Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą final fantasy. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą final fantasy. Pokaż wszystkie posty

sobota, 14 grudnia 2024

Final Fantasy: The 4 Heroes of Light - recenzja



Życie pełne jest niespodzianek – brzmi to dość trywialnie, ale taka jest prawda. Gdy trafiła w moje ręce kolejna Final Fantasy, nosząca długaśny tytuł „Final Fantasy: The 4 Heroes of Light”, ucieszyłam się, że zagram na moim DS. w coś więcej z tej serii niż remaki starszych odsłon. Niestety, okazało się tu pobożnym życzeniem.

“Final Fantasy: The 4 Heroes of Light” to swoisty wehikuł czasu. Cofa on nas gdzieś tak do przełomu lat 80 i 90. Wtedy standardowa gra jRPG zaczynała się od ratowania księżniczki a kończyła na ratowaniu świata. Jak zaczyna się ten tytuł? Jesteśmy sobie szesnastoletnim chłopakiem ze wsi Horne. W zamku niedaleko jakaś wiedźma porwała księżniczkę. Król wysłał co prawda cały oddział wojska, ale i tak wie lepiej, że niedoświadczony dzieciak poradzi sobie lepiej. Po drodze dołączają do nas kumpel ze wsi i strażniczka księżniczki. We trójkę ratujemy dziewczę, po czym wracamy do domu. Zamiast radosnej uczty zwycięstwa dowiadujemy się, że wszyscy w okolicy zamienili się w kamień! Nie pozostaje zatem nic innego, jak tylko ruszyć w świat, aby znaleźć lekarstwo.

Tak, poziomem fabuły “Final Fantasy: The 4 Heroes of Light” stoi w okolicach pierwszych części „Final Fantasy” i „Dragon Quest”. Zaznaczam, pierwszych, bo już kolejne były ciekawsze. Sama nie wiem, czy wynikało to ze zwyczajnego lenistwa autorów, czy było celowym uderzeniem w nostalgię graczy. Biegamy od miasta do miasta (tych jest w grze raptem siedem), walczymy z bossami, pomagamy ludziom i tak gra się toczy jakoś od przypadku do przypadku. Żeby było śmieszniej, połowa bossów powtarza się, w końcu po co wymyślać nowych? Zakotwiczenie postaci w fabule jest śladowe. W zasadzie jeśli chodzi o historię, to dopiero w samym finale coś tam się dzieje, ale nadal wszystko jest w 100% przewidywalne i nawet piętnastoletnia fanka „Zmierzchu” wymyśliłaby ciekawszą opowieść. Sporo jej motywów jest żywcem skopiowanych z "Final Fantasy I", do tego stopnia, że miejscami gra może wydawać się takim nie do końca oficjalnym remakiem jedynki.

Cóż, skoro fabuła wypada mierne, to może pod innymi względami gra się wyróżnia? Niestety, nie. W wydanym również na DS „Dragon Quest IX”, przy równie słabej historyjce, broniła się naprawdę udana grafika.  Tymczasem grafika w “Final Fantasy: The 4 Heroes of Light” jest… dziwna. Moim zdaniem jest zwyczajnie brzydka i wymaga naprawdę dużo czasu, zanim gracz się do niej przyzwyczai. Rysowane jak w czasach pierwszych gier 3D postaci z wodogłowiem i cieniutkimi szyjkami wyglądają jak z amerykańskich kreskówek typu „Krowa i Kurczak”. Co ciekawe, podobno projekty postaci w grze tworzył ten sam artysta, który odpowiadał za to w DSowych wersjach FF III i FF IV. Tam nie było może rewelacji, ale jakoś pasowało to do klimatu serii. To, co widzimy w tej grze, nijak nie pasuje. Zaznaczam, po pewnym czasie przestaje to kłuć w oczy. Pytanie jednak brzmi, czy chce wam się ów czas poświęcać, bo za bardzo nie ma na co.

Uczciwie mogę napisać, że ciut mocniejszą stroną gry jest jej mechanika. “Final Fantasy: The 4 Heroes of Light” posiada zrównoważony, zadowalający stopień trudności, który nie odstraszy niedzielnych jRPGowców, ale i nie rozczaruje etatowych graczy. Walki z bossami wymagają pewnych strategii i kombinowania. Zupełną nowością jest system czarów, oparty nie jak dawniej na punktach magii, ale na AP. Każda postać ma pięć slotów na te punkty, każda czynność podczas tury kosztuje określoną ich ilość. Co turę odzyskujemy jeden, a jeśli się nie ruszymy – dwa. Czasem też postać doładowuje się mocniej. Im lepsza umiejętność, mocniejszy czar – tym więcej AP na niego wydamy. Przy czym, określone profesje zmniejszają koszty niektórych czarów, Czarny Mag rzuca taniej czary bojowe itp. System ten się sprawdza, powiedziałabym nawet, że jest przyjemny i wygodny w obsłudze. Totalnym natomiast nieporozumieniem jest brak kontroli gracza nad celami działań postaci. Jeśli wydamy komendę ataku, to postać sama wybiera jego cel, jeśli używamy czaru lub przedmiotu – tak samo. Doprowadzić to może do szewskiej pasji.

Wspomniałam o profesjach – tych jest dużo, są fajne i przydatne. Ich umiejętne wykorzystanie to klucz do sukcesu. Każda profesja podnosi/obniża określone statystyki, dodaje jedną umiejętność specjalną i niekiedy obniża koszt wykonywania określonych akcji. Zaznaczyć trzeba, że niespełna połowę profesji zdobędziemy w trakcie normalnej rozgrywki, reszta dostępna jest w subquestach albo jako nagrody  trybie multiplayer (ten niestety jest już niedostępny). Projekty graficznej profesji, choć niekiedy całkiem udane, nie mają prawie nic wspólnego z tym, co kiedyś znaliśmy w Final Fantasy. Czy to dobrze czy źle – ocenę pozostawiam wam. Mnie jednak jakoś tam więzi przywiązanie do klasycznego wizerunku Czarnego Maga. W kwestiach technicznych – melodyjki, chociaż brzmią bardzo finalowo, są zarazem dość słabo nagrane, w grze wydanej w latach 90 brzmiałyby pewnie fajnie, w grze wydanej w 2009 – nieszczególnie.

Narzekam tu bardzo, a tymczasem gra spotkała się z bardzo ciepłym przyjęciem, szczególnie w Japonii, sprzedając 115 000 sztuk w pierwszym tygodniu po premierze. Recenzje były także w większości pozytywne - ich autorzy wspominali, że gra jest bardzo nostalgiczna, ale mechanika się broni nieźle. Doczekała się także sequela pt. "Bravely Deafult", wydanego na 3DS.

Pewne światło rzuca tutaj oryginalny, japoński tytuł tej gry, który brzmi „Final Fantasy Gaiden”. Tak, ta gra miała być z założenia tak bardzo oldschoolowa jak tylko się da. Pytanie, czy ma to sens? Moim zdaniem, nie. Jak ktoś chce, może zagrać w jedną z licznych nowych wersji starych jRPGów, które nierzadko i tak są o wiele bardziej udane niż ta gra. “Final Fantasy: The 4 Heroes of Light” to prymitywizm na siłę, na dodatek opakowany w mało atrakcyjną grafikę. Do tego dochodzi ten nieszczęsny system walki z brakiem kontroli nad celami działań. Podsumowując, odradzam, chyba, że ktoś naprawdę chce się przekonać, jaki rodzaj nostalgii kręci Japończyków. 

Final Fantasy: The 4 Heroes of Light - opis przejścia

Porwane księżniczki
Jak już określimy imiona bohaterów i bohaterek, wychodzimy z domku i zaczynamy grę. W Horne nie ma nic do roboty, w środku miasta spotkamy gostka w kapeluszu, który pozwala nam zapisać grę. Teraz idziemy cały czas na północ, przez most i do zamku. Pogadajmy z królem. Zła wiedźma porwała księżniczkę. Tak, król wysłał cały oddział wojska. Niedoświadczony szczeniak bez uzbrojenia ma zrobić to, czego nie udało się żołnierzom. Genialne, czyż nie? Dobra, aby nie było tak źle, król da nam miecz. A niech go… Przejdźmy się po zamku, pozbierajmy dobra ze skrzyń i pogadajmy z mieszkańcami, niektórzy obdarują nas tym i owym. Wracamy do wioski. Koniecznie kupmy ze dwie pochodnie. Wychodzimy z Horne wyjściem na południu. Znajdziemy się na mapie świata. Tutaj ruszajmy drogą na północ, gdzie znajdziemy jaskinię. Po wejściu używamy pochodni, aby rozjaśnić nieco okolicę. Podróż przez jaskinię jest prosta jak… no nieważne, w połowie drogi spotkamy blondaska zmagającego się z potworem. Dołączamy do niego. Podczas walki musimy polegać na czarze „Fire” posiadanym przez towarzysza. Po jej zakończeniu idziemy przed siebie i wychodzimy z jaskiń. Przed wejściem spotkamy jeszcze typka od zapisu gry. Kilka kroków dalej jest zamek wiedźmy. W środku pokotem leżą załatwieni żołnierze. Nie ma co, zachęta do wejścia jak się patrzy. Wchodzimy w drzwi po zachodniej stronie, idziemy przed siebie, aż dotrzemy do świeczki. Zapalamy ją, a otworzą się główne drzwi w hallu. Wracając spotkamy pannę walczącą z grupą potworów. Załatwmy je, a pannę włączamy do hare… drużyny. Wracamy do hallu, wchodzimy w główne wrota i idziemy prosto, aż dojdziemy do krużganku z księżniczką. Smarkula ponarzeka, ale w końcu dołączy do ekipy. Tak, to cała nasza drużyna. Szybko poszło, nie? Spoko, długo się nią nie nacieszymy. Oczywiście, zaraz przed wyjściem pojawi się wiedźma. Chwilę pogada i zmieni się w czarnego potwora. Oto przed nami pierwsza walka z bossem. Taktyka? Tego, używajmy „Fire” i często się leczmy. Po walce dostaniemy pierwszą z koron zmieniających klasy zawodowe. Daje ona dostęp do profesji Wayfarer.

niedziela, 17 grudnia 2023

Final Fantasy VII - recenzja


Wśród wszystkich wydanych XIV (jak dotąd...) regularnych części Final Fantasy, żadna chyba nie cieszy się takim kultem jak Final Fantasy VII. I choć ja zaczynałam nietypowo, bo najpierw zagrałam w FF VIII, a potem we wcześniejsze części, to było dla mnie oczywiste, że prędzej czy później sięgnę po tę legendarną grę. W przypadku takich tytułów zawsze pojawia się problem, czy gra udźwignie ciężar mitu, który za nią stoi. No i nie bez znaczenia jest kwestia tego, czy gra, która tak zrewolucjonizowała sytuację przed dwudziestoma laty, wciąż ma jeszcze coś do pokazania.

Przed nami nieco futurystyczny świat, w którym ludzka cywilizacja zdołała wyrwać się z ograniczeń narzucanych przez węgiel czy ropę. Reaktory zasilane mocą Mako, pobieraną bezpośrednio z gruntu, stały się źródłem taniej i powszechnie dostępnej energii. Dzięki nim faktyczną kontrolę nad światem objął ich producent - korporacja Shinra. Teoretycznie wszyscy powinni być zadowoleni, ale okazuje się, że nie do końca. Są na świecie tacy, którzy twierdzą, że pobieranie Mako prowadzi do zagłady planety. Organizacja Avalanche dokonuje zamachów terrorystycznych na reaktory, nie dbając o to, że przy okazji giną także niewinni cywile. Do kolejnej z tych  misji zwerbowany zostaje były członek elitarnych sił Shinry - Soldier, a obecnie najemnik, Cloud Strife. Nie dba on o kwestie moralne czy etyczne, pracuje dla pieniędzy, choć nie bez znaczenia był fakt, że członkinią Avalanche jest jego dawna przyjaciółka - Tifa. Między nimi ewidentnie coś jest, jednak podczas jednej z misji dla Avalanche Cloud ratuje miejscową kwiaciarkę - Aerith, która, z jakiegoś powodu jest celem dla sił specjalnych Shinry. I to ich spotkanie okaże się dla Clouda szczególnie brzemienne w skutki...

To co napisałam powyżej jest zaledwie wprowadzeniem do bardzo bogatej i złożonej historii, jaką przedstawia ta gra. Od FF IV Square konsekwentnie stawiało na złożoność fabularną, czym przebijało konkurencję na wschodzie i zachodzie. Ale przy FF VII postawiło poprzeczkę tak wysoko, że długo nikt nie miał szans jej dosięgnąć. Zrobiła to dopiero kolejna część tej samej serii. Fabuła FF VII rozkłada się na kilka kwestii. Kluczową jest los samego Clouda, który przypominać może nieco dzieje Terry z FF VI. Oboje nie znają swojej przeszłości, posiadają znaczną moc, ale wyczuwają, że gdzieś tam czai się ponura tajemnica. W obu przypadkach prowadzi to w pewnym momencie do zapaści psychicznej, choć w przypadku Clouda sytuacja jest jeszcze bardziej skomplikowana niż losy zielonowłosej esperki. Równolegle z tym obserwujemy historię swoistego trójkąta romantycznego Tifa - Cloud - Aeris oraz walkę z Shinrą, a także działania tajemniczego Sephirotha. Niegdyś najlepszy żołnierz Shinry i towarzysz Clouda, teraz realizuje własny plan. Nawet sama planeta nie pozostaje obojętna na to, co się dzieje.

Żadna natomiast z poprzednich części tej serii nie kładła aż tak dużego nacisku na postacie. I nie mówię tu wyłącznie o bohaterach. W FF VII bardzo dużo miejsca dano także antagonistom. Choć już w FF VI mieliśmy tu niezwykle wyrazistego Kefkę, to po raz pierwszy chyba w FF VII pojawili się tacy, których można autentycznie polubić. W pierwszej kolejności są to członkowie oddziału sił specjalnych Shinry - Turks. Spotykamy ich przez cały czas gry, nierzadko robią nam przykre niespodzianki, ale są tak wyrazistymi postaci, że ciężko ich nie polubić. To samo dotyczy i bohaterów - zmniejszono ich liczbę względem szóstki, ale każdego dopracowano pod względem charakteru, dając im dodatkowe questy. Dużo większa niż wcześniej liczba dialogów czy scen sprzyja pogłębieniu ich wizerunków. Dano nawet graczowi pewien wpływ na relacje pomiędzy postaciami, co wyróżnia FF VII nawet wśród późniejszych gier z tej serii.To na pewno sprawiło, że bohaterowie FF VII stali się ikonami gatunku - i do tej pory chyba żadna z gier z tej serii nie stworzyła kogoś, kto by ich przebił popularnością.

Swoje na pewno zrobił fakt, że fabuła FF VII, mimo swojego bogactwa, ma sporo tajemnic, niedopowiedzeń i niejasności. Na dobrą sprawę nie wiemy nawet, kiedy naprawdę spotykamy naszego głównego przeciwnika i kim lub czym on w rzeczywistości jest. Fani od lat tworzą kolejne teorie na temat Sephirotha, ale żadna chyba w pełni nie została uznana za kanon. Okazało się to jednak działać na korzyść gry, bo przyczyniło się wydatnie do jej popularności, choć podobno wynikało to przede wszystkim z chęci zmieszczenia gry na mniejszej ilości płyt, przez co kilka wątków miano usunąć lub skrócić. No i kwestia śmierci -już w poprzednich częściach (po raz pierwszy w FF II) obserwowaliśmy śmierć członków drużyny, scena dobrowolnej śmierci dwójki małych magów w FF IV sprawiła, że rozryczałam się, ale FF VII wniosło ten temat na wyższy poziom - taki, którego do dzisiaj chyba nikt nie prześcignął. 

W żadnej z części Final Fantasy nie kopiowano po prostu mechaniki z poprzedniej gry, raczej wprowadzono coś nowego, modyfikując starsze pomysły. Tym razem system oparto na materii - kulkach, które włożone w sloty wyposażenia bohaterów dają im określone moce - używania pewnych typów magii, przyzywania summonów, wykonywania ataków specjalnych itd. Materia się rozwija, przez co jeśli jej używamy dłużej, to daje dostęp do coraz to mocniejszych zaklęć. Te bardziej pospolite można kupić w sklepach, te rzadsze - zdobyć w trakcie rozgrywki, niekiedy wymaga to naprawdę sporego wysiłku. Inaczej niż w FF VI, tu summony stały się bronią wielorazowego użytku (im summon ma wyższy poziom, tym częściej możemy go używać w walce) i straciły swój ochronno/osłabiający charakter na rzecz klasycznych ataków. Z drugiej strony, im silniejsza materia, tym bardziej osłabia postać - te najsilniejsze odbierają np. 10-20% HP, ponosząc w zamian możliwości magiczne.

Zrezygnowano z tak dalekiej specjalizacji postaci jak w poprzedniczce. Choć każdy bohater ma pewne cechy szczególne, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby rozwijać ich tak, jak nam przyjdzie ochota. Oczywiście, trudniej będzie zrobić z wojownika silnego maga, ale nie jest to niemożliwe. Wyjątkowość bohaterów wyraża się w rozwoju ich statystyk, dostępnych ekwipunku czy też limit breakach - wyjątkowo silnych atakach specjalnych, które postacie przeprowadzają po otrzymaniu iluś obrażeń. Ale kluczowa staje się sympatia gracza do nich. To ona tak naprawdę decyduje, jak tworzymy drużynę. Szczególnie, że jej skład został zmniejszony. W poprzednich częściach było to 4 lub 5 (FF IV) postaci, tutaj mamy zaś tylko 3. Co więcej, gra nie zmusza tak, tak jak FF VI, do rozwijania wielu postaci - da się ją praktycznie całą przejść jedną trójką bohaterów.

Czymś zupełnie nowym jest świat. W poprzednich częściach niemal od początku mieliśmy sporą swobodę w poruszaniu się po nim. Tutaj kilka pierwszych godzin gry spędzamy w jednym tylko mieście. Potem wychodzimy i mamy nieco większą swobodę manewru, ale gdzieś tak dopiero po 70% rozgrywki możemy bez ograniczeń eksplorować całość świata, mając do dyspozycji wszystkie środki komunikacji (statek powietrzny, łódź podwodną, samochód). Na szczęście świat jest na tyle duży, bogaty i ciekawy, że i tak jest co eksplorować.  Poziom trudności gry jest dość dobrze zbalansowany - w żadnym momencie nie miałam wrażenia, że dotarłam do ściany i że przede mną długie godziny niezbędnego grindowania. A to dzięki temu, że cały czas jest tu co robić.

Choć FF VII jest grą znacznie bardziej liniową niż FF VI, to podobnie jak tam, tu także roi się od subquestów. Zdobywanie najlepszych broni dla bohaterów, dodatkowych summonów, opcjonalnych członków drużyny, specjalnych rodzajów ekwipunku, nowej materii, a także poznawanie dodatkowych wątków fabularnych - wszystko tu mamy w liczbie jeszcze większej niż poprzednio. A jakby tego było mało, dorzucono jeszcze Gold Saucer - wielki park rozgrywki z minigierkami, w których nagrodami jest dostęp do wielu przydanych rzeczy. Możemy także bawić się w hodowanie Chocobosów - co jest niezbędne, aby zdobyć najpotężniejszego summona w grze.

Tym, co pozostaje najbardziej kontrowersyjną kwestią, jest naturalnie grafika. Dwadzieścia lat temu uchodziła za przełomową i rewolucyjną, pokazując możliwości grafiki 3D w stopniu niespotykanym w jakiejkolwiek innej grze RPG. Dzisiaj animacje FMV nadal wyglądają ładnie, ale grafika w grze może już trącić myszką, zwłaszcza projekty postaci, wykonane w konwencji super deformed. Na szczęście fani zrobili patche i mody, które poprawiają nieco jakość grafiki i obrazu, czyniąc je bardziej przyjaznymi współczesnemu graczowi (największym i najpopularniejszym jet ogromny zbiór modów pt. "Reunion", który gorąco polecam wykorzystać). Tym, co FF VII wprowadziło do serii, były długie i bogate animacje poszczególnych ataków. W przypadku niektórych przesadzono zresztą, tworząc animacje trwając np. ok minuty czy nawet dłużej. Ale dopiero na etapie FF VIII zaczęło to być faktycznie problemem - tutaj przydawało grze przepychu i bogactwa. Złego słowa nie da się, jak zwykle zresztą w przypadku tej serii, powiedzieć o muzyce. Nobuo Uematsu nieprzypadkowo uchodzi za chyba największego wśród twórców muzyki do gier jRPG. Melodie będące tematami Aeris czy Sephirotha to już klasyka - choć mi brakowało tu czegoś tak monumentalnego jak otwierający FF VI motyw Terry czy aria operowa Celes z tej samej gry.

"Final Fantasy VII" wywołało w swoich czasach prawdziwą rewolucję - dość dodać, że żadna inna gra nie wpłynęła tak znacząco na sprzedaż konsoli, na której chodziła. Wydatnie przyczyniła się też do rozwoju popularności japońskich gier RPG na zachodzie, zwłaszcza, że była pierwszą tego typu dużą produkcją, która ukazała się także w wersji na PC. Ta wersja jest dzisiaj dostępna także na Steamie. I choć wielu ją krytykuje, głównie za błędy w tłumaczeniu angielskim (tu znowu można sytuację poprawić patchami i modami), to dzięki niej świat szeroki świat poznał serię Final Fantasy.

Jest ciekawe, że mimo takiego sukcesu, wydawca nie próbował go zdyskontować. Kierując sie dotychczasową filozofią, kolejne części serii były osobnymi historiami. Potrzeba było  ponad dziesięciu lat, aby Square uległo prośbom fanów i stworzyło najpierw film będący sequelem gry ("Final Fantasy VII: Advent Children"), zresztą bardzo słaby i nie dorównujący grze w żadnym aspekcie, poza może wizualnym, a następnie kolejne gry, będące prequelami (Crisis Core - opowiadający historię Zacka i Sephirotha, Dirge of Cerberus - pokazujący losy Vincenta czy też Before Crisis, w którym można było zagrać członkami Turks). Powstały też dwie krótsze produkcje animowane. Żaden z tych tytułów nie zdobył jednak uznania fanów, którzy od lat domagają się remaku gry na konsole nowej generacji. Square już kilka razy mówiło, że coś tam planuje, ale póki co, konkretów brak.

 To kapitalna gra, nie boję tego napisać. Myślałam, że po FF VI nic lepszego już się nie zdarzy, a jednak siódemka sprawiła, że wskoczyłam w jej świat nawet głębiej. Historia jest głęboka, gorzka i nie ma w sobie tak wiele optymizmu, który nawet można było znależć w niezbyt przecież radosnej szóstce. Tutaj do samego końca nie wiemy, czy wygraliśmy, a jeśli już, to czy zwycięstwo nie było zbyt kosztowne. No i tak naprawdę, jaki był w nie nasz faktycznie wkład. Granie w FF VII jest naprawdę fantastycznym przeżyciem i niezapomnianą przygodą, której nie da się zapomnieć.

Final Fantasy VII - opis przejścia część 1

Na początek kilka porad ogólnych:
- Przed uruchomieniem gry (w wersji na PC - albo tej z 1998 albo ze Steama) sugeruję mocno zainstalowanie także patcha Reunion, dostępnego tutaj. Poprawia on znacząco grafikę gry oraz kilka drobnych usterek tłumaczeniowych.
- Najlepsze przedmioty leczące (Elixiry, X-Potiony itd) oszczędzamy na kluczowe, szczególnie trudne walki
- Przedmioty typu "Source", trwale podnoszące statystyki, lepiej trzymać do mniej więcej drugiej połowy gry, kiedy ukształtuje nam się już skład drużyny, którym chcemy walczyć. Wtedy wzmacniamy nimi kluczowe dla nas postacie.
- Dobrym pomysłem jest zapisać sobie na kartce klawisze pada, które są przyporządkowane klawiszom klawiatury. Nie ma to dużego znaczenia dla rozgrywki, ale przydaje się w minigierkach.
- postacie z atakami dystansowymi (Barrett, Yuffie) lepiej trzymać w drugiej linii.
- gra daje nam do wyboru kilka wątków romantycznych. Od naszych decyzji zależy, czy w Gold Saucer pójdziemy na randkę z Tifą, Aeris, Barrettem czy Yuffie. W opisie podałam, jakie akcje dają nam punkty dla konkretnych postaci.

Reaktor
Po otrzymaniu kontroli nad Cloudem, obszukujemy ciała strażników, aby znaleźć 2 Potiony. Idziemy dalej - gra będzie nas teraz uczyć podstaw kierowania. W walkach z żołnierzami wykorzystujemy podstawowe ataki, w zupełności wystarczą. Po dojściu do grupki naszych towarzyszy, możemy ustawić imię głównego bohatera - ja polecam zostawiać imiona takie, jakimi są, to będzie wygodniejsze także podczas opisu.

UWAGA: biegamy naciskając klawisz ruchu i trzymając klawisz cancel (u mnie to było C). Bieganie jest tu ważne, bo nie tylko przyspiesza grę, ale pomaga nam bardzo przy czasówkach. 

Podążamy cały czas przed siebie, liniową drogą, kasując napotkanych przeciwników. W końcu wejdziemy do Reaktora, gdzie po raz drugi spotkamy Barretta. Dołączy on do nas. Tak jak pisałam wyżej, w menu drużyny przesuwamy go do tyłu, gdyż jest strzelcem. Zadawał będzie zatem te same obrażenia, ale ponosił dwa razy mniejsze. Rozmawiamy z Jessie, aby otworzyła nam drzwi, a potem następne. Za trzecim razem nie idziemy jednak od razu za nią, ale najpierw skręcamy w bok, aby znaleźć skrzynię (taki żółty przedmiot) z Phoenix Down. Potem wracamy do Jessie i prosimy by otworzyła trzecie drzwi. Wchodzimy do windy i naciskamy przycisk.

Po wyjsciu z windy idziemy za Jessie. Podchodzimy d niej, by wyjaśniła nam, jak się schodzi/wchodzi po drabinach. Schodzimy i idziemy za nią, by znaleźć Potion,  potem idziemy dalej schodząc po drugiej drabinach. Dojdziemy do rur, po których przechodzimy do ostatniej z drabin. Na dole zauważymy znak zapytania - jest to save point, z którego warto skorzystać. Tak jak w każdym praktycznie FF, kiedy pojawia sie save point, to za chwilę czeka nas coś trudnego lub niebezpiecznego.  Idziemy dalej pomostem, by po drodze znaleźć zieloną kulkę - to Restore Materia, podstawa mechaniki w tej grze. O niej nauczymy się za jakiś czas. Podchodzimy do pokrętła i używamy go, by aktywować scenkę, która zakończy się walką z bossem.

Boss: Guard Scorpion
HP: 800

Jak na pierwszego bossa w grze, ten może być trudny. Jest maszyna, więc zgodnie z zasadami wszystkich części serii, jest wrażliwy na czary Thunder. Cloud ma taki czar, więc spamujemy go. Kiedy boss podniesie ogon, wtedy wstrzymujemy ataki, bo inaczej wyprowadzi mocną kontrę. Jest szansa, że w trakcie gry naładują nam się Limit Breaki. To nowość w serii - dodatkowe, silniejsze ataki. Oczywiście, korzystamy z nich. Jeśli czyjeś HP spadnie poniżej 100, to polecam skorzystać z Potionów.

Po walce uruchomi się pierwsza czasówka - mamy pięć minut na ucieczkę z tego miejsca. Pierwsze, co robimy, to dajemy Barrettowi zdobyty po walce Assault Gun. Co do czasówki - upływ czasu trwa cały czas, nieważne, czy walczymy, wchodzimy do menu itd. Wracamy zatem tą samą trasą, po drodze zapisując stan gry. Po drodze uwalniamy Jessie, której noga ugrzęzła. Idziemy dalej, a gdy dotrzemy do obszaru z drzwiami, prosimy o otwarcie pierwszych Jessie, a w przypadku drugich - Biggsa. Potem już po prostu biegniemy przed siebie, by stąd wyjść.

Final Fantasy VII - opis przejścia część 2

Forgotten Capital
Wchodzimy do budynku i odpoczywamy po wszystkim, przez co przeszliśmy.  Następnie możemy rozdzielić posiadane przedmioty klasy Source, jeśli wiemy już, kogo chcemy mieć w drużynie jako nasze główne postacie. W tym momencie powinniśmy już mieć Vincenta i Yuffie, a nikt nowy nie dołączy do nas aż do końca gry.

Następnie jest kilka spraw, które mamy do załatwienia, zanim wyruszymy w dalszą podróż. Zaczynamy od wyprawy do Junon (to miasto z wielkim działem).

Junon
Idziemy do części, w której odbywała się parada - musimy wjechać windą z dolnej części miasta i przejść przez koszary, a w ten sposób dotrzemy do portowej miasta (sektor oznaczony AP na ulicy) i wchodzimy do budynku, obok którego drzwi znajduje się duże "27". Wchodzimy do pomieszczenia i w jego południowo-wschodnim rogu rozmawiamy z niewidocznym żołnierzem. Wpuści nas dalej. Schodzimy na dół, do knajpy, gdzie znajdziemy trzecią Enemy Skill Materia. Mając ją, wychodzimy z miasta.

Świat
Mamy teraz trzy Enemy Skill Materia. Warto to wykorzystać. Polecam odwiedzić Midgar Zooloma i zdobyć Betę. Następnie odwiedzamy Wutai.

Wutai
Idziemy do Pagody. Dajemy Yuffie obie nowe Enemy Skill Materia, a do zestawu, który używaliśmy w poprzednich walkach, dołączamy najsilniejsze summony (Bahamut, Odin), Ribbon i Poison Materia. Potem wchodzimy na najwyższe piętro i toczymy ostatnią walkę.

Boss: Godo
HP: 10 000

Spodziewałam się po tej walce czegoś trudniejszego. Na początku zatruwamy go, bo jest na truciznę bardzo wrażliwy. Potem atakujemy konwencjonalnie, lecząc się, gdy trzeba i atakując Limitami. W pewnym momencie zauważymy, że zacznie się leczyć - wtedy czekamy, aż naładuje nam się Limit, odpalamy go i summony, a wygraną mamy w kieszeni. Ważne jest, aby choć raz użył Trine, dzięki czemu złapią ten atak obie nasze Enemy Skill Materie.

Po walce Yuffie otrzyma All Creation, które nauczy ją jej najsilniejszego Limit Break, a dodatkowo dostaniemy bardzo silną Leviathan Materia. To zamyka nasze sprawy w Wutai, chyba, że wciąż nie zaliczyliśmy wszystkich ulotek.

Final Fantasy VII - opis przejścia część 3

Ostatnia, trzecia część gry to właściwie zbieranie ostatnich elementów uzbrojenia i wyposażenia, kilka dodatkowych, nadprogramowych zresztą walk oraz finałowe starcie. Jest ona wyraźnie krótsza od dwóch poprzednich, a taki a nie inny podział wynikł z pojemności płyt CD, na których gra ta została wydana. Postanowiłam jednak go zachować przy pisaniu tej solucji. 

Northern Crater
Zaczniemy na skraju Northern Crater i w zasadzie można już ruszać do ostatniego etapu gry, ale ja sugeruję wrócić na pokład statku i załatwić to, co nam na świecie zostało.

Świat
Rozmawiamy z Cidem i lecimy do Cosmo Canyon.

Cosmo Canyon
Idziemy do Bugenhagena. Po scence Red otrzyma Limited Moon, jego najlepszą broń w grze. Potem możemy opuścić to miejsce.

Świat 
Teraz lecimy do Nibelheim.

Nibelheim
Idziemy do domu Tify, wchodzimy na piętro i idziemy do jej pokoju. Podchodzimy do fortepianu i gramy melodię. Należy kolejno wcisnąć: kwadrat, trójkąt, R1 i trójkąt, R1 i kwadrat, X, kwadrat, trójkąt, R1 i X, kółko, X, kwadrat, X. Po odegraniu całej melodii zdobędziemy Final Heaven, który uczy Tifę jej ostatecznego Limit Break.

Świat
Naszym kolejnym celem będzie Bone Village.

Bone Village
Tu możemy się wziąć za wykopki. Naszym celem jest jednak na razie zdobycie konkretnego przedmiotu, dzięki któremu będziemy mieli dostęp do nowej lokacji. Jak to zrobić?

Zgłaszamy się do szukania i stwierdzamy, że naszym celem jest Normal Treasure. Stajemy w miejscu, które zaznaczyłam na screenie. Tak jak przy szukaniu Lunar Harp, nie wynajmujemy pracowników, tylko stajemy tam i każemy zdetonować bombę. Następnie każemy tam szukać. W skrzynce, która się pojawi po zakończeniu wykopalisk, powinniśmy znaleźć Sector 5 Key. Mając go, możemy stąd wyjść.

Final Fantasy VII - Summony

Summony w Final Fantasy VII są materią - znajdujemy je w trakcie gry w postaci czerwonych kulek. Każdy summon jest unikatowi i nie może być w grze zdobyty w więcej niż jednej sztuce, dlatego nie należy ich sprzedawać, bo i kupić się nie da. Niektóre summony (np. Bahamut) da się zdobyć tylko w jednym, krótkim i ściśle określonym momencie.

W odróżnieniu od Final Fantasy VI, tutaj zdecydowana większość summonów ma charakter czysto ofensywny, po przyzwaniu wykonują po prostu jakiś atak. Nie uczą nas też żadnych umiejętności. Każdy kolejny poziom, jaki zdobywa summon, pozwala mu na wykonanie jednego ataku więcej, dlatego warto je rozwijać.

Summon: Choco/Mog
Statystyki: Max HP -2%, Max MP +2%, Mag +1
Zdobycie: W Chocobo Farm niedaleko Midgar - podchodzimy do Chocobosów za płotem, wybieramy "Wark" i po scence otrzymujemy materię.
Akcja: Dwa, losowo wybierane. W 90% jest to Fat Chocobo, słaby atak fizyczny na jednego wroga, w 10% Death Blow - silny atak fizyczny na jednego wroga, który dodatkowo narzuca Stop.
Opis: Słaby Summon, ale zdobywamy go jako pierwszy. Szybko jednak wychodzi z użycia.

Summon: Shiva
Statystyki: Max HP -2%, Max MP +2%, Mag +1
Zdobycie: W Junon, po pokonaniu Bottomswell na plaży, dostaniemy od Priscilli.
Akcja: Atak lodem na wszystkich wrogów
Opis: Pierwszy faktycznie przydatny summon, choć dość szybko robi się słaba.

Summon: Ifrit
Statystyki: Max HP -2%, Max MP +2, Mag +1
Zdobycie: Po pokonaniu Jenova Birth na statku z Junon do Costa del Sol
Akcja: Atak ogniem na wszystkich wrogów
Opis: Podobny do Shivy, związany z konkretnym żywiołem, silny i przydatny, ale szybko ustępuje na rzecz mocniejszych.

Summon: Ramuh
Statystyki: Max HP -2%, Max MP +2%, Mag +1
Zdobycie: W Gold Saucer, po zaliczeniu questu w Corel. Leży w rogu pomieszczenia dla jeźdzćów w wyścigach Chocobo, dostępny tylko, gdy wykonujemy pierwszy, obowiązkowy wyścig.
Akcja: Atak elektrycznością na wszystkich wrogów
Opis: Podobny do pozostałej dwójki, ale mocniejszy od nich, więc dłużej będzie w użyciu.

Summon: Titan
Statystyki: Max HP -2%, Max MP +2%, Mag +1
Zdobycie: W Gongaga, po obszukaniu miejsca, które oglądała Scarlet.
Akcja: Trzęsienie ziemi na wszystkich wrogów
Opis: Jak Ramuh, najsilniejszy z tych "żywiołowych" summonów, ale nieskuteczny przeciwko latającym wrogom

Summon: Bahamut
Statystyki: Max HP -5%, Max MP +5%, Mag +2, Spr +1
Zdobycie: W Temple of the Ancients po pokonaniu Red Dragona.
Akcja: Bardzo silny atak nieżywiołowy, ignorujący osłony, na wszystkich wrogów
Opis: Podstawa naszej ofensywy przez sporą część gry.

Summon: Kjata
Statystyki: Max HP -5%, Max MP +5%, Mag +2, Spr +1
Zdobycie: Materia "skacze" po Sleeping Forest, gdzie dojdziemy korytarzem z Bone Village. Trzeba ją złapać. 
Akcja: Połączony atak ogniem, lodem i prądem. Bardzo potężny, ale tylko, jeśli przeciwnik nie ma odporności na którykolwiek z tych żywiołów.
Opis: Summon bardzo silny, łatwy do zdobycia, ale przydatny tylko w niektórych walkach.

Summon: Leviathan
Statystyki: Max HP -5%, Max MP +5%, Mag +2, Spr +1
Zdobycie: Po zaliczeniu questu z pagodą w Wutai.
Akcja: Bardzo silny atak wodą na wszystkich wrogów.
Opis: Choć zdobycie go wymaga wysiłku, to jest to jedyny sposób, aby zdobyć żywioł wody

Summon: Odin
Statystyki: Max HP -5%, Max MP +5%, Mag +1, Spr +1
Zdobycie: Pokonanie Lost Number w Shinra Mansion w Nibelheim. Wymaga zdobycia szyfru do sejfu i otworzenia go.
Akcja: Dwa różne, losowo wybierane ataki: Gungir Lance - silny atak fizyczny na jednego, losowo wybranego wroga, Steel Blade Sword - zabicie jednego, losowo wybranego wroga nieodpornego na Death (właściwie wszyscy bossowie sa odporni...).
Opis: Odin jest średnim summonem do walk z bossami i bardzo przydatnym, jesli drużyna wpadnie na losowego wroga, który okazuje się za silny.

Summon: Alexander
Statystyki:  Max HP -5%, Max MP +5%, Mag +1, Spr +1
Zdobycie: Rozmowa z kobietą w Great Glacier, potem wizyta w gorących źródłach, następnie powrót do tej kobiety i pokonanie jej (jest losowym wrogiem klasy Snow).
Akcja: Bardzo silny atak oparty na Holy.
Opis: Przydatny summon, gdyż jest to jedyny sposób w grze, aby wykonać atak Holy.

Summon: Neo Bahamut
Statystyki: Max HP -10%, Max MP +10%, Mag +2, Spr +2
Zdobycie:W Whirlwind Maze, leży na screenie z save pointem, nieco na wschód od niego.
Akcja:Bardzo silny atak nieżywiołowy, ignorujący osłony, na wszystkich wrogów
Opis: Po prostu silniejsza wersja Bahamuta.

Summon: Phoenix
Statystyki: Max HP -10%, Max MP +10%, Mag +2, Spr +2
Zdobycie:Po bitwie o Huge Materia w Fort Condor
Akcja: Bardzo silny atak ogniem na wszystkich wrogów oraz wskrzeszenie i uleczenie całej drużyny.
Opis:

Summon:Bahamut ZERO
Statystyki: Max HP -10%, Max MP +15%, Mag +4, Spr +4
Zdobycie:W Cosmo Canyon, podczas rozmowy z Bugenhagenem, jeśli zdobyliśmy wszystkie cztery Huge Materia. Podejście do niebieskiej materii da nam Bahamuta Zero.
Akcja: Bardzo silny atak nieżywiołowy, ignorujący osłony, na wszystkich wrogów
Opis: Najpotężniejszy z całej trójki i drugi najpotężniejszy summon w grze.

Summon: Hades
Statystyki: Max HP -10%, Max MP +15%, Mag +4, Spr +4
Zdobycie:W Sunken Glenika, w ostatniej lokacji, leży wśród złomu.
Akcja: Silny atak nieżywiołowy, połączony z narzuceniem statusów Poison, Slow, Sleep, Small, Frog, Silence, Confusion i Paralyze.
Opis: Bardzo silny summon wobec tych wrogów, którzy są wrażliwi na statusy.

Summon: Typhon
Statystyki: Max HP -10%, Max MP +10%, Mag +4, Spr +4
Zdobycie:W Ancient Forest, na szczycie drzew
Akcja: Atak wszystkimi żywiołami (Earth, Ice, Fire, Wind, Water) na raz.
Opis: Bardzo silny summon, ale z jedną zasadniczą wadą - jeśli wróg jest odporny na z któryś z żywiołów, to odporność ta działa na cały atak, choć z drugiej strony, jeśli jest wrażliwy, to wrażliwość także rozciąga sie na inne ataki.

Summon: Knights of the Round Table
Statystyki: Max HP -20%, Max MP +25%, Mag +8, Spr +8
Zdobycie:Pokonanie Emerald Weapon albo wychodowanie złotego Chocobo i udanie sie na nim na niewidoczną na mapie wyspę na północnym wschodzie.
Akcja: Akcja 13 bardzo silnych, przebijających obronę wroga ataków pod rząd.
Opis:Najsilniejszy, kasujący z automatu większość bossów summon w grze, ale jego zdobycie jest czasochłonne i kosztuje dużo pieniędzy, ponadto animacja jego ataku trwa koszmarnie długo.

Final Fantasy VII - Enemy Skill

Przejmowanie ataków wrogów, potocznie znane w Final Fantasy jako Blue Magic, występowało już w poprzednich częściach, ale w żadnej nie było tak potężną umiejętnością jako w Final Fantasy VII. Jest ono tutaj o tyle ważne, że dużo trudniej jest wyprowadzać w tej grze ataki grupowe, zaś Enemy Skill oferuje nam pokaźną ilość bardzo silnych ataków grupowych.  Wiele z nich na pewnych etapach gry jest silniejsze od wszystkich innych ataków, jakie nasze postacie mogą przeprowadzić. Dlatego warto jest zdobyć wszystkie trzy Enemy Skill Materia, a potem zdobyć ataki wrogów.

Aby postać zdołała się nauczyć ataku, musi zostać nim trafiona kiedy posiada wyposażoną Enemy Skill Materia, zaś drużyna musi przeżyć walkę. Nie nauczymy się Enemy Skill, jeśli:
a) drużyna uciekła z walki
b) postać została wyrzucona z pola walki
c) walka miała miejsce w Batlle Square
d) drużyna została wyeliminowana

 O ile większości ataków uczymy się do losowych przeciwników, tak część z nich (w tym najpotężniejszy - Shadow Flare) jst do nauczenia się tylko od bossów, co oznacza, że możliwości ci zdobycia będą mocno ograniczone.

W grze są dostępne cztery Enemy Skill Materia:
1)  W kwaterze głównej Shinry, koło pojemniku, w którym trzymana była Aeris, a do którego wpuszczono Reda XIII.
2) W Respectable Inn (podziemna knajpa dla żołnierzy) w Junon
3) W okrągłym domu w Forgotten Capital, za łóżkami
4) W domu Chocobo Sage

Bardzo przydatna przy zdobywaniu Enemy Skill jest Manipulate Materia. Pozwala ona przejąć kontrolę nad przeciwnikiem i zmusić go do użycia pożądanej przez nas techniki. Sposoby na jej zdobycie są następujące:
1) Włączenie Caith Sitha do drużyny - posiada on jedną na starcie
2) Kupienie w Fort Condor po zakończeniu tamtejszego questu
3) Kupienie z Rocket Town,, ale dopiero po pojawieniu się meteorytu

Lokacja poszczególnych ataków i ich opis:


1)  Okolice Farmy Chocobo
Mu - Level 4. Suicide - zadaje losowe obrażenia wszystkim, których poziomy są podzielne przez 4.
Chocobo Level 16 - Chocobuckle - atak fizyczny na jednego wroga
Midgar Zolom - Beta - silne obrażenia od ognia na wszystkim wrogów

2) Okolice Junon
Zemzelett - White Wind - leczy HP i statusy wszystkim sojusznikom
Death Machine - Matra Magic - nie magiczny atak na wszystkich wrogów
Ultima Weapon - Shadow Flare - UWAGA: tego ataku można sie nauczyć tylko od dwóch bossów - Ultima Weapon i Ruby Weapon oraz w ostatniej lokacji. Bardzo silny atak magiczny na jednego wroga.

3) Okolice Midgar
Custom Sweeper - Matra Magic

4) Temple of the Ancients
Toxic Frog - Frog Song - narzuca status Frog albo Sleep jednemu wrogowi

5) Mythil Cave
Ark Dragon - Flame Thrower - atak ogniem na jednego wroga

6) Goblin Island
Goblin - Goblin Punch - atak fizyczny na jednego wroga

7) Okolice Gongaga
Touch Me - Frog Song - narzuca status Frog albo Sleep jednemu wrogowi
Beachplug - Big Guard - narzuca Barrier, MBarrier i Haste całej drużynie

8) Corel Prison
Death Claw, Bullmotor - Laser - odbiera przeciwnikowi połowę HP
Okolice Gold Saucer:
Harpy - Aqualung - silny atak wodą na wszystkich wrogów
Beachplug - Big Guard - narzuca Barrier, MBarrier i Haste całej drużynie

9) Cave of the Gi
Gi Spector, Sneaky Step - Death Sentence - nakłada na wroga odliczanie, po którego zakończeniu wróg umiera

10) Shinra Mansion
Jersey - ???? - zadaje obrażenia równe HP rzucającego

11) Mount Nible
Materia Keeper - Trine - silne obrażenia od ognia na wszystkich wrogów (UWAGA: nauczyć się go można tylko od dwóch bossów - Materia Keeper i Godo oraz w finałowej lokacji)
Dragon - Flame Thrower - atak ogniem na jednego wroga

12) West Continent
Razor Weed - Magic Hammer - zabiera 100 MP przeciwnikowi
Adamantaimai - Death Force - uodparnia postać na status Death

13) Wutai
Godo - Trine - silne obrażenia od ognia na wszystkich wrogów (UWAGA: nauczyć się go można tylko od dwóch bossów - Materia Keeper i Godo oraz w finałowej lokacji)

14) Icicle Area
Trick Play - Lv. 4 Suicide - zadaje losowe obrażenia wszystkim, których poziomy są podzielne przez 4.

15) Coral Valley
Boundfat - Death Sentence - nakłada na wroga odliczanie, po którego zakończeniu wróg umiera

16) Gaea's Clif
Malboro - Bad Breath - narzuca Poison, Small, Sleep, Silent, Confuse i Frog wszystkim przeciwnikom
Blue Dragon - Dragon Force - podnosi obronę i obronę magiczna jednego sojusznika
Stilva - Magic Breath, Trine - (Magic Breath) - zadaje bardzo silne obrażenia od lodu i błyskawic na raz wszystkim wrogom

17) North Crater
Death Dealer - Roulette - narzuca Death losowo jednej postaci uczestniczącej w walce
Dragon Zombie - Pandora Box, Shadow Flare - (Pandora Box) - bardzo silne obrażenia na jednego wroga, ignorujące czary obronne. UWAGA: tego ataku Dragon Zombie używa tylko raz w trakcie całej gry, ( Shadow Flare) - UWAGA: tego ataku można sie nauczyć tylko od dwóch bossów - Ultima Weapon i Ruby Weapon oraz w ostatniej lokacji. Bardzo silny atak magiczny na jednego wroga.
Parasite - Lv. 5 Death, Magic Breath - (Lv. 5 Death) - zabija każdego wroga, który ma poziom podzielny przez 5, (Magic Breath) - zadaje bardzo silne obrażenia od lodu i błyskawic na raz wszystkim wrogom
Pollensalta - Angel's Whisper - wskrzesza, leczy HP i usuwa statusy jednej postaci
Dark Dragon - Dragon's Force, Laser - (Dragon Force) - podnosi obronę i obronę magiczna jednego sojusznika, (Laser) - odbiera przeciwnikowi połowę HP
Malboro -  Bad Breath - narzuca Poison, Small, Sleep, Silent, Confuse i Frog wszystkim przeciwnikom


Final Fantasy VII - drużyna


W Final Fantasy VII ilość postaci zmniejszyła się znacząco w stosunku do Final Fantasy VI. Bohaterowie są też mniej zróżnicowani. Nie znaczy to, że się nie różnią, co szczególnie widać w miarę upływu czasu i rozwoju ich statystyk oraz zdobywanego ekwipunku.Tak naprawdę na poczatku drugiej części gry możemy już sobie stworzyć własny dream team. W odróżnieniu od FF VI, gdzie gra bardzo mocno narzucała równomierny rozwój wielu postaci, FF VII w większym stopniu daje nam możliwość skupienia się na jednej, konkretnej, trzyosobowej drużynie.

Drużynę możemy tworzyć dwojako - pod względem fabularnym albo pod kątem czystych statystyk. Drużyna "fabularna" to Cloud, Aeris, Barrett, a potem Cloud Tifa, Barrett, jako postacie najważniejsze od strony historii.

Jeśli chcemy z kolei iść pod kątem statystyk i umiejętności, broni oraz limitów, to będzie więcej kombinowania. Średnio najsilniejszymi zestawami pod koniec gry cieszą się Cloud, Cid, Yuffie i Barrett. Ale tak naprawdę gra nie posiada postaci ewidentnie "słabych" (jak Gau czy Relm w FF VI), więc spokojnie możemy stworzyć sobie drużynę z każdych postaci i przy zdobyciu ich ekwipunku oraz limitów będą one dość silne, aby poradzić sobie z każdym wyzwaniem.

Imię: Cloud Strife
Kiedy dołącza: od początku gry
Mocne strony: Strength, Magic, Spirit, Vitality
Słabe strony: właściwie nie ma

Cloud to główny bohater, i, podobnie jak Terra i Celes w FF VI, postać uniwersalna i we wszystkim dobra. Ma bardzo dobre statystyki fizyczne oraz magiczne, dobrą odporność i dużą ilość HP, a jego bronie są najmocniejszymi w grze, podobnie jak i limity.

Imię:Barrett Wallace
Kiedy dołącza: podczas pierwszego ataku na reaktor
Mocne strony: Strength, Vitality
Słabe strony: Magic, Spirit, Dexterity, Luck

Mamy go niemal od początku, więc łatwo się przyzwyczaić. Ma dobre statystyki fizyczne i duży plus w postaci long range (może stać w tylnym rzędzie i atakować jakby stał w przednim). Niestety, jego współczynniki magiczne są bardzo słabe, co rekompensuje dobre wyposażenie. Ale Barrett jest jedną z tych postaci, które fabuła wysuwa mocno do przodu.

Imię: Tifa Lockheart
Kiedy dołącza: podczas drugiego ataku na reaktor
Mocne strony: Strength, Dexterity, Luck
Słabe strony: Magic

Tifa to moja ulubiona bohaterka gry, więc obiektywna nie będę - uważam, że powinna być w drużynie. Jest dobra w atakach fizycznych i świetna w wykorzystywaniu Steal. Niestety, jej wybór broni jest słaby (często mają niewiele slotów). Jej Limit Breaki są potężne, ale wymagają trochę szczęścia. No i jeśli chodzi o magię, to niestety jest słabsza. Niemniej, fabuła sugeruje ją jako postać, którą warto mieć w drużynie.

Imię:Aeris Gainsborough
Kiedy dołącza: po drugim ataku na reaktor
Mocne strony: Magic, Spirit
Słabe strony: Strength, Vitality, Dexterity, Luck

Aeris to dokładne przeciwieństwo Barretta. Ma wspaniałe statystyki magiczne i znakomite Limity, ale słabe umiejętności fizyczne, co czyni z niej naturalną postać leczącą i czarującą. Fabuła mocno wypycha ją do przodu, no ale niestety, znika po zakończeniu pierwszej części gry.

Imię: Red XIII 
Kiedy dołącza: pod koniec Shinra Building
Mocne strony: Dexterity
Słabe strony: Luck

Red jest postacią bardzo wyśrodkowaną, z większość statystyk zadowalającą i dużą szybkością jako bonusem.  Ma dość przeciętne Limity, choć w pierwszym etapie gry mogą się one wydawać bardzo silne, to pod koniec już takimi nie są.

Imię: Cait Sith
Kiedy dołącza: W Gold Saucer
Mocne strony: Magic, Spirit, Luck
Słabe strony: Strength, Vitality, Dexterity

Pod względem statystyk przypomina bardzo Aeris i niejako zastępuje ją w późniejszym etapie gry. Jest nastawiony na magię, jego limity są średnie, za to może się pochwalić jednym z lepszych ekwipunków, szczególnie, jeśli chodzi o połączenie materii. Niestety, fabularnie jest niezbyt zachęcający.

Imię: Cid Highwind
Kiedy dołącza: po opuszczeniu Rocket Town
Mocne strony: Vitality, Strenght
Słabe strony: Magic, Spirit, Luck

Cid to klasyczy przykład wojownika, mający niezłe statystyki fizyczne, fatalne magiczne, ale za to bardzo dobry zestaw ekwipunku oraz potężne limity, co czyni z niego dobrą postać, choć fabuła nie za bardzo skłania go włączania go do drużyny.

Imię: Yuffie Kisaragi
Kiedy dołącza: po jej spotkaniu podczas losowych walk/na stałe po queście w Wutai
Mocne strony: Dexteirty, Luck
Słabe strony: Spirit

Yuffie trudno polubić od strony fabularnej, a jej statystyki są dość średnie. Dużą zaletą jest to, że posiada long range, a w połączenie z bardzo dobrym ekwipunkiem czyni to z niej niezła wojowniczkę. Po wykonaniu questu w pagodzie staje się naprawdę dobrą postacią.

Imię: Vincent Vallentine
Kiedy dołącza: po wizycie w podziemiach posiadłości Shinry w Nibelheim
Mocne strony: Magic, Spirit, Luck
Słabe strony:Strength, Vitality, Dexterity

Vincent jest nie tylko ciekawą i tajemniczą postacią, ale też najbardziej nietypową. Jego najlepsze statystyki są magiczne, posiada za to long rangei całkiem niezły ekwipunek. Niestety, jego limity, choć silne, czynią z niego postać poza kontrolą.

niedziela, 11 kwietnia 2021

Icewind Dale 2: Opis przejścia - rozdział drugi

Miejsce katastrofy

1) Część drużyny będzie nieprzytomna, trzeba poczekać, że się obudzą. Obszukujemy szafki, by znaleźć kilka przedmiotów. Oswald powie nam, czego potrzebuje do naprawy statku - na stole znajdziemy książkę z listą przedmiotów. W zaśnieżonej części statku znajdziemy dwa pierwsze składniki - diament i wyciąg thyrmowy. Przy wyjściu ze statku zaatakują nas żuki. Obok leży drewno - trzeci składnik. Czwarty składnik - żelazo, znajdziemy przy kapitanie Yurście (5), ale mogą to być też żelazne racje. Ostatni składnik,  Beladonnę dostaniemy od Zacka później.
2) Gniazdo żuków - czeka nas tu walka z kilkoma żukami, po której zabieramy co najmniej trzy pancerze żuków. Niszczymy też gniazdo, bo jest tam sporo eliksirów. Trzy pancerze zanosimy Oswaldowi - z każdego z nich może dla nas zrobić zbroję.
3) Stado Yeti - wyglądają groźnie, ale to pozór. Po walce sprawdzamy skrzynkę w ich kryjówce. Zabieramy też pięć skór Yeti i zanosimy do Oswalda - z każdej z nich może on dla nas zrobić jakis przedmiot.
4) Beodawen - za dnia możemy z nim pohandlować. W nocy jednak okaże się, że jest on, podobnie jak jego słudzy, wilkołakiem, a wówczas czeka nas z nimi dość trudna walka.
5) Kapitan Yurst - aby z nim pomówić, musimy zabić kilku olbrzymów nieopodal. Kiedy to zrobimy, warto do niego wrócić, uleczyć go i porozmawiać, by dowiedzieć się kilku ważnych rzeczy. Gdy umrze, dobrze jest obejrzeć to, co po nim zostało.
6) Grupa olbrzymów, które musimy zabić, by pomówić z Yurstem.
7) Pająki - po pokonaniu ich zabieramy jednemu pajęczynę, bo to kolejny składnik dla Oswalda.
8) Odea - ostrzeże nas przed zbliżaniem się do swojej wioski, ale mimo gróźb, na razie nie zaatakuje, nawet jeśli pójdziemy dalej.
9) Illium - do tej rozmowy warto posłać postać o wysokiej charyzmie. Mamy szansę ją przekonać, aby zdjęła barierę i nas przepuściła. Jeśli tego nie zrobi, to czeka nas tu trudna walka z nią oraz Odeą  jej sługami.
10) Jeśli nie dogadamy się z Illium, to tu możemy się ukryć w trakcie walki. Będzie tu kilku strzelających Aurylitów.
11) Przejście do okolic świątyni.

niedziela, 21 czerwca 2020

Final Fantasy VI - recenzja


Są takie gry, których finał wywołuje u nas westchnienie, będące z jednej strony wyrazem dumy z zakończenia, a z drugiej - poczucia melancholii, że oto już koniec. No i tej myśli, że oto grało się w coś jedynego w swoim rodzaju, z czym wcześniej nie mieliśmy do czynienia. Wszystko to pojawiło się w mojej głowie, kiedy ukończyłam rozgrywkę w Final Fantasy VI.

Oto steampunkowy świat, w którym coraz większą władzę zdobywa Imperium, kierowane przez cesarza Gesthala. Wykorzystując połączenie magii i technologii, imperium poszerza swoje wpływy, tworząc nadludzko sprawnych żołnierzy i armię wykorzystującą maszyny bojowe. Podczas  misji we wciąż nie uznającym władzy imperium górniczym mieście Narshe, dochodzi do wypadku, w wyniku którego wojsko traci kontrolę nad tajemniczą dziewczyną, do tej pory kontrolowaną dzięki technologii. Uciekinierka o imieniu Terra, uratowana przez złodzieja Locke, dołącza do zwalczającej imperium grupy Returners. Wśród jej członków budzi podziw umiejętnością, której teoretycznie żaden człowiek nie powinien posiadać, włada bowiem magią. To budzi jednak lęk, gdyż w mitach i legendach świata wciąż żyje Wojna Magii, pradawny, niszczący konflikt, w którym walczyły espery - istoty magiczne z innego świata.

Terra, ścigana przez imperium, spotyka na swojej drodze kolejnych ludzi, z których większość ma solidne powody, aby nienawidzić Gesthala, nawet jeśli wcześniej mu służyło. Są wśród nich - grający na dwa fronty władca małego królestwa Figaro - Edgar, jego zbuntowany brat - Sabin, zawodowy hazardzista Setzer, gnany rządzą zemsty za śmierć rodziny wojownik Cyan, a nawet... niedawno jeszcze jedna z najważniejszych osób w imperium, generał Celes, która, podobnie jak Terra, włada magią. To tylko kilkoro z kilkunastu postaci, które pojawią się w drużynie gracza. Przed nimi długa wyprawa, która zaliczy kilka mocnych zwrotów fabularnych i udowodni, że same dobre chęci niekiedy nie wystarczą, aby uratować świat przed kimś o wiele bardziej zdeterminowanym i nieobliczalnym. Bo ich przeciwnikiem będzie największy chyba szaleniec w dziejach serii - zbrodniczy i groteskowy zarazem Kefka.

 Tworząc Final Fantasy VI, ludzie ze Square postanowili, że będzie to gra zupełnie inna od poprzednich. Po kolei zrywano kolejne więzy z poprzedniczkami. Zamiast klasycznego świata fantasy, mamy mroczny steampunk z elementami postapo. Zamiast historii o rycerzach i księżniczkach, będących wybranymi do walki ze złem, mamy zbieraninę wyrzutków, wśród których są pospolici przestępcy, zbrodniarze i oportuniści. Zamiast kryształów i ich magii, mamy espery - istoty, które zostały zmuszone stać się źródłem potęgi kosztem własnego istnienia. Odszedł w niepamięć klasyczny świat baśni, kojarzący się z częściami I-V, wywodzący się z gier jeszcze z lat 80. Powstała nowa jakość opowieści, która miała być wzorem dla kolejnych tytułów z serii - i jest nim po części do dzisiaj.

Równie duże zmiany dotknęły mechanikę. W odstawkę poszedł system znany z FF V. Do pewnego stopnia wrócono do tego, który znaliśmy w FF IV. Tu także każda postać jest niejako zdefiniowana przez swoją profesję i nie może jej zmieniać. Ale, by nie było nudno, gracz ma do dyspozycji mechanikę, która pozwala w istotny sposób wpływać na rozwój postaci, ich statystyki oraz posiadane czary. Stało się to ponadto o wiele bardziej wygodne i mniej stresujące niż w FF V. A wszystko za sprawą esperów.

Przyzywane istoty pojawiały się w tej serii od FF III, jednak zawsze były po prostu dodatkowy elementem magii, pozwalającym w trakcie walki wykonać jakiś specjalny atak. Espery w FF VI zmieniły to. Po pierwsze, są tu ważnym składnikiem fabuły, a niektóre z nich stają się nawet jej bohaterami. Wyekwipować je można każdej postaci. Uczy się ona w ten sposób posiadanych przez espera czarów, a przy zdobywaniu poziomu, otrzymuje adekwatny dla danego espera bonus do statystyk. Co więcej, każdy esper jest praktycznie przydatny przez całą grę, nie ma już czegoś takiego, że pod koniec używamy dwóch-trzech najlepszych, a reszta kurzy się w kącie. Wprowadzono też bardzo istotne ograniczenie - jednego espera można w danej walce użyć raz. Czyli trzeba zapomnieć o walkach, w których spamowało się atakami Bahamuta czy Leviathana po kilka razy pod rząd.

Kolejną zmianą było podejście do świata i rozgrywki. Choć mechanikę walk zachowano praktycznie bez zmian, to gra mniej więcej od połowy jest całkowicie nieliniowa. Takie podejście do dzisiaj jest wśród jRPG sporą rzadkością. Grając sami decydujemy, gdzie idziemy i co robimy. Świat jest pełen subquestów, dodatkowo postaci (możemy ich zwerbować łącznie czternaście), ukrytych esperów, najlepszych broni, dodatkowych wątków fabularnych... Można nawet od razu w połowie rozgrywki ruszyć ku finałowej walce, choć będzie to niezmiernie trudne. Spora część frajdy z grania w Final Fantasy VI to właśnie eksploracja świata - tak wielkiego i pełnego dodatkowych zadań jak jeszcze nigdy wcześniej.

Swoje robi także wykonanie. Choć gra pochodzi z 1994 roku, czyli ma już dwadzieścia cztery lata, wciąż wygląda nieźle - co ciekawe, niedawno wydana wersja na PC z "poprawioną" grafiką, wygląda imho gorzej niż oryginał. Bardziej stonowane, oddające ponury nastrój świata barwy pasują tu bardziej niż pstrokacizna. No i muzyka - już w poprzednich częściach zwracała na siebie uwagę, odchodząc daleko od klasycznych schematów muzyki tła. Ale chyba żadna do tej pory część cyklu nie mogła się pochwalić tak przejmującym tematem muzycznym jak "Terra theme", otwierający tę grę. Gra zawiera nawet arię operową. Warto posłuchać muzyki z FF VI w wersji na orkiestrę symfoniczną, by przekonać się, jak niesamowite rzeczy napisał tutaj nadworny kompozytor serii - Nobuo Uematsu.

Swoją pierwszą reedycję gra dostała pięć lat po wydaniu, w 1999. Była to wersja na konsolę Playstation, która niczym nie różniła się od pierwowzoru poza kilkoma sekwencjami animacyjnymi. Na remake z prawdziwego zdarzenia trzeba było poczekać dłużej. Wydany w 2007 na konsolę GBA pt. "Final Fantasy VI Advanced" jest do dzisiaj uważany za najlepszą wersję tej gry. Poprawiono nieco grafikę, dokonano drobnych zmian w mechanice i dodano trochę nowości - kilka nowych esperów do zdobycia, trzy nowe czary oraz, co najważniejsze, trzy bonusowe lokacje z trudniejszymi przeciwnikami, dostępne po zakończeniu głównego wątku gry. Jedynym jej minusem była trochę gorsza jakość dźwięku w stosunku do oryginału W 2013 ukazała się wersja na Androida i IOS, będąca portem wersji GBA ze zmienioną tylko (zdaniem większości fanów - na gorsze) grafiką. W 2015 trafiła ona na Steama i jest dostępna na PC. Szybko też pojawiły się mody, poprawiające jej grafikę.  Wersja na PC mogła się za to pochwalić lepszą niż pozostałe jakością dźwięku.

Recenzje były entuzjastyczne. Właściwie każda część serii zdobywała bardzo pozytywne opinie krytyków, ale bywało, że dostawało im się za niektóre elementy (jak np. słaba kreacja postaci w FF V). Tym razem nikt nie miał wątpliwości, że powstała  pozycja wybitna, co dowiodły jej kolejno wysokie miejsca w różnych, tworzonych po latach, zestawieniach najlepszych gier na konsole Nintendo, najlepszych konsolowych RPG itd. 

Domyślam się, że nie każdego przekonują wczesnej części tej serii, zwłaszcza, gdy porówna jest z wypasionymi graficznie odsłonami na konsole Sony. Nawet jeśli tak jest, to w FF VI polecam zagać, nieprzypadkowo wielu uważa ją za jedną z najlepszych gier RPG w historii i najlepszych części tego cyklu. Sama się zresztą do nich zaliczam.  Ta gra porusza, co się nie tak znowu często zdarza. Sceny zagłady świata, spotkania z Terrą opiekującą się osieroconymi dziećmi w Mobliz, spotkania Celes z Locke, upadku zamku Doma, samobójstwa na bezludnej wyspie czy arii operowej pozostają w pamięci na długo. To gra, której legenda nie jest w żadnym stopniu przesadzona. 

Final Fantasy VI - opis przejścia


- UWAGA: opis robiłam na podstawie wersji na GBA, która jest całkowicie kompatybilna z wersjami na IOS, Android i PC (są one jej portami z trochę zmienioną, na gorsze zresztą, grafiką).
- opis zawiera dokładne informacje jak zdobyć wszystkie espery w grze



Narshe
Idziemy przed siebie, miażdżąc wszelkie opór. Jako że cała trójka postaci ma bronie dystansowe, to warto przesunąć ich do tylnego szeregu, co zmniejszy otrzymywane przez nich obrażenia.

Narshe Mine
Kiedy wejdziemy do środka, to na zachód od nas zobaczymy migające światełko. Tak oznaczane są w grze save pointy. Idziemy przed siebie, by rozwalić kratę i przejść dalej, gdzie drogę zagrodzi nam boss.

Boss: Ymir
HP: 1600 (głowa), 50 000 (muszla)

Już na starcie dostaniemy ostrzeżenie, co robić a co nie. Atakujemy jego głowę, szczególnie Magitek Missle dziewczyny okażą się tu bardzo skuteczne. Ataki wyprowadzamy ostrożnie, bo jeśli schowa łeb, to nasz atak trafi w muszlę, a to skończy się bardzo silną kontrą. Nie używamy w tej walce prądu.

Po walce idziemy na północ, by obejrzeć scenkę.

Narshe
Gdy Terra się obudzi, wychodzimy z łóżka i rozmawiamy. Nie wychodzimy jednak od razu wskazanym przejściem, ale najpierw idziemy na południe i zachód, po czym obszukujemy zegar, aby znaleźć Elixir. Dopiero potem wracamy i wychodzimy.

Narshe Mine
Idziemy przed siebie, by dojść do save pointu. Potem idziemy na północ, by zdobyć Phoenix Down. Następnie wracamy i idziemy na zachód i zabieramy Sleeping Bag. Potem idziemy przed siebie, by znowu zaczęła się scenka.

Tu czeka nas nietypowa walka grupowa. Grupy przełączamy Backspace (przynajmniej u mnie, na emulatorze tak było). Chodzi o to, by żaden z przeciwników nie dotarł do Terry, a potem trzeba zabić ich szefa. Sugeruję to zrobić tak - najpierw załatwiamy tylu przeciwników ilu się da grupą Locke, pozostawiając tylko jednego. Tego jednego pokonujemy grupą, w której jest Mog. Jego grupą też idziemy zabić ich szefa. Pójdzie prosto, bo Mog nauczył się po walce Twillight Dance.

Final Fantasy VI - drużyna


W Final Fantasy VI mamy więcej postaci niż w jakiejkolwiek innej części serii czy nawet w większości jRPG. Przez pierwszą połowę gry fabuła narzuca nam raczej, kto kiedy ma się pojawić w drużynie, ale większość graczy i tak pewnie szybko zdobędzie swoich faworytów. W drugiej, nieliniowej połowie gry, będziemy już mieli większą swobodę. Odradzam jednak przechodzenia całej gry czterema wymaksowanymi postaciami. W ostatniej lokacji potrzebujemy trzech drużyn, z których każda będzie musiała pokonać przynajmniej jednego silnego bossa. Dlatego warto mieć więcej postaci, której znają najlepsze czaru i są na sensownych poziomach. Inaczej może się okazać, że pod koniec trzeba będzie uciekać z finałowej lokacji, żeby na gwałt rozwinąć choć kilka postaci.

Przydatność postaci oceniłam po swojemu, nie każdy musi sie oczywiście z tą ocena zgadzać, są bowiem postacie (na przykład Gau czy Umaro), które budzą wśród graczy dyskusje.

Terra
Klasa: Magitek Elite
Przydatność: A
Terra występuje od samego początku gry, jako pierwsza postać posiada magię i uczy się jej szybko, a ponadto posiada sporo MP. Jedna z dwóch głównych bohaterek, jak dla mnie obowiązkowa. Jej specjalna zdolność, Trance, pozwala się przemienić w espera - wszystkie zadawane przez nią obrażenia są dwa razy większe, a jej obrona magiczna jest zdublowana. Czary leczące leczą ją dwa razy mocniej. Po dołączeniu do drużyny w World of Ruin może pozostawać w tej postaci dwa razy dłużej. Sprawia to, że w odróżnieniu od większości skupionych na magii bohaterek gier z tej serii, Terra jest równie dobrym wojownikiem co magiem i ma dostęp do wielu rodzajów ekwipunku.

Locke
Klasa: Adventurer
Przydatność: C
Locke jest dla mnie przereklamowny. Jego zdolność specjalna, Steal, pozwala wprawdzie zdobywać szybko przedmioty, a w kilku przypadkach jest konieczna, aby zdobyć najlepsze bronie, ale w walkach z bossami już niespecjalnie pomaga. Szansa na udaną kradzież uzależniona jest od poziomu Locke i porównania go z poziomem wroga, którego okrada. Thief's Bracer zwiększa szanse na sukces. Po zdobyciu Brigand's Glove, Locke może wykonać Mug, co jest połączeniem opcji Steal i Fight. Zaletą Locke jest spory wybór ekwipunku, ale...

Final Fantasy VI - espery

Espery są podstawą mechanik rozwoju postaci w Final Fantasy VI. Pierwsze z nich zdobędziemy podczas wizyty w Zozo. Kilka kolejnych otrzymamy automatycznie, w miarę rozwoju fabuły, ale większość będziemy musieli odszukać sami.

Aby móc z nich korzystać, muszą być podłączone do określonych postaci w menu Abilities. Rola esperów jest trojaka. Po pierwsze, każdy z nich ma jakąś akcję, którą może przeprowadzić raz podczas każdej walki. Za akcję taką postać musi zapłacić MP. Po drugie, większość z nich ma jakiś bonus, który postać otrzymuje za każdym razem, kiedy zdobywa nowy poziom. Po trzecie, uczą one postacie czarów. Każdy esper ma kilka czarów, których może nauczyć. Przy każdym podany jest też mnożnik AP. Oznacza on, ile razy mnożony jest każdy punkt AP zdobyty po walce. Przykładowo, jeśli mam "Poison 5x" to oznacza to, że po zdobyciu 3 AP procent znajomości czaru przez postać posiadającą danego espera wzrasta o 15% Najlepszym miejscem do szybkiego zdobywania AP jest pustynia koło Marandy - są tam Cactuary, za której dostajemy po 10 AP (polecam je zabijać Bushido Cyana lub Blitz Sabina)

Co ciekawe, w odróżnieniu od summonów z wielu innych części, espery z początku gry, szczególnie te "obronne", są często przydatne przez całą rozgrywkę. 

W trakcie podstawowej rozgrywki można zdobyć wszystkie opisane niżej espery, poza Diablosem, który jest dostępny tylko w bonusowym lochu, który można odwiedzić po zakończeniu 99% gry. Szczegóły ich zdobywania opisałam w mojej solucji do gry, tu więc tylko ogólnie to zaznaczam. 


Nazwa: Ramuh
Zdobycie: Automatyczne
Bonus: +1 Stamina
Akcja: Judgment Bolt - atak prądem na wszystkich wrogów
Koszt MP: 25

Czary:
Thunder 10x
Thundara 2x
Poison 5x

Nazwa: Siren
Zdobycie: Automatyczne
Bonus: +10% HP
Akcja: Lunatic Voice - Silence na wszystkich wrogów
Koszt MP: 16

Czary:
Sleep 10x
Silence 8x
Slow 7x
Fire 6x

niedziela, 26 kwietnia 2020

Final Fantasy V - recenzja


Po zakończeniu mojej przygody z fenomenalnym Final Fantasy IV, wiedziałam już, że kwestią czasu jest, abym zagrała w kolejne części cyklu. To właśnie "czwórka" mnie ostatecznie kupiła dla tej serii. O ile wcześniej grałam w Ósemkę, którą pokochałam, to części 1-3 były dla mnie po prostu przyzwoitymi grami, ale niczym naprawdę wyjątkowym. dopiero FF IV to zmieniło. Dlatego niemal z marszu zaczęłam grać w Final Fantasy V.

Gra ta niemal pod każdym względem różni się od poprzedniczki. Już fabuła to zwiastuje - młody poszukiwacz przygód, Bartz, jest świadkiem upadku meteorytu. Na miejscu ratuje przed potworami dziewczynę o imieniu Lenna i spotyka cierpiącego na amnezję starca, który pamięta jedynie swoje imię - Galufa. Szybko okazuje się, że ich celem jest Świątynia Wiatru - nieprzypadkowo, gdyż od pewnego czasu przestał on na całym świecie wiać. Po drodze wpadają w ręce piratów, ale ich kapitan, Faris, postanawia pomóc trójce i dołącza do nich. We czwórkę muszą odkryć, co jest przyczyną kolejnych anomalii, jakie niszczą świat. A historia ta wiąże się równie mocno z odległą przeszłością świata jak i losami całej czwórki postaci.

Jak widzimy, Final Fantasy V zaczyna się ciut bardziej typowo. Przypadkowo zebrana drużyna, jakieś widmo zgłady wiszące nad światem i tylko czwórka bohaterów. Choć w miarę upływu czasu fabuła komplikuje się, to wyraźnie brak jej tego epickiego rozmachu, który towarzyszył opowieści w Final Fantasy IV. Jest to o tyle ciekawe, że w grze jest dużo więcej scenek, dialogów i teoretycznie - fabuły. W praktyce nie jest ona tak gęsta ani przekonująca jak w poprzedniczce. Podobnie rzecz się ma z bohaterami. Są oni dość jednowymiarowi, nie przechodzą w miarę upływu rozgrywki jakichś przemian, a ich relacje są statyczne. Razi to, gdy porównamy tę sytuację z ciągłymi emocjami na linii Cecil-Rosa-Kain z FF IV. Choć tu jesteśmy świadkami nawet większej ilości śmierci i zniszczenia, to jakoś niewiele z tych scenek naprawdę zapada w pamięć. Generalnie, od tej strony czwórka zdecydowanie góruje nad piątką.

Kolejna różnica to podejście do świata - w FF V mamy znacznie większą swobodę w eksploracji. Tak jak tam, tu mamy trzy światy, ale są one większe i bardziej obficie wypełnione subquestami, skarbami do zdobyciami i miejscami do eksploracji. Tutaj widać wyraźnie zamysł twórców gry. Tak jak wcześniej Final Fantasy III połączyło w sobie elementy FF I i FF II, tak Final Fantasy V łączyło w sobie elementy FF III i FF IV. Gra zrobiła zwrot w stronę nieco bliższą cRPGom, które inspirowały jej twórców. Więc choć fabuła narzuca nam pewne kwestie, to możemy wiele rzeczy robić w dość dowolnej kolejności. Nowością jest też liczniejsze wprowadzenie zagadek logicznych, które często pojawiają się w lochach. One same za to są krótsze i bardziej liniowej niż np. w innych tego rodzaju grach. Zwiększeniu uległ za to wskaźnik losowych walk - zmniejszony potem nieco zresztą w reedycjach gry.

Ale tym, co stało się znakiem firmowym tej części serii i dla wielu uczyniło ją grą wyjątkową, jest system profesji. Znany z FF I i FF III, tu powrócił w  formie, która często uważana jest za idealną. Nie ma już tego, że kolejne zdobywane profesje są wyraźnie lepsze od poprzednich, a stare możemy niejako wyrzucać do śmieci. Każda ma swoje zalety, a niektóre z pierwszych zdobytych są tymi, które niemal wszyscy wykorzystują w ostatnich walkach. Jednocześnie gra stworzyła świetny mechanizm, skłaniający graczy do testowania i rozwijania wielu z nich. Za każdy poziom profesji postać zdobywa jakąś umiejętność z nią związaną na stałe. Może potem podłączyć tę umiejętność do innej profesji, co pozwala tworzyć fantastyczne mieszanki. A jakby tego było mało, na koniec zdobywamy jeszcze profesję Mime, która pozwala nam ustawić trzy różne zdolności na raz. Czyni to możliwą ilość kombinacji w zasadzie niemożliwą do oszacowania.

Profesje zostały, w stosunku do FF III, bardziej zbalansowane. Nie ma tu już klas zawodowych ewidentnie słabych, każda ma jakieś zalety. Na przykład pozornie słaby Red Mage ma z kolei fantastyczną zdolność specjalną, a Mime, który ma rewelacyjną zdolność specjalną, wymaga bardzo długiego czasu rozwoju. Summoner, który jest potężny, nie ma z kolei żadnych dodatkowych bonusów. Profesji jest  wiele więcej niż kiedyś - łącznie możemy zdobyć dwadzieścia pięć klas. Do końca gry każda postać zaliczy pewnie co najmniej cztery - pięć z nich. Są takie, które niejako musimy mieć, ale większość to kwestia naszego wyboru i taktyki, jaką przyjmujemy.

Z profesjami związany jest druga z zalet gry -  eksploracja świata. Ta została jeszcze bardziej rozwinięta od czasów FF IV. W każdym z trzech światów czeka na nas sporo dodatkowych questów - szczególnie w ostatnim połowa spędzonego czasu to zdobywanie najlepszych broni, summonów i czarów. Począwszy od tej serii, w grze pojawiają się także niezwykle potężni bossowie dodatkowi, których pokonanie nie jest obowiązkowe, ale stanowi wyzwanie dla graczy.

Gra ukazała się w 1992, ledwie rok po czwórce. Recenzje były mieszane - większość z nich przyznawała, że choć fabuła jest słaba, to mechanika jest wybitna. System klas wskazywano jako wzór dla wszystkich innych tego typu gier. Krytykowano też słabo napisane postacie. Widać to zresztą wyraźnie dzisiaj - bohaterowie piątki nie doczekali się takiej popularności jak ci znani choćby z FF IV, o postaciach z późniejszych gier nie mówiąc.

Jak większość starych gier, FF V doczekało się kilku reedycji. Pierwszą była wersja na Playstation z 1998, która była tak naprawdę portem ze SNESa z dodanymi animacjami. Potem zaś ukazała się wersja na GBA. Wydana w 2006 jako "Final Fantasy V Advance" jest do dzisiaj wzorem dla kolejnych - wszystkie późniejsze wersje to jej porty, wyłącznie ze zmienioną grafiką. Uchodzi ona za najlepszą - poprawiono drobne usterki mechaniczne, dodano cztery owe klasy zawodowe, dodatkowe lochy, bossów, pogłębiono trochę fabułę. Wydane później na IOS i PC wersje to po prostu porty tej z nieco zmienioną (moim zdaniem - na gorsze) grafiką.

Można odnieść wrażenie, że FF V mnie rozczarowało. Do pewnego stopnia tak, ale przyznaję, chciałabym, aby każda gra, która mnie rozczarowała, prezentowała tak wysoki poziom. To jest takie rozczarowanie, jak King Quest III po King Quest II, coś po prostu dobrego po czymś wyśmienitym. Final Fantasy V jest grą bardziej dla powergamerów, dla ludzi, którzy cenią sobie w grach możliwość kombinowania, sprawdzania najróżniejszych opcji i wariacji. Niestety, nie jest grą dla tych, którzy przede wszystkim cenią sobie historię i bohaterów. A ja należę do tej właśnie grupy.