Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Blue Force. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Blue Force. Pokaż wszystkie posty

sobota, 16 sierpnia 2025

Blue Force - recenzja

Jimmy Walls to zapewne jeden z najsłynniejszych policjantów w dziejach twórców gier komputerowych. Po tym jak po otrzymanym postrzale musiał zakończyć służbę w policji, w latach 80 związał się z Sierrą. Stworzył dla niej jedną z klasycznych serii - Police Quest, opartą częściowo na własnych doświadczeniach. W 1992 Walls opuścił Sierrę i dołączył do nowo powstałej firmy Tsunami. Jedyną grą, którą dla niej stworzył, była wydana w 1993 roku "Blue Force", stanowiąca swego rodzaju kontynuację jego poprzednich dzieł.

Główny bohater gry, Jake Ryan, to świeżo upieczony policjant. Jego ojciec również był policjantem, zginął zaś, razem z żoną, kiedy Jake był jeszcze małym dzieckiem. Nigdy nie schwytano ich zabójcy. Nasz bohater postanowił pójść w ślady ojca, gdzieś tam w tyle głowy wciąż mając silną wolę znalezienia człowieka za to odpowiadającego. Już pierwszego dnia służby, pomiędzy rutynowymi obowiązkami, Jake natrafia na ślad związany z kradzieżą dużej ilości broni z magazynu wojskowego.

 Początkowo "Blue Force" może wydawać się grą bardzo mocno zbliżoną do "Police Quest". Tak jak tam, Jimmy Walls oparł się na swoich osobistych doświadczeniach, czyniące niektóre aspekty gry bardzo wiernymi temu, jak naprawdę wygląda praca policjanta. Czyli nie wystarczy nam łapać przestępców - musimy to robić zgodnie z odpowiednimi procedurami, pamiętając także o papierkowej robocie, odpowiednich komunikatach itd. To całkiem ciekawe i przyznam, że ten akurat fragment gry spodobał mi się. Owszem, czyni on rozgrywkę w "Blue Force" trudniejszym, bo wystarczy jakiś błąd proceduralny, aby Jake pożegnał się z odznaką. Ale z drugiej strony, nadaje to temu tytułowi posmak oryginalności. 

Niestety, kwestie te schodzą na dalszy plan gdzieś tak po 1/3 gry, kiedy z policyjnej przygodówki zmienia się ona tylko w zwyczajną przygodówkę. Wygląda to tak, jakby Walls chciał tu pożenić dwa typy gier, ale niestety nie wyszło to najlepiej. Gdy kończą się kwestie typowo policyjne, "Blue Force" dość szybko grzęźnie w banale, zaś dalsza historia nie jest specjalnie interesująca. Co więcej, pewne wątki zostają urwane, tak jakby zakładano, że może się rozwiną w kolejnych częściach.

 Ponadto, "Blue Force" jest także grą krótszą i mniej urozmaiconą pod względem mechanicznym niż "Police Quest". Nie ma tu jazdy samochodem po mieście, nie ma tego dramatyzmu, nie ma też wątków bardziej obyczajowych. Potencjał jest, ale ewidentnie Walls nie potrafił go w należyty sposób wykorzystać - przykładowo, na samym początku gry mam świetny start dla wątku romantycznego, który zostaje potem całkowicie pominięty. Być może zabrakło mu właśnie obok paru bardziej doświadczonych kolegów z Sierry, którzy pokazaliby mu, co i jak można zrobić lepiej.

Nie da się natomiast wyłącznie na Wallsa zrzucić już kwestii czysto technicznych. Choć grafika w "Blue Force" jest, jak na swoje lata, niezła, to sama gra jest dość powolna - nasz bohater rusza się ospale i przechodzenie niewielkich nawet dystansów potrafi sporo zająć. Mapa miasta jest duża, ale co z tego, skoro jest na niej raptem kilka miejscówek, w dodatku bardzo małych. Niby jeździmy motorem, ale cała ta jazda polega na wsiadaniu na motor, wybraniu celu i tyle. Pochwalić natomiast mogę menu przedmiotów i akcji - zrobione bardzo wygodnie i bardziej intuicyjne nawet niż w wielu grach Sierry.

 Gra opiera się na klasycznej wówczas dla gier przygodowych mechanice point and click, z tym, że z racji tematyki, nie jest to gra aż tak nastawiona na kombinowanie z przedmiotami jak np. King's Quest czy Larry. Szczególnie dotyczy to pierwszej połowy rozgrywki, gdzie na dobrą sprawę operujemy wyłącznie naszym służbowymi ekwipunkiem, dopiero w drugiej połowie "Blue Force" zbliża się do klasycznego szukania i używania przedmiotów. 

"Blue Force" nie zostało przyjęte szczególnie entuzjastycznie. Krytycy dostrzegali, że produkcja ta próbuje naśladować tytuły Sierry, ale od chęci do faktycznie umiejętnego naśladownictwa droga daleka. Dostrzegano potencjał, ale wytykano liczne wady, które sprawiały, że gra pozostawała mimo wszystko cieniem tego, co wydawała konkurencja. Przełożyło się to na słabą sprzedaż tego tytułu i brak jakiejkolwiek kontynuacji. Po jej stworzeniu Walls opuścił zresztą Tsunami.

 Trzeba uczciwie przyznać - "Blue Force" jest cokolwiek przeciętną grą. Mogła być lepsza, gdyby pracowała nad nią bardziej doświadczona ekipa. Niezłe rozwiązania dotyczące samej obsługi nie równoważą ślimaczącej się rozgrywki oraz braku jakiegoś takiego motywu, który by nas faktycznie napędzał i motywował do dalszej gry. Nie jest to ani udana gra policyjna, ani też udana gra przygodowa.

Blue Force - opis przejścia

 Dzień pierwszy

Wchodzimy na komendę. Po tym, jak Jake się przebierze, wchodzimy do górnego pomieszczenia, by uczestniczyć w odprawie. Gdy dobiegnie ona końca, zabieramy z górnej półki pod ścianą dane Folleta (10/10) i czytamy je (klikając na znak zapytania). Teraz wychodzimy z komendy, wsiadamy na motocykl, wyjmujemy z pojemnika po prawo bloczek mandatowy (10/20) oraz kartę praw Mirandy (10/30), po czym naciskamy ignition, po czym jedziemy do police department (tak, wrócimy tam skąd wyjechaliśmy). Raz jeszcze wsiadamy na motor, odpalamy go, by otrzymać zgłoszenie o przestępstwie. Wybieramy radio i wysyłamy komunikat 10-4 (10/40).  Teraz ruszamy do mariny. Rozmawiamy z kobietą dwa razy, aż usłyszymy strzał, po czym wsiadamy na motor i korzystamy z radia, wybierając komunikaty 10-97 (10/50) oraz 10-35 (50/100). Zsiadamy i czekamy na wsparcie. 

Kiedy przyjedzie nasz partner, wówczas idziemy na pomost. Koło łodzi Wave Queen wyjmujemy broń i wchodzimy na pokład. Pukamy do wejścia, wchodzimy, następnie pukamy do drzwi. W środku rozmawiamy z przestępcą tak długo, aż się podda (50/150). Zakuwamy go w kajdanki (50/200), obszukujemy, by znaleźć nóż Bradforda (50/250), zabieramy z łóżka rewolwer Bradforda (30/280). Następnie rozmawiamy z naszym partnerem, potem z kobietą. Wracamy do motocykla i nadajemy komunikat 10-15 (10/290), następnie 10-27 (10/300) i wreszcie 10-98 (10/310).

Teraz jedziemy do City Hall and Jail. Wchodzimy do budynku, potem do aresztu, odczytujemy Bradfordowi kartę praw Mirandy (30/340) (tu w grze jest bug, bo zgodnie z prawem powinniśmy my ją przeczytać na miejscu zdarzenia, ale jeśli to zrobimy w tamtym miejscu, to nie otrzymamy punktów i nie będziemy mogli jej odczytać w areszcie), po czym pobieramy formularz i wypełniamy go, używając do tego naszego dowodu, po czym dajemy formularz Larryemu (30/370), by otrzymać jego kopię oraz nasze kajdanki.

Wracamy na komendę, dajemy Barryemu pistolet Bradforda (30/400) oraz nóż Bradforda (30/430). Czytamy (ikoną ręki) na tablicy ogłoszeniowej informację o Ronaldo Arunie (30/460) oraz o inspekcji (10/470), następnie zaś wkładamy kopię formularza do górnej lewej przegródki (30/500). Wychodzimy na zewnątrz. Wsiadamy na motor i jedziemy do mariny. Po drodze zatrzymamy ciężarówkę. Wracamy do motocykla i nadajemy komunikaty: 10-97 (10/510) oraz 10-35 (50/560).

Rozmawiamy z facetem, dopóki się nie zacznie powtarzać. Wtedy zakuwamy go w kajdanki (30/590) i obszukujemy, by znaleźć pistolet (50/640), a następnie odczytujemy mu kartę praw Mirandy (30/670). Teraz rozmawiamy z wciąż siedzącym w środku kierowcą. Wypisujemy mu mandat (30/700), rozmawiamy dwa razy z naszym partnerem, a gdy nasz partner odprowadzi obu do auta, wówczas zaglądamy do środka ciężarówki (30/730). Oglądamy szufladę u dołu, po czym używamy danych Folleta na leżącej tam amunicji (50/780). Zabieramy amunicję (30/810), przesuwamy wajchę koło siedzenia. Teraz używamy danych Folleta na znajdującym się tam karabinie (50/860). Zabieramy karabin oraz perukę (30/890), a następnie rozmawiamy z naszym partnerem. Wsiadamy na motor i wybieramy 10-15 (10/900), 10-27 (10/910) oraz 10-98 (10/920).