Eblem. Na kolejnym piętrze, w prawym skrzydle jest ukryte przejście, a za nim teleport. W ostatnim pomieszczeniu podchodzimy do komputera. Zacznie się długa scenka. Walka będzie trwać tylko trzy rundy.


Teraz przechodzimy przez wejściem, którym wszedł tu Fis. Następnie podążamy korytarzem. Gdy ujrzymy dywan, upewnijmy się, że drużyna jest w dobrym stanie, gdyż tam już czeka najwyższy kapłan, z którym trzeba będzie stoczyć walkę. Facet ma mocne ataki, zabierające nierzadko po 1000 HP, więc bijemy wszystkim, co mamy najmocniejszego. Po walce wydostaniemy się z walącej się stolicy na zewnątrz. Idziemy dalej, do młyna, a stamtąd skręcamy w prawo. Podążamy przez wąską kotlinę między górami, aż zauważymy kolejną latarnię. Tam też rozegra się scenka. Czeka nas droga powrotna, w okolice zburzonej stolicy Imperium. Gdy będziemy koło Bor, idziemy dalej w prawo, a znajdziemy kolejną latarnię. Porozmawiajmy z latarnikiem, bierzemy od niego narzędzia, uruchamiamy latarnię i wracamy do poprzedniej. Teraz bez problemu uruchomimy i to urządzenie. Kolejna latarnia znajduje się dość daleko, na plaży, na której spotkaliśmy Amanelę. Wejście na kolejne piętra kosztuje, ale na szczęście niedużo (1000 CR za piętro). Czas udać się do ostatniej. Idąc przez plażę spotkamy znajomego z Bor. Idziemy na południowy zachód, a zauważymy na cyplu ostatnią, szóstą latarnię. Na początku czeka nas scenka, w środku zaś, dosłownie co kilka kroków, losowe walki. Na dole jest sporo skrzyń, ale, podobnie jak w poprzedniej latarni, nie działa winda. Musimy się dostać do góry na piechotę.


Przeczytajmy zeszyt pozostawiony na stole a następnie uruchamiamy latarnię. Zacznie się dłuższa animacja. Teraz raz jeszcze podchodzimy do panelu kontrolnego latarni, używamy kompasu i teleportujmy się do trzeciej latarni. Poniżej, na pokrytym lodem półwyspie, jest lodowy pałac. Przed nim znajduje się wioska, w której można kupić nowy ekwipunek i odpocząć. Po wszystkim idziemy do lodowca. Przed wejściem oglądamy jeszcze krótką scenkę. Aby spokojnie chodzić po wnętrzu, wypada mieć poziomy między 45 a 50. Po prawo znajdziemy pełno skrzyń, ale przejście dalej znajduje się po lewo. Tam też zauważymy w końcu cztery statuy syrenek. Podchodzimy do nich, a zacznie się scena. Idziemy dalej, zaś gdy znajdziemy się na statku, wchodzimy do menu przedmiotów i używamy miecza należącego do Fileny, aby uruchomić statek. Nowo zdobytym statkiem płyniemy na południe i cumujemy na plaży, koło zamku Filosery.


Gdy będziemy w zamku, sprawdzany pomieszczenie po lewo, do którego poprzednio nie można się było dostać. Teraz jest otwarte, a w skrzyniach znajdziemy sporo niezłych przedmiotów dla Fileny. Wracamy na statek i płyniemy na południowy wschód. Wkrótce zauważymy przystań. Zacumujmy tam. Na zachodzie jest jaskinia, w której mieszka Ron, pogadajmy z nim, można też skorzystać z jego gościny. Po wszystkim idziemy na północny wschód, na plażę. Gdy przeniesiemy się na inny obszar, już po scence, wybieramy w menu „Aurora Powder” (oznaczony gwiazdką) i używamy go.


Pojawi się wejście. Wchodzimy do środka a po kilku krokach zacznie się scenka. Teraz uwaga, jako, że jest to ostatnia lokacja, wrogowie są tu bardzo mocni, na dodatek czekają tu na nas najmocniejsi bossowie. Poniżej 50 poziomu nie masz co tu startować, a i wyższe będą mile widziane, bo zaoszczędzą nam problemów.


Gdy będziemy dość silni, możemy wybrać się na właściwe zwiedzanie wieży. Na pierwszym z pięter poszukajmy teleportu, który znajduje się w lewej części korytarzy. Na drugim piętrze idziemy prosto przed siebie. W pomieszczeniu z otwartymi drzwiami jest punkt leczniczy, warto z niego skorzystać. Nieco wyżej znajdziemy teleport na kolejne piętro. Tu jest pełno skrzyń, które postarajmy się pozbierać. Aby dostać się wyżej, trzeba zrobić kółeczko wokół pomieszczenia. Idziemy w lewo, a potem korytarzem do góry, w prawo, w dół i znowu w lewo.


Ostatnia lokacja jest prosta. Wchodzimy do pomieszczenia a zacznie się pierwsza z ostatniej serii walk. Nie jest ona łatwa, dla postaci poniżej 50 poziomu może być wręcz nie do przejścia. Co gorsza, po jej zakończeniu mamy scenkę i kolejną walkę. Pierwsza forma bossa szybko ginie, ale pojawia się druga, znacznie trudniejsza. Wróg obniża skutecznie szybkość bohaterów i wali atakami zabierającymi nawet po 6000 HP. Nie można dopuścić do śmierci Lili, bo bez jej zdolności wskrzeszania zabitych jesteśmy raczej skazani na porażkę. Po zwycięstwie czeka nas dłuższa scenka, którą przerwie walka, nie toczona jednak normalnie, bo wróg nic nam nie robi, a po czterech turach wszystko automatycznie się kończy. Teraz zostało już tylko obejrzeć zakończenie.