Etykiety

sobota, 14 grudnia 2024

Final Fantasy: The 4 Heroes of Light - opis przejścia

Porwane księżniczki
Jak już określimy imiona bohaterów i bohaterek, wychodzimy z domku i zaczynamy grę. W Horne nie ma nic do roboty, w środku miasta spotkamy gostka w kapeluszu, który pozwala nam zapisać grę. Teraz idziemy cały czas na północ, przez most i do zamku. Pogadajmy z królem. Zła wiedźma porwała księżniczkę. Tak, król wysłał cały oddział wojska. Niedoświadczony szczeniak bez uzbrojenia ma zrobić to, czego nie udało się żołnierzom. Genialne, czyż nie? Dobra, aby nie było tak źle, król da nam miecz. A niech go… Przejdźmy się po zamku, pozbierajmy dobra ze skrzyń i pogadajmy z mieszkańcami, niektórzy obdarują nas tym i owym. Wracamy do wioski. Koniecznie kupmy ze dwie pochodnie. Wychodzimy z Horne wyjściem na południu. Znajdziemy się na mapie świata. Tutaj ruszajmy drogą na północ, gdzie znajdziemy jaskinię. Po wejściu używamy pochodni, aby rozjaśnić nieco okolicę. Podróż przez jaskinię jest prosta jak… no nieważne, w połowie drogi spotkamy blondaska zmagającego się z potworem. Dołączamy do niego. Podczas walki musimy polegać na czarze „Fire” posiadanym przez towarzysza. Po jej zakończeniu idziemy przed siebie i wychodzimy z jaskiń. Przed wejściem spotkamy jeszcze typka od zapisu gry. Kilka kroków dalej jest zamek wiedźmy. W środku pokotem leżą załatwieni żołnierze. Nie ma co, zachęta do wejścia jak się patrzy. Wchodzimy w drzwi po zachodniej stronie, idziemy przed siebie, aż dotrzemy do świeczki. Zapalamy ją, a otworzą się główne drzwi w hallu. Wracając spotkamy pannę walczącą z grupą potworów. Załatwmy je, a pannę włączamy do hare… drużyny. Wracamy do hallu, wchodzimy w główne wrota i idziemy prosto, aż dojdziemy do krużganku z księżniczką. Smarkula ponarzeka, ale w końcu dołączy do ekipy. Tak, to cała nasza drużyna. Szybko poszło, nie? Spoko, długo się nią nie nacieszymy. Oczywiście, zaraz przed wyjściem pojawi się wiedźma. Chwilę pogada i zmieni się w czarnego potwora. Oto przed nami pierwsza walka z bossem. Taktyka? Tego, używajmy „Fire” i często się leczmy. Po walce dostaniemy pierwszą z koron zmieniających klasy zawodowe. Daje ona dostęp do profesji Wayfarer.


Skamienienie

Gdy wrócimy do Horne, z zaskoczeniem stwierdzimy, że wszyscy tam skamienieli z wrażenia. Serio, nie żartuję. Idziemy do zamku. Tam tak samo. Dobra, rozumiem, nikt nie wierzył, że nam się uda, ale… W sali tronowej czeka nas scenka, po której blondas i księżniczka opuszczą drużynę, zostawiając nas sam na sam z obrończynią księżniczki. Nie, niech nic nam się nie zdaje, ta gra ma rating E10+. Dobra, wracamy na mapę świata. Idziemy na wschód, aż dojdziemy do rozległej pustyni. Jakoś tak w jej centralnej części (pokręćmy się tam trochę, w końcu powinno się udać) pojawi się scenka, po której do naszej dwójki dołączy męska wersja Czarodziejki z Księżyca, niejaki Krinjh. Najlepiej wracajmy do Horne, zapiszmy grę, a dopiero potem wracamy na pustynię. W jej północno-zachodnim krańcu znajdziemy Moonlight Tower, o której wspomniał Krinjh. Wieża jak wieża, bossów w niej nie ma, zaś na piątym piętrze znajdziemy Merkal. Mając go możemy stąd spadać. Wychodzimy z wieży i skierujmy się nieco na południe. Tam znajdziemy położone na pustyni miasto Guera.

Zaczynamy od zakupów (kupujemy Rock Shield!), w mieście jest też kilka ukrytych skrzynek z przedmiotami. Idziemy do zamku, ale na razie tylko w dzień. Porozmawiajmy z królem i zgódźmy się mu pomóc. Teraz wychodzimy z miasta, idziemy na pustynię i poczekajmy aż zapadnie noc. Wracamy do zamku, w komnacie króla skorzystajmy z drzwi po bokach i idziemy do znajdującej się pod zamkiem jaskini. Zbudowano ją na planie kwadratu, obejdźmy ją dookoła, zbierając przedmioty. Koniecznie znajdźmy Water Tome. Gdy dotrzemy do jej krańca, będziemy mogli przeskoczyć tuż na sam jej początek. Teraz możemy opuścić miasto. Na północny wschód od Guery jest pustynny zamek. Droga przez niego jest prosta i nieskomplikowana, uważajmy tylko, by nie wpaść do piaskowych dziur. Na najwyższym piętrze czeka oczywiście boss. Tu wymagana jest pewna strategia. Aby przejść tą walkę, musimy mieć Water Tome. Użyjmy czaru Water, który sprawi, że piaskowa bestia zmieni konsystencję. Teraz możemy ją kopać. Po kilku turach piasek znowu wyschnie, dlatego miejmy zarezerwowane te dwa punkty, żeby znowu go zmoczyć. I tak już do końca. Po walce nasza Czarodziejka z Księżyca opuści drużynę, a my dostaniemy dwie nowe profesje – White Mage i Black Mage. Wchodzimy do teleportu, aby znaleźć się poza zamkiem. Wracamy do Guere i spędźmy noc w gospodzie. Akcja potoczy się dalej sama.

Zakupy

Pod kontrolę otrzymamy księżniczkę. W sklepie odpowiedzialnym za grę sieciową możesz kupić Music Score, dzięki której zdobędziemy dostęp do profesji Musician, ale na razie raczej nas na to nie stać. Idziemy do położonego na wschodnim cyplu domku, gdzie przy oknie siedzi dzieciak skarżący się na piratów. Pogadajmy z nimi i jego matką. Na niższej kondygnacji jest skrzynia z fajnym pierścieniem, weźmy go. Następnie wracamy do domu, w którym startowaliśmy i pogadajmy z towarzyszem, który teraz dołączy do nas. Czas się wziąć za zakupy, o których jęczała księżniczka. Zaopatrzmy się w White Robe i Black Robe, księżniczce kupmy płonący sztylet. Teraz ustawmy naszym herosom nowe profesje (Black Mage, White Mage) i dajmy im stosowne szaty. Idziemy do portu, pogadajmy ze wszystkimi, koniecznie zaś z piratami. Jeden z nich zdradzi nas hasło. Brzmi ono „Freedom”. Teraz wychodzimy z Liberte i idziemy wzdłuż brzegu na wschód, aż dojdziemy do jaskini. 

Piratowi przy wejściu podajemy hasło. Kapitan siedzi w prawej części jaskini. Przed walką z nimi na piętrze z save pointem, odszukajmy dwie skrzynie pilnowane przez piratów. Obie zawierają bardzo przydatne różdżki dla naszych magów. Dopiero teraz zajmijmy się Trolludem. Walka jest prosta. Biały mag używa Healthgiver i leczy drużynę, a czarny wali cały czas Fire. Monotonne to ale skuteczne. Po walce schodzimy niżej, zabieramy masę fajnych rzeczy ze skrzyń, pogadajmy ze wszystkimi i wychodzimy z jaskini. Wracamy do Liberte i idziemy do chłopaka, którym podaruje nam talizman. Zajrzyjmy do sklepu i upewnijmy się, że mamy na stanie jakieś przedmioty leczące statusy negatywne. Teraz udajemy się do miejsca, w którym spaliśmy. Po scence wychodzimy z Liberte i odczekajmy na noc. Kiedy nadejdzie, wchodzimy do miasta. Między miastem a portem będzie wir. Wchodzimy w niego.

Wir składa się z dwóch poziomów. Na każdym są dźwignie i drzwi, które przy ich pomocy otworzymy. Na pierwszym poziomie dźwignia znajduje się w rogu pomieszczenia z trującymi kałużami. Na drugim pierwsze drzwi otworzymy przy pomocy dwóch dźwigni, pierwszą znajdziemy po drodze, druga jest bardziej na wschód. Trzecie drzwi wymagają poruszenia aż czterech dźwigni. Znajdują się one w czterech rogach, do których prowadzą odpowiednie drogi. Otwarcie ich doprowadzi nas do bossa. Brainshark wydaje się powtórką z Trollunda, ale nie dajmy się nabrać. Nie dość, że ma w diabły więcej hp, to uwielbia miotać od czasu do czasu czarami statusowymi. Dlatego właśnie radziłam kupić coś tego typu. Po walce czeka nas wesoła scenka, w wyniku której księżniczka zostanie sama. Otwórz skrzynię, a zmienimy się w kota. Pogadajmy z Libelle i opuśćmy Liberte.

Idziemy na zachód. Tam dotrzemy w końcu do niedużego rządku drzew położonego koło gór. Wchodzimy do niego, a powinna się otworzyć tajna ścieżka. Jest ona prosta, a na samym końcu czeka nas boss. Drań załatwi nas jednym ciosem, ale na szczęście mamy pod ręką Libelle. Wychodzimy z jaskini. Teraz sprawdźmy, w co wyposażona jest księżniczka, jeśli jest to broń z żywiołem ziemi, to lepiej zamienić ją na inną. Droga przez pustynię nie jest długa, ale może się zdarzyć walka z czerwiem, a tym bronie z żywiołem ziemi zadają 1 punkt obrażeń. Idziemy na zachód, aż dojdziemy do Guere. wchodzimy tam nocą i podchodzimy do gospody, gdzie spotkamy kumpla. We dwójkę udajemy się na północ, tam czeka nas krótka podróż przez Fairy Path. Po drugiej stronie znajdziemy las. Idziemy przez niego, by dotrzeć do wielkiego drzewa. Po kilku krokach zacznie się scenka, a akcja przeniesie się do pozostawionego w Liberte towarzysza księżniczki.

Najtrudniej zarobić pierwszy milion…

Rozmawiajmy z kotem aż dostaniemy informację, że do nas dołączył. Wychodzimy z miasta i idziemy na północ, do Hunting Caves. Po ich przebyciu skierujmy się na północ, a potem na północny zachód, do miasta Urbeth. idziemy w jego północno–wschodni kraniec, do domu czarodzieja. Skąd wytrzasnąć 10 000? W mieście są cztery sklepy, każdy z nich ma dla nas pracę za 2500. Najbliżej jest sklep z akcesoriami, prowadzony przez niejaką Trylion. Dostaniemy trzy pierścionki i musimy je opchnąć. Pierwszym klientem jest znajdujący się niedaleko facet na pomoście. Niedaleko są dwa bliźniacze domki. W tym po lewo znajdziemy kobietę, która kupi drugi. Trzeci sprzedaj chłopakowi koło sklepu z ulepszeniami sprzętu. Po odebraniu nagrody idziemy do znajdującego się niżej sklepu Mylion. Tam otrzymamy zadanie przyniesienia Bomb Fragment. Wyrzucają go czasem Hellhoundy grasujące w okolicach miasta. Warto użyć profesji Bandit, aby im go ukraść. W południowo-zachodniej części miasta, w sklepie z przedmiotami kupiec Bylion zleci nam zadanie zabicia Chimery. znajdziemy ją w Hunting Cave, tej jaskini, którą tu dotarliśmy. Wreszcie, ostatni z kupców, Thuzand ze sklepu z bronią, zaoferuje nam prowadzenie sklepu i sprzedaż towarów. Gdy już będziemy mieć 10 000 (a ja radzę mieć co najmniej 11 000), idziemy do czarodzieja, dajemy mu kasę i połóżmy się spać w gospodzie. 

Obudzą nas krzyki. Wychodzimy na miasto. W północno-zachodniej części, przy posągu, spotkamy swoją towarzyszkę. Dołączamy ją do drużyny. Teraz koniecznie idziemy do sklepu ze zbrojami (południowo-wschodnia część) i kupujemy obu postaciom Darksteel Shield. Następnie zajmijmy się eksterminacją potworów, omijając na razie sklep Thuzanda. Jego zostawmy na sam koniec. Drzwi bowiem pilnuje Demon, który jest tu czymś na kształt bossa. Po to wspominałem o Darksteel Shield. Tak, gros ataków demona opiera się na żywiole Dark, dzięki tym tarczom będziemy odporni na wszystkie zmiany statusów i zmniejszymy zadawane nam obrażenia. Nagrodą będą dwie nowe korony profesyjne. Po walce wchodzimy do sklepu, pogadajmy z Thuzandem (jeśli jeszcze tu nie byliśmy, to siedzi na górze), a potem wracamy do gospody. Rano nasz bohater opuści ją sam. Kupujemy zapas przedmiotów leczących, wychodzimy z miasta, wsiadamy na statek i płyniemy na północ.

Folwark zwierzęcy

Wracamy do Arbor, gdzie zostawiliśmy księżniczkę i bohatera. Ten ostatni nam nieco zdrzewiał, więc póki co możemy o nim zapomnieć. Mając pod kontrolą kotkę, udajemy się do środka drzewa, a tam na dół, do jego korzeni. Po kilku krokach spotkamy mysz, która dołączy do nas. Myszol specjalizuje się w magii, ma czary drugiego poziomu. Droga przez korzenie jest prosta. Na pierwszym poziomie kierujemy się cały czas na południowy wschód, na drugim poziomie też idziemy na południowy wschód, z tym, że przy pierwszym rozwidleniu skręcamy na zachód, a potem jak poprzednio. Znajdziemy tam Animal Staff. Wracamy do naszej roślinki i użyjmy na niej znalezionej różdżki. No cóż, nie do końca o to chodziło, ale przynajmniej może się ruszać. Wchodzimy teraz na sam szczyt drzewa i pogadajmy z królową. Ta zgodzi się nam pomóc, ale oczywiście nie za darmo. Oczywiście, pies, mysz i kot to najlepsi wysłannicy do oszalałego potwora. Przed wyprawą zerknijmy na ekwipunek naszych zuchów i może dokupmy im coś nowego, jeśli nas na to stać.

Idziemy do siedziby królowej i opuszczamy ją wyjściem po lewo. Drzewo ma cztery piętra, wśród których można się (chyba po raz pierwszy w tej grze) trochę pogubić. Ważne, aby znaleźć tu dwa przedmioty. Pierwszym jest Wind Cape, znajdziemy je w północno zachodniej części pierwszego poziomu. Drugi to Fairy Cape, przejście do pomieszczenia z nim znajduje się w południowo-zachodniej części czwartego poziomu. W północno-zachodnim rogu czwartego poziomu, tuż obok save pointa, czeka pomieszczenie z bossem. Arbaroc jest chyba pierwszym trudniejszym bossem w tej grze. Wyposażmy drużynę w obie znalezione peleryny, obie mają w tej walce zastosowanie. W zasadzie walka wygląda tak – księżniczka leczy, myszol rzuca czary a bohater atakuje. Problem w tym, że to wredne ptaszydło co jakiś czas wznosi się w powietrze, a wtedy wali mocnymi atakami grupowymi. Gdy jest w powietrzu, przede wszystkim się leczmy, a na atak nastawiajmy się, gdy ląduje. Po walce dostaniemy koronę z profesjami Elementalist i Ranger. Zabierzmy teraz koniecznie myszy wszystko, co ma cenne (a ma tego trochę). Wchodzimy w teleport, a wrócimy do królowej. Odzyskamy wreszcie ludzkie kształty, ale stracimy Torte. To nic. Po scence pogadajmy z królową i wychodzimy z jej komnaty wyjściem po prawo. Na Tree Summit idziemy cały czas przed siebie. Gdy dojdziemy do kresu drogi, użyjmy laski przemiany, aby zmienić się. Skok nam się uda… no prawie.

Pada śnieg, pada śnieg…

Bohater został sam. Wracamy do Arbor, zapiszmy stan gry i zmieńmy (jeśli mamy inną) profesję na Wayfarer. Czemu? Przed nami długa droga, a ta profesja daje możliwość uciekania z walk. Przyda się to, bo pojedynczo nawet mocną postacią (miałam bohatera na 19 poziomie) niewygodnie toczy się walki. Kupmy sobie też solidny zapas przedmiotów leczących. Idziemy dłuuugo na zachód. Gdy zauważymy małą kapliczkę, nie wchodźmy do niej, tylko skierujmy się na północ. Na wschód od siebie powinnśmy po pewnym czasie dostrzec ośnieżony obszar. Idziemy tam, a znajdziemy Snow Cave. Tak, to kolejny etap wędrówki. Droga wydaje się prosta, aby pokonywać lodowe ściany, musimy po prostu brać świeczki i wkładać je w uchwyty tuż koło nich. Banalne? No tak, ale nasz bohater jest sam. Z walk uciekajmy i trzymajmy hp na poziomie 50. W końcu dojdziemy do małej dziurki. Zmieniamy się w psa, żeby do niej wskoczyć. Teraz akcja przeniesie się do tego z bohaterów, który wyruszył w pościg za czarownikiem. Płyniemy na północny zachód, wysiądźmy na plaży. Tak, okolica wydaje się znajoma. Zauważymy też niedługo kolejną lodową jaskinię. Zabawa jest taka sama jak poprzednio, z tym że na końcu czeka boss, a właściwie dwóch. Pierwszym jest czarodziej, ale walka z nim to pikuś. Gdy już utrzemy mu nosa, drań przyzwie Behugmota i dopiero tu zacznie się prawdziwa walka. Bydlę ma ok. 500 hp. Przetrwajmy tak ze trzy pierwsze tury walki, a dołączy do nas przemieniony niedawno w psa kumpel. We dwójkę też nie będzie łatwo, dużo tu będzie leczenia, ale ostatecznie potwór powinien uznać naszą wyższość. Po walce odzyskamy 10 000 sztuk złota. 

Idziemy na wschód, gdzie znajduje się miasto Invidia. W jednym z domków znajdziemy matematyczną mini grę, w której nagrodą ostateczną jest korona z profesją Beastmaster. Aby akcja potoczyła się dalej, udajemy się do domku na północy i porozmawiajmy z dziewczyną. Dołączy ona do was. Idziemy pod jajko stojące na rynku. Teraz czeka nas trudna robota. Musimy mieć w drużynie postać profesją Bandit. Nocą wychodzimy na zewnątrz i zapolujmy na Mythritoise. Gdy się pojawi, ukradnijmy mu Mythril. Wracamy do Invidii, zanieśmy go do sklepu z bronią. Prześpijmy się w gospodzie, a następnego dnia otrzymamy Mythril Hammer. Podchodzimy do jaja, obejrzyjmy scenkę i idziemy do domu naszej nowopoznanej towarzyszki. Jej ojciec da nam klucz od podziemi. Teraz uwaga, zerknijmy na swój ekwipunek. Boss na końcu jaskiń jest odporny na Dark i Water. Weźmy to pod uwagę. Same podziemia (wejście do nich w tym samym pomieszczeniu, w którym dostaliśmy klucz, we zachodniej części) to trzy proste poziomy. Na ostatnim jest mała zagadka logiczna. musimy tak obrócić statuy smoków, aby stały twarzami do siebie. Te dwie po wschodniej stronie obróć po jednym razie każdą, dwie po zachodniej – po trzy razy. Drzwi się otworzą. Niedaleko czeka na nas Ice Dragon. Smoczek ma 500 hp. Najbardziej szkodzi mu ogień, więc czary z gatunku Fire bardzo się tu przydadzą. Po walce dostaniemy Dragon Harp i korony z profesjami Fighter i Scholar. Wracamy na powierzchnię, użyjmy harfy na jaju i lecimy na smoku do Spelvii.

Ride the Rainbow

Wracamy do naszej towarzyszki porzuconej w Urbeth. Po wyjściu z gospody idziemy do sklepu z bronią i pogadajmy z Thuzandem. Odpowiedzmy „no”, a otrzymamy w prezencie niezły miecz. Teraz wychodzimy z miasta. Musimy udać się do lasu koło wejścia do Hunting Cave. Zmieńmy profesję na Bandit. Gdy pojawi się Mythriltoise, ukradnijmy mu Mythril i zanieśmy do sklepu ze zbrojami w Ubreth. Otrzymamy Rainbow Boots. Naszym kolejnym celem jest wieża po środku miasta. Przed wejściem do niej kupmy bohaterce kilka Potionów, a jako profesję ustawmy Wayfarer. Wiadomo, samotna wędrówka nie sprzyja walkom. Uciekajmy z nich i w ten sposób przechodzimy przez te dziesięć pięter. Na najwyższym załóżmy Rainbow Boots, a dzięki nim będziemy mogli dotrzeć po tęczowym moście do Spelvii. Zaraz na początku nowego lochu spotkamy kotkę, która okaże się naszą księżniczką. Dołączy ona do nas. 

Przebycie lochów Spelvii we dwójkę powinno nam pójść gładko. W samym mieście nie rozmawiajmy z robotami. Zaatakują nas, gdy tylko się do nich odezwiemy. Idziemy na sam szczyt, do Siedziby Rolana, który jednak nas oleje. Cóż, idziemy na drugi koniec Spelvii, gdzie znajdziemy drzwi prowadzące do duszy Rolana. Spotkamy tam też i jego. Przed tobą cztery drzwi. Dolne są zablokowane. Za każdymi z górnych siedzi fragment duszy Rolana. Musimy się z nim pobawić w berka. Gdy już złapiemy wszystkie trzy, otworzą się dolne drzwi. Aha, pod schodami jest skrzynia z bardzo fajną zbroją. Wchodzimy teraz do głównych drzwi. Za nimi siedzi boss.

Dobra, ta walka może być wkurzająca. musimy zabić obie bestie. Każda ma ok. 450 hp. Pikuś? Guzik, musimy zabić je razem. Tak, gdy zabijemy jedną, mamy kilka tur (tak ok. 3) na dokończenie drugiej. Jeśli tego nie zrobimy, pierwsza zmartwychwstanie. Niby tylko z połową hp, ale i tak może to doprowadzić do szewskiej pasji. Szczególnie irytujące jest tu to, że w Final Fantasy: The 4 Heroes of Light mamy ten denerwujący system autocelowania. No cóż, jedna postać musi rzucać czarami, które będą zawsze trafiać wroga po prawej, zaś druga atakować fizycznie tego po lewej. Księżniczka, która jest pewnie wyuczona na White Mage, niech zajmie się leczeniem. Przed walką kupmy koniecznie tarcze, które chronią przed ogniem i wodą. Teraz niech jedna postać co turę rzuca Fire, jedna niech atakuje fizycznie, White Mage zaś niech na przemian używa umiejętności przenoszącej działanie czaru na całą drużynę i Cure. Gdy jeden z piesków padnie (a pewnie będzie to najpierw lodowy), walmy Blizarrą i Artic Windem w drugiego, aby załatwić go jak najszybciej. 

Po walce wychodzimy na zewnątrz. Spotkamy tam resztę drużyny i wreszcie nastąpi zjednoczenie ekipy. Rzućmy okiem na sprzęt. Dobrze by było, gdyby cała drużyna miała Darksteel Shield. To bardzo ułatwi następną walkę. Można je kupić w sklepie z pancerzami, aby móc dokonywać zakupów, przemieńmy drużynę w zwierzaki. Gdy będziemy gotowi, idziemy do sali, w której pierwszy raz spotkaliśmy Rolana. Tam czeka nas walka z nim. Odpowiednio rozegrana może być banalna. Rolan ma ok. 800 hp i ataki oparte o Dark. Od czasu do czasu używa Thundary. Jedna postać niech stosuje identyczną taktykę leczenia jak poprzednio, czyli na przemian Healthgiver i Cure, a reszta niech atakuje. Przy poziomach rzędu 20-22 ta walk to pryszcz. Po zwycięstwie dostaniemy korony profesyjne Party Host i Hero. Porozmawiajmy z Rolanem i jego siostrą, po czym wychodzimy na zewnątrz. Porozmawiajmy z postacią, która stoi koło wejścia do duszy Rolana. Legendarne bronie, bla bla bla, bohaterowie, bla bla bla… Wszystko sprowadza się do dłuższej wycieczki po całym świecie. Wsiadamy na smoka i w drogę.

Let me stand next to your fire…

Tak, to ten klasyczny moment w jRPG, kiedy mamy cały świat do zwiedzenia. Mamy też kilka zaległych spraw, do tego warto zająć się naszym ekwipunkiem. Summa summarum, będzie sporo latania. Większość sklepów ma nowy ekwipunek, nowe czary, nowe przedmioty. Zaopatrzmy się w nie wedle własnego uznania. W lokacjach są też nowe potwory. Poniższe questy można wykonywać w dowolnej kolejności, ja opisuję je od najprostszego po najtrudniejszy, przynajmniej w moim odczuciu. 

Właściwą akcję zaczynamy od Arbor. Porozmawiajmy z chłoptasiem w niebieskich szatkach, który stoi koło wejścia do drzewa. Następnie schodzimy do korzeni drzewa. Zaraz po kilku spotkamy znowu spotkamy tego gostka. Zgódź mysię mu pomóc. Schodzimy na sam dół drzewa, ale tym razem, gdy już będziemy na końcu, skierujmy się w lewo. Znajdziemy tam zamkniętą skrzynię. Gdy spróbujemy ją otworzyć, przyleci znany nam już typek i narobi bigosu. Wychodzimy na zewnątrz i idziemy pogadać z królową Arbor. Następnie wsiadamy na smoka i lecimy na północ, znajdziemy tam jaskinię otoczoną ze wszystkich stron górami. Zanim tam wejdziemy, sprawdzamy czy mamy na składzie tarcze odporne na ogień. Jeśli nie, wracamy i kupmy je całej drużynie. We wnętrzu zaś jaskini, jak to wulkany mają w zwyczaju, jest lawa. Są dwa sposoby przejścia, pierwszy polega na przebieganiu przez lawę, co kosztuje masę hp, ale jest szybkie, drugi polega na używaniu przycisków, co zjada sporo czasu. Wybór należy do nas. Na końcu, oczywiście, boss. Na początku jedna, ważna informacja: nie używajmy w tej walce magii ofensywnej. Facet jest ustawiony na ogień i tak ma być, zaatakowanie go czarami powoduje, że zmienia ustawienia elementarne i zaczyna np. walić czymś inny. Dobra, najpierw zniszczmy otaczające go kostki (mają tak po 500 hp każda). Potem zaś standard – trzy postacie atakują, jedna na przemian używa Healthgiver i leczy. Potrwa to sporo, bo Belphegor ma 2500 hp do zdjęcia, ale jeśli zaopatrzyliśmy się w Flame Shieldy, to jego ataki będą miały znacznie zredukowaną siłę. Po walce wchodzimy w teleport, pogadajmy z królową Arbor, odbierzmy nagrodę i czujmy się zadowoleni z wykonania pierwszego etapu tego questu.

Na co dybie wielorybie… 

Lecimy teraz do Liberte. W zasadniczej części miasta udajemy się do domku, który znajduje się tuż obok tego, w którym spędzaliśmy czas podczas pierwszego pobytu tutaj. Pogadajmy z artystą. Wychodzimy z miasta, wsiadamy na smoka i lecimy na zachód. Pamiętamy pewnie drogę, którą przemierzała księżniczka pod postacią kota. Tak, udajemy się tam, zmieniamy drużynę w zwierzęta i raz jeszcze przechodzimy ten tunel. Na końcu spotkamy Libelle. Uwolnijmy ją i wracamy do Liberte. Odwiedzamy naszego artystę, pomówmy z nim, prześpijmy się w gospodzie i wracamy tutaj. Artycha zniknął! Kilka rozmów z mieszkańcami miasta wyjaśni nam sprawę. Idziemy do jaskini piratów. Jeśli zapomnieliśmy, hasło to Freedom. Udajemy się prosto do miejsca, w którym walczyliśmy z kapitanem. Tu spotkamy następnego bossa. Seadevil ma tylko ok. 800 hp, ale uwielbia bawić się wrednymi statusami typu confuse i sleep. Po jego pokonaniu zabieramy wszystko ze skrzyń (ważny przedmiot – Rusty Compass) i wracajmy do Liberte. 

W mieście załatwmy dwie rzeczy. Po pierwsze, w sklepie z bronią zaopatrzmy się w Ice Shield, a jednej z postaci dajmy Lux i ustawmy je w umiejętnościach. Zapakujmy też każdej postaci po jednym Phoenix Downie. Mając to za sobą i postaci w okolicach 30 poziomu doświadczenia, idziemy do wysokiego budynku na samym końcu Liberte. Włóżmy Rusty Compass w uchwyt po środku. Znajdziemy się na wielorybie o imieniu Cestus. Pływając na nim nie musimy obawiać się walk losowych, a wysiadać możemy na plażach. Płyniemy w okolice kryjówki piratów, trochę bardziej na wschód od niej jest zatoka. Wpłyńmy do niej, by zauważyć ciemny punkt na wodzie. Gdy go dotkniemy, rozpocznie się walka. Leviathan ma ok. 9000 hp. Większość jego ataków opiera się na wodzie, dzięki czemu nasze Ice Shieldy mocno je osłabią. Na samym początku użyjmy Lux. Wzmocni ono magię całej drużyny i narzuci jej na czas walki status Regen, który przywraca trochę hp pod koniec każdej tury. Jeśli chodzi o magię, walimy czarami z rodziny Fire, podobnie dobrze spisują się tu bronie z tym żywiołem. A teraz walka. Na początku musimy wyciągnąć dziada z wody. Po tym, jak wylezie, co jakiś czas pojawi się komunikat, że się ładuje (charge). Wtedy walmy wszystkim co mamy najmocniejsze i nie pozwólmy mu się naładować. Wredną zdolnością, na szczęście rzadko używaną, jest atak z automatyczną śmiercią. Dlatego właśnie radziłam zabrać Phoenix Downy, śmierć białego maga to mało przyjemna niespodzianka. Walka jest długa, ale jeśli postępowaliśmy wedle ww. instrukcji, powinna pójść w miarę gładko. Jeżeli będzie nam tutaj bardzo ciężko, to idziemy wykonać pozostałe questy a Levia-chana zostaw sobie na później. Po walce kolejny wykład z gatunku „O, heroes of light, bla bla bla…” i korona z profesją Dancer jest nasza.

My name is Lucifer, please take my hand…

Lecimy teraz do Spelvii. Idziemy do lochów, tych, którymi dostały się tu po raz pierwszy nasze bohaterki. Wejście do nich znajduje się na samym początku Spelvii, jeśli zapomnieliśmy. Schodzimy na sam dół i pogadajmy z Rolanem, którego najwyraźniej znowu coś po…ało. Wychodzimy na zewnątrz i ponownie zabawmy się w jego psychologa, zaglądając do duszy ex-bohatera. Podobnie jak poprzednio, aby dostać się do głównych drzwi, musimy coś załatwić w trójce pozostałych. Za każdymi z nich siedzi mini (a nawet bardzo mini) boss – Arch Dragon. Ma 1200 hp i w zasadzie zjadamy go przez popitki. W drzwiach po lewo na południowy wschód od teleportu, w drzwiach na prawo siedzi na północny wschód, a w drzwiach po środku – na południowy zachód. Gdy wszystkie trzy pójdą się kochać, centralne wejście na dole stanie otworem. Za nim siedzi Lucifer. Dobra, ten boss mógłby być groźny, gdyby nie śmiesznie niska ilość hp – ok. 2000. Po stracie 1/3 wznosi się w powietrze i wtedy przez krótki czas może sprawiać trudności, bo jego Judgement Bolt zabiera wszystkim całe AP. Ale przy tak niskim hp sprzątniemy go zanim nawet zdąży nam zagrozić. Po walce kolejna porcja kryształowego bełkotu i korona z profesją Paladin. Udajemy się teraz do siedziby Rolana, pogadajmy z nim, weźmy Sword of Light i opuśćmy to miejsce w poczuciu dobrze spełnionego obowiązku.

Lekarzu, ulecz się sam…

Czas odwiedzić Urbeth. Udajemy się do Thuzanda i pogadajmy z nim, po czym skierujmy swe kroki do siedziby aptekarza, który ulokował się tam, gdzie wcześniej mieszkał czarownik. Po rozmowie wychodzimy z miasta, wsiadamy na smoka i lecimy do Hunting Caves, sprawdziwszy uprzednio, czy mamy na stanie pochodnię. Schodzimy na dół, pokonajmy aptekarza – potwora a z miejsca, gdzie stał, weźmy lekarstwo. Zanieśmy je Thuzandowi, pogadajmy z nim i idziemy się przespać w gospodzie. Rano ponownie odwiedźmy Thuzanda, pogadajmy z nim dwa razy. Teraz, gdy już wiemy, gdzie iść, zatrzymajmy się na chwilę i zajmijmy ekwipunkiem. Flame Shieldy będą mile widziane. Fajnie jest też mieć czary liściaste dla naszego czarnego maga. Co do broni – upewnijmy się, ze mamy nieelementarne. Mając je na składzie, wchodzimy do dobrze znanej nam wieży, którą wcześniej nasza bohaterka przemierzała solo. Teraz mamy cały zespół, więc możemy zwiedzić ją nieco dokładniej, zbierając przedmioty ze skrzyń. Te dziesięć pięter powinniśmy pokonać dość szybko. Na szczycie, jak nietrudno zgadnąć, czeka boss. Był już Lucyfer, teraz spotkamy innego diabelskiego bubka – Belzebubka, dla ścisłości. Beelzebub ma ok. 3000 hp. Przy takim Leviathanie to pikuś. Jego główna siła to odporność na żywioły, dlatego radziłam zaopatrzyć się w czarny spod znaku Leaf, które zadają obrażenia nieelementarne. Ma też wredny atak Fall of Angels, którym zadaje sporo obrażeń i narzuca czasem wredne statusy. Dlatego też, kiedy się uniesie w powietrze, lepiej szybko wyleczyć drużynę do pełna. Poza tym niczego specjalnie groźnego nie ma. Nagrodą będzie korona z profesją Alchemist. Po walce pogadajmy ze wszystkimi i teleportujmy się do miasta. W Urbeth idziemy do Thuzanda, a w podzięce dostaniemy Cape of Light.

Dzeus deus Asmodeus…


W Guere udajemy się do zamku i pogadajmy z królem. Po scence wychodzimy z Guere, idziemy na zachód do Moonlight Tower i wchodzimy na najwyższe piętro. Pokonajmy otaczające Krinjha stwory. Po rozmowie opuszczamy wieżę. Teraz zaopatrzmy drużynę w zapas przedmiotów zdejmujących statusy negatywne. Idziemy do Quicksand Castle, który znajduje się na wschodzie. Na górze czekają nas dwie walki. Pierwsza, z królem, to formalność, po 500 hp dziad zejdzie z pola walki, ustępując miejsca o wiele bardziej mocarnemu Asmodeusowi. I tu zaczną się schody. Asmodeus ma tylko ok. 3000 hp, ale za to miota dosłownie wszystkimi możliwymi statusami: trucizna, paraliż, cisza, petryfikacja, szok, zamieszanie. Połowa tej walki to ich zdejmowanie, Remedy, Esuna i przedmioty usuwające statusy będą tu w użyciu non stop. Nie używajmy tu zdolności podnoszących statystyki, Moonlight Curse zdejmuje je błyskawicznie. Jeśli chodzi o żywioły, to najbardziej wrażliwy jest na wodę, a część jego ataków opiera się o ogień. Po walce dostajemy kolejny wykład i Spell Fencer Crown. pogadajmy z Krinjeh żeby dostać Shield of Light. To by było na tyle.

Grim and frostbitten kingdoms…

Nasz kolejny cel to Invidia. Tuż koło siedziby wodza spotkamy Rekoteh, która wyraźnie emuje. Powody tego stanu rzeczy poznamy, jeśli pogadamy z jej tatusiem, który siedzi w budynku tuż obok. Zaopatrzmy się teraz w Ice Shieldy. Schodzimy do podziemi drzwiami po lewo od wodza. Na ich dole czeka nas znowu zagadka logiczna z głowami smoków. Teraz trzeba jest ustawić tak, aby paszczami tworzyły kółeczko. Lewą górną naciskamy raz, lewą dolną dwa razy, a prawą dolną trzy razy. Za drzwiami spotkamy mini bossa. Ice Dragon ma ok. 1000 hp i jest tak słaby, że zginie równie szybko jak się pojawił. Wracamy do Invidii, pogadajmy z Rekoteh, z wodzem i ponownie z Rekoteh. Wychodzimy z wioski i wsiadamy na smoka. Trochę na południe znajdziemy jaskinię. To jest Sun Temple. Składa się z trzech poziomów, wszystkie są proste jak drut. Na ostatnim pamiętajmy tylko, aby najpierw zajrzeć na wschód, gdzie w skrzyni - pułapce znajdziemy Growth Egg. Podwaja on ilość zdobywanego doświadczenia. Teraz idziemy do bossa. Mammon ma tylko ok. 2000 hp, a mimo to będzie to jedna z dłuższych walk w grze. Jego ataki są słabiutkie, jeśli mamy Ice Shield, to nawet nie musimy się leczyć, Regen, narzucone nam przez Lux będzie leczyło całe obrażenia. Problemem jest piekielnie mocna obrona, wsparta przez Shield i Protect. W rezultacie będziemy mu pewnie zadawać co turę nie więcej niż 50-100 obrażeń. Trudno, dłużyć się to będzie jak nic, ale przynajmniej nic nam nie powinno grozić. Gdy Mammon straci trzy ramiona i wyląduje na ziemi, przestanie używać shield i protect, ale od czasu do czasu może narzucić nam Confuse. Po wygraniu kolejny bełkot gadającego kryształu i profesja Shamana jest nasza. Wracamy do Invidii. pogadajmy dwa razy z wodzem, a otrzymamy Armor of Light. To zamyka etap poszukiwań broni światła.

From the dark past…

Powinniśmy mieć teraz Sword of Light, Cape of Light, Armor of Light, Shield of Light i Lux Tome. Jeśli jakimś cudem czegoś nie mamy, znaczy, że zapomnieliśmy zapewne zabrać. Cofamy się więc do opisów i sprawdzamy. Mając wszystko na stanie, udajemy się do Horne czyli tam, gdzie się wszystko zaczęło. W wiosce ludzie zachowują się dziwnie, prawda? Skoczmy do zamku, ale w sali tronowej próżno szukać króla. Schodzimy na dół, wchodzimy w środkowe drzwi. Za nimi otwórzmy kolejne. Znajdziemy się w podziemiach. Na razie nie będziemy ich penetrować. Idziemy przed siebie, na następnym poziomie skręcamy w pierwszy zakręt i idziemy prosto, aż dojdziemy do komnaty, w której siedzą król z ministrem. Pogadajmy z nimi i wychodzimy, najpierw z podziemi, potem z zamku a następnie z Horne. Wsiadamy na smoka i lecimy do siedziby wiedźmy. Tam będzie trzeba powtórzyć ścieżkę z początku gry, łącznie z zapalaniem świeczki. Sama wiedźma ma tym razem jakieś 800 hp, ale zlikwidujemy ją zapewne szybko. Otrzymamy nowy klucz. Wracamy teraz na pierwsze piętro i otwieramy zamknięte wcześniej na głucho zielone drzwi. Wchodzimy po schodach na nowe piętro. Składa się ono z sześciu pomieszczeń. W czterech narożnych są świeczki, po jednej zapalonej i jednej płonącej. Aby otworzyć potrzebne nam drzwi, zapalaj świeczki w następującej kolejności: południowo–wschodnia, północno–wschodnia, północno–zachodnia i południowo–zachodnia. Dzięki temu w centralnym pomieszczeniu otworzą się drzwi. Podchodzimy do skrzyni, by rozpocząć walkę. Całą drużynę wyposażmy w Darksteel shieldy, a postaci leczącej załóżmy Cape of Light. Dzięki temu ataki wrogów będą osłabiane, a nasz drużynowy lekarz będzie obrywał po 1 punkcie obrażeń. Mimo tego walka może być ciężka, ja dałam sobie z nią radę ok. 45 poziomu doświadczenia (gdy ma się Egg of Growth, to levele w posiadłości wiedźmy lecą w tempie rakietowym).

Szatan Szatan, ja się z nim bratam…

Wracamy do Horne, tym razem do pałacu. Pamiętamy podziemia, o które niedawno ledwie co zahaczyliśmy? Teraz przyjrzymy się im dokładniej. Na początek jednak pytanie formalne – nie zmienialiśmy ustawień ekwipunku? Nie? To dobrze. Natomiast jeszcze lepiej by było, gdyby co najmniej trzy postaci w drużynie miały na składzie jakieś czary ofensywne z rodziny innej niż Dark. Zrobione? Przed nami dość obszerny, pięciopiętrowy labirynt. Na jego końcu znajdziemy cztery kamienne owce. Numerując je od wschodu, mamy 1, 2, 3 i 4. Dotykamy je w kolejności 2, 4, 3 i 1. Następnie wracamy na pierwszy poziom, a wrota, przez które wcześniej dostaliśmy się do laboratorium, gdzie siedzieli król i minister, staną otworem. Trochę dalej zaś to, co lubimy najbardziej, czyli boss. Tym razem jest to nie byle kto. Satan ma 3500 hp. Jest dość odporny, a wszystko, co ma status Dark, leczy go. Na szczęście, jeśli mamy drużynę wyposażoną w Darksteel Shieldy, to Szatan będzie nam zadawał jakieś śmieszne obrażenia, które będzie leczyło samo Lux. Szatan co jakiś czas zmienia pozę. W jednej jest niewrażliwy na ataki fizyczne (wtedy walmy magią), w drugiej odporny na magię (wtedy atakujmy fizykami i boostujemy magię). Trochę to potrwa, ale w końcu Szatana szlag trafi. Po walce dostaniemy od kryształka koronę profesji Dark Fencer. Idziemy do sali tronowej, pogadajmy z królem, który siedzi w pokoju obok. Na świecie trochę się zmieniło, więc czas wziąć się za dalszy, ostatni już etap naszej podróży.

Turning it on again…

Zauważyliśmy pewnie wielki, czarny bąbel, który pojawił się w okolicach Urbeth? Wsiadamy na Cestusa i płyniemy tam. Najpierw jednak kilka słów wyjaśnienia. W Star Chamber na samym początku stracimy dostęp do wszystkich profesji. Stopniowo będziemy je odzyskiwać, ale w tym celu trzeba będzie raz jeszcze walczyć ze znanymi nam już bossami (to się twórcy wykazali kreatywnością, niech ich…). Na początek zaopatrzmy całą drużynę w Rock Shield, kupmy też pochodnie. Gdy znajdziemy się w środku, idziemy na południe i schodzimy po schodach. Równo na wschód od nas znajduje się skrzynia a w niej bardzo przydatny teraz artefakt o nazwie Ribbon. Znany jest on z innych FFów, a jego posiadanie chroni nas przed atakami statusowymi. Gdy już go będziemy mieć, wracamy na wcześniejsze piętro. Na wschód od nas jest teleport, a za nim Asmodeus. Bydle ma ok. 4000 hp a zasady walki są identyczne jak poprzednio. Cóż, Lux w tej walce jest czymś więcej niż tylko koniecznością. Po zwycięstwie odblokują się pierwsze profesje (Wayfarer, White Mage, Black Mage). Wychodzimy stąd, ustawiamy dostępne profesje a drużynę wyekwipujmy w Flame Shieldy. Dokładnie naprzeciwko siedziby Asmodeusa znajduje się Belphegor. Ten ma jakieś 3000 hp. Pamiętajmy o nieużywaniu w tej walce magii elementarnej. Po zwycięstwie odzyskamy profesje: Bandit, Bard, Merchant, Salve-maker. Wracamy na powierzchnię i zmieńmy tarcze na Ice Shieldy. Wracamy do Star Chamber, schodzimy piętro niżej (schody na południe od nas) i idziemy w południowo-wschodni róg. Tam schodzimy po schodach i idziemy na zachód, dwukrotnie skręcając na południe. Potem idziemy na wschód, a pierwsze napotkane drzwi zaprowadzą nas do kolejnego bossa, którym jest Mammon. Ma jakieś 3500 hp, w kwestii walki nadal nic się nie zmieniło, jest długa i monotonna. Zwycięstwo uaktywni profesje Elementalist, Ranger, Fighter i Scholar. Wracamy na górę i zmieniamy tarcze na Darksteel Shield. Wracamy na drugi poziom Star Chamber i korzystamy ze schodów w północno-zachodnim rogu. Idziemy na wschód, skręcamy na północ, potem prosto na zachód, dwukrotnie skręcając w tą stronę, gdy droga będzie prowadzić na południe. Trafimy tam na Satana. Ma coś ok. 4500 hp, walczyliśmy z nim niedawno, więc raczej wiadomo, czego się spodziewać. Tutaj spore przysługi odda nam Desolator. Wygrana odblokowuje Party Host, Hero, Spell Fencer i Monk. Po walce ponownie wracamy do świata ludzi, zmieniamy tarcze na Ice Shield, kombinujemy z profesjami jeśli trzeba i wracamy do Star Chamber. Na północy czeka na nas Leviathan. Tym razem nie będziemy musieli wyciągać dziada z wody. Te jego marne 4500 zejdzie szybko, sam Desolator zabiera mu jakieś 600 – 800 co turę. Wygrana uaktywni kolejną porcję profesji: Dancer, Paladin, Alchemist i Shaman. Dobra, ostatni etap tej zabawy. Zmieniamy tarcze na Flame Shield, zaś na drugim piętrze idziemy na wschód. Spotkamy tam Beezlebuba. Ma ok. 5000 hp i co najgorsze – najmocniejsze ze wszystkich obecnych tu bossów ataki fizyczne, przed którymi nasze tarcze elementarne niespecjalnie chronią. Osłabią one za to lubianą przez niego Firagę. Jest generalnie mocną bestią, Lux i Desolator będą nam tu bardzo pomocne. Po wygranej odblokuje się nam reszta profesji.

This is the end, my only friend, the end…

Czas przygotować się do ostatniego starcia. Jeśli zdobyliśmy Growth Egg to powinniśmy być na co najmniej 55 poziomie, jak nie wyżej. Całą drużynę wyekwipujmy w Darksteel Shield. Wykorzystajmy resztę posiadanych kamieni do rozbudowy posiadanego ekwipunku (bronie i zbroje można rozbudować do 9 poziomu). Sugerowany poziomy postaci do ostatnich walk – ok. 60, a więcej nie zaszkodzi. Mając Hunting Horn i Growth Egg, levelowanie powinno być szybkie, lekkie, łatwe i przyjemne. Profesji nie narzucam, bo pewnie każdy gracz sam sobie stworzył już optymalny zestaw, natomiast warto zabrać ze sobą zapas Etherów, dzięki którym Desolator będzie w częstszym użyciu, a Lux będzie wygodniej używać. Weźmy na wszelki wypadek Phoenix Downy i X-potiony, zaś postać od białej magii powinna znać Arise. Reszta to kwestia gustu.

Wracamy do Star Chamber, schodzimy na drugi trzeci poziom i idziemy do pomieszczenia po środku. Schodzimy po schodach na dół. Tu znajdziemy ostatni save point w tej grze. Schodzimy niżej. Droga, choć wydaje się zagmatwana, jest całkowicie liniowa. Na samym końcu czeka zaś ostatni boss.
Pierwsza forma Chaosu to śmiech na sali. Ma ok. 5000 hp i z pomocą Lux oraz Desolatora szybko zejdzie z tego świata. Ale to ściema, jak to zwykle w jRPG bywa. Zaraz po nim wyskakuje druga forma. Ta ma 6000 hp. Najgorsze jest to, że o ile poprzedni nie miał specjalnie groźnych ataków grupowych, tak ten je ma. Jego Tsunami może naprawdę zaboleć. Gdy i on odejdzie do krainy wiecznych łowów, rozpocznie się wreszcie ostateczne starcie. Każda z rączek ma ok. 5000 hp, głowa to 10000. Z rękami walczy się tak jak z drugą formą, czyli nic specjalnie skomplikowanego. Głowa to inna rzecz. Ma parszywy atak grupowy o nazwie Big Bang. Nie dajmy tutaj zabić żadnej postaci, bo jej wskrzeszenie będzie diablo trudne, co turę leczymy się, a Desolator powinien być jedną z podstawowych broni. O Lux wspominać nie muszę, prawda? Gdy zbijemy mu jakieś 5-6 tysięcy, zacznie używać Cury. No cóż, to końcowa walka, więc lekko być nie może.
Po walce wchodzimy w teleport. Idziemy w lewo, aby dojść do schodów. podchodzimy do smoka i cieszymy się się zakończeniem.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz