Porwane księżniczki
Jak już określimy imiona bohaterów i bohaterek,
wychodzimy z domku i zaczynamy grę. W Horne nie ma nic do roboty, w
środku miasta spotkamy gostka w kapeluszu, który pozwala nam
zapisać grę. Teraz idziemy cały czas na północ, przez most i do
zamku. Pogadajmy z królem. Zła wiedźma porwała księżniczkę.
Tak, król wysłał cały oddział wojska. Niedoświadczony szczeniak
bez uzbrojenia ma zrobić to, czego nie udało się żołnierzom.
Genialne, czyż nie? Dobra, aby nie było tak źle, król da nam
miecz. A niech go… Przejdźmy się po zamku, pozbierajmy dobra ze
skrzyń i pogadajmy z mieszkańcami, niektórzy obdarują nas tym i
owym. Wracamy do wioski. Koniecznie kupmy ze dwie pochodnie.
Wychodzimy z Horne wyjściem na południu. Znajdziemy się na mapie
świata. Tutaj ruszajmy drogą na północ, gdzie znajdziemy
jaskinię. Po wejściu używamy pochodni, aby rozjaśnić nieco
okolicę. Podróż przez jaskinię jest prosta jak… no nieważne, w
połowie drogi spotkamy blondaska zmagającego się z potworem.
Dołączamy do niego. Podczas walki musimy polegać na czarze „Fire”
posiadanym przez towarzysza. Po jej zakończeniu idziemy przed siebie
i wychodzimy z jaskiń. Przed wejściem spotkamy jeszcze typka od
zapisu gry. Kilka kroków dalej jest zamek wiedźmy. W środku
pokotem leżą załatwieni żołnierze. Nie ma co, zachęta do
wejścia jak się patrzy. Wchodzimy w drzwi po zachodniej stronie,
idziemy przed siebie, aż dotrzemy do świeczki. Zapalamy ją, a
otworzą się główne drzwi w hallu. Wracając spotkamy pannę
walczącą z grupą potworów. Załatwmy je, a pannę włączamy do
hare… drużyny. Wracamy do hallu, wchodzimy w główne wrota i
idziemy prosto, aż dojdziemy do krużganku z księżniczką.
Smarkula ponarzeka, ale w końcu dołączy do ekipy. Tak, to cała
nasza drużyna. Szybko poszło, nie? Spoko, długo się nią nie
nacieszymy. Oczywiście, zaraz przed wyjściem pojawi się wiedźma.
Chwilę pogada i zmieni się w czarnego potwora. Oto przed nami
pierwsza walka z bossem. Taktyka? Tego, używajmy „Fire” i często
się leczmy. Po walce dostaniemy pierwszą z koron zmieniających
klasy zawodowe. Daje ona dostęp do profesji Wayfarer.
Skamienienie
Gdy wrócimy do Horne, z zaskoczeniem stwierdzimy, że
wszyscy tam skamienieli z wrażenia. Serio, nie żartuję. Idziemy do
zamku. Tam tak samo. Dobra, rozumiem, nikt nie wierzył, że nam się
uda, ale… W sali tronowej czeka nas scenka, po której blondas i
księżniczka opuszczą drużynę, zostawiając nas sam na sam z
obrończynią księżniczki. Nie, niech nic nam się nie zdaje, ta
gra ma rating E10+. Dobra, wracamy na mapę świata. Idziemy na
wschód, aż dojdziemy do rozległej pustyni. Jakoś tak w jej
centralnej części (pokręćmy się tam trochę, w końcu powinno
się udać) pojawi się scenka, po której do naszej dwójki dołączy
męska wersja Czarodziejki z Księżyca, niejaki Krinjh. Najlepiej
wracajmy do Horne, zapiszmy grę, a dopiero potem wracamy na
pustynię. W jej północno-zachodnim krańcu znajdziemy Moonlight
Tower, o której wspomniał Krinjh. Wieża jak wieża, bossów w niej
nie ma, zaś na piątym piętrze znajdziemy Merkal. Mając go możemy
stąd spadać. Wychodzimy z wieży i skierujmy się nieco na
południe. Tam znajdziemy położone na pustyni miasto Guera.
Zaczynamy od zakupów (kupujemy Rock Shield!), w
mieście jest też kilka ukrytych skrzynek z przedmiotami. Idziemy do
zamku, ale na razie tylko w dzień. Porozmawiajmy z królem i zgódźmy
się mu pomóc. Teraz wychodzimy z miasta, idziemy na pustynię i
poczekajmy aż zapadnie noc. Wracamy do zamku, w komnacie króla
skorzystajmy z drzwi po bokach i idziemy do znajdującej się pod
zamkiem jaskini. Zbudowano ją na planie kwadratu, obejdźmy ją
dookoła, zbierając przedmioty. Koniecznie znajdźmy Water Tome. Gdy
dotrzemy do jej krańca, będziemy mogli przeskoczyć tuż na sam
jej początek. Teraz możemy opuścić miasto. Na północny wschód
od Guery jest pustynny zamek. Droga przez niego jest prosta i
nieskomplikowana, uważajmy tylko, by nie wpaść do piaskowych
dziur. Na najwyższym piętrze czeka oczywiście boss. Tu wymagana
jest pewna strategia. Aby przejść tą walkę, musimy mieć Water
Tome. Użyjmy czaru Water, który sprawi, że piaskowa bestia zmieni
konsystencję. Teraz możemy ją kopać. Po kilku turach piasek znowu
wyschnie, dlatego miejmy zarezerwowane te dwa punkty, żeby znowu go
zmoczyć. I tak już do końca. Po walce nasza Czarodziejka z
Księżyca opuści drużynę, a my dostaniemy dwie nowe profesje –
White Mage i Black Mage. Wchodzimy do teleportu, aby znaleźć się
poza zamkiem. Wracamy do Guere i spędźmy noc w gospodzie. Akcja
potoczy się dalej sama.
Zakupy
Pod kontrolę otrzymamy księżniczkę. W sklepie
odpowiedzialnym za grę sieciową możesz kupić Music Score, dzięki
której zdobędziemy dostęp do profesji Musician, ale na razie
raczej nas na to nie stać. Idziemy do położonego na wschodnim
cyplu domku, gdzie przy oknie siedzi dzieciak skarżący się na
piratów. Pogadajmy z nimi i jego matką. Na niższej kondygnacji
jest skrzynia z fajnym pierścieniem, weźmy go. Następnie wracamy
do domu, w którym startowaliśmy i pogadajmy z towarzyszem, który
teraz dołączy do nas. Czas się wziąć za zakupy, o których
jęczała księżniczka. Zaopatrzmy się w White Robe i Black Robe,
księżniczce kupmy płonący sztylet. Teraz ustawmy naszym herosom
nowe profesje (Black Mage, White Mage) i dajmy im stosowne szaty.
Idziemy do portu, pogadajmy ze wszystkimi, koniecznie zaś z
piratami. Jeden z nich zdradzi nas hasło. Brzmi ono „Freedom”.
Teraz wychodzimy z Liberte i idziemy wzdłuż brzegu na wschód, aż
dojdziemy do jaskini.
Piratowi przy wejściu podajemy hasło. Kapitan
siedzi w prawej części jaskini. Przed walką z nimi na piętrze z
save pointem, odszukajmy dwie skrzynie pilnowane przez piratów. Obie
zawierają bardzo przydatne różdżki dla naszych magów. Dopiero
teraz zajmijmy się Trolludem. Walka jest prosta. Biały mag używa
Healthgiver i leczy drużynę, a czarny wali cały czas Fire.
Monotonne to ale skuteczne. Po walce schodzimy niżej, zabieramy masę
fajnych rzeczy ze skrzyń, pogadajmy ze wszystkimi i wychodzimy z
jaskini. Wracamy do Liberte i idziemy do chłopaka, którym podaruje
nam talizman. Zajrzyjmy do sklepu i upewnijmy się, że mamy na
stanie jakieś przedmioty leczące statusy negatywne. Teraz udajemy
się do miejsca, w którym spaliśmy. Po scence wychodzimy z Liberte
i odczekajmy na noc. Kiedy nadejdzie, wchodzimy do miasta. Między
miastem a portem będzie wir. Wchodzimy w niego.
Wir składa się z dwóch poziomów. Na każdym są
dźwignie i drzwi, które przy ich pomocy otworzymy. Na pierwszym
poziomie dźwignia znajduje się w rogu pomieszczenia z trującymi
kałużami. Na drugim pierwsze drzwi otworzymy przy pomocy dwóch
dźwigni, pierwszą znajdziemy po drodze, druga jest bardziej na
wschód. Trzecie drzwi wymagają poruszenia aż czterech dźwigni.
Znajdują się one w czterech rogach, do których prowadzą
odpowiednie drogi. Otwarcie ich doprowadzi nas do bossa. Brainshark
wydaje się powtórką z Trollunda, ale nie dajmy się nabrać. Nie
dość, że ma w diabły więcej hp, to uwielbia miotać od czasu do
czasu czarami statusowymi. Dlatego właśnie radziłam kupić coś
tego typu. Po walce czeka nas wesoła scenka, w wyniku której
księżniczka zostanie sama. Otwórz skrzynię, a zmienimy się w
kota. Pogadajmy z Libelle i opuśćmy Liberte.
Idziemy na zachód. Tam dotrzemy w końcu do
niedużego rządku drzew położonego koło gór. Wchodzimy do niego,
a powinna się otworzyć tajna ścieżka. Jest ona prosta, a na samym
końcu czeka nas boss. Drań załatwi nas jednym ciosem, ale na
szczęście mamy pod ręką Libelle. Wychodzimy z jaskini. Teraz
sprawdźmy, w co wyposażona jest księżniczka, jeśli jest to broń
z żywiołem ziemi, to lepiej zamienić ją na inną. Droga przez
pustynię nie jest długa, ale może się zdarzyć walka z czerwiem,
a tym bronie z żywiołem ziemi zadają 1 punkt obrażeń. Idziemy na
zachód, aż dojdziemy do Guere. wchodzimy tam nocą i podchodzimy do
gospody, gdzie spotkamy kumpla. We dwójkę udajemy się na północ,
tam czeka nas krótka podróż przez Fairy Path. Po drugiej stronie
znajdziemy las. Idziemy przez niego, by dotrzeć do wielkiego drzewa.
Po kilku krokach zacznie się scenka, a akcja przeniesie się do
pozostawionego w Liberte towarzysza księżniczki.
Najtrudniej zarobić pierwszy milion…
Rozmawiajmy z kotem aż dostaniemy informację, że
do nas dołączył. Wychodzimy z miasta i idziemy na północ, do
Hunting Caves. Po ich przebyciu skierujmy się na północ, a potem
na północny zachód, do miasta Urbeth. idziemy w jego
północno–wschodni kraniec, do domu czarodzieja. Skąd wytrzasnąć
10 000? W mieście są cztery sklepy, każdy z nich ma dla nas pracę
za 2500. Najbliżej jest sklep z akcesoriami, prowadzony przez
niejaką Trylion. Dostaniemy trzy pierścionki i musimy je opchnąć.
Pierwszym klientem jest znajdujący się niedaleko facet na pomoście.
Niedaleko są dwa bliźniacze domki. W tym po lewo znajdziemy
kobietę, która kupi drugi. Trzeci sprzedaj chłopakowi koło sklepu
z ulepszeniami sprzętu. Po odebraniu nagrody idziemy do znajdującego
się niżej sklepu Mylion. Tam otrzymamy zadanie przyniesienia Bomb
Fragment. Wyrzucają go czasem Hellhoundy grasujące w okolicach
miasta. Warto użyć profesji Bandit, aby im go ukraść. W
południowo-zachodniej części miasta, w sklepie z przedmiotami
kupiec Bylion zleci nam zadanie zabicia Chimery. znajdziemy ją w
Hunting Cave, tej jaskini, którą tu dotarliśmy. Wreszcie, ostatni
z kupców, Thuzand ze sklepu z bronią, zaoferuje nam prowadzenie
sklepu i sprzedaż towarów. Gdy już będziemy mieć 10 000 (a ja
radzę mieć co najmniej 11 000), idziemy do czarodzieja, dajemy mu
kasę i połóżmy się spać w gospodzie.
Obudzą nas krzyki.
Wychodzimy na miasto. W północno-zachodniej części, przy posągu,
spotkamy swoją towarzyszkę. Dołączamy ją do drużyny. Teraz
koniecznie idziemy do sklepu ze zbrojami (południowo-wschodnia
część) i kupujemy obu postaciom Darksteel Shield. Następnie
zajmijmy się eksterminacją potworów, omijając na razie sklep
Thuzanda. Jego zostawmy na sam koniec. Drzwi bowiem pilnuje Demon,
który jest tu czymś na kształt bossa. Po to wspominałem o
Darksteel Shield. Tak, gros ataków demona opiera się na żywiole
Dark, dzięki tym tarczom będziemy odporni na wszystkie zmiany
statusów i zmniejszymy zadawane nam obrażenia. Nagrodą będą dwie
nowe korony profesyjne. Po walce wchodzimy do sklepu, pogadajmy z
Thuzandem (jeśli jeszcze tu nie byliśmy, to siedzi na górze), a
potem wracamy do gospody. Rano nasz bohater opuści ją sam. Kupujemy
zapas przedmiotów leczących, wychodzimy z miasta, wsiadamy na
statek i płyniemy na północ.
Folwark zwierzęcy
Wracamy do Arbor, gdzie zostawiliśmy księżniczkę
i bohatera. Ten ostatni nam nieco zdrzewiał, więc póki co możemy
o nim zapomnieć. Mając pod kontrolą kotkę, udajemy się do środka
drzewa, a tam na dół, do jego korzeni. Po kilku krokach spotkamy
mysz, która dołączy do nas. Myszol specjalizuje się w magii, ma
czary drugiego poziomu. Droga przez korzenie jest prosta. Na
pierwszym poziomie kierujemy się cały czas na południowy wschód,
na drugim poziomie też idziemy na południowy wschód, z tym, że
przy pierwszym rozwidleniu skręcamy na zachód, a potem jak
poprzednio. Znajdziemy tam Animal Staff. Wracamy do naszej roślinki
i użyjmy na niej znalezionej różdżki. No cóż, nie do końca o
to chodziło, ale przynajmniej może się ruszać. Wchodzimy teraz na
sam szczyt drzewa i pogadajmy z królową. Ta zgodzi się nam pomóc,
ale oczywiście nie za darmo. Oczywiście, pies, mysz i kot to
najlepsi wysłannicy do oszalałego potwora. Przed wyprawą zerknijmy
na ekwipunek naszych zuchów i może dokupmy im coś nowego, jeśli
nas na to stać.
Idziemy do siedziby królowej i opuszczamy ją
wyjściem po lewo. Drzewo ma cztery piętra, wśród których można
się (chyba po raz pierwszy w tej grze) trochę pogubić. Ważne, aby
znaleźć tu dwa przedmioty. Pierwszym jest Wind Cape, znajdziemy je
w północno zachodniej części pierwszego poziomu. Drugi to Fairy
Cape, przejście do pomieszczenia z nim znajduje się w
południowo-zachodniej części czwartego poziomu. W
północno-zachodnim rogu czwartego poziomu, tuż obok save pointa,
czeka pomieszczenie z bossem. Arbaroc jest chyba pierwszym
trudniejszym bossem w tej grze. Wyposażmy drużynę w obie
znalezione peleryny, obie mają w tej walce zastosowanie. W zasadzie
walka wygląda tak – księżniczka leczy, myszol rzuca czary a
bohater atakuje. Problem w tym, że to wredne ptaszydło co jakiś
czas wznosi się w powietrze, a wtedy wali mocnymi atakami grupowymi.
Gdy jest w powietrzu, przede wszystkim się leczmy, a na atak
nastawiajmy się, gdy ląduje. Po walce dostaniemy koronę z
profesjami Elementalist i Ranger. Zabierzmy teraz koniecznie myszy
wszystko, co ma cenne (a ma tego trochę). Wchodzimy w teleport, a
wrócimy do królowej. Odzyskamy wreszcie ludzkie kształty, ale
stracimy Torte. To nic. Po scence pogadajmy z królową i wychodzimy
z jej komnaty wyjściem po prawo. Na Tree Summit idziemy cały czas
przed siebie. Gdy dojdziemy do kresu drogi, użyjmy laski przemiany,
aby zmienić się. Skok nam się uda… no prawie.
Pada śnieg, pada śnieg…
Bohater został sam. Wracamy do Arbor, zapiszmy stan
gry i zmieńmy (jeśli mamy inną) profesję na Wayfarer. Czemu?
Przed nami długa droga, a ta profesja daje możliwość uciekania z
walk. Przyda się to, bo pojedynczo nawet mocną postacią (miałam
bohatera na 19 poziomie) niewygodnie toczy się walki. Kupmy sobie
też solidny zapas przedmiotów leczących. Idziemy dłuuugo na
zachód. Gdy zauważymy małą kapliczkę, nie wchodźmy do niej,
tylko skierujmy się na północ. Na wschód od siebie powinnśmy po
pewnym czasie dostrzec ośnieżony obszar. Idziemy tam, a znajdziemy
Snow Cave. Tak, to kolejny etap wędrówki. Droga wydaje się prosta,
aby pokonywać lodowe ściany, musimy po prostu brać świeczki i
wkładać je w uchwyty tuż koło nich. Banalne? No tak, ale nasz
bohater jest sam. Z walk uciekajmy i trzymajmy hp na poziomie 50. W
końcu dojdziemy do małej dziurki. Zmieniamy się w psa, żeby do
niej wskoczyć. Teraz akcja przeniesie się do tego z bohaterów,
który wyruszył w pościg za czarownikiem. Płyniemy na północny
zachód, wysiądźmy na plaży. Tak, okolica wydaje się znajoma.
Zauważymy też niedługo kolejną lodową jaskinię. Zabawa jest
taka sama jak poprzednio, z tym że na końcu czeka boss, a właściwie
dwóch. Pierwszym jest czarodziej, ale walka z nim to pikuś. Gdy już
utrzemy mu nosa, drań przyzwie Behugmota i dopiero tu zacznie się
prawdziwa walka. Bydlę ma ok. 500 hp. Przetrwajmy tak ze trzy
pierwsze tury walki, a dołączy do nas przemieniony niedawno w psa
kumpel. We dwójkę też nie będzie łatwo, dużo tu będzie
leczenia, ale ostatecznie potwór powinien uznać naszą wyższość.
Po walce odzyskamy 10 000 sztuk złota.
Idziemy na wschód, gdzie znajduje się miasto
Invidia. W jednym z domków znajdziemy matematyczną mini grę, w
której nagrodą ostateczną jest korona z profesją Beastmaster. Aby
akcja potoczyła się dalej, udajemy się do domku na północy i
porozmawiajmy z dziewczyną. Dołączy ona do was. Idziemy pod jajko
stojące na rynku. Teraz czeka nas trudna robota. Musimy mieć w
drużynie postać profesją Bandit. Nocą wychodzimy na zewnątrz i
zapolujmy na Mythritoise. Gdy się pojawi, ukradnijmy mu Mythril.
Wracamy do Invidii, zanieśmy go do sklepu z bronią. Prześpijmy się
w gospodzie, a następnego dnia otrzymamy Mythril Hammer. Podchodzimy
do jaja, obejrzyjmy scenkę i idziemy do domu naszej nowopoznanej
towarzyszki. Jej ojciec da nam klucz od podziemi. Teraz uwaga,
zerknijmy na swój ekwipunek. Boss na końcu jaskiń jest odporny na
Dark i Water. Weźmy to pod uwagę. Same podziemia (wejście do nich
w tym samym pomieszczeniu, w którym dostaliśmy klucz, we zachodniej
części) to trzy proste poziomy. Na ostatnim jest mała zagadka
logiczna. musimy tak obrócić statuy smoków, aby stały twarzami do
siebie. Te dwie po wschodniej stronie obróć po jednym razie każdą,
dwie po zachodniej – po trzy razy. Drzwi się otworzą. Niedaleko
czeka na nas Ice Dragon. Smoczek ma 500 hp. Najbardziej szkodzi mu
ogień, więc czary z gatunku Fire bardzo się tu przydadzą. Po
walce dostaniemy Dragon Harp i korony z profesjami Fighter i Scholar.
Wracamy na powierzchnię, użyjmy harfy na jaju i lecimy na smoku do
Spelvii.
Ride the Rainbow
Wracamy do naszej towarzyszki porzuconej w Urbeth. Po
wyjściu z gospody idziemy do sklepu z bronią i pogadajmy z
Thuzandem. Odpowiedzmy „no”, a otrzymamy w prezencie niezły
miecz. Teraz wychodzimy z miasta. Musimy udać się do lasu koło
wejścia do Hunting Cave. Zmieńmy profesję na Bandit. Gdy pojawi
się Mythriltoise, ukradnijmy mu Mythril i zanieśmy do sklepu ze
zbrojami w Ubreth. Otrzymamy Rainbow Boots. Naszym kolejnym celem
jest wieża po środku miasta. Przed wejściem do niej kupmy
bohaterce kilka Potionów, a jako profesję ustawmy Wayfarer.
Wiadomo, samotna wędrówka nie sprzyja walkom. Uciekajmy z nich i w
ten sposób przechodzimy przez te dziesięć pięter. Na najwyższym
załóżmy Rainbow Boots, a dzięki nim będziemy mogli dotrzeć po
tęczowym moście do Spelvii. Zaraz na początku nowego lochu
spotkamy kotkę, która okaże się naszą księżniczką. Dołączy
ona do nas.
Przebycie lochów Spelvii we dwójkę powinno nam
pójść gładko. W samym mieście nie rozmawiajmy z robotami.
Zaatakują nas, gdy tylko się do nich odezwiemy. Idziemy na sam
szczyt, do Siedziby Rolana, który jednak nas oleje. Cóż, idziemy
na drugi koniec Spelvii, gdzie znajdziemy drzwi prowadzące do duszy
Rolana. Spotkamy tam też i jego. Przed tobą cztery drzwi. Dolne są
zablokowane. Za każdymi z górnych siedzi fragment duszy Rolana.
Musimy się z nim pobawić w berka. Gdy już złapiemy wszystkie
trzy, otworzą się dolne drzwi. Aha, pod schodami jest skrzynia z
bardzo fajną zbroją. Wchodzimy teraz do głównych drzwi. Za nimi
siedzi boss.
Dobra, ta walka może być wkurzająca. musimy zabić
obie bestie. Każda ma ok. 450 hp. Pikuś? Guzik, musimy zabić je
razem. Tak, gdy zabijemy jedną, mamy kilka tur (tak ok. 3) na
dokończenie drugiej. Jeśli tego nie zrobimy, pierwsza
zmartwychwstanie. Niby tylko z połową hp, ale i tak może to
doprowadzić do szewskiej pasji. Szczególnie irytujące jest tu to,
że w Final Fantasy: The 4 Heroes of Light mamy ten denerwujący
system autocelowania. No cóż, jedna postać musi rzucać czarami,
które będą zawsze trafiać wroga po prawej, zaś druga atakować
fizycznie tego po lewej. Księżniczka, która jest pewnie wyuczona
na White Mage, niech zajmie się leczeniem. Przed walką kupmy
koniecznie tarcze, które chronią przed ogniem i wodą. Teraz niech
jedna postać co turę rzuca Fire, jedna niech atakuje fizycznie,
White Mage zaś niech na przemian używa umiejętności przenoszącej
działanie czaru na całą drużynę i Cure. Gdy jeden z piesków
padnie (a pewnie będzie to najpierw lodowy), walmy Blizarrą i Artic
Windem w drugiego, aby załatwić go jak najszybciej.
Po walce wychodzimy na zewnątrz. Spotkamy tam resztę
drużyny i wreszcie nastąpi zjednoczenie ekipy. Rzućmy okiem na
sprzęt. Dobrze by było, gdyby cała drużyna miała Darksteel
Shield. To bardzo ułatwi następną walkę. Można je kupić w
sklepie z pancerzami, aby móc dokonywać zakupów, przemieńmy
drużynę w zwierzaki. Gdy będziemy gotowi, idziemy do sali, w
której pierwszy raz spotkaliśmy Rolana. Tam czeka nas walka z nim.
Odpowiednio rozegrana może być banalna. Rolan ma ok. 800 hp i ataki
oparte o Dark. Od czasu do czasu używa Thundary. Jedna postać niech
stosuje identyczną taktykę leczenia jak poprzednio, czyli na
przemian Healthgiver i Cure, a reszta niech atakuje. Przy poziomach
rzędu 20-22 ta walk to pryszcz. Po zwycięstwie dostaniemy korony
profesyjne Party Host i Hero. Porozmawiajmy z Rolanem i jego siostrą,
po czym wychodzimy na zewnątrz. Porozmawiajmy z postacią, która
stoi koło wejścia do duszy Rolana. Legendarne bronie, bla bla bla,
bohaterowie, bla bla bla… Wszystko sprowadza się do dłuższej
wycieczki po całym świecie. Wsiadamy na smoka i w drogę.
Let me stand next to your fire…
Tak, to ten klasyczny moment w jRPG, kiedy mamy cały
świat do zwiedzenia. Mamy też kilka zaległych spraw, do tego warto
zająć się naszym ekwipunkiem. Summa summarum, będzie sporo
latania. Większość sklepów ma nowy ekwipunek, nowe czary, nowe
przedmioty. Zaopatrzmy się w nie wedle własnego uznania. W
lokacjach są też nowe potwory. Poniższe questy można wykonywać w
dowolnej kolejności, ja opisuję je od najprostszego po
najtrudniejszy, przynajmniej w moim odczuciu.
Właściwą akcję zaczynamy od Arbor. Porozmawiajmy
z chłoptasiem w niebieskich szatkach, który stoi koło wejścia do
drzewa. Następnie schodzimy do korzeni drzewa. Zaraz po kilku
spotkamy znowu spotkamy tego gostka. Zgódź mysię mu pomóc.
Schodzimy na sam dół drzewa, ale tym razem, gdy już będziemy na
końcu, skierujmy się w lewo. Znajdziemy tam zamkniętą skrzynię.
Gdy spróbujemy ją otworzyć, przyleci znany nam już typek i narobi
bigosu. Wychodzimy na zewnątrz i idziemy pogadać z królową Arbor.
Następnie wsiadamy na smoka i lecimy na północ, znajdziemy tam
jaskinię otoczoną ze wszystkich stron górami. Zanim tam wejdziemy,
sprawdzamy czy mamy na składzie tarcze odporne na ogień. Jeśli
nie, wracamy i kupmy je całej drużynie. We wnętrzu zaś jaskini,
jak to wulkany mają w zwyczaju, jest lawa. Są dwa sposoby
przejścia, pierwszy polega na przebieganiu przez lawę, co kosztuje
masę hp, ale jest szybkie, drugi polega na używaniu przycisków, co
zjada sporo czasu. Wybór należy do nas. Na końcu, oczywiście,
boss. Na początku jedna, ważna informacja: nie używajmy w tej
walce magii ofensywnej. Facet jest ustawiony na ogień i tak ma być,
zaatakowanie go czarami powoduje, że zmienia ustawienia elementarne
i zaczyna np. walić czymś inny. Dobra, najpierw zniszczmy
otaczające go kostki (mają tak po 500 hp każda). Potem zaś
standard – trzy postacie atakują, jedna na przemian używa
Healthgiver i leczy. Potrwa to sporo, bo Belphegor ma 2500 hp do
zdjęcia, ale jeśli zaopatrzyliśmy się w Flame Shieldy, to jego
ataki będą miały znacznie zredukowaną siłę. Po walce wchodzimy
w teleport, pogadajmy z królową Arbor, odbierzmy nagrodę i czujmy
się zadowoleni z wykonania pierwszego etapu tego questu.
Na co dybie wielorybie…
Lecimy teraz do Liberte. W zasadniczej części
miasta udajemy się do domku, który znajduje się tuż obok tego, w
którym spędzaliśmy czas podczas pierwszego pobytu tutaj. Pogadajmy
z artystą. Wychodzimy z miasta, wsiadamy na smoka i lecimy na
zachód. Pamiętamy pewnie drogę, którą przemierzała księżniczka
pod postacią kota. Tak, udajemy się tam, zmieniamy drużynę w
zwierzęta i raz jeszcze przechodzimy ten tunel. Na końcu spotkamy
Libelle. Uwolnijmy ją i wracamy do Liberte. Odwiedzamy naszego
artystę, pomówmy z nim, prześpijmy się w gospodzie i wracamy
tutaj. Artycha zniknął! Kilka rozmów z mieszkańcami miasta
wyjaśni nam sprawę. Idziemy do jaskini piratów. Jeśli
zapomnieliśmy, hasło to Freedom. Udajemy się prosto do miejsca, w
którym walczyliśmy z kapitanem. Tu spotkamy następnego bossa.
Seadevil ma tylko ok. 800 hp, ale uwielbia bawić się wrednymi
statusami typu confuse i sleep. Po jego pokonaniu zabieramy wszystko
ze skrzyń (ważny przedmiot – Rusty Compass) i wracajmy do
Liberte.
W mieście załatwmy dwie rzeczy. Po pierwsze, w
sklepie z bronią zaopatrzmy się w Ice Shield, a jednej z postaci
dajmy Lux i ustawmy je w umiejętnościach. Zapakujmy też każdej
postaci po jednym Phoenix Downie. Mając to za sobą i postaci w
okolicach 30 poziomu doświadczenia, idziemy do wysokiego budynku na
samym końcu Liberte. Włóżmy Rusty Compass w uchwyt po środku.
Znajdziemy się na wielorybie o imieniu Cestus. Pływając na nim nie
musimy obawiać się walk losowych, a wysiadać możemy na plażach.
Płyniemy w okolice kryjówki piratów, trochę bardziej na wschód
od niej jest zatoka. Wpłyńmy do niej, by zauważyć ciemny punkt na
wodzie. Gdy go dotkniemy, rozpocznie się walka. Leviathan ma ok.
9000 hp. Większość jego ataków opiera się na wodzie, dzięki
czemu nasze Ice Shieldy mocno je osłabią. Na samym początku użyjmy
Lux. Wzmocni ono magię całej drużyny i narzuci jej na czas walki
status Regen, który przywraca trochę hp pod koniec każdej tury.
Jeśli chodzi o magię, walimy czarami z rodziny Fire, podobnie
dobrze spisują się tu bronie z tym żywiołem. A teraz walka. Na
początku musimy wyciągnąć dziada z wody. Po tym, jak wylezie, co
jakiś czas pojawi się komunikat, że się ładuje (charge). Wtedy
walmy wszystkim co mamy najmocniejsze i nie pozwólmy mu się
naładować. Wredną zdolnością, na szczęście rzadko używaną,
jest atak z automatyczną śmiercią. Dlatego właśnie radziłam
zabrać Phoenix Downy, śmierć białego maga to mało przyjemna
niespodzianka. Walka jest długa, ale jeśli postępowaliśmy wedle
ww. instrukcji, powinna pójść w miarę gładko. Jeżeli będzie
nam tutaj bardzo ciężko, to idziemy wykonać pozostałe questy a
Levia-chana zostaw sobie na później. Po walce kolejny wykład z
gatunku „O, heroes of light, bla bla bla…” i korona z profesją
Dancer jest nasza.
My name is Lucifer, please take my hand…
Lecimy teraz do Spelvii. Idziemy do lochów, tych,
którymi dostały się tu po raz pierwszy nasze bohaterki. Wejście
do nich znajduje się na samym początku Spelvii, jeśli
zapomnieliśmy. Schodzimy na sam dół i pogadajmy z Rolanem, którego
najwyraźniej znowu coś po…ało. Wychodzimy na zewnątrz i
ponownie zabawmy się w jego psychologa, zaglądając do duszy
ex-bohatera. Podobnie jak poprzednio, aby dostać się do głównych
drzwi, musimy coś załatwić w trójce pozostałych. Za każdymi z
nich siedzi mini (a nawet bardzo mini) boss – Arch Dragon. Ma 1200
hp i w zasadzie zjadamy go przez popitki. W drzwiach po lewo na
południowy wschód od teleportu, w drzwiach na prawo siedzi na
północny wschód, a w drzwiach po środku – na południowy
zachód. Gdy wszystkie trzy pójdą się kochać, centralne wejście
na dole stanie otworem. Za nim siedzi Lucifer. Dobra, ten boss mógłby
być groźny, gdyby nie śmiesznie niska ilość hp – ok. 2000. Po
stracie 1/3 wznosi się w powietrze i wtedy przez krótki czas może
sprawiać trudności, bo jego Judgement Bolt zabiera wszystkim całe
AP. Ale przy tak niskim hp sprzątniemy go zanim nawet zdąży nam
zagrozić. Po walce kolejna porcja kryształowego bełkotu i korona z
profesją Paladin. Udajemy się teraz do siedziby Rolana, pogadajmy z
nim, weźmy Sword of Light i opuśćmy to miejsce w poczuciu dobrze
spełnionego obowiązku.
Lekarzu, ulecz się sam…
Czas odwiedzić Urbeth. Udajemy się do Thuzanda i
pogadajmy z nim, po czym skierujmy swe kroki do siedziby aptekarza,
który ulokował się tam, gdzie wcześniej mieszkał czarownik. Po
rozmowie wychodzimy z miasta, wsiadamy na smoka i lecimy do Hunting
Caves, sprawdziwszy uprzednio, czy mamy na stanie pochodnię.
Schodzimy na dół, pokonajmy aptekarza – potwora a z miejsca,
gdzie stał, weźmy lekarstwo. Zanieśmy je Thuzandowi, pogadajmy z
nim i idziemy się przespać w gospodzie. Rano ponownie odwiedźmy
Thuzanda, pogadajmy z nim dwa razy. Teraz, gdy już wiemy, gdzie iść,
zatrzymajmy się na chwilę i zajmijmy ekwipunkiem. Flame Shieldy
będą mile widziane. Fajnie jest też mieć czary liściaste dla
naszego czarnego maga. Co do broni – upewnijmy się, ze mamy
nieelementarne. Mając je na składzie, wchodzimy do dobrze znanej
nam wieży, którą wcześniej nasza bohaterka przemierzała solo.
Teraz mamy cały zespół, więc możemy zwiedzić ją nieco
dokładniej, zbierając przedmioty ze skrzyń. Te dziesięć pięter
powinniśmy pokonać dość szybko. Na szczycie, jak nietrudno
zgadnąć, czeka boss. Był już Lucyfer, teraz spotkamy innego
diabelskiego bubka – Belzebubka, dla ścisłości. Beelzebub ma ok.
3000 hp. Przy takim Leviathanie to pikuś. Jego główna siła to
odporność na żywioły, dlatego radziłam zaopatrzyć się w czarny
spod znaku Leaf, które zadają obrażenia nieelementarne. Ma też
wredny atak Fall of Angels, którym zadaje sporo obrażeń i narzuca
czasem wredne statusy. Dlatego też, kiedy się uniesie w powietrze,
lepiej szybko wyleczyć drużynę do pełna. Poza tym niczego
specjalnie groźnego nie ma. Nagrodą będzie korona z profesją
Alchemist. Po walce pogadajmy ze wszystkimi i teleportujmy się do
miasta. W Urbeth idziemy do Thuzanda, a w podzięce dostaniemy Cape
of Light.
Dzeus deus Asmodeus…
W Guere udajemy się do zamku i pogadajmy z królem.
Po scence wychodzimy z Guere, idziemy na zachód do Moonlight Tower i
wchodzimy na najwyższe piętro. Pokonajmy otaczające Krinjha
stwory. Po rozmowie opuszczamy wieżę. Teraz zaopatrzmy drużynę w
zapas przedmiotów zdejmujących statusy negatywne. Idziemy do
Quicksand Castle, który znajduje się na wschodzie. Na górze
czekają nas dwie walki. Pierwsza, z królem, to formalność, po 500
hp dziad zejdzie z pola walki, ustępując miejsca o wiele bardziej
mocarnemu Asmodeusowi. I tu zaczną się schody. Asmodeus ma tylko
ok. 3000 hp, ale za to miota dosłownie wszystkimi możliwymi
statusami: trucizna, paraliż, cisza, petryfikacja, szok,
zamieszanie. Połowa tej walki to ich zdejmowanie, Remedy, Esuna i
przedmioty usuwające statusy będą tu w użyciu non stop. Nie
używajmy tu zdolności podnoszących statystyki, Moonlight Curse
zdejmuje je błyskawicznie. Jeśli chodzi o żywioły, to najbardziej
wrażliwy jest na wodę, a część jego ataków opiera się o ogień.
Po walce dostajemy kolejny wykład i Spell Fencer Crown. pogadajmy z
Krinjeh żeby dostać Shield of Light. To by było na tyle.
Grim and frostbitten kingdoms…
Nasz kolejny cel to Invidia. Tuż koło siedziby
wodza spotkamy Rekoteh, która wyraźnie emuje. Powody tego stanu
rzeczy poznamy, jeśli pogadamy z jej tatusiem, który siedzi w
budynku tuż obok. Zaopatrzmy się teraz w Ice Shieldy. Schodzimy do
podziemi drzwiami po lewo od wodza. Na ich dole czeka nas znowu
zagadka logiczna z głowami smoków. Teraz trzeba jest ustawić tak,
aby paszczami tworzyły kółeczko. Lewą górną naciskamy raz, lewą
dolną dwa razy, a prawą dolną trzy razy. Za drzwiami spotkamy mini
bossa. Ice Dragon ma ok. 1000 hp i jest tak słaby, że zginie równie
szybko jak się pojawił. Wracamy do Invidii, pogadajmy z Rekoteh, z
wodzem i ponownie z Rekoteh. Wychodzimy z wioski i wsiadamy na smoka.
Trochę na południe znajdziemy jaskinię. To jest Sun Temple. Składa
się z trzech poziomów, wszystkie są proste jak drut. Na ostatnim
pamiętajmy tylko, aby najpierw zajrzeć na wschód, gdzie w skrzyni
- pułapce znajdziemy Growth Egg. Podwaja on ilość zdobywanego
doświadczenia. Teraz idziemy do bossa. Mammon ma tylko ok. 2000 hp,
a mimo to będzie to jedna z dłuższych walk w grze. Jego ataki są
słabiutkie, jeśli mamy Ice Shield, to nawet nie musimy się leczyć,
Regen, narzucone nam przez Lux będzie leczyło całe obrażenia.
Problemem jest piekielnie mocna obrona, wsparta przez Shield i
Protect. W rezultacie będziemy mu pewnie zadawać co turę nie
więcej niż 50-100 obrażeń. Trudno, dłużyć się to będzie jak
nic, ale przynajmniej nic nam nie powinno grozić. Gdy Mammon straci
trzy ramiona i wyląduje na ziemi, przestanie używać shield i
protect, ale od czasu do czasu może narzucić nam Confuse. Po
wygraniu kolejny bełkot gadającego kryształu i profesja Shamana
jest nasza. Wracamy do Invidii. pogadajmy dwa razy z wodzem, a
otrzymamy Armor of Light. To zamyka etap poszukiwań broni światła.
From the dark past…
Powinniśmy mieć teraz Sword of Light, Cape of
Light, Armor of Light, Shield of Light i Lux Tome. Jeśli jakimś
cudem czegoś nie mamy, znaczy, że zapomnieliśmy zapewne zabrać.
Cofamy się więc do opisów i sprawdzamy. Mając wszystko na stanie,
udajemy się do Horne czyli tam, gdzie się wszystko zaczęło. W
wiosce ludzie zachowują się dziwnie, prawda? Skoczmy do zamku, ale
w sali tronowej próżno szukać króla. Schodzimy na dół,
wchodzimy w środkowe drzwi. Za nimi otwórzmy kolejne. Znajdziemy
się w podziemiach. Na razie nie będziemy ich penetrować. Idziemy
przed siebie, na następnym poziomie skręcamy w pierwszy zakręt i
idziemy prosto, aż dojdziemy do komnaty, w której siedzą król z
ministrem. Pogadajmy z nimi i wychodzimy, najpierw z podziemi, potem
z zamku a następnie z Horne. Wsiadamy na smoka i lecimy do siedziby
wiedźmy. Tam będzie trzeba powtórzyć ścieżkę z początku gry,
łącznie z zapalaniem świeczki. Sama wiedźma ma tym razem jakieś
800 hp, ale zlikwidujemy ją zapewne szybko. Otrzymamy nowy klucz.
Wracamy teraz na pierwsze piętro i otwieramy zamknięte wcześniej
na głucho zielone drzwi. Wchodzimy po schodach na nowe piętro.
Składa się ono z sześciu pomieszczeń. W czterech narożnych są
świeczki, po jednej zapalonej i jednej płonącej. Aby otworzyć
potrzebne nam drzwi, zapalaj świeczki w następującej kolejności:
południowo–wschodnia, północno–wschodnia, północno–zachodnia
i południowo–zachodnia. Dzięki temu w centralnym pomieszczeniu
otworzą się drzwi. Podchodzimy do skrzyni, by rozpocząć walkę.
Całą drużynę wyposażmy w Darksteel shieldy, a postaci leczącej
załóżmy Cape of Light. Dzięki temu ataki wrogów będą
osłabiane, a nasz drużynowy lekarz będzie obrywał po 1 punkcie
obrażeń. Mimo tego walka może być ciężka, ja dałam sobie z nią
radę ok. 45 poziomu doświadczenia (gdy ma się Egg of Growth, to
levele w posiadłości wiedźmy lecą w tempie rakietowym).
Szatan Szatan, ja się z nim bratam…
Wracamy do Horne, tym razem do pałacu. Pamiętamy
podziemia, o które niedawno ledwie co zahaczyliśmy? Teraz
przyjrzymy się im dokładniej. Na początek jednak pytanie formalne
– nie zmienialiśmy ustawień ekwipunku? Nie? To dobrze. Natomiast
jeszcze lepiej by było, gdyby co najmniej trzy postaci w drużynie
miały na składzie jakieś czary ofensywne z rodziny innej niż
Dark. Zrobione? Przed nami dość obszerny, pięciopiętrowy
labirynt. Na jego końcu znajdziemy cztery kamienne owce. Numerując
je od wschodu, mamy 1, 2, 3 i 4. Dotykamy je w kolejności 2, 4, 3 i
1. Następnie wracamy na pierwszy poziom, a wrota, przez które
wcześniej dostaliśmy się do laboratorium, gdzie siedzieli król i
minister, staną otworem. Trochę dalej zaś to, co lubimy
najbardziej, czyli boss. Tym razem jest to nie byle kto. Satan ma
3500 hp. Jest dość odporny, a wszystko, co ma status Dark, leczy
go. Na szczęście, jeśli mamy drużynę wyposażoną w Darksteel
Shieldy, to Szatan będzie nam zadawał jakieś śmieszne obrażenia,
które będzie leczyło samo Lux. Szatan co jakiś czas zmienia pozę.
W jednej jest niewrażliwy na ataki fizyczne (wtedy walmy magią), w
drugiej odporny na magię (wtedy atakujmy fizykami i boostujemy
magię). Trochę to potrwa, ale w końcu Szatana szlag trafi. Po
walce dostaniemy od kryształka koronę profesji Dark Fencer. Idziemy
do sali tronowej, pogadajmy z królem, który siedzi w pokoju obok.
Na świecie trochę się zmieniło, więc czas wziąć się za
dalszy, ostatni już etap naszej podróży.
Turning it on again…
Zauważyliśmy pewnie wielki, czarny bąbel, który
pojawił się w okolicach Urbeth? Wsiadamy na Cestusa i płyniemy
tam. Najpierw jednak kilka słów wyjaśnienia. W Star Chamber na
samym początku stracimy dostęp do wszystkich profesji. Stopniowo
będziemy je odzyskiwać, ale w tym celu trzeba będzie raz jeszcze
walczyć ze znanymi nam już bossami (to się twórcy wykazali
kreatywnością, niech ich…). Na początek zaopatrzmy całą
drużynę w Rock Shield, kupmy też pochodnie. Gdy znajdziemy się w
środku, idziemy na południe i schodzimy po schodach. Równo na
wschód od nas znajduje się skrzynia a w niej bardzo przydatny teraz
artefakt o nazwie Ribbon. Znany jest on z innych FFów, a jego
posiadanie chroni nas przed atakami statusowymi. Gdy już go będziemy
mieć, wracamy na wcześniejsze piętro. Na wschód od nas jest
teleport, a za nim Asmodeus. Bydle ma ok. 4000 hp a zasady walki są
identyczne jak poprzednio. Cóż, Lux w tej walce jest czymś więcej
niż tylko koniecznością. Po zwycięstwie odblokują się pierwsze
profesje (Wayfarer, White Mage, Black Mage). Wychodzimy stąd,
ustawiamy dostępne profesje a drużynę wyekwipujmy w Flame Shieldy.
Dokładnie naprzeciwko siedziby Asmodeusa znajduje się Belphegor.
Ten ma jakieś 3000 hp. Pamiętajmy o nieużywaniu w tej walce magii
elementarnej. Po zwycięstwie odzyskamy profesje: Bandit, Bard,
Merchant, Salve-maker. Wracamy na powierzchnię i zmieńmy tarcze na
Ice Shieldy. Wracamy do Star Chamber, schodzimy piętro niżej
(schody na południe od nas) i idziemy w południowo-wschodni róg.
Tam schodzimy po schodach i idziemy na zachód, dwukrotnie skręcając
na południe. Potem idziemy na wschód, a pierwsze napotkane drzwi
zaprowadzą nas do kolejnego bossa, którym jest Mammon. Ma jakieś
3500 hp, w kwestii walki nadal nic się nie zmieniło, jest długa i
monotonna. Zwycięstwo uaktywni profesje Elementalist, Ranger,
Fighter i Scholar. Wracamy na górę i zmieniamy tarcze na Darksteel
Shield. Wracamy na drugi poziom Star Chamber i korzystamy ze schodów
w północno-zachodnim rogu. Idziemy na wschód, skręcamy na północ,
potem prosto na zachód, dwukrotnie skręcając w tą stronę, gdy
droga będzie prowadzić na południe. Trafimy tam na Satana. Ma coś
ok. 4500 hp, walczyliśmy z nim niedawno, więc raczej wiadomo, czego
się spodziewać. Tutaj spore przysługi odda nam Desolator. Wygrana
odblokowuje Party Host, Hero, Spell Fencer i Monk. Po walce ponownie
wracamy do świata ludzi, zmieniamy tarcze na Ice Shield, kombinujemy
z profesjami jeśli trzeba i wracamy do Star Chamber. Na północy
czeka na nas Leviathan. Tym razem nie będziemy musieli wyciągać
dziada z wody. Te jego marne 4500 zejdzie szybko, sam Desolator
zabiera mu jakieś 600 – 800 co turę. Wygrana uaktywni kolejną
porcję profesji: Dancer, Paladin, Alchemist i Shaman. Dobra, ostatni
etap tej zabawy. Zmieniamy tarcze na Flame Shield, zaś na drugim
piętrze idziemy na wschód. Spotkamy tam Beezlebuba. Ma ok. 5000 hp
i co najgorsze – najmocniejsze ze wszystkich obecnych tu bossów
ataki fizyczne, przed którymi nasze tarcze elementarne niespecjalnie
chronią. Osłabią one za to lubianą przez niego Firagę. Jest
generalnie mocną bestią, Lux i Desolator będą nam tu bardzo
pomocne. Po wygranej odblokuje się nam reszta profesji.
This is the end, my only friend, the end…
Czas przygotować się do ostatniego starcia. Jeśli
zdobyliśmy Growth Egg to powinniśmy być na co najmniej 55
poziomie, jak nie wyżej. Całą drużynę wyekwipujmy w Darksteel
Shield. Wykorzystajmy resztę posiadanych kamieni do rozbudowy
posiadanego ekwipunku (bronie i zbroje można rozbudować do 9
poziomu). Sugerowany poziomy postaci do ostatnich walk – ok. 60, a
więcej nie zaszkodzi. Mając Hunting Horn i Growth Egg, levelowanie
powinno być szybkie, lekkie, łatwe i przyjemne. Profesji nie
narzucam, bo pewnie każdy gracz sam sobie stworzył już optymalny
zestaw, natomiast warto zabrać ze sobą zapas Etherów, dzięki
którym Desolator będzie w częstszym użyciu, a Lux będzie
wygodniej używać. Weźmy na wszelki wypadek Phoenix Downy i
X-potiony, zaś postać od białej magii powinna znać Arise. Reszta
to kwestia gustu.
Wracamy do Star Chamber, schodzimy na drugi trzeci
poziom i idziemy do pomieszczenia po środku. Schodzimy po schodach
na dół. Tu znajdziemy ostatni save point w tej grze. Schodzimy
niżej. Droga, choć wydaje się zagmatwana, jest całkowicie
liniowa. Na samym końcu czeka zaś ostatni boss.
Pierwsza forma Chaosu to śmiech na sali. Ma ok. 5000
hp i z pomocą Lux oraz Desolatora szybko zejdzie z tego świata. Ale
to ściema, jak to zwykle w jRPG bywa. Zaraz po nim wyskakuje druga
forma. Ta ma 6000 hp. Najgorsze jest to, że o ile poprzedni nie miał
specjalnie groźnych ataków grupowych, tak ten je ma. Jego Tsunami
może naprawdę zaboleć. Gdy i on odejdzie do krainy wiecznych
łowów, rozpocznie się wreszcie ostateczne starcie. Każda z rączek
ma ok. 5000 hp, głowa to 10000. Z rękami walczy się tak jak z
drugą formą, czyli nic specjalnie skomplikowanego. Głowa to inna
rzecz. Ma parszywy atak grupowy o nazwie Big Bang. Nie dajmy tutaj
zabić żadnej postaci, bo jej wskrzeszenie będzie diablo trudne, co
turę leczymy się, a Desolator powinien być jedną z podstawowych
broni. O Lux wspominać nie muszę, prawda? Gdy zbijemy mu jakieś
5-6 tysięcy, zacznie używać Cury. No cóż, to końcowa walka,
więc lekko być nie może.
Po walce wchodzimy w teleport. Idziemy w lewo, aby
dojść do schodów. podchodzimy do smoka i cieszymy się się
zakończeniem.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz