Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Shin Megami Tensei. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Shin Megami Tensei. Pokaż wszystkie posty

sobota, 7 lutego 2026

Majin Tensei 1 - recenzja

Za każdym razem, kiedy sięgam po kolejną grę z uniwersum Megami Tensei/Persona, jestem pewna kilku rzeczy - że będzie to długa rozgrywka, zapewne trudna, ale na pewno satysfakcjonująca oraz ciekawa. Tak było za każdym razem i nie zdarzył mi się wyjątek. Majin Tensei potwierdza tę regułę, choć nie we wszystkim.

Ta wydana w 1994 gra była swego rodzaju niespodzianką. Po tym, jak kolejne MegaTeny wykorzystywały formułę jrpg, to tu dostaliśmy taktycznego RPG, przypominającego serię Fire Emblem. Historia rozpoczyna się dość klasycznie dla cyklu - jakiś szalony haker otwiera bramę łączącą piekło z ziemią i na powierzchni pojawiają się hordy demonów. Ludzie uciekają, chowają się lub podejmują z nimi walkę. Do tych ostatnich należy główny bohater. Ów haker, przed śmiercią, zdołał wgrać do internetu program, który umożliwia ludziom kontrolowanie demonów. Mając go, nasz bohater nie jest całkowicie bezbronny. A podczas jednej ze swoich pierwszych przygód uwalnia dziewczynę, która potrafi posługiwać się magią, niczym demony...

 Fabuła w Majin Tensei przypomina pierwszą część całego cyklu - Megami Tensei i nie jest to porównanie przypadkowe. W obu przypadkach fabułą była dość prosta i szczątkowa. Dopiero w ich kontynuacjach należycie się rozwinęła. Może zaskakiwać to w przypadku Majin Tensei, bo gry trpg zwykle kładą spory nacisk na historię. Tu jednak tak nie zrobiono, dopiero w Majin Tensei 2 dostaliśmy fabułę z prawdziwego zdarzenia.

Zaskoczyła mnie na początku ta gra stosunkowo niskim poziomem trudności. Zaliczałam kolejne poziomy, nawet nie muszą przywoływać demonów. Tak mniej więcej 1/3 rozgrywki jest naprawdę szybka i prosta, dopiero z czasem poziom trudności wzrasta, a kolejne starcia wymagają od nas bardziej starannego planowania i gospodarowania zasobami. Coraz ważniejsze staje się posiadanie odpowiednich demonów, bo bez nich wygrywanie bitew jest już po prostu niemożliwe. Zaznaczyć trzeba, że Majin Tensei jest grą długą, posiada 59 poziomów, a walki na ostatnich trwają naprawdę długo. 

Pomimo stosunkowo niewielkiej ilości historii, gra zawiera charakterystyczne dla cyklu elementy, takie jak np. kwestia wyboru stron i różne zakończenia z tym związane. Nie wpływa to jednak na przebieg rozgrywki - jest on zawsze ten sam, to co się zmienia w zależności od wybranej przez gracza ideologii, to pewne wyjątkowo silne demony, które mogą do nas dołączyć lub nie oraz zakończenie. 

Tym, gdzie faktycznie gra pokazuje pazur, to różnorakie strategie przechodzenia walk, wynikające z różnych demonów i możliwość budowania swojej drużyny pod tym względem.  Opcja zaprzyjaźniania się z napotkanymi demonami, tworzenia fuzji i rozwijania ich sprawia, że możliwości są naprawdę duże i można się tu świetnie bawić. 

Gra ukazała się na SNESa w 1994, wyłącznie w Japonii, ale dostała swoje fanowskie tłumaczenie na język angielski. Wyszły także wersje na Wii, ale bez dostępności w językach obcych. Japońskie recenzje były całkiem pozytywne, chwalono wymagającą rozgrywkę oraz zabawę z fuzjami demonów. 

Choć Majin Tensei jest grą wymagającą i satysfakcjonującą, to jednak szczątkowa historia jest, moim zdaniem, dość dużą wadą. Dopiero druga część to poprawiła. Warto jednak zaznaczyć, że dzięki tej grze mechanika taktycznych RPG wkroczyła do serii, dzięki czemu dostaliśmy później tak rewelacyjne gry jak Devil Survivor 1 i 2.

 

Majin Tensei 1 - opis przejścia, część 1

U bohatera rozwijajmy umiejętności fizyczne - siłę, obronę i żywotność. U bohaterki dodatkowo mocno inwestujmy w magię. Reszta współczynników nie ma takiego znaczenia.

1) On the Night of Full Moon

To prosta, wstępna bitwa, która ma nam pokazać podstawy mechaniki. Dwie niebieskie fontanny to pola leczące. Nie ma potrzeby przywoływać demonów, nasza postać sama bez problemu rozprawi się ze wszystkimi.

Po walce idziemy na zachód, by dowiedzieć się o podstawach fuzji demonów. Następnie ruszamy na północ

 2)  Creepy Rumors

Tu pojawiają się drewniane chatki - wejście do nich daje nam dodatkowe informacje. Naszym celem jest budynek w północno-zachodnim rogu.  Najlepiej jednak pozostać na początku tam, gdzie startujemy i pokonywać kolejno grupy demonów, które nas będą atakować, lecząc się w fontannie obok. Te pilnujące laboratorium pozostaną nieruchome, można je łatwo kasować jednego po drugim.

 Następnie ruszamy na północ

3)  Sado Laboratory

Ponownie, lepiej poczekać, aż wrogowie podejdą bliżej i kasowac ich po kolei, zamiast dać się otoczyć. Są tutaj cztery skrzynie. By je otworzyć, trzeba zakończyć na nich ruch. Zawierają Dispotion,  Ointment, Smoke Bomb i Attack Dagger. Naszym zadaniem jest dotrzeć do schodów. To jedna z tych lokacji, które mogą być odwiedzane wielokrotnie, z tym, że wtedy trzeba zaliczyć wszystkie trzy poziomy,

4) Demonic Laboratory 

W skrzyni obok jest Dispoison. Jest tu fontanna lecząca, więc najlepiej poczekać grzecznie, aż demony same do nas przyjdą. Potem stajemy na polu z fontanną i po prostu zabijamy każdego, który się zbliży. Potem idziemy zabrać Ointment i Battle Suit ze skrzyń po środku.Potem kasujemy trójkę przy schodach i wchodzimy po nich.

5) End to the rumors 

To ostatni poziom laboratorium. Ponownie najlepszą strategią jest przyjąć atak, ale tym razem skupmy się na eliminowaniu kobiecych demonów, bo one leczą do pełna swoich kolegów. Opróżnijmy potem skrzynie, a potem pokonujemy obrońców ostatniego pomieszczenia. Ostatni zabity demon da nam klucz, którym otworzymy pomieszczenie z pojemnikiem.

Po uwolnieniu bohaterki dajemy jej imię oraz rozkładamy punkty między Str, Def, Magic i Vit. Można też się pokusić o ponowne przejście całego laboratorium, tym razem także dołączając kilka demonów do drużyny.

6) The boy they call genius

 W tej walce po prostu musimy pokonać wszystkie demony. Polecam trzymać obie postacie blisko, bo demony są mocniejsze i słabsza bohaterka może mieć problemy sama, o ile nie umieścimy jej na fontannie. 

Po walce czeka nas krótka rozmowa z Etienne. 

7) The Escape

W tym scenariuszu pojawią się neutralne demony, zaznaczone na żółto. Same nas nie zaatakują, mają natomiast większą szansę na dołączenie do nas. Należy jednak pamiętać, że zabicie wszystkich wrogich demonów kończy ten scenariusz, zatem musimy podjąć negocjacje zanim wykończmy wroga. Opcją jest wysłanie bohatera ku wrogom, wspartego np. demonem leczącym, a wysłanie bohaterki, by negocjowała.

8) Scars upon the land

Pierwsze starcie z bossem - Minotaurem. Wróg jest dość mocny. Idziemy prosto na wschód, zabijamy demony tam i opróżniamy skrzynie. Główna banda dowodzona przez minotaura powinna dać się nabrać i pójść w kółko za górami. To daje nam szansę, by pójść teraz na północ, gdzie są lecznicze fontanny i dwie kolejne skrzynie, zanim dopadnie nas reszta wrogów. Dzięki temu będziemy mogli przystąpić do walki z ekipą minotaura mając drużynę w pełni sił. Najpierw wybijmy wszystkie towarzyszące mu demony, by zdobyć więcej expa. Na końcu przyzwijmy nasze najmocniejsze demony, nawet niekoniecznie do walki, ale po to, by zajęły pola leczące, tak by on nie mógł z nich korzystać, choć np. Orthus na pewno przyda się i w walce. Dzięki temu powinniśmy dość łatwo go pokonać.

Majin Tensei 1, opis przejścia - część 2

 28) Baptism in Flames

Po raz pierwszy mamy tu obszary lawy i ognia. Nad lawą mogą się poruszać tylko latające demony.  W tej walce potrzebujemy 2-3 latających. Uriel będzie idealny. Najpierw musimy wytrzymać atak wroga. Gdy zredukujemy jego siły, wtedy wysyłamy nasze latające demony, aby zablokowały generatory. Obok generatorów są czerwone punkty, są to miejsca leczące.  

Po wygraniu tej bitwy ruszajmy na zachód.

29) Bloodthirsty world 

Prosty scenariusz, o ile mamy latające demony, a powinniśmy mieć. Wysyłamy jednego by zabezpieczył generator na wschodzie, a bohater i bohaterka sami powinni dać sobie radę z wrogami, bo nie są zbyt silni.

Po walce pojawi się Raphael. Jeśli mamy Uriela i magia bohatera wynosi 15 lub więcej, wówczas Uriel dołączy do nas.  Następnie idziemy na północ.

30) What's really important?

Zaczynamy w otoczeniu demonów neutralnych, ale w większości bardzo słabych. Od razy zablokujmy generator na wschód od nas. Teraz musimy po prostu iść przed siebie, spiralką, tak by dotrzeć do centrum. Do walki wystarczą bohater i bohaterka, demonów używajmy, by blokować kolejne generatory.

Po walce możemy odwiedzać tę lokację ponownie, jesli chcemy nabijać sobie expa. Natomiast aby pójść naprzód,  idziemy na południe, a potem cały czas na wschód.

31) Survive the demon onslaught 

Kolejna lokacja z ogniem. Tu niestety nie da się łatwo zablokować generatorów, chyba, że mamy bardzo silne latające demony - wtedy ten poziom pójdzie nam szybciutko. W innym przypadku nie ma wyboru, trzeba najpierw odeprzeć atak, najlepiej koło punktów leczących, a potem powoli, metodycznie iść na północny wschód.

Po walce możemy skorzystać z usług związanych z fuzją demonów, zapewne jest tu co robić. Dbajmy o demony latające, za chwilę znowu ich bardzo będziemy potrzebować. Dalej jest sklep. A gdy pójdziemy dalej, czeka nas kolejna bitwa. 

32) Thrones in Flames

Pierwsza w tej połowie gry walka z bossem. Na początku tworzymy duży (4-5 demonów) dywizjon lotniczy i wysyłamy go na północ, bo są tam cztery generatory do zablokowania. Bohater i bohaterka niech idą normalną drogą, stopniowo kasując każdą przeszkodę. Sam Belial jest wrogiem nastawionym na magię, nie jest specjalnie silny w walce wręcz, ale ma mocne czary, dlatego najlepiej załatwić go na jeden raz kilkoma mocnymi demonami. 

Po walce czeka nas scenka, po której bohaterka nas opuści. Ruszamy na północ.

Majin Tensei 1 - magia

W Majin Tensei 1 magią może posługiwać się tylko bohaterka i demony. Na poczatku magia może wydawać się bardzo słaba i służyć głównie do leczenia, ale gdzieś tak od połowy gry staje się dużo potężniejsza i kasować będzie więcej wrogów niż ataki fizyczne. 

Czary bojowe:

Agi: Obrażenia od ognia zadawane wrogowi
Agilao: Obrażenia od ognia zadawane wrogowi
Maharagi: Obrażenia od ognia zadawane wielu wrogom
Maharagion: Obrażenia od ognia zadawane wielu wrogom
Bufu: Obrażenia od lodu zadawane wrogowi
Bufula: Obrażenia od lodu zadawane wrogowi
Mahabufu: Obrażenia od lodu zadawane wielu wrogom
Mahabufula: Obrażenia od lodu zadawane wielu wrogom
Zio: Obrażenia od piorunów zadawane wrogowi
Zionga: Obrażenia od piorunów zadawane wrogowi
Mahazio: Obrażenia od piorunów zadawane wielu wrogom
Mahazionga: Obrażenia od piorunów zadawane wielu wrogom
Zan: Obrażenia od wstrząsów zadawane wrogowi
Zamma: Obrażenia od wstrząsów zadawane wróg
Mahazan: Obrażenia od wstrząsów u wielu wrogów
Mahazanma: Obrażenia od wstrząsów u wielu wrogów
Rimudola: Obrażenia nieelementarne u wielu wrogów

Czary leczące:

Dia: Przywraca niewiele HP
Diarama: Przywraca połowę HP
Diarahan: Przywraca całość HP
Media: Przywraca niewiele HP kilku postaciom
Mediarahan: Przywraca większość HP kilku postaciom
Posmundi: Leczy zatrucie
Paraladi: Leczy paraliż
Patra: Leczy zapieczętowanie

Czary specjalne:

Toraesto: Pozwala opuścić bitwę kosztem połowy zasobów
Sabatoma: Odsyła jednego zaprzyjaźnionego demona

sobota, 5 lipca 2025

Another Bible - recenzja


Dawno, dawno temu różne rasy żyły na świecie w zgodzie i harmonii… podobno, tak przynajmniej twierdzą ci, którzy coś tam o przeszłości słyszeli. Problem w tym, że takie pojmowanie rzeczywistości to właśnie przeszłość. Obecnie poszczególne rasy nie darzą się delikatnie rzecz ujmując sympatią. Na czoło wyszli ludzie, którzy mają ochotę zepchnąć resztę w diabły.

W takich to czasach przyszło żyć dwójce głównych bohaterów „Another Bible”. Główny bohater jest jedynym ocalałym ze spalonej przez bandytów wioski, który przemierza się, wałęsając się bez konkretnego celu. Sytuację zmienia spotkanie z dziewczyną napadniętą przez bandytów. Kapłanka mogłaby mieć kłopoty z poradzeniem sobie ze stadem drani, ale dla naszego herosa to nie kłopot. W nagrodę panienka postanawia mu towarzyszyć. Tylko po co? Ano w niedalekim mieście spotykają czarodziejkę Herę, która  wyjaśnia im, że kroi się coś niedobrego. No nic, świat przecież nie uratuje się sam. 

 „Another Bible” to finałowa część cyklu „Megami Tensei Gaiden”, będącego spin ofem dla popularnej serii jRPG „Shin Megami Tensei”, rozgrywającym się w realiach fantasy. Różnice są jednak wyraźne. Po pierwsze, to właśnie kwestia świata (większość zaś gier związanych z cyklem SMT/Persona ma miejsce w Japonii czasów współczesnych lub też mniej lub bardziej odległej przyszłości). Po drugie, jej fabuła jest raczej prosta i nieskomplikowana. Po trzecie, to taktyczny RPG, rozgrywany w klasycznym dla tego rodzaju gier trybie. Stąd też, jeśli ktoś polubił cykl SMT, to „Another Bible” wcale nie musi go zachwycić.

To dość prosta gra. W zasadzie, na te niemal dwadzieścia starć, jakie przyjdzie nam obserwować w trakcie rozgrywki, żadne nie powinno sprawić większego problemu. Do boju możemy wystawić dziesięć postaci, a nasza armia może liczyć ich ze trzy razy tyle. Wynika to z tego, że poza napotkanymi postaciami możemy rekrutować potworki, które pojawiają się na polu walki - to takie nawiązane do klasycznego w tym cyklu elementu, jakim zawsze było rekrutowanie demonów.
 Nowością jest natomiast fakt, że  mamy tu także (w późniejszym momencie gry) możliwość łączenia ich z naszymi bohaterami. Dość prosty jest tu system rozwoju – co poziom otrzymujemy dwa punkty, które możemy rozdzielić między pięć statystyk – siłę, wytrzymałość, magię, szybkość i szczęście. Żadna ze statystyk nie może przekroczyć liczby 30. Co więcej, możemy kupić przedmioty, które co turę będą dodawały noszącej je postaci pewną ilość punktów doświadczenia. Sprawia to, że rozwój postaci jest szybszy niż w innych grach z serii. Wszystko nabija się automatycznie, w trakcie rozgrywki, więc nie trzeba tu tracić czasu na levelowanie - to znowu coś, co dla fanów cyklu, przyzwyczajonych niekiedy do długiego levelowania, może być nowością..

Wady? Cóż, to gra z 1995, w dodatku na GB. Czarno biała, bardzo prosta grafika, choć jak na możliwości tej konsoli – niezła, to jednak daleka od standardów, które większość graczy gotowa jest akceptować jako minimalne. Do tego piski i buczenie – sama wyłączyłam dźwięk niemal z marszu, fundując „Another Bible” ścieżkę dźwiękową z rozmaitych płyt black metalowych i ambientowych. Sprawdziło się całkiem nieźle. 
Śmieszy zdecydowanie łatwość, z jaką kolejni bohaterowie i bohaterki dołączają do naszej drużyny – jedno, dwa słowa i już są w teamie. Niektóre plansze są, trzeba to przyznać, za długie i nudne. Wreszcie, prostota. Nawet zupełnie zieloni gracze nie będą mieli problemu z ukończeniem tej gry. 
 
Dziś „Another Bible” to w zasadzie ciekawostka dla fanów serii Shin Megami Tensei.
 Historycznie nawet ważna - to w końcu pierwsza gra w tym cyklu, która wykorzystała mechanikę tRPG. Wiele lat później do niej wrócono w znakomitym cyklu Shin Megami Tensei: Devil Survivor. Ale to już zupełnie inna historia...


Another Bible - solucja


Mapa 1: Papel Woods
Podejdźmy do dziewczyny i pogadajmy z nią. Pokonamyj bandytów. Przy wiosce siedzi silniejszy, do załatwienia którego przyda się technika specjalna głównego bohatera. Nie wchodzimy jednak na razie do wioski. Zbadajmy pole znajdujące się równo nad mostem, które jest ostatnim czystym polem przed górami. Znajdziemy tam wejście na ukrytą mapę. Zbierzmy wszystko ze skrzyń, wyjdźmy drugim końcem mapy i dopiero teraz wchodzimy do Nabii. W wiosce pogadajmy z Wylde, a dołączy do nas. Teraz opuśćmy Nabię i udajmy się na kolejną mapę.

Mapa 2: Shukket Cave
Uwaga, odkąd w drużynie mamy bohaterkę, możemy usiłować przekonać wrogów (technika: Convince) aby dołączyli do nas. Zabijamy wszystkich i wchodzimy do jaskini. W samej jaskini nie rozpraszajmy swoich skromnych sił i walczmy powoli, acz metodycznie. Po wybiciu całego tałatajstwa udajmy się do Jenun. Tu koniecznie kupmy Joy Coin (jeden, nie stać nas raczej na więcej). To bardzo fajny przedmiot, który dodaje postaci automatycznie co turę pięć punktów doświadczenia. Na wybrzeżu stoi czarodziejka Hera, pomówmy z nią, a dołączy do drużyny. Pogadajmy jeszcze z tajemniczym facetem stojącym przy wejściu i opuśćmy to miejsce.

Mapa 3: Kryjówka złodziei
Pierwsza lokacja wydaje się dość długa, ale za to wrogowie są prości, po prostu idziemy przed siebie, zabijając wszystko co się rusza. W drugiej najpierw zabijamy szeregowych łotrów, nie zbliżając się do Strasa, którego lepiej na razie razić czarami. Sam Stras się nie rusza, dlatego dopiero po oczyszczeniu okolicy ruszamy na niego. Po pokonaniu dołączy do nas, a jak dodatek dorzuci drabinkę sznurową.

Mapa 4: Sage Valley
To duża plansza. Wysyłamy dwie postaci między góry, aby zabrały wszystko ze skrzyń, a resztę drużyny posyłamy do góry (koniecznie zadbajmy, aby w niej był główny bohater). Warto tu zwerbować Pegaza, o ile nie zrobiliśmy tego wcześniej. W samej wiosce spotkamy Fraon, dziewczynę z włócznią, która również dołączy do naszej bandy (jak oni szybko i chętnie się zgadzają, co?). Pomówmy z Mr. T siedzącym u góry i opuśćmy wioskę ruchu oporu.

Mapa 5: Desert’s End
Wróg jest rozproszony, więc najłatwiej wykańczać go powoli i metodycznie, grupa po grupie. Uwaga na Lokiego, ma mocne czary. Gdzieś tak po środku mapy jest trójkąt ciemnych pól – zbadajmy jego środkowe pole, a otrzymamy Device A.  Niedaleko stoi Alta. Najprościej jest podejść do niego bohaterką i pogadać z nim, a dołączy do nas bez walki. Możemy go też pokonać (jest dość mocny, ale i expodajny), a rezultat będzie ten sam. 

Mapa 6: Piramida
Tu czekają nas aż trzy poziomy. Na pierwszym rozdzielmy drużynę na dwie, w miarę równomiernie silne grupy i skierujmy je tak, aby obie poszły równolegle, tłukąc wrogów. Na drugim zrobi się tłok, ale nie szarżujmy, tylko spokojnie wprowadźmy większość drużyny i dopiero wtedy zaatakujmy. Pamiętajmy, aby porozmawiać z Rei. Na trzecim podobnie, z tym, że postarajmy się, aby Pazuzu został zabity w jednej turze. W Cashbah możemy zrobić zakupy, warto zaopatrzyć się w kolejną Monetę Radości. Pogadajmy z mieszkańcami i opuśćmy wioskę.

Mapa 7: Biame Volcano
Dłuuuga trasa. W zasadzie to prosta, męcząca i nudna podróż między górami, z tłuczeniem wiwern i ogrów przy okazji. Gdy dotrzemy do Reenfy, poślijmy Atlę, żeby z nim pogadał, a zgodzi się dołączyć do zespołu. Z kolei bohaterka niech zbada jasne pole na dole, naprzeciw Reenfy. Znajdziemy sekretny obszar, a w nim czarodziejkę do zwerbowania (jak oni wszyscy chętnie do nas dołączają...). Gdy bohater stanie na polu tuż przed końcowym obszarem, zapadnie się pod nim ziemia, a drużyna przeniesie się na nowy poziom.

Mapa 8: Old Mines
Wydzielmy ze swojej grupy jednostkę latającą (może być pegaz, może być Reenfa) i dajmy jej opróżnić skrzynie. Nieco nad nimi znajduje się wystający cypel. Zbadajmy go, a pojawi się Sphinx, który zada nam pytanie. Prawidłowa odpowiedź to Monado, a nagroda – 3000 mokka. Poza tym nie ma tu kombinowania, poruszajmy się raczej dużą grupą bo wrogowie siedzą tu w zespołach i pojedyncza, nawet silna postać, może wpaść w kłopoty, jeśli wyleci przed szereg. Z ostatnim z wrogów trzeba pogadać. Gdy bohater wejdzie na schody, poziom się kończy.  W Vens odwiedzamy sklep, gdzie można nabyć Floatering (kup kilka, pozwalają unosić się nad wodą), ponadto udajmy się do otwartego domu. Bohaterka i Atla zyskają nowe moce a do drużyny dołączy Eshter.

Mapa 9: Aqua Lake
Pierwszy etap to mozolne przedzieranie się przez las. Podążamy szeroką ławą, załatwiając wiwerny, które będą nas atakować. Drugi jest również irytujący terenowo, ale teraz swoje przysługi oddadzą nam kupione niedawno Floatering. Jeśli wyposażyliśmy silnych wojowników w te skrzydełka, to pokonanie tego fragmentu powinno pójść nam dużo, dużo prościej. Jednym trudniejszym przeciwnikiem, którego najlepiej wykończyć w jednej turze, jest Garuda. Na tej mapie spotkamy też Sepię, która chętnie dołączy do naszej paczki. Krótka wizyta w miasteczku i czas na kolejną mapę.

Mapa 10: Beast Castle
Koniecznie weźmy do drużyny Freon i wyślijmy ją, aby pogadała z włóczniczką, a ta stanie się kolejnym elementem naszego oddziału. Wrogów na pierwszym piętrze jest sporo, ale nie powiedziałabym, aby byli problematyczni, chyba, że nadmiernie rozproszymy siły. Gdy bohater wejdzie na schody a wrogowie będą martwi, przeniesiemy się na drugie piętro. Tutaj właściwie nie ma co się rozdrabniać, idziemy prosto i rozbijamy kolejne linie oporu. Na końcu siedzi Lilith. Najpierw niech pogada z nią Hera, a potem walczymy. Drugi poziom zaczyna się banalnie, ale nie dajmy się zmylić. Finałowy boss może ubić postać albo i więcej, jeśli polecimy na niego samotnie, na hurra. Lepiej mieć za plecami magów i strzelców. W Fringe możemy zrobić zakupy i czas ruszać w dalszą drogę.

Mapa 11: Great Glacier
Koniecznie wyposażmy głównego bohatera w „Skates”, a inne silne postacie w przedmioty umożliwiające latanie. Czemu? Na lodzie nasze zuchy ślimaczą się potwornie i dojście do celu może potrwać koszmarnie długo. Wróg jest rozproszony w małych grupkach, które nawet niewielki oddział herosów bez problemu rozgromi. Idziemy do Iroq. Poza zakupami nie ma tu jednak nic do roboty.

Mapa 12: Distant Tower
Kolejna wielka i nudna mapa, przez którą trzeba się mozolnie przedzierać. Gorszym przeciwnikiem jest tu rozmiar mapy i czas, jaki zajmie nam jej skończenie niż wrogowie, którzy są banalni. W miasteczku Nelg znowu nie mam niczego ciekawego do roboty.

Mapa 13: Mahamaya
Pierwszy etap to powolne, ale proste chodzenie korytarzami, dzięki magii część wrogów można wykończyć zanim zobaczą naszych bohaterów. Drugi poziom jest podobny. Na trzecim nie ma wrogów, zaś na czwartym, ostatnim, są tylko dwaj. Tym, co może sprawić tu kłopot, jest sytuacja, w której samotnego wojownika, osłabionego walkami, dopada dwóch wrogów typu Ashura. Poza tym nie powinno być kłopotów. Po wszystkim odwiedzamy miasteczko Eloque. Standard, sklep, rozmowa z Bogiem Wiatru i sio w dalszą drogę.

Mapa 14: Wind Shrine
To ma być próba? Chyba jakiś żart. Idziemy szeroką ławą przed siebie, zamiatając ziemię tym, co odważy nam się stanąć na drodze. Pamiętajmy, że otwarcie lewej skrzyni kończy ten etap, więc otwórzmy ją na samym końcu. Wracamy do Eloque. Otrzymamy tam miecz, niestety przeklęty. Czas wejść na wyższy poziom nieba.

Mapa 15: Gateway
Podzielmy drużynę na dwie grupy, jedna niech wyczyści wschodnią a druga zachodnią połowę tego obszaru. Gdy wszyscy się spotkają, zabijmy T. a dostaniemy możliwość dalszego podróżowania. W tym celu wejdźmy bohaterem do bramy.

Mapa 16: ????
Obejdźmy cały obszar, rozmawiając z członkami drużyny. Dopiero po ponownym dołączeniu wszystkich możliwa jest dalsza gra. Roboty same nas nie zaatakują, chyba, że do nich podejdziemy. Wyjście z mapy znajduje się na północy, broni go słaby przeciwnik. W Maiakiku zróbmy zakupy (ostatnie już przed końcem gry) i ruszajmy dalej.

Mapa 17: Machine Tower
Dwa proste (choć powykręcane nieco) poziomy, bez żadnych sztuczek ani trudnych przeciwników. Banał nie gra.

Mapa 18: Maiden
Wykończmy wrogów stojących dokładnie nad nami. Poruszamy się krawędzią dywanu, dzięki czemu nie wpadniemy pod ostrzał wrogów z drugiej strony. Dobrze mieć pod ręką magów, bo głównego bossa trzeba wykończyć szybko, więc seria Abbysów, ostrzał i zmasowany atak będą tu najlepszym rozwiązaniem. Pogadajmy z bohaterką, aby zakończyć ten poziom. Teraz przeniesiemy się na miejsce, gdzie czeka Biblia. W pierwszym starciu najlepiej podejść tylko magami i załatwić ją na dystans. Po zwycięstwie na miejscu Biblii pojawia się Inna Biblia. nasze ataki zadają maksymalnie 1 – 2 punkty obrażeń. Jedyne, co może dziadostwo uszkodzić, to Shining Blade głównego bohatera. Przywalmy nim kilka razy, a gra się skończy.

sobota, 10 lutego 2024

Megami Tensei Gaiden: The Last Bible - recenzja

 

Sukces dwóch pierwszych części cyklu Megami Tensei skłonił jej twórców do rozwijania koncepcji przedstawionej w nich. Co ciekawe, poszli oni w dwóch kierunkach. Pierwszym, "poważnym" fabularnie, była seria Shin Megami Tensei, uznana za jedno z najlepszych japońskich RPG i funkcjonująca do dziś. Z niej także później wyodrębnił się cykl Persona. Drugim kierunkiem były natomiast gry kierowane do młodszej i szerszej widowni. Pierwszą z nich była "Megami Tensei Gaiden: The Last Bible" wydana w 1992 roku na konsolę Game Boy Color. Co ciekawe, była to także przez długie lata jedyna gra z cyklu Megami Tensei wydana oficjalnie po angielsku.

Główny bohater tej serii to młody chłopak, który uczy się sztuki magii od swojego mistrza Zodii. Świat, w którym przyszło mu żyć jest światem po jakimś kataklizmie. Ludzie, niegdyś niemal równi bogom, zatracili swoje nadprzyrodzone moce i teraz tylko nieliczni z nich są w stanie nimi władać. Najzdolniejsi z nich, tacy jak nasz bohater, uczą się tego, by stać się wojownikami Gai. Jest to o tyle potrzebne, że wraz ze zmianami na świecie pojawiły się liczne potwory. Nie są one jednak wyłącznie bezmyślnymi, żadnymi krwi monstrami, ale osobną rasą, która szuka tu swojego miejsca.


Fabuła "Megami Tensei Gaiden: The Last Bible"jest wyraźnie stonowana w stosunku do "dorosłych" MegaTenów. Zrezygnowano tu nawet z nazwy "demony", zmieniając ją na bardziej neutralne "potwory". Choć nazewnictwo z mitologii judeochrześcijańskiej nadal się pojawia, to całą historia jest o wiele bliższa typowemu fantasy niż mrocznemu, filozoficznemu postapo. Oczywiście, pewne nawiązania się pojawiają, ale są one subtelne. Nie ma tu także tak typowego dla MegaTenów elementów eksploracji lochów z widokiem FPP.

W ramach czynienia gry produkcją dla szerszej publiczności, obniżono tu także poziom trudności, tradycyjnie bardzo wysoki w MegaTenach. Bossowie nie są już takimi kozakami, w zasadzie w całej grze jest dwóch-trzech naprawdę trudnych. Tym, co mi się najbardziej rzuciło w oczy, jest uproszczenie systemu związanego z potworkami. W odróżnieniu od innych MegaTenów, nie musimy im tu płacić za dołączenie ani za obecność w drużynie. Mechanika rozmów z nimi także jest nieco prostsza i bardziej schematyczna. 

 Graficznie "Megami Tensei Gaiden: The Last Bible" szału nie robiła, ale i Game Boy Color, choć był skokiem w stosunku do oryginalnego Game Boya, nie miał takich możliwości jak późniejszy, rewelacyjny Game Boy Advance. Pochwalić natomiast trzeba muzykę, która faktycznie wyciskała z konsoli co tylko się dało i prezentowała całkiem niezły poziom. 

Wydana w 1992 roku gra zyskała całkiem ciepłe recenzje po obu stronach oceanu. Wielu wskazywało ją jako jedną z najlepszych gier RPG na GBC, nie będących portami ani remakami innych tytułów. Pewne kontrowersje wzbudził system rozmów z potworkami - to, co podobało się japońskim graczom, nie do końca przypadło do gustu ich kolegom z Ameryki. Wskazywano natomiast oprawę dźwiękową jako prawdziwą ozdobę gry. 

 Zaznaczyć wypada, że gra ukazała się w USA pod bardziej "neutralnym" tytułem "Revelations - The Demon Slayer", co jest zabawne, zważywszy na fakt, że w samej grze nie ma demonów. Niemniej, dość oczywistym było, że oryginalny tytuł raczej na tamtejszym rynku nie miał w latach 90 szans. Nie zrezygnowano jednak z religijnej nomenklatury w samej grze.

"Megami Tensei Gaiden: The Last Bible" tak naprawdę bliżej do gier w typie wczesnych Final Fantasy czy Dragon Quest niż do tego, co znamy z gier Shin/Megami Tensei. Tytuł jednak został dobrze przyjęty, co sprawiło, że doczekał się kilku kolejnych odsłon, także pozytywnie odbieranych. Niemniej, pozostałe gry po angielsku ukazały się wyłącznie za sprawą fanowskich tłumaczeń.

Megami Tensei Gaiden: The Last Bible - opis przejścia

- przedmioty nam aktualnie niepotrzebne najlepiej zostawiać w bankach mieszczących się w gospodach - miejsca w ekwipunku bowiem zawsze mamy za mało.
- zbierajmy kości - z trzech kości można stworzyć w Mt. of Sages bardzo potężne potworki
- Tak jak w innych grach z serii Megami Tensei, tutaj także sami określamy, jak rozwijają sę nasze postacie. Głównego bohatera rozwijajmy w kierunku Wytrzymałości, siły i szybkości, Kishe - w kierunku szybkości, siły i inteligencji, zaś Uranus - wytrzymałości, szybkości oraz inteligencji.
- aby szybko i łatwo zdobywać potworki, polecam lekturę tekstu "rekrutacja potworów"
 


Moila
 Grę rozpoczniemy już po zakończeniu naszego treningu na Gaia Warrior (co ciekawe, zwykle takie treningi to tutorial). Otwieramy obie skrzynie, by znaleźć Leather Mail i 300$. Wychodzimy ze świątyni i idzemy do budynku po prawo, gdzie spotkamy Zodię. Poprosi on nas o opiekę nad dziećmi. Po scence wychodzimy i rozmawiamy z mieszkańcami, którzy zasugerują nam udanie się do Remlii. 

Świat
Przed wyruszeniem gdzieś dalej polecam pokręcić się po okolicy i zdobyć dość forsy, aby kupić sobie w miasteczku lepszy ekwipunek. Potem ruszamy na zachód, a gdy dojdziemy do gór, wówczas idziemy na południe. Po pewnym czasie zobaczymy dwa miasta. Do Arrow, czyli do tego na pustyni na razie wejść nie możemy, więc idziemy na zachód, by dotrzeć do położonej wśród drzew Remlii.
Remlia
Porozmawiajmy z mieszkańcam, aby dowiedzieć się, że aby wejść do Arrow, potrzebna nam będzie Lete Water. W bocznych częściach miasta znajdziemy sklepy. Ceny są wysokie, więc pewnie na wszystko nas stać nie będzie, ale warto kupić tyle, ile się da, bo nebawem walki staną się trudniejsze. W południowo-wschodniej części dzielnicy handlowej znajdziemy dom, w którym mieszka Kishe. Jest ranny i potrzebuje pomocy doktora z Arrow. Na sam koniec wchodzimy na samą górę i rozmawiamy z władcami Remili. Wyżej jest przechowywany Orb. Po załatwieniu tego wszystkiego możemy opuścić miasto.

Świat
Ruszamy teraz na południe, by dotrzeć do pustyni. Wrogowie staną sę tu znacząco trudniejsi. Pustynia jest pokryta skałami, wokół których musimy lawirować, aby udać się na wschód, gdzie znajdziemy wejście do jaskini.
Cave of Oasis
To będzie króciutka wizyta - wchodzimy na mostek, zabieramy wodę i szybko stąd wychodzimy, bo wrogowie są ty mocni. 

Świat
Wracamy do Remli, ale ne wchodzimy do miasta (chyba, że chcemy coś kupić. Udajemy się na wschód i idziemy do miasta na pustyni, do którego poprzednio nie dało się wejść. Teraz, mając Leter Water, nie będzie to już problemem.

Arrow
Gdy tam wejdziemy to po paru krokach na drodze stanie nam stwór, którego trzeba pokonać, aby móc iść dalej.

Boss: Jabba
HP: 160
Samodzielnie nie mamy z nim szans, warto mieć w drużynie Sasori, którego ataki lodem bardzo się w tej walce przydadzą. Jedyny problem to jego atak Curse, który zabija nam postać z automatu. Po walce odszukujemy w Arrow dom lekarza i bierzemy od niego Medicine. Sklepy mają trochę nowego sprzętu, ale na razie nas na niego nie stać. Wychodzimy więc.

Świat
Wracamy do Remlii.
 

Megami Tensei Gaiden: The Last Bible - rekrutacja potworów

 W tej grze, podobnie jak w innych tytułach z cyklu Megami Tensei, mamy możliwość rekrutowania potworów, które włączamy do drużyny. Jest to jednak trochę prostsze niż zwykle Dialogi są bardziej schematyczne i przypisane określonym schematom i typom potworów. Znając typ danego potwora, łatwo jest już sobie z tym poradzić.
 
Najpierw musimy zatem znać typ potwora, z jakim mamy do czynienia. Potwory dzielą się na siedem typów. Typy 1-5 można uzyskać poprzez rozmowę. Typ X jest niemożliwy do zrekrutowania tradycyjnie, niektóre z tych potworów dołączą do nas fabularnie. Typ M to mutanty, które mogą do nas dołączyć tylko w przypadku zajścia anomalii w procesie tworzenia nowego potwora z dwóch.
 
Typ 1:
Atlas, Baku, Chimera, Crature, Crow, Cufling, Fenrir, Gorgon,  Gozuki, Hangman, Ifrit, Kali, Kimalis, Kobold, Medusa, Needle, Nike, Salamand, Sasori, Scorpio, Scylla, Suzaku.

Typ 2:
Alcheny, Blob, Bones, Cancer, Ctrice, D-link, Gomora, Mammoth, Radon, Tiamat, Wraith, Wyrm.

Typ 3:
Blue, Diva, Garuda, Griffin, Hecket, Laluhn, M-Eater, Sphinx, Wings, Zeon

Typ 4:
Banshee, Baram, Driad, Golem, Harpy, Jinn, Kelpie, Larun, Mezuki, Nymph, Nue, Shiva, Silphy, Sylph, Tanki, Treant, Tsu, Unicorn, Wyvern.

Typ 5:
F-Trap, Gayle, Legba, Owl, Spider, Typhon, Vepal

Typ X:
Amon, Baal, Cerbero, Devil, Dragon, K-Bee, Kirin, Lich, Lucifer, Orthus, Slime, Solion, Vaerial

Typ M:
Anubis, Durahan, Rakshum, Skulls.

Kiedy już znamy typ potwora, musimy zwrócić uwagę na sposób, w jaki rozpoczął z nami rozmowę i wybrać stosowną kombinację odpowiedzi. Potwór nie dołączy do nas, jeśli ma poziom wyższy od postaci, z którą rozmawia. W przypadku niektórych typów potworów jest kilka opcji.  

Jeśli z potworem porozmawia potwór tego samego rodzaju, to demon zostawi nas w spokoju i sobie pójdzie.

Początek rozmowy "Are you the one going around killing monsters?"
Typ 1: Yes, Yes, No, No.
Typ 2: No, Yes, Yes, Yes.
Yes, No, Yes, Yes.
No, No, Yes, Yes.
No, Yes, No, Yes.
Typ 3: Yes, Yes, Yes, Yes.
Yes, Yes, No, Yes.
Yes, No, No, Yes.
No, No, No, Yes.
Typ 4: Yes, Yes, Yes, No.
No, Yes, Yes, No.
Yes, No, Yes, No.
Yes, No, No, No.
No, No, Yes, No.
No, No, No, No.
Typ 5: No, Yes, No, No.

Początek rozmowy: "Do you want me to join you?"
 
Typ 1: No, No, Yes, No.
Typ 2: Yes, Yes, Yes, Yes.
No, Yes, Yes, Yes.
Yes, No, Yes, Yes.
Yes, Yes, No, Yes.
Typ 3: No, No, Yes, Yes.
No, Yes, No, Yes.
Yes, No, No, Yes.
No, No, No, Yes.
Typ 4: No, Yes, Yes, No.
Yes, No, Yes, No.
Yes, Yes, No, No.
Yes, No, No, No.
No, Yes, No, No.
No, No, No, No.
Typ 5: Yes, Yes, Yes, No.

Początek rozmowy: "I'm saved! If you wish to speak with me, would you please lower your weapon?"
 
Typ 1: No, Yes, No, Yes.
Typ 2: Yes, No, Yes, No.
Yes, Yes, No, No.
Yes, No, No, No.
No, No, No, No.
Typ 3: Yes, Yes, Yes, Yes.
No, Yes, Yes, Yes.
No, No, Yes, Yes.
No, Yes, No, No.
Typ 4: Yes, No, Yes, Yes.
Yes, Yes, No, Yes.
Yes, Yes, Yes, No.
No, Yes, Yes, No.
No, No, Yes, No.
No, No, No, Yes
Typ 5: Yes, No, No, Yes.

Megami Tensei Gaiden: The Last Bible - przedmioty

Przedmioty użytkowe:
Mana Seed - odnawia częściowo HP
Mana - odnawia pełne HP
Antidote - leczy status "Poison"
Silph Wing - teleportuje do ostatnio odwiedzonego miasta
Pana - odnawia częściowo MP
Pana Care - odnawia pełne MP
Mona Branch - leczy status "Paralysis"
Rune - wskrzesza zabitą postać
Dew of Lete - narzuca wrogowi status "Paralysis"
Blood  - skłania wroga do ucieczki z walki
Flute of Magi - narzuca wrogowi status "Confuse"
Cult Mask - uniemożliwia wrogowi korzystanie z magii
Magnetite - służy za walutę w zakupach w Monster Shrine
Light Charm - podnosi strength na stałe o 1
Wind Charm - podnosi speed na stałe o 1
Earth Charm - podnosi endurance na stałe o 1
Water Charm - podnosi ntelligence na stałe o 1
Bamora - podnosi siłę ataku podczas walki
Tote's Eye - podnosi siłę obrony podczas walki
Amon Bone 1, 2 i 3 - niezbędne do przyzwania Amona
Dragon Bone 1, 2 i 3 - niezbędne do przyzwania Dragona
Kirin Bone 1, 2 i 3 - niezbędne do przyzwania Kirina
Heal Staff - leczy HP całej drużynie
Fire Staff - automatycznie rzuca czar Spark

Przedmioty fabularne:
Lete Water - pozwala dostać się do Arrow
Medicine  - leczy Kishe
Pass - pozwala przejść przez West Shrne
Sol Ring - umożliwia rozmowę ze zwierzętami
Black Key - pozwala wejść do Zord Cave
Emblem - pozwala wejść do Dola
Jail Key - umożliwia uwolnienie Halima
Lapis - pozwala latać Arką
Bard - pozwala wejść do Zord Headquarter
Light Dew - pozwala dostać się do Nova

niedziela, 19 listopada 2023

Shn Megami Tensei: Strange Journey - recenzja


Jak zauważył zapewne każdy, kto śledzi mojego bloga, jestem fanką gier z gatunku dungeon crawl. Gdybym miała wskazać trzy najlepsze gry tego typu, w jakie miałam przyjemność grać, zapewne zastanawiałabym się długo nad miejscami drugim i trzecim. Co do miejsca pierwszego nie miałabym bowiem wątpliwości - zarezerwowane by ono było dla "Shin Megami Tensei: Strange Journey".


Na początku XXI wieku wielka, czarna sfera otoczyła biegun południowy. Naukowcy określili ją mianem „Schwarzwelt”, „Czarnego Świata”. Powoli, ale metodycznie, Schwarzwelt rozszerzał się, zaś dane dostarczone z jego wnętrza przez bezzałogowe samoloty, wydawały się absurdalne i nielogiczne. Aby wyjaśnić zagadkę tego miejsca, do Schwarzwelt skierowano grupę naukowców i żołnierzy. Wyposażeni w zbroje typu Demonica, mające umożliwić przetrwanie w nieprzyjaznym środowisku, na pokładach czterech supernowoczesnych pojazdów pancernych, ludzie wkroczyli do Schwarzweltu. Niestety, podczas przejścia, cztery statki rozproszyły się. Łączność została zerwana i tak Red Sprite, pojazd na pokładzie którego m.in., znajdujesz się ty, graczu, znalazł się głęboko wewnątrz Schwarzwelt, odcięty od świata jak i od reszty zespołu. Nieoczekiwanie dla wszystkich, Schwarzwelt okazało się tętnić życiem. Dawni bogowie i istoty z mitów oraz legend, pospolite potwory i demony żyją tutaj razem. Kiedyś funkcjonowały koło ludzi, ale zostały zmuszone do odejścia. Teraz chciałyby powrócić.

Nasz bohater szybko zdaje sobie sprawę, że jeśli ma przetrwać, musi współpracować z demonami. Dzięki systemom komputerowym umieszczonym w Demonice, zyskuje możliwość przywoływania ich oraz kontrolowania, ponadto – łącznie i tworzenia nowych. Komputer pokładowy Arthur stara się odkryć sposób na wydostanie się ze Schwarzweltu, a członkowie załogi oraz ocaleni z pozostałych statków, choć pracują dla wspólnego dobra, mają własne plany. Jak bowiem zachować ma się człowiek w obliczu istot mieniących się aniołami lub bogami? Po czyjej stronie powinien stanąć? Ten dylemat dotyczy także bohatera, który z każdym krokiem odkrywa nowe, nierzadko przerażające tajemnice Schwarzweltu. Otaczający go świat wydaje się raz całkiem bliski ludzkiemu a innym razem – całkowicie obcy. Ludzie, którzy są jego towarzyszami, stopniowo wybierają własne metody postępowania, nie zawsze etyczne, gdyby przyjąć konwencjonalny tryb rozumowania. Ale czy w takim miejscu można jeszcze mówić o czymkolwiek konwencjonalnym? Czas zaś nieuchronnie ucieka, a Schwarzwelt powoli poszerza swój obszar, sięgając po obszary zamieszkałe przez ludzi.

„Shin Megami Tensei: Strange Journey” to kolejna (numeracja gier w tej serii jest dość wybiórcza) część cyklu „Shin Megami Tensei”. Od razu dodam, że jest to gra niezwykła, bez wątpienia najlepszy dungeon crawl, w jakie przyszło mi kiedykolwiek grać. Niezwykła, jakże odmienna od popularnie przyjętych, fabuła, bliska filmom grozy w rodzaju „Rzecz” to bardzo mocny atut tej gry. Przez cały niemal czas trzymani jesteśmy w niepewności, każdy kolejny poziom to nowe tajemnice, zagadki do wyjaśnienia oraz pytania, czasem bez odpowiedzi. Jak na porządny horror przystało, przemoc dawkowana jest aptekarsko, ale gdy się już pojawia, potrafi wstrząsnąć (vide eksperymenty na ludziach i demonach) bardziej niż stado zombiaków. Jak na ów cykl przystało, pojawiają się tu elementy filozoficzne – główny bohater to na starcie „tabula rasa”, a decyzje gracza sprawiają, że kieruje się on bliżej kanonicznego dobra albo i zła lub też neutralności. Taka swoboda to spora zaleta, gracz bowiem autentycznie czuje, że kreuje swojego bohatera, a nie jedynie obserwuje to, co dana postać czyni. Paradoksalnie, pozwala to nawet lepiej zżyć się z bohaterem niż sytuacje, kiedy dostajemy gotową postać, z osobowością, biografią i charakterem. Wówczas możemy tylko obserwować to, co robi. Wiadomo, że taki Tidus czy inszy Cloud nie zabiją bezbronnego, nie będą spokojnie przyglądać się torturowaniu innych itd. Tacy bohaterowie pasują dobrze do klasycznie heroicznych opowieści. W „Shin Megami Tensei: Strange Joruney” niewiele jest miejsca na heroizm. Liczy się przetrwanie.

Niewielu tu bohaterów. Poza kierowanym przez gracza żołnierzem, najważniejszymi ludźmi są: rosyjska naukowiec Zelenin i żołnierz Jimenez. Tych dwoje prezentuje odmienne filozofie. Zelenin, po tym, jak obserwować musiała kaźń własnych przyjaciół, nienawidzi demonów i nie ufa im. Jimenez, gorącokrwisty latynos, patrzy na demony jak na zwyczajne istoty, co więcej, zaprzyjaźnia się nawet z jednym. Ważnym bohaterem jest Arthur, komputer pokładowy Red Sprite, który kieruje naszymi poczynaniami. No i Gore, dowódca grupy bojowej. Reszta postaci to bohaterowie drugiego i trzeciego planu, niezbyt istotni dla fabuły. Ale dzięki temu twórcy zyskali miejsce, aby w sposób należyty zaprezentować tych najważniejszych. Konflikt postaw na linii Zelenin - Jimenez trwa przez niemal całą grę, a bohater siłą rzeczy musi czasem opowiedzieć się po jednej z jego stron, choć obie postaci darzą go przyjaźnią. Biorąc pod uwagę świat i miejsce, o jakichkolwiek melodramatycznych wątkach miłosnych należy tu zapomnieć. Podobnie o humorze, choć istnieje jedne wątek fabularny (dodatkowy, ale jednak…), który można zaliczyć do grona zabawnych. Ale nie ma on żadnego wpływu na zasadniczą linię fabuły.

A propos fabuły – zawód odczują wszyscy miłośnicy filmików i wymuskanej grafiki. Zdecydowana większość fabuły zawarta jest tu w tekście. Dialogi i opisy górują nad resztą. System zbliżony może nawet nieco do gier z gatunku visual novel sprawia, że twórcom udało się znakomicie pokazać i opisać wszystko, co zapewne wymagałoby tony grafiki. „Shin Megami Tensei: Strange Journey” pokazuje, że takiej potrzeby nie ma. Dopracowana i wciągająca historia sprawia, że tak oszczędne potraktowanie grafiki nie powinno nikomu przeszkadzać. Dla niektórych zaskoczeniem będzie też zapewne projekt postaci – realistyczny, pozbawiony jakichkolwiek śladów „japońszczyzny”. Moim zdaniem to plus, gdyż takie podejście do tematu nadaje grze jeszcze bardziej poważny klimat, o który byłoby pewnie trochę trudniej, gdyby po ekranie biegały nastolatki z wielkimi oczami.  Przy grafice pozostając – podczas rozgrywki mamy widok rodem z gier FPP, zaś podczas walki widzimy na górnym ekranie przeciwników i dane drużyny, zaś na dolnym – statystyki wrogów. Całość odwołuje się do korzeni serii, ale robi to efektownie. Poziom grafiki i animacji nie oszałamia, ale ma swój klimat. Projekty demonów są bardzo zbliżone do tych znanych z „Shin Megami Tensei: Devil Survivor”.

O grach z tego cyklu zwykło się mówić, że są hardkorowe. Kazuma Kaneko, jeden z twórców „Strange Journey”, powiedział „Ludzie zawsze myślą, że SMT jest trudne… może dlatego, że nie mamy słodziutkiej grafiki?”. Ukończenie „Strange Journey” zajęło mi prawie 70 godzin. Spora część tego czasu to pakowanie drużyny, owszem, ale bez przesady. Kolejne sektory są całkiem spore (niektóre składają się nawet z ośmiu poziomów), a poza zasadniczym wątkiem fabularnym mamy niemal 60 misji dodatkowych. Do tego dochodzi zbieranie demonów. Część można po prostu przekonać (a nierzadko jest to trudne i kosztowne), część jednak dostępna jest wyłącznie dzięki fuzjom. Poza tym jest jeszcze zbieranie form, czyli mniej lub bardziej rzadkich minerałów, dzięki którym w laboratorium tworzone są przedmioty lecznicze, ekwipunek oraz aplikacje dodatkowe. Sam poziom trudności określiałbym mianem średniego. Nie ma tu absurdalnie trudnych bossów, jest natomiast denerwująca niekiedy konieczność levelowania na słabych i dających niewiele doświadczenia przeciwnikach. To chyba największa słabość tej gry. Za to rozmiar map i ich komplikacja – moim zdaniem to zaleta (dobrze, że mamy na bieżąco aktualizowaną automapę, nie wyobrażam sobie przejścia tej gry bez niej).

Muzyka… w grach na DS zwykle stoi ona na dość przeciętnym poziomie, ale „Strange Journey” ma ścieżkę dźwiękową, której nie powstydziłaby się niejedna gra wydana na dużą konsolę. To muzyka mroczna i ciężka, niekiedy uderzająca w bardziej patetyczne i podniosłe klimaty, ale cały czas przypominająca graczowi, gdzie się znajduje. Czasami słychać i chóry, dzięki którym ponury nastrój fabuły wzbiera jeszcze mocniej. Bardziej dynamicznie robi się w czasie walk, ale chyba tylko wtedy muzyka faktycznie wyraźnie przyspiesza. Szkoda tylko, że pewne motywy zbyt często się powtarzają. Przykładowo, świetny temat, towarzyszący wędrówkom po drugim i trzecim poziomie sektora Antlia, został powielony na kilku innych poziomach, a szkoda, bo prosiłoby się o coś nowego, najlepiej w podobnym klimacie.

Ważnym elementem każdej gry z cyklu „Shin Megami Tensei” są demony. Tutaj tworzą one społeczność świata, po którym podróżujemy. Łącznie jest ich ok. 300. Spotkamy wśród nich takie, które da się jakoś zaklasyfikować do „dobrych” albo „złych”, ale nie one stanowią większość. Każdego demona można także wcielić do drużyny. W zapasie możemy mieć maksymalnie dwanaście demonów, zaś podczas walki mogą towarzyszyć nam trzy. Większość demonów wystarczy napotkać na polu walki i odpowiednio poprowadzić rozmowę, przy czym poziom demona nie może być wyższy od poziomu bohatera. Część demonów, głównie tych bardziej zwierzęcych, możemy zdobyć dzięki fuzjom, czyli tworzeniu nowego demona z dwóch poprzednich. Bardzo dobrym pomysłem jest baza danych demonów, gdzie możemy rejestrować złapane demony i potem je przywoływać (płacąc za to). Co więcej, demona w bazie danych może uaktualnić, jeśli mamy go w drużynie i jego poziom wzrósł. Niektóre, szczególnie potężne demony, można zdobyć tylko dzięki fuzjom specjalnym, te wymagają trzech, ściśle określonych demonów. Są i takie, które można przyzwać tylko „przez przypadek”. Wreszcie, nowe demony można zyskać przy pomocy haseł. Zabawa z demonami to bardzo mocny element tej gry.

Pierwotna wersja gry ukazała się w 2010 roku na konsolę Nintendo DS. Nie wykorzystywała żadnych specjalnych cech tej konsoli, takich jak ekran dotykowy czy mikrofon, co było cechą charakterystyczną wielu gier na DS. W 2018 ukazał się natomiast remake, zatytułowany "Strange Journey Redoux", wydany na konsolę 3DS. Początkowo sprzedaż była niezła, ale ostatecznie okazała się ona niższa od zakładanej. Niemniej, recenzje były bardzo dobre (na łamach czołowego japońskiego magazynu o grach "Famitsu" gra dostała najwyższą notę w dziejach całej serii). Chwalono ambitną fabułę, przyjazną obsługę, mnogość opcji związaną z demonami oraz ogólną grywalność. Niektórzy krytycy co prawda narzekali na pewną monotonię, ale zdecydowana większość opinii była pozytywna. 

„Shin Megami Tensei: Strange Journey” to gra kapitalna. Atlus po raz kolejny pokazał, że nie robi gier przesadnie łatwych i nastawionych na jak najmłodszego odbiorcę.  Bo i owszem, ta gra wymaga. Nie tylko chodzi o taktykę pola walki, eksplorację skomplikowanych poziomów i kombinowanie z przedmiotami. Złożona, a przedstawiona w formie tekstowej fabuła wymaga bowiem skupienia i uwagi. W zamian daje bardzo dużo – jeśli się oczywiście umie to dostrzec. Oceny większość recenzentów stoją tu bardzo wysoko – i ja do tego chóru się przyłączę, stwierdziwszy, że jest to bardzo udany a przy tym bezsprzecznie oryginalny tytuł.