Etykiety

niedziela, 19 stycznia 2020

Dark Eye 2: Memoria - recenzja


Zakończenie gry "Dark Eye: Chains of Satinav" (wydanej w Polsce pt. "Klątwa Wron") było otwarte i jednoznacznie sugerowało ciąg dalszy. Choć miałam względem tej gry pewne zastrzeżenia, głównie odnośnie dwójki protagonistów, to jednak wciągająca historia i prześliczna grafika swoje zrobiły - więc gdy udało mi się złapać na promocji część drugą, nie wahałam się ani trochę i włączyłam ją do swojej kolekcji. Warto było? Oj tak!

Gra zaczyna się krótko po zakończeniu poprzedniczki. Geron, poszukując sposobu na odczarowanie Nuri, zostaje skierowany do wędrownego kupca, który ma znać sposób na przywrócenie dziewczynie jej kształtu. Jednak nie ma nic za darmo i Fahi (bo tak się rzeczony kupiec nazywa) ma dla Gerona propozycję. Jeśli chłopak w trzy dni rozwiąże pewną zagadkę, wówczas Fahi spełni jego życzenie. A jaka to zagadka? Wiąże się ona ze snem, w którego bohaterka jest żyjąca setki lat wcześniej księżniczka Sadja. Rzuciła ona wyzwanie wielkim niebezpieczeństwo, zaś jej celem było zostanie bohaterka, o której będą mówiły legendy. I choć dokonała wielkich rzeczy, historia zdała się o niej zapomnieć. Dlaczego? Może właśnie w tym tkwi klucz do zagadki, która stoi za losami Sadji?

Częstym problemem kontynuacji gier, które skupiają sie na opowiedzeniu jakiejś historii jest to, że sequel mimowolnie wpada w ten sam, lub też bardzo podobny schemat co poprzedniczka. I tego bałam się w przypadku "Memorii". Jednakże z bardzo pozytywnym zaskoczeniem odkryłam, że ten problem tutaj nie zaistniał. Gra opowiada zupełnie inną historię, na dodatek w zupełnie inny sposób i z mocno odmienną obsadą. We wszystkich tych trzech rzeczach robiąc to lepiej od poprzedniczki.

Zacznę od postaci. Nastąpiło tu spore zamieszanie. Geron, główny bohater "Klątwy wron" spadł na drugi plan, zaś Nuri, jego towarzyszka, wręcz na trzeci. Jej miejsce zajęła niejako Bryda, młoda adeptka magii, która pomaga Geronowi w rozwiązaniu zagadki.  Jednakże żadne z tych trojga nie jest tu najważniejszą postacią. Tą bowiem jest Sadja. Zdeterminowana, odważna i niekiedy wręcz bezwzględna dziewczyna, która chce za wszelką cenę zrealizować swoje marzenie. Och, jakże ona się różni od Gerona i Nuri. Sadja jest przykładem takich postaci, które sprawiają, że chce się grać już tylko dla nich samych. A do tego trzeba dorzucić jeszcze znalezioną przez nią żywą różdżkę. Jest ona jedną z bardziej niesamowitych postaci, jakie widziałam w grach.  Rzadko się trafia na postacie tak amoralne. Różdżka nie jest zła czy okrutna, ale po prostu robi to, co uważa za konieczne i jeśli trzeba kogoś zabić, robi równie łatwo jak cokolwiek innego. A to nie przeszkadza jej być bardzo sympatyczną i wyrazistą osobowością.

Fabuła biegnie dwutorowo. Po pierwsze, obserwujemy próby rozwiązania zagadki przez Gerona oraz pomagającą mu w tym Brydę. Oboje zdają sobie sprawę, że kluczem jest historia Sadji - ale jak może pomóc historia kogoś, o kim kroniki milczą? Tymczasem atmosfera wokół robi się coraz bardziej nieprzyjemna i do Gerona dociera, że musi się spieszyć, by pomóc Nuri. Druga rzecz to historia Sadji - ta jest ciekawsza i bardziej emocjonująca, powiedziałabym, że nawet bardziej udana od głównej opowieści z "Klątwy wron", choć trzeba przyznać, że duża w tym zasługa tej bohaterki. Obie opowieści są od siebie mocno oddzielone, by dopiero w samym finale spleść się w dość zaskakujący zresztą sposób. Końcówka to kolejny mocny akcent gry.. Jest słodko-gorzka, po prostu w sam raz i sensownie domyka opowieść. Co ciekawe, gracz ma wybór między dwoma różnymi zakończeniami.

W temacie mechaniki zmian nie ma. Nadal wszystko rozwiązujemy poprzez typowe dla gier przygodowych używanie przedmiotów. Zagadki są dość proste, powiedziałabym, że "Memoria" raczej nie przyprawi nas o ból głowy, w grze są może dwa - trzy fragmenty, w których faktycznie trzeba mocniej pogłówkować. Zwykle działamy na mocno ograniczonym obszarze ze stosunkowo niewielką ilością przedmiotów do wykorzystania. Urozmaiceniem są czary - jest ich tutaj trochę więcej i dzięki temu pojawia się kilka nowych opcji. Nie ma grze czasówek, a takie typowe łamigłówki typu "Zgadnij, kto co i jak" pojawiają się sporadycznie. Tak jak poprzednio, nie ma tu żadnych wątków zręcznościowych, nie da się też zginąć.

Zmian nie ma - i dobrze, w temacie oprawy graficznej. Tutaj, podobnie jak w przypadku pierwszej części, mamy na co popatrzeć, wnętrza zapierają dech w piersiach dopracowaniem i szczegółami, nie brak miejscówek, w których po prostu chce się zatrzymać i pooglądać to, co nasz otacza. Mimo tego całego przepychu wizualnego, przedmioty oraz elementy, z którymi wchodzimy w interackję, są generalnie dobrze widoczne i raczej nie miałam w tej grze zbyt wielu problemów typu "Aaaaaa!! To można było zabrać!?", które są bolączką niejednej przygodówki. Trochę poprawiła się jakość animacji, ale nadal podczas dialogów widać ich pewną sztuczność. Lepiej wypadają też podłożone głosy, szczególnie u nowych postaci, bo w jedynce mógł niekiedy drażnić beznamiętny ton wielu wypowiadanych kwestii.

Druga część "Dark eye" bardzo ładnie zamyka całą historię, choć opowiada jednocześnie zupełnie nowy wątek. Co ciekawe, jest ona o wiele bardziej skupiona na postaci Satinava niż jedynka, gdzie owo bóstwo czasu występowało w tytule. Finał jest satysfakcjonujący i choć sądzę, że dałoby się pociągnąć to dalej, to nawet w takiej postaci zadowoli zapewne każdego. A kilka łez przyjdzie nam przy jego okazji także uronić. Ale to cecha dobrych gier, prawda?

Dark Eye: Memoria - opis przejścia

Wstęp

Idziemy przed siebi, aby dojść do namiotu. Rozmawiamy z dziewczyną i próbujemy naprawić jej konstrukcję czarem naprawy. Gdy nam się tu nie uda, otwieramy skrzynię i zabieramy z niej butelkę. W menu przedmiotów rozbijamy ją czarem zniszczenia, a potem używamy rozbitej butelki na konstrukcji by następnie złożyć z powrotem butelkę czarem naprawy.

Wchodzimy do namiotu i rozmawiamy z Fahi. Przyjmujemy zaproszenie na herbatę, a gdy padnie pytanie o zagadki, mówimy, że je lubimy (jeśli powiemy, że nie to zaliczymy szybki game over). Potem zacznie się właściwa rozgrywka.

Rozdział I

Tu sterujemy Sadją. Rozmawiamy z magiem, a potem wychodzimy na południe do hali, z niej zaś na wschód, na miejsce bitwy. Podnosimy leżący nieco dalej sztylet i rozcinamy nim torbę wisząca u boku martwego Haruna. Podnosimy z ziemi przedmioty, której z niej wypadły - szczotkę, alkohol oraz bandaż. Wracamy do naszych towarzyszy i wręczamy magowi szczotkę. Następnie najeżdżamy kursorem na obszar pomiędzy nim a zwiadowcą, aby znaleźć śluz (oznaczony jako ???). Maczamy w nim sztylet i podajemy go magowi.

Gdy znajdziemy się w środku, podnosimy leżący tuż obok Sadji zakurzony srebrny talerz. Następnie łączymy alkohol z bandażem i uzyskaną w ten sposób ściereczką czyścimy srebrny talerz. Próbujemy zabrać pojemnik na kadzidło, a Sadja się skaleczy. Ponawiamy próbę i zdobywamy pojemnik na kadzidło oraz laskę kadzidła, która w nim była. Srebrny talerz wieszamy na wolnym już haku.

niedziela, 5 stycznia 2020

Dragon Quest V: Hand of the Havenly Bride - recenzja



Wraz z rewolucyjnym Dragon Quest III i udanym DQ IV, Enix kończyło swoją przygodę z NESem w wielkim stylu. Teraz jednak nadchodził czas na coś nowego. Obecna od pewnego czasu na rynku nowa konsola – SNES, dawała dużo większe możliwości, których wstyd było nie wykorzystać. Pytanie brzmiało, czy nowa część smoczej sagi dorówna swoim poprzednikom. Kiedy jednak piąty odcinek cyklu, nazwany „Dragon Quest V: Ręka niebiańskiej narzeczonej” ujrzał światło dzienne, wielu wątpliwości nie było. Szybko bowiem okazało się, iż oto powstała gra, która jako jedyna miała szansę równać z wielkim DQ III. Do dziś DQ V uważana jest przez wielu za najlepszą część cyklu, zaś w licznych plebiscytach najlepszych konsolowych rpg nieodmiennie plasuje się w ścisłej czołówce, na głowę bijąc nawet uznane hity na PlayStation. Co stało za tym wynikiem?

Gracz wciela się, jak w każdej części cyklu, w bezimiennego bohatera. On i jego ojciec, Papas, wrócili właśnie z długiej podróży. Oboje mieszkają w wiosce Santa Rosa, w której Papas jest uznanym bohaterem. Bohater, jeszcze jako dziecko, poznaje Biancę, córkę przyjaciela jego ojca. Odwiedza także znajdującą się w innym wymiarze wioskę elfów. Sielanka nie trwa jednak długo – pewnego dnia Papas i jego syn zostają wezwani przez władcę królestwa Reinhart, którego potomek - Henry jest w niebezpieczeństwie. Wkrótce potem książę Henry zostaje porwany, zaś bohaterowie wyruszają mu na odsiecz. Niestety, nie kończy się ona pomyślnie – Papas zostaje zabity, a jego syn, podobnie jak i Henry, zostaje niewolnikiem. Po wielu latach pojawia się szansa ucieczki… a wraz z nią początek właściwiej przygody głównego bohatera, która pozwoli mu odkryć prawdę o swoim pochodzeniu, spotkać miłość swojego życia i pomścić los swoich rodziców.

Dragon Quest V to saga rodzinna w prawdziwym tego słowa znaczeniu. Zaczynamy jako dziecko, by w finale mieć własną rodzinę i dzieci. Ba, od gracza zależy, kto będzie ich matką. Podczas gry spotkamy bowiem dwie kobiety – Biancę i Florę (w wersji na NDS pojawia się trzecia – Debora). W pewnym momencie przyjdzie nam wybrać, którą z nich poślubi główny bohater. Nie ma to większego wpływu na fabułę, ale jest dość ciekawym jej uzupełnieniem. Wątek pokoleń, obecny choćby w serii Romancing SaGa, tu sprawdził się znakomicie, wprowadzając powiew świeżości. A sama historia? Skłamałabym, gdybym powiedziała, że należy do optymistycznych. To zapewne najmroczniejszy z Dragon Questów, są tu chwile, kiedy gracz zaciska bezsilnie pięści, wiedząc, że nic nie może zrobić. Życie bohaterów nie jest usłane różami. Pod tym względem DQ V jest nawet bardziej poważne od analogicznych części Final Fantasy, chyba tylko FF VI jest tu nieco podobne klimatem. Fabuła DQ V jest jednocześnie logiczna i nie przesadnie skomplikowana, w odróżnieniu choćby od DQ VI, gdzie twórcy przesadzili już z komplikacjami i gracz w pewnym momencie zaczyna się gubić, zapominając, o co właściwie w grze chodzi.

Jeśli zaś odstrasza was perspektywa grania na emulatorze, dodam że ukazała się wersja DQ V na konsolę NDS, a także jej port na telefony i PC. W Japonii wyszła ponadto w pełni trójwymiarowa wersja na PS2, jednak nie doczekała się ona tłumaczenia. Uchodzi ona za trudniejszą, ale i w odróżnieniu od oryginału, w niej możemy posiadać w drużynie aż cztery postaci. Pojawiła się także manga, opisująca przygody dzieci głównego bohatera gry, poszukujących swego ojca po starciu w Northern Tower. Akcja mangi rozciąga się na przestrzeni owych 10 lat, które zajęło dzieciom odnalezienie ojca. Kolejne wersje okazywały się bestselleremi – port na NDS, stał się siódmą najlepiej sprzedającą się grą 2008 w Kraju Kwitnącej Wiśni, osiągając wynik 1.7 miliona sztuk sprzedanych w Japonii i dalsze 1.3 miliona na świecie. Wielu krytyków przyznawało, że jest to być może najlepsze jrpg, jakie ukazało się na DS. Zdecydowanie, w tę wersję polecam dzisiaj grać.

Wspaniała historia to jednak tylko jedna z zalet piątki. Kolejną, być może dla niektórych najważniejszą, jest system gry. Wprowadza on bowiem na wielką skalę możliwość łapania i trenowania potworków. Wśród wielu wrogów, w grze spotykamy czterdzieści potworków, które możemy schwytać i przeciągnąć na swoją stronę, następnie trenować, ekwipować (a są typy broni i zbroi specjalnie dla nich dostosowane), a następnie używać jako członka drużyny. Tych graczy, którzy lubią „grzebać” w możliwościach oferowanych im przez grę, ta opcja zapewne ucieszy. Jej popularność była tak duża, że Enix wypuściło potem cały cykl gier pt „Dragon Quest: Monsters”. A pamiętajcie, że było to na kilka dobrych lat przed Pokemonami… Poza potworkami w drużynie mamy też postaci, przy czym jej skład dość często się zmienia. Jak na tę serię przystało, zaoferowano nam sporo środków transportu – od wozu przez statek, latający zamek aż po smoka. Świat DQ V to klasyczne, kanoniczne fantasy, tak jak w przypadku innych części tego cyklu.

Tym, co wypada nieco słabiej, jest grafika. Gra powstała dość wcześnie i nie wykorzystywała zalet i możliwości SNESa w takim stopniu jak choćby Final Fantasy V czy Chrono Trigger. Widać to zwłaszcza w lokacjach, które prezentują się niestety dość ubogo. Częściową rekompensatą jest co prawda dość duży świat, jednak widać, że można to było zrobić lepiej. W zasadzie grafika jest jedyną słabością tej gry – już muzyka prezentuje się całkiem nieźle. Nie ma tu może tak zapadających w pamięć melodii jak ten znane z serii Final Fantasy, ale wcale nie jest źle. Poziom trudności jest moim zdaniem idealnie wypośrodkowany. Jeśli systematycznie rozwijamy drużynę, to nie powinno być większych kłopotów, sytuacji takich jak np. w DQ III, gdzie w połowie gry pojawia się boss tak silny, że levelowanie drużyny aby ta mogła się z nim mierzyć, wymaga masy czasu, tutaj nie ma. Podobnie jak w DQ IV, mamy tu bohaterów o jasno określonych zdolnościach i typach ekwipunku. Fanów pełnej swobody, znanej z DQ III, może to zniechęcić, ale za to dostaną potężny system rozwoju i łapania stworków.

O pozycji, jaką Dragon Quest V zdobył sobie wśród japońskich fanów, pisałam na początku. Dopiero ósma część cyklu dorównała mu popularnością, choć zdaniem wielu nawet ona nie była równie udana. Naturalnie, dziś na tę grę można patrzeć inaczej, gdyż w oczach co bardziej przywiązanych do wizualiów graczy piątka zapewne będzie gorsza od wielu gier na Playstation. Jednakże, mimo wielu lat, jakie minęły od jej ukazania się na rynku, nadal ma sporo do zaoferowania, bijąc na głowę liczne jrpg wydawane oryginalnie na Nintendo DS czy PlayStation Portable. Yuji Horii, autor serii, właśnie tą część uważa za najbardziej udaną. Ale przyjemność przekonania się o tym osobiście zostawiam już wam.

Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride - opis przejścia

UWAGA: Opis pisałam na podstawie wersji na konsolę SNES.

Zacznie się podczas...urodzin głównego bohatera! Tak, rzadko się zdarza by gracz mógł obserwować własne narodziny, ale tak tu jest. Po krótkiej scenie akcja przenosi się sześć lat do przodu, na statek. Podchodzimy do szafki i wyjmujemy z niej medical herb. Teraz obchodzimy cały statek, rozmawiając ze wszystkimi. Wszystkie beczki, szafki i skrzynie są zamknięte bądź puste więc nie ma się co trudzić się ich przeszukiwaniem. Po zakończeniu eksploracji statku wychodzimy na pokład. Statek zawinie do Vista.


Vista
Wychodzimy ze statku razem z Papasem. Zatrzyma się on by pogadać z kimś, my zaś udajemy się na górę by pomówić ze znajdująca się tam kobietą. Po zakończeniu rozmowy wychodzimy na zewnątrz. Zaraz rozpocznie się walka, ale przybędzie Papas i dzięki niemu walka skończy się szybko. Teraz w jego towarzystwie udamy się do...



Santa Rosa
Wszystko wskazuje na to, że to nasze rodzinne strony. Po kilku konwersacjach Papas pozwoli nam iść. Udajemy się z Biancą na górę i rozmawiamy z nią. Gdy jej matka weźmie ją, sprawdzamy szafkę by znaleźć Leather Hat. Schodzimy na dół i pogadajmy z Papasem. Teraz czas na przeszukanie miasta. Znajdziemy tu Medical Herby, jeden w domu Sancho, drugi w Weapon Shopie. Po rozmowach ze wszystkimi, idziemy do gospody. Na piętrze spotkamy Biancę i rozmawiamy z nią oraz z jej matką. Dowiemy się o jaskini, która jest na północy miasta. Ruszajmy tam



Santa Rosa Cave
Wykorzystajmy jaskinię by podbić postać do czwartego - piątego poziomu, wracamy do miasta, za zdobyte pieniądze kupujemy jakiś ekwipunek. Dopiero później wybierzmy się na prawdziwa wyprawę. Znajdziemy tu kilka skrzyń, w Medical Herb, Leather Shield, 50 g oraz Wayfarer clothes. Gdy dotrzemy do mężczyzny przywalonego kamieniem uratujmy go a on podziękuje nam i odejdzie. Teraz możemy już wracać, ale najpierw idziemy na wschód, gdzie spotkamy slime'a, który coś nam powie. To już wszystko tutaj. W mieście prześpijmy się w domu Sancho. Rano Bianca i jej matka przyjdą tam a po rozmowie z Papsem stanie na tym, że we czwórkę udamy się do Alkapa.



Alkapa
Po przybyciu do miasta udamy się do domu Duncana. Papas zostanie tam, my zaś zwiedzamy miasto w towarzystwie Bianci. Rozmowy z kolejnymi osobami pozwolą nam dowiedzieć się nieco o mieście. Spotkamy też dzieci znęcające się nad kotem. Pogadajmy z nimi i przyjmij zakład. Teraz wracamy do gospody. Nocą Bianca obudzi nas i zacznie się quest.
By go wykonać, powinniśmy mieć docelowo ok  6-7 poziomu i niezły sprzęt, więc pospacerujm dookoła miasta, zdobywając złoto i doświadczenie. Możemy też wybrać się do zamku, który jest na północy, ale dopiero gdy zakończymy podbijanie i pakowanie, idziemy tam na 100 %



Lenoire Castle
Brama jest zamknięta, więc idziemy na prawo i wchodzimy po drabinie do góry a następnie do wielkiego wejścia. Zamknie się za nami krata - teraz mamy już tylko jedną drogę przed sobą. Dotrzemy do pomieszczenia ze szkieletami, które porwą Biancę. Idziemy dalej. W jednej ze skrzyń znajdziemy Wing of Wyvren. Następnie zeskakujemy do dziury. Wychodzimy z pomieszczenia południowymi drzwiami. Znajdziemy tam dwa groby. Na jednym z nich jest nasze imię, na drugim zaś Bianci. Tam też ją znajdziemy. Wracamy do sąsiedniego pomieszczenia i rozmawiamy z duchem, który otworzy nam dalszą drogę. Kilka rund po schodach a dotrzemy do całkowicie zaciemnionego korytarza. Kierujemy się orientacyjnie cały czas na dół i na prawo a wyjdziesz do oświetlonego pokoju. Zobaczymy tam ducha, za którym musimy się udać. Po drodze bierzemy Medical Herb z kotła.
Rozmowa z duchem pozwoli nam nieco dowiedzieć się o wszystkim. Zgadzamy się mu pomóc a powie nam on o pochodni w kuchni. Gdy będziemy wracać, używamy jej w zaciemnionym pomieszczeniu by dostrzec schody na górę. Korzystamy z nich. Gdy zobaczymy posuwającą się za nami, statuę, obracamy się i toczymy z nią walkę. Nie jest ona trudna, a pomoże zdobyć złoto i doświadczenie. Dalej czeka nas kolejna rozmowa z duchem po czym używamy kotła by znaleźć przejście.
Na następnym piętrze znajdziemy wyjście z zamku oraz gospodę. Jeśli nie ma potrzeby z nich na razie korzystać, to idziemy do góry, by w końcu znaleźć siedzibę bossa. Zamiast walczyć zrzuci nas do pomieszczenia niżej, gdzie zostaniemy otoczony przez szkielety. Walka z nimi jest zwyczajna. Teraz wracamy i toczymy pojedynek z bossem.
Boss: Ghost boss
Hp: 195
Walka z nim polega na rzucaniu czarów przez Biancę, ataków naszej postaci i leczeniu się co jakiś czas. Nie ma tu zbytniej finezji, aczkolwiek jej długość zależy od stopnia poziomu postaci. Po zwycięstwie przyjmujemy warunki ducha, co zakończy quest. Teraz czeka nas powrót w chwale do miasta. Idziemy do dzieciaków, które męczyły kota, a oddadzą nam go. Nadajemy mu imię i idziemy mu kupić ekwipunek. Gdy to zrobimy, możemy wrócić do Papasa. Przed powrotem do Santa Rosa otrzymamy Bianca Ribbon oraz kota.

Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride - magia

Wraz ze zdobywaniem poziomów, nasze postaci uczą się nowych czarów. Warto zwrócić uwagę, że mamy do wyboru, czy nasz bohater poślubi Florę czy Biancę. Choć obie mają ten sam zestaw czarów, Flora jest mocniejsza w magii, za to Bianca sprawdza się równie dobrze jako wojownik. Najpotężniejsze zestawy czarów mają dzieci bohaterów i warto poświęcić czas, aby je wytrenować, gdyż wtedy staną się naprawdę skutecznymi i śmiercionośnymi postaciami. Jedno i drugie ma mocny zestaw czarów, ale syna najlepiej wyposażyć w broń Zenithiańską i przygotować do walki wręcz, podczas gdy córkę nastawić na używanie magii (zna ona najmocniejszy czar bojowy w grze – Explodet).

Hero:
- Heal (4 poziom)
- Antidote (6 poziom)
- Gale (8 poziom)
- Upper (9 poziom)
- Healmore (11 poziom)
- Identify (12 poziom)
- Outside (14 poziom)
- Tornado (16 poziom)
- Absorb (18 poziom)
- Heallall (22 poziom)
- Vivify (25 poziom)
- Farwell (28 poziom)
- Aerocross (32 poziom)

Bianca/Flora:
- Fizz (3 poziom)
- Dazzle (5 poziom)
- Kasap (7 poziom)
- Sizz (8 poziom)
- Snooze (12 poziom)
- Omph (13 poziom)
- Sizzle (15 poziom)
- Safepassage (17 poziom)
- Bounce (18 poziom)
- Frizzle (20 poziom)
- Thwack (23 poziom)
- Kasizzle (27 poziom)
- Kafrizzle (33 poziom)

Syn bohatera:
- Stop (5 poziom)
- Increase (8 poziom)
- Repel (10 poziom)
- Healmore (12 poziom)
- Firebane (13 poziom)
- Numboff (14 poziom)
- Stepguard (15 pioziom)
- Heallall (16 poziom)
- Identify (18 poziom)
- Curseoff (20 poziom)
- Barrier (23 poziom)
- Zap (25 poziom)
- Revive (27 poziom)
- Healus (30 poziom)
- Lightning (34 poziom)
- Thordain (38 poziom)

Córka bohatera:
- Surround (5 poziom)
- Return (5 poziom)
- Outside (9 poziom)
- Bang (11 poziom)
- Snowblast (14 poziom)
- Bikill (16 poziom)
- DayNight (18 poziom)
- Sleepy (20 poziom)
- Decrease (22 poziom)
- Boom (24 poziom)
- Bounce (27 poziom)
- Blizzard (30 poziom)
- Bedragon (32 poziom)
- Explodet (36 poziom)

Sancho:
- Increase (20 poziom)
- Sleep (20 poziom)
- Robmagic (25 poziom)
- Beat (28 poziom)
- Sacrifice (30 poziom)
- Confuse (32 poziom)

Henry:
- Blaze (1 poziom)
- Surround (3 poziom)
- Descrease (6 poziom)
- Bang (8 poziom)
- Confuse (12 poziom)
- Repel (15 poziom)