Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą nes. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą nes. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 12 lutego 2023

Castlevania III: Dracula's Curse - recenzja


Po tym, jak część druga Castlevani była zupełnie inna niż pierwsza, twórcy postanowili zrobić swego rodzaju krok w tył. Tworząc trzecią odsłonę serii, oparli się w dużo większym stopniu na pierwszej. Oczywiście, nie oznaczało to braku rzeczy zupełnie nowych, niemniej widoczne było, że rozwiązania z drugiej części ne znalazły zbytniego zainteresowania. Wydana w 1989 "Castlevania III: Dracula's Curse" była tytułem, który miał mocno wyznaczyć kierunek, w którym dalej poszła seria.

Historia toczy się w 1476 roku, kiedy to armia ciemności pod wodzą Draculi zaczyna zagrażać Europie. Potomek rodziny Belmontów, niegdyś wygnanej w Walachii, zostaje wezwany przez władze kościelne, aby stawił czoła zagrożeniu. Choć kościół katolicki obawia się mocy Belmontów, to wie, że są one jedynym sposobem, aby uratować Europę.  W swojej podróży Trevor nie będzie jednak sam - spotka bowiem sojuszników, którzy dołączą do niego.

Uważni czytelnicy zapewne zwrócą od razu uwagę na datę - akcja "Castlevania III: Dracula's Curse" rozgrywa się przed wydarzeniami z części pierwszej, stanowi zatem prequel dla jedynki. Podobnie jak "Castlevania: Lament of Innocence" i "Castlevania: Legends" opowiadają o początkach historii rodu Belmontów. W tej grze pojawia się także po raz pierwszy ród Fernandez, którego członkowie kilka razy mieli później pojawić się w tych grach. Swój debiut zalicza tu ponadto jeden z najbardziej znanych bohaterów Castlevanii - Alucard.

No właśnie, poprzedniej dwie gry miały w zasadzie jednego bohatera. Tutaj się to zmienia. Do Trevora może dołączyć trójka postaci, które musi on w tym celu uwolnić. Pierwszym jest kapitan Grant, pirat, którego Dracula przemienił w potwora. Drugą jest pierwsza w historii serii postać kobieca - czarodziejka Syfa Ferndandez, będąca łowczynią wampirów, pochłoniętą przez jednego ze służących Draculi stworów. Trzeci to Alucard - syn Draculi dawny kochanek Soni Belmont, który zachował w sobie człowieczeństwo i został uwięziony przez swojego ojca w lochach zamku.

Trevorowi może towarzyszyć na raz tylko jedna z tych postaci, dołączenie nowej oznacza odejście poprzedniej. Różnią się one od siebie mocno - Grant jest bardzo szybki i umie wspinać się po ścianach. Syfa jest słaba i ma kiepski zasięg, ale rekompensuje to magią. Alucard jest najsilniejszy - potrafi strzelać oraz przemieniać się w nietoperza, aby latać. W każdym momencie gry możemy zmienić Trevora na posiadanego towarzysza, co pozwala np. dotrzeć do miejsc, do których główny bohater nie byłby w stanie wejść lub łatwiej poradzić sobie z niektórymi wrogami.

Choć "Castlevania III: Dracula's Curse" wróciła częściowo do liniowości z pierwszej części, to jednak nie całkowicie. W kilku momentach gry stajemy przed rozgałęzieniami drogi i mamy różne szlaki wiodące do tego samego celu.  W sumie gra ma szesnaście etapów, z których część ma swoje dwie wersje, w zależności, od kierunku, który obraliśmy, niektóre dostępne są tylko w wybranej trasie. Grę można przechodzić dwiema różnymi ścieżkami - prostszą (w jej trakcie spotkamy Syfę Fernandez) i trudniejszą (prowadzącą do Alucarda). Gracz ma więc wybór, choć gdy już raz zdecydujemy się na daną trasę, to zwrócić nie będzie można.

Szkoda natomiast, że zrezygnowano z elementów RPG, które wprowadzała dwójka, takich jak rozwój postaci. Tutaj wszystko ogranicza się do zdobytych przez nas przedmiotów.  Pewną rekompensatą tego jest obecność innych postaci, które posiadają własne, unikatowe zdolności. Niemniej, uważam, że rezygnacja z tego była błędem - potrzeba było czasu, aby twórcy do tego wrócili.

Tym, co natomiast mocno w grze skoczyło naprzód, jest poziom trudności. Po stosunkowo prostej dwójce, tutaj jest zdecydowanie trudniej. Dotyczy to zarówno bossów jak i samej rozgrywki. Bossowie wrócili do tego, co znaliśmy w jedynce, czyli do faktycznie silnych przeciwników, którzy wieńczą każdą lokację. Nie tylko zresztą, bo jest tu także kilku sub bossów, pojawiających się w środku lokacji. Jakby tego było mało, niektórzy mają dwie lub więc form. Finałowa walka z Draculą jest też bardzo wymagająca.
O wiele większe są poszczególne lokacje - a także znacznie bardziej zróżnicowane. Po raz pierwszy pojawiła się tu np. wieża zegarowa, w której skaczemy po wahadłach, kołowrotkach itd. Są miejsca, gdzie spadają na nas klocki, po których potem trzeba wejść, są miejsca, gdzie pęka podłoga, są i takie, gdzie kapiący kwas przepala ściany. Naprawdę trzeba się nagimnastykować - każdy, kto przejdzie tę grę, szczególnie korzystając z trudniejszej drogi, ma prawo uważać się za faktycznie dobrego gracza.

Pewnej poprawie uległa grafika, która wyciskała z NESa naprawdę dużo. Lokacje wyglądają ładne, są różnorodne i jak na swoje czasy, prezentują się świetnie. Inaczej sprawa się miała z muzyką, tu bowiem zaszła wyraźna różnica między wersjami. Wersja japońska "Castlevania III: Dracula's Curse" miała wbudowany specjalny chip dźwiękowy, który wyraźnie poprawiał jakość dźwięku. Wersja amerykańska była go pozbawiona. Nie były to zresztą jedyne zmiany - w wersji amerykańskiej osłabiono niektóre potwory, a także dodano system haseł, który pozwalał graczowi zaczynać z 10 życiami i dowolnym towarzyszem. Zmieniono także wygląd niektórych wrogów.

Przyjęcie "Castlevania III: Dracula's Curse" było bardzo ciepłe, krytycy byli zgodni, że gra przebija swoją poprzedniczkę. Pojawiła się wysoko w różnych zestawieniach najlepszych gier, jakie kiedykolwiek ukazały się na NES. Alucard stał się potem jedną z ikon serii, zaś główny bohater, Trevor Belmont, wystąpił w grze Castlevania: Curse of Darkness z 2005. Koj Igarashi, jeden z głównych twórców całej serii, wspominał, że "Castlevania III: Dracula's Curse" jest jego ulubioną częścią cyklu. Tak jak poprzednie, nigdy nie doczekała się ona remaka, jedynie kilku portów.

Swoistym hołdem dla tej części cyklu stało się anime wyprodukowane dla Netflixa, będące jego luźną adaptacją. Pojawiają tam Trevor, Syfa (która jest młodą dziewczyną, nie zaś staruszką, jak w grze) oraz Alucard, a wspominany jest także Grant. Fabuła jednak opowiada zupełnie inną, chociaż bardzo ciekawą historię.

Przyznać trzeba, że z trójki wydanych na NESa "Castlevanii", ta prezentuje się zdecydowanie najlepiej pod każdym praktycznie względem. Jeśli ktoś chciałby zagrać w jedną z tych najstarszych części, ta zdecydowanie jest godna polecenia. Przy czym trzeba zaznaczyć, że wysoki poziom trudności, jaki prezentuje, może się okazać dla niektórych barierą nie do przeskoczenia.

Castlevania 3: Dracula's Curse - opis przejścia

Warakiya Village

A, B) Kierunek drogi
1) Wzmocnienie bicza
2) Sztylet
3) Punkty
4) Woda święcona
5) Zatrzymanie czasu

Tu droga jest prosta. Na początku koniecznie bierzemy dwa wzmocnienia bicza. Znajdziemy tu także trzy pierwsze bronie specjalne - sztylety, wodę święconą i zatrzymanie czasu.

6) Topór
7) Krzyż
8) Pożywienie

Tu znajdziemy topór - moją chyba ulubioną broń specjalną w Castlevanii. Na dolnym poziomie jest ukryte w murze pożywienie. Przyda się nam, jeśli straciliśmy HP. Nieco dalej są jedni z bardziej uciążliwych wrogów w tych grach - ludzie pchły. Uważajmy na nich, bo potrafią nam naprawdę napsuć krwi.

8) Boss - Skull Warrior
Tu będzie ostro - na starcie atakować nas będą zombie i nietoperze. Polecam uważać, bo jest tu kilka punktów z bronią specjalną, a my chcemy zachować topory, więc nie bierzemy kolejnych, tylko idziemy prosto, aż dojdziemy do bossa.

Boss: Skull Warrior

Pierwszy, prosty boss, a jeśli mamy topory, to wręcz banalny, bo zadają mu one bardzo dużo obrażeń - wystarczą ze trzy-cztery trafienia i wygramy. 

niedziela, 5 czerwca 2022

Castlevania 2: Simon's Quest - opis przejścia

Jova

1) Początek gry
2) Kościół
3) Thorn Whip
4) Holy Water
5) White Crystal
6) Jova Woods
7) Belasco Marsh
Grę zaczynamy w mieście Jova. Mamy tu parę rzeczy do zrobienia. Mieszkańcy miasta udzielą nam porad odnośnie tego, co trzeba będzie dalej zrobić w grze. W kościele możemy odzyskać HP.

Walutą w tej grze są serca - mamy ich na razie zaledwie 50, a potrzebujemy sporo więcej. Aby je zdobyć, należy udać się do położonego w prawo lasu i zabijać szkielety i wilkołaki. Musimy kupić dwie rzeczy - Holy Water i White Crystal. Woda Święcona to pierwsza broń specjalna. Nie płacimy sercami za jej użycie. Aby jej użyć, naciskamy przyciski "góra" i "B". W mieście jest także do kupienia Thorn Whip, ale jego cena jest dość wysoka - można więc sobie darować, za jakiś czas kupimy lepszy bicz.

Rzeczą charakterystyczną dla tej gry jest podział czasu. Dzień i noc bowiem się zmieniają. Nocą w mieście nie możemy wejść do domów, zaś po ulicach krążą potwory. Nocą wrogowie są także silniejsi ale dają więcej serc.

Dodatkowo należy uważać na wodę na dole - jeśli do niej wpadniemy, tu zginiemy.

Droga do Veros

1) Do Jova
2) Do South Bridge
3) Do Jova Woods
4) Do Veros Woods
5) Do South Bridge
6) Do Veros
7) Do Berkeley Mansion

Aby dotrzeć do miasta Veros, musimy pokonać trzy lokacje. Pierwsza to Jova Woods.  Walczymy tu ze szkieletami i wilkołakami. Te pierwsze są banalne, te drugie co jakiś czas skaczą.

Druga lokacja, South Bridge, poza szkieletami ma także ryboludzi - ci są wredni, bo wyskakują znienacka spod wody i strzelają. Na szczęście potem sami wracają do wody.

Trzecia lokacja do Veros Woods. To dłuższy obszar. Na początku możemy sobie otworzyć skrót, rozwalając kamienie wodą święconą. Idziemy w prawo i schodzimy w dół drugimi napotkanymi schodami, aby dotrzeć do Veros.

Veros

1) Do Veros Woods
2) Dagger
3) Kościół
4) Chain Whip
5) Do Dabi's Path

Oba sklepy są zamaskowane - możemy do nich wejść, ale będzie tam pusto. By spotkać sprzedawcę, trzeba użyć Holy Water - w pierwszym sklepie na prawej ścianie,  w drugim - na środku podłogi, a potem na bocznej platformie.

Tym, co musimy tu zrobić, jest zakup Chain Whip za 150 serc. Dlatego właśnie sugerowałam darowanie sobie kupowania Thron Whip. Miasto to nocą jest bardzo nieprzyjemne, gdyż latają tu nietoperze, które są męczącymi przeciwnikami. Sztylet, druga specjalna broń w tej grze, jest także wart nabycia.  Tak jak woda święcona, sztylet jest "bezpłatny" - nie wydajemy serc na jego użycie.

Po zakupach wracamy do Veros Woods.

Castlevania 2: Simon's Quest - recenzja

Po niewątpliwie ciepłym przyjęciu pierwszej gry z serii Castlevania, oczywistym było, że powstanie kontynuacja. Pytaniem pozostało, czy i do jakiego stopnia będzie ona powtórzeniem tego co gracze polubili, czy też krokiem dalej. Lata osiemdziesiąte wydawały się sprzyjać temu drugiemu podejściu - twórcy nie bali się eksperymentować. W efekcie tego "Castlevania 2: Simon's Quest", wydana w 1987, różniła się bardzo mocno od poprzedniczki.

Po tym, jak Simon Belmont pokonał Draculę, wydawało się, że problem przeklętego hrabiego został rozwiązany. Jednakże w toku badań nad wampirami, którym się poświęcił, Simon odkrył, że poszczególne części Draculi wciąż przechowują ślady jego mocy i oddziałują na otoczenie. Gdy nadejdzie odpowiedni moment, pozwolą one władcy Transylwanii powrócić do świata żywych. Simon podjął zatem wyprawę mającą na celu odnalezienie ukrytych części ciała Draculi, połączenie ich i zniszczenie wampira, póki ten nie będzie posiadał pełnej mocy.

"Castlevania 2: Simon's Quest" odeszła od schematu rozgrywki swojej poprzedniczki. Tam szliśmy bowiem cały czas naprzód, zaś rozgrywka była liniowa. Tutaj się to zmieniło. Wpływ gry "Metroid" sprawił, że powstała produkcja nieliniowa. W grze przemierzamy świat, w którym znajdują się miasta, posiadłości, a pomiędzy nimi niebezpieczne tereny zamieszkałe przez różne monstra. Simon musi odnaleźć pięć posiadłości, w każdej z nich zdobyć kawałek Draculi, potem zaś wszystkie zanieść do zamku wampira i tam stoczyć finałową walkę.

Zmiany poszły jednak o wiele głębiej. Czas w trakcie rozgrywki upływa normalnie, dzieląc się na dzień i noc. Za dnia miasta zamieszkałe są przez ludzi, możemy z nimi rozmawiać, korzystać z ich usług, zaś potwory są słabsze. Nocą ludzie znikają z ulic, domy są zamykane, potwory stają się silniejsze, ale i dają nam większy łup. Takie rozwiązanie nie pojawiło się już chyba potem w żadnej innej części tego cyklu. Nie dziwi mnie to zresztą - choć jest ciekawe, to bardzo mocno potrafiło spowolnić grę. W sytuacji, kiedy gracz przybywa do miasta coś załatwić, a tu zapada noc, trzeba czekać, aż ponownie w stanie dzień i domy się otworzą.
Gama dostępnych przedmiotów uległa znacznemu poszerzeniu. Simon ma do dyspozycji naprawdę sporą gamę różnorodnych broni, znacznie większą niż w jedynce. Na broniach sprawa się nie kończy. Każda zdobyta część Draculi może być także wykorzystana jako przedmiot, np. żebro służy Simonowi jako tarcza. Jakby tego było mało, mamy jeszcze przedmioty dodatkowe, potrzebne nam do przejścia określonych miejsc lub przywołania określonych osób. Na dodatek mamy tu mechanikę rozwoju postaci - szczątkową, ale jednak.

No właśnie, "Castlevania 2: Simon's Quest" jest grą dość mocno zaludnioną. W każdym mieście spotykamy na ulicach ludzi, którzy udzielają nam jakichś porad. W sklepach możemy uzupełnić posiadane zasoby i kupić nowe przedmioty. W wybranych miejscach, których lokalizację musimy najpierw poznać, możemy też przywołać tajemnicze osoby, które podarują nam różne przedmioty specjalne.

Może zaskakiwać, że na tle tak głębokich zmian, fragmenty związane z walkami uległy jakby drobnemu regresowi. Zrezygnowano z obowiązkowego schematu walki z bossem na końcu każdej lokacji. W całej grze mamy raptem trójkę bossów, w dodatku wszyscy oni, włącznie z finałowym Draculą są naprawdę banalni. Chyba w żadnej innej części serii walki te nie były tak proste - dość dodać, że Draculę da się bez większego trudu pokonać, nie tracąc nawet jednego punktu HP.

"Castlevania 2: Simon's Quest" zebrała bardzo pozytywne opinie i zapisała się w historii jako jeden z symboli ery NESa. Chwalono muzykę i grafikę, zmiany, które przybliżyły Castlevanię do gier RPG, a także jej nieliniowy charakter. Krytykowano mechanikę dnia i nocy, a także banalnie łatwych bossów. Mimo to, gra odniosła niezaprzeczalny sukces i stała się punktem odniesienia dla wielu innych gier z serii. Pewne rozwiązania, takie jak choćby nieliniowy charakter rozgrywki lub też zbieranie części Draculi, pojawiały się potem w kolejnych częściach.
Druga część Castlevanii jest niewątpliwie bardzo ważnym tytułem, takim, który przyniósł serii wielką popularność na całym świecie. Simon stał się natomiast jednym z symboli serii, często pojawiającym się w innych grach. Co ciekawe, jest przy tym tytułem faktycznie jedynym w swoim rodzaju - żadna bowiem inna część cyklu nie powieliła wszystkich, czy nawet większość obecnych w niej rozwiązań. Pod tym względem bardziej wpływowa wydaje się pierwsza część wampirzej sagi, będąca bezpośrednim wzorem dla wielu innych tytułów w niej wydanej. Dwójka jest bardziej takim enfant terrible - udanym urozmaiceniem, z którego dopiero miało w przyszłości wykiełkować coś naprawdę ciekawego. 

niedziela, 19 grudnia 2021

Castlevania 1 - recenzja

Historia gier komputerowych zna wiele długich serii - ale niewiele z nich przetrwało próbę czasu naprawdę długo. Startując w 1986 z grą "Castlevania", firma Konami raczej nie przypuszczała, że oto tworzy klasyka, który stanie się początkiem dla serii kilkudziesięciu gier wydawanych na przestrzeni ponad trzydziestu lat. Nawet tacy rekordziści jak Final Fantasy czy Dragon Quest tu odpadają.

Oryginalnie gra nie miała wyszukanej historii. Łowca wampirów - Simon Belmont przybywa do zamku Draculi, aby go pokonać. Jednak w miarę, jak seria się rozrosła, twórcy postanowili i tę część osadzić fabularnie w jej ramach. W chronologii fabularnej znalazła się na czwartym miejscu. Podano, iż akcja toczy się w 1691 roku, sto lat po wydarzeniach z gry "Castlevania II: Belmont's Revenge". Zamek Draculi, zniszczony przez Christophera Belmonta, pojawia się ponownie. Kolejny potomek tego rodu, Simon Belmont, zostaje wezwany przez mieszkańców Transylvanii, aby przyszedł im z pomocą. Biorąc ze sobą bicz Vampire Killer, rodzinną relikwię rodu Belmontów, Simon wyrusza w podróż.
Gra obejmuje osiemnaście poziomów podzielonych na sześć sekcji. Przedstawiają one kolejne fragmenty zamku Draculi. Na końcu każdej z sekcji czeka boss, zaś na końcu ostatniej - sam Dracula. Cała obsada wyjęta została z klasyki grozy - mamy więc szkielety, ghoule, nietoperze, zombie, mumie itd. Autor gry, Hitoshi Akamatsu, mówił, że jego celem było stworzenie produkcji jak najbliższej klasyce grozy. Konstrukcja gry jest całkowicie liniowa, trzeba ją przechodzić idąc cały czas przed siebie, nie ma tu nawet opcji cofania się do poprzednich lokacji. Lokacje nie są znowu takie małe. W niektórych z nich pojawiają sie dodatkowe utrudnienia w postaci wody, ruchomych platform czy też pułapek.

Gracz steruje poczynieniami Simona Belmonta. początkowo ma do dyspozycji tylko słaby bicz, jednak w miarę upływu gry zdobywa do niego usprawnienia, a także dodatkowe bronie specjalne,  pozwalające atakować na duży dystans, a nawet zatrzymywać czas. To w dużej mierze od taktyki ich wykorzystania zależy, jak poradzi sobie z przeciwnościami czekającymi w korytarzach zamku Draculi.

"Castlevanię" wyróżniała nie tylko charakterystyczna, horrorowa otoczka, która niewątpliwie przyczyniła się do jej popularności. Równie ważny był bardzo wysoki poziom trudności, jaki oferuje ta gra. To jedna z tych produkcji, które "nie wybaczają" - HP mamy niewiele, możliwości jego regeneracji są ograniczone, żyć mamy tylko trzy, a co gorsza, każda utrata życia skutkuje także utratą wszystkich posiadanych bonusów, broni itd. Ostatni bossowie są iście rzeźniccy - ich pokonanie to wyzwanie dla najlepszych graczy ale też i powód do dumy, jaką daje nam w grach. Dodatkowym utrudnieniem jest licznik czasu, który przeznacza nam określoną ilość minut na zaliczenie każdej sekcji.

"Castlevania" rozpoczynała serię, więc wiele elementów, jakie pojawiły się w niej później, tu było jeszcze nieobecnych. Nie ma tu zatem rozwoju postaci w trakcie rozgrywki czy jakiejś ciekawszej fabuły. Liczyła się czysta grywalność -  i pod tym względem "Castlevania" oferowała w swoich czasach bardzo wiele. To właśnie sprawiło, że stała się tytułem kultowym, uwzględnianym we wszystkich zestawieniach najlepszych i najważniejszych gier, jakie powstały.
Nie bez znaczenia była też wysoka jakość wykonania samej gry. "Castlevania" mogła się pochwalić niezłą i czytelną grafiką z dopracowanymi tlami oraz animacjami ruchu. Gra wyciągała sporo z rządzącej wówczas na rynku konsoli NES. Do tego dochodziła muzyka - zrobiona naprawdę stylowo i z klimatem, co miało stać się później wyznacznikiem serii.

Interesujący może być fakt że gra powstawała równolegle z inną grą o tej samej tematyce - "Vampire Killer". Obie były do siebie bardzo podobne, choć "Vampire Killer" wprowadzał dodatkowe bajerki - np. na każdym poziomie ukryty był klucz, który gracz musiał znaleźć, jeśli się chciał dostać na następny. W Europie "Castlevania" została wydana pod tytułem "Vampire Killer", co wywoływało potem liczne zamieszania w tytulaturze.
Od wydania tej gry minęło trzydzieści trzy lata, ogromna ilość czasu. Sprawia to, że pozostaje ona dzisiaj przede wszystkim retro ciekawostką. Warto jednak zaznaczyć, że niezależnie od tego, nadal jest grą trudną - to w dużej mierze sprawia, że polecam w nią zagrać, głównie po to, aby się sprawdzić i przekonać, czy coś, pokolenia graczy traciły włosy z głowy, wciąż może nam zaimponować. A zapewniam, że może.

Castlevania 1 - opis przejścia

Dziedziniec

W tej lokacji nie ma żadnych wrogów. Są tu dwa wzmocnienia dla naszego bicza oraz pierwsza broń specjalna - sztylet. Pozwala on strzelać sztyletami do wrogów i likwidować ich na dystans. Jest to przydatna broń przeciwko tym przeciwnikom, do których nie chcemy się za bardzo zbliżać. Niszczenie ogni daje nam serduszka - to nimi płacimy za używanie broni specjalnych. Skok nad drzwiami sprawi, że pojawi się torba z 1000 sztuk złota - wyznaczają one dodatkowe punkty, dzięki którym można zdobyć dodatkowe życia.

Korytarz
 Ghoule giną szybko, ale trzeba uważać, bo potrafią nas zaatakować z dwóch stron, a wtedy robi się mniej przyjemnie. Bardziej problematyczne są psy - póki leżą, można je łatwo zabić wodą święconą, którą tu znajdziemy albo sztyletami. Gdy zaczną biec, wówczas automatycznie kierują się naszą stronę. Wtedy lepiej nad nimi przeskakiwać. Po środku korytarza jest platforma - w jej ostatnim klocku ukryta jest torba ze złotem, zaś na samej górze nowa broń specjalna - woda święcona, przydatna właśnie przeciwko psom, bo atakuje ona z poziomu podłoża. Należy pamiętać, że możemy mieć tylko jedną broń specjalną na raz. W północno-wschodnim rogu, tuż koło wyjścia, jest ukryty krzyż - jego odkrycie zabija wszystkich wrogów.

Podziemia
Drogę zablokuje nam wzniesienie, na które nie możemy wskoczyć. Zanim jednak zejdziemy niżej, warto rozwalić dół wzniesienia - jest tam ukryte mięso, które zregeneruje nam 6 HP. Potem schodzimy po schodach na dół. To jest bardziej męczący fragment. Musimy uważać, aby nie spaść do wody - to oznacza automatyczną śmierć. Ryboludzie są wkurzający z ich nagłym wyskakiwaniem z wody. W świeczniku przy pierwszej dziurze jest nowa broń specjalna - zegar, który na pewien czas zatrzymuje czas - przyda się nam przy przechodzeniu tej lokacji. W południowo-wschodnim rogu jest ukryta dodatkowa torba z pieniędzmi, zaś w północno-wschodnim rogu, zaraz przy wyjściu - krzyż.

niedziela, 24 maja 2020

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - recenzja


Pierwsza połowa lat 80 została w gatunku komputerowych RPG zdominowana w zasadzie przez dwie serie - Ultima i Wizardry. W drugiej połowie zaczęło się to zmieniać. Nie tylko na rynek wkraczali Japończycy, którzy już za chwilę mieli wyrwać potężną jego część dla siebie, ale także zachodnie firmy starały się stworzyć coś, co nie byłoby tylko prostą kopią dzieł Sir Tech czy Origin. Pojawiła się cała seria gier RPG w światach Dunegons and Dragons na silniku Goldbox. A w 1986 świat zobaczyła pierwsza część jednego z najdłuższych RPGowych cykli w dziejach - "Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum".

W grze tej gracz kieruje krokami drużyny sześciu bohaterów przemierzających świat VRAN i poszukujących tak zwanego "Wewnętrznego Sanktuarium". Nasi bohaterowie walczą z potworami, wykonują zlecenia oraz eksplorują lochy. W trakcie swoich podróży odkrywają, że władca świata, król Almar, zachowuje się dziwnie i może mieć to związek z tajemniczym Sheltemem, przybyszem z innego świata, ściganym przez niemniej tajemniczego Coraka.

Od razu zaznaczę, fabuła nie jest najmocniejszą stroną tej gry - można nawet powiedzieć, że jest jedną z jej słabszych stron. Przede wszystkim jest jej mało, jest rwana i skromnie podana. Gracze mogą mieć problem ze zrozumieniem, o co tu chodzi, co mają zrobić itd. Zwraca uwagę, że wydana rok wcześniej "Ultima V: Quest for Avatar", z której zresztą  "Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum" miejscami mocno czerpało, robiła to dużo lepiej. Inna sprawa, że czas RPGów bogatszych fabularnie miał dopiero nadejść. Interesującym natomiast i dość charakterystycznym dla tamtej epoki aspektem było wprowadzenie elementów science fiction do świata osadzonego generalnie w realiach fantasy.

Na szczęście nie to miało zadecydować o jakości gry. Siłą pierwszej części "Might and Magic" był bowiem świat, jaki oddano nam do eksploracji. Nie tylko prezentował się wizualnie o wiele ładniej niż w "Ultimie" to jeszcze oddawał całą masę questów do wykonania, miejsc do zwiedzenia, potworów do pokonania i lochów do eksploracji, przez co uciekał całkowicie od liniowości "Wizardry". Pod tym względem gra przebijała wszystko, co wcześniej wyszło. Ta swoboda, znana już skądinąd z "Ultimy" tu stała się jeszcze większa. I co ważniejsze, dawała graczowi więcej możliwości.

Co ciekawe, pod względem mechaniki "Might and Magic" mocno inspirowało się natomiast serią "Wizardry." Schemat sześcioosobowej drużyny, rozwój postaci, przedmioty, widok FPP, klasy zawodowe, czary - wszystko to było dość znajome. Można nawet powiedzieć, że "Might and Magic: Secret of the Inner Sanctum" to takie prostsze Wizardry z otwartym światem i dużo ładniejszą grafiką.

Podoba mi się to, że gra nie stawiała chamsko na grind, jak robiło to "Wizardry". Jasne, nie można tego zupełne zignorować, bo walka jest jednym z najczęstszych elementów aktywności, ale wiele questów można wykonać tak, aby ominąć trudniejsze starcia. Wiele najtrudniejszych walk ma charakter opcjonalny, gracze mogą je traktować jako dodatkowe wyzwania. Choć aby zakończyć grę, trzeba mieć teoretycznie maga na poziomie 13, to gra oferuje co najmniej kilka możliwości ominięcia tego - da się ją spokojnie ukończyć drużyną na poziomach 7-8. A widziałam gościa, który twierdził, że znalazł sposób, aby ją przejść w niecałe dwie godzinki.
Walka toczy się w systemie turowym. Interesujące jest to, że walka w zabudowaniach (miasta, lochy, zamki) ma pewne ograniczenia - walczyć wręcz mogą tylko trzy pierwsze postacie. Gdy walczymy na zewnątrz, robić mogą to wszyscy. Początkowo, podobnie jak Wizardry, zabić nas może wszystko i każda wygrana walka, w której nikt nie zginał, jest świętem. Ciekawostką jest też system magii, gdzie za rzucanie czarów płacimy nie tylko punktami magii, ale też klejnotami zdobywanymi po walkach.

"Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum" ma jedną dużą zaletę - potrafi autentycznie wciągnąć. Sama byłam zaskoczona, kiedy złapałam się na tym, że po prostu biegam po świecie, poznaję go, odkrywam nowe miejsca - zupełnie jak w późniejszych Elder Scrollach, gdzie w końcu też często zapominaliśmy o fabule, po prostu bawiąc się światem. Zresztą, wyjąwszy może fakt, że tu mamy drużynę, to gra bardzo mi się kojarzy z "Morrowindem" i spółką.
Oryginalnie "Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum" ukazało się w 1986 na komputer Apple II, by jednak z czasem doczekać się edycji PC, nieznacznie tylko różniącej się od oryginału. Znaczącą poprawą były wersje konsolowe - na PC-98 oraz NESa. Poprawiono tutaj istotnie grafikę, wprowadzono kilka usprawnień i dodano nazwy czarów (wcześniej były one oznaczane wyłącznie numerkami). W efekcie to właśnie te edycje są najbardziej grywalne i polecane tym, którzy chcieliby po tę grę sięgnąć po latach.

Gra spotkała się z ciepłym przyjęciem wśród krytyków, chwalono dobrą, jak na swoje lata, grafikę, choć zwracano uwagę na brak animacji. Podkreślano swobodę, jaką oddawała graczom oraz wielkość świata. Zauważano jednak, że wysoki poziom trudności na samym początku może być dla wielu graczy barierą. Twórcy mogli mówić o względnym sukcesie, sprzedając łącznie ok. 100 000 sztuk gry.
Można śmiało stwierdzić, że to niezła gra, acz tak naprawdę dopiero przygrywka do tego, co miało nadejść. Wiele obecnych tu niedociągnięć twórcy poprawili już w kolejnej grze, która zresztą była bezpośrednią kontynuacją jedynki. Trudno zatem pisać mi o "Might and Magic: Secret of the Inner Sanctum" jako o czymś, w co koniecznie należy zagrać. To raczej ciekawostka dla fanów RPGowej archeologii - sama do nich jednak należę, więc grę przeszłam i nawet nie odczuwałam szczególnie tego ciężaru epoki, tych ponad trzydziestu lat. To chyba dobrze o niej świadczy, nie?

Might and Magic 1: Secret of the Inner Sanctum - drużyna

Nasza główna postać zaczyna jako Knight. Grę rozpoczynamy pod gospodą w Sorpigal, gdzie możemy też od razu stworzyć drużynę. Mamy tam do dyspozycji pięć postaci - Sonia (Knight), Vyrana (Cleric), Sage (Robber), Rigel (Wizard) i Lilac (Wizard). Jest to drużyna, którą bez problemu możemy przejść całą grę. W innych miastach też spotkamy postacie w gospodach, więc jeśli ktoś z naszej drużyny zostanie przypadkiem unicestwiony, to zawsze możemy uzupełnić skład - choć lepiej po prostu wczytać stan gry.

Do dyspozycji mamy następujące klasy:

Knight - do walki w pierwszym szeregu. Ma największy dostęp do broni i zbroi, zaś w miarę jak zdobywa poziomy, może wykonywać więcej ataków na raz.

Paladin - wojownik z ograniczonym dostępem do magii kapłańskiej i uboższym zakresem broni i zbroi. Moim zdaniem niezbyt przydatny.

Cleric - kapłan, ma dostęp do magii kapłańskiej, jest także dość przeciętnym wojownikiem, ma dostęp do broni obuchowych. Postać zdecydowanie obowiązkowa.

Archer - strzelec, może walczyć z drugiego rzędu, ma także ograniczony dostęp do magii czarodziejskiej i największy dostęp do broni dystansowych.

Robber - złodziej, ma bardzo ograniczony dostęp do broni i zbroi, natomiast jest najlepszy w otwieraniu drzwi i skarbów, dlatego w praktyce trzeba go mieć w drużynie.

Wizard - czarodziej, ma najbardziej ograniczony dostęp do broni i zbroi, za to posiada bardzo szeroki asortyment czarów bojowych, co czyni go niezastąpionym w trudnych walkach.

Atrybuty postaci to:

Might - odpowiada za siłę ataków fizycznych
Personality - odpowiada za skuteczność magii kapłańskiej
Intellect - odpowiada za skuteczność magii czarodziejskiej
Endurance - odpowiada za ilość HP posiadanych przez postać i traconych od ciosów
Speed - odpowiada za bazową klasę pancerza oraz za kolejność w walce
Accurancy - odpowiada za celność ciosów, szczególnie dla broni dystansowych
Luck - odpowiada za szanse zadania krytycznego ciosu, zaskoczenia wroga i innych kwestii losowych

W grze są miejca (opisałam je w solucji), w których możemy podnieść wartość naszych bazowych atrybutów.

Postacie w "Might and Magic 1: Secret of the Inner Sanctum" nie levelują same z siebie. W każdym mieście jest sala treningowa, gdzie dowiemy się, ile expa brakuje nam do kolejnego poziomu doświadczenia. Gdy zdobędziemy wymaganą ilość, wówczas przychodzimy do sali, płacimy określoną sumę złota i awansujemy postać. Magowie zwykle potrzebują niemal dwa razy więcej expa niż reszta postaci. Choć gra sugeruje nam zdobywanie 14 poziomów doświadczenia, to bez większego problemu można ją ukończyć, mając drużynę na poziomach 7-8.

Dwa charakterystyczne dla starszych cRPG elementy, jakie tu występują, to wiek i pożywienie. Pożywienie kupujemy w sklepach z jedzeniem - jest tanie i starcza na długo. Zużywa się podczas odpoczynków, podróży przez pustynię bez mapy, może też nam zostać ukradzione podczas walki. Przez całą grę kupowałam pożywienie chyba 5-6 razy, zresztą w późniejszym etapie rozgrywki Cleric uczy się czaru, którym może tworzyć jedzenie i dzielić się nim z innymi członkami.

Wiek to także nie jest duży problem. Upływa powoli i o ile nie będziemy odpoczywać po każdej walce. Postać starzeje się o rok za każdy zdobyty poziom doświadczenia, niektóre potwory mają moc postarzania. W późniejszym etapie Cleric zdobywa czar, który może odmładzać postaci. Generalnie, o ile nie będziemy naprawdę długo marudzić, to można skończyć grę drużyną w wieku ok. 30 lat maks.

Might and Magic 1: Secret of the Inner Sanctum - magia

Magią w tej grze posługują się klerycy i magowie. W odróżnieniu od wielu innych gier, tutaj za rzucenie czarów płacimy nie tylko punktami many (SP). Niektóre czary wymagają zapłacenia określonej ilości Gemów - te zdobywamy po walkach i czasami w skarbach.

W przypadku czarów bojowych należy uważać, gdyż jeśli użyjemy czaru grupowego przeciwko wrogom w pierwszym szeregu (pierwsza trójka), to oberwie też takim czarem nasza drużyna.

Postacie zdobywają kolejne poziomy magi wraz z poziomami doświadczenia. Poziom magii jest równy dwukrotności poziomu doświadczenia minus jeden - czyli np. postać zdobywa piąty poziom magii wchodząc na dziewiąty poziom doświadczenia.

W lokacji C1 jest fontanna, z której napicie się wody daje wszystkim postaciom korzystającym magii możliwość posługiwania się czarami wszystkich poziomów przez jeden dzień. Jest to ważne, bo umożliwia zakończenie gry bez zdobywania ostatniego poziomu magii poprzez levelowanie.

Nazwy w różnych wersjach różnią się od siebie. W wersji komputerowej czary nie mają nazw, jedynie numery (np. 1-2, 2-4 itd). W wersji na Apple mają już nazwy. W wersji na NES nazwy są podobne do tych z Apple, ale skrócone.

Czary kleryka

Poziom 1

Nazwa: Awaken
Koszt: 1 SP
Cel: Śpiący członkowie drużyny
Opis działania: Budzi śpiące postaci

Nazwa: Aim
Koszt: 1 SP
Cel: Cała drużyna
Opis działania: Podnosi Accurancy całej drużyny na czas walki

Nazwa: Blind
Koszt: 1 SP
Cel: 1 potwór
Opis działania: Oślepia przeciwnika

Nazwa: Cure 1
Koszt: 1 SP
Cel: 1 postać
Opis działania: Leczy do 8 HP postaci

Nazwa: Light
Koszt: 1 SP
Cel: Cała drużyna
Opis działania: Zapala światło na czas jednego kroku

Nazwa: Cure 3
Koszt: 1 SP za poziom maga + 1 Gem
Cel: 1 postać
Opis działania: Odnawia 1-10 HP pomnożone przez poziom maga.

Nazwa: Protection From Fear
Koszt: 1 SP
Cel: Cała drużyna
Opis działania: Podnosi ochronę drużyny przed czarami działającymi na umysł

Nazwa: Bless 1
Koszt: 1 SP
Cel: Nieumarli przeciwnicy
Opis działania: Niszczy nieumarłych przeciwników

Poziom 2

Nazwa: Cure 1
Koszt: 2 SP
Cel: 1 postać
Opis działania: Leczy do 15 HP jednej postac

Nazwa: Hero1
Koszt: 2 SP+ 1 Gem
Cel: 1 postać o tym samym co charakterze co mag
Opis działania: Podnosi na czas walki poziom postaci o 2, zaś HP o 6

Nazwa: Pain
Koszt: 2 SP
Cel: 1 potwór
Opis działania: Zadaje od 2 do 12 obrażeń wrogow, poza nieumarłymi

Nazwa: Protection From Cold
Koszt: 2 SP
Cel: Cała drużyna
Opis działania: Podnosi ochronę drużyny przed chłodem

Nazwa: Protection From Fire
Koszt: 2 SP
Cel: Cała drużyna
Opis działania: Podnosi ochronę drużyny przed ogniem

Nazwa: Protection From Poison
Koszt: 2 SP
Cel: Entire party
Opis działania: Podnosi ochronę drużyny przed trucizną

Nazwa: Silence
Koszt: 2 SP
Cel: 1 potwór
Opis działania: uniemożliwia wrogom rzucanie czarów

Nazwa: Suggestion
Koszt: 2 SP
Cel: 1 potwór
Opis działania: Sprawia, że potwór na pewien czas przestaje atakować

niedziela, 8 grudnia 2019

Fie Emblem Gaiden - recenzja


Mimo ciepłego przyjęcia przez graczy, pierwsza część serii "Fire Emblem" została raczej chłodno odebrana przez krytyków. W recenzjach nie brakowało uwag na temat fabuły, liniowości czy ograniczeń swobody gracza. Tworząc drugą grę w serii, jej twórcy wzięli najwyraźniej do siebie te uwagi. W efekcie powstała gra, która nie tylko mocno różniła się od "Shadow Dragon", ale i od większości późniejszych części cyklu. Wydany w 1992 "Fire Emblem Gaiden" stał się swego rodzaju enfant terrible całej serii, najdziwniejszą jej częścią.

Akcja rozgrywa się w tym samym świecie, w którym toczyła się fabuła "Shadow Dragon", jednak na innym kontynencie, zwanym Valentia. Rządziła nim dwójka bogów - Mila i Doma. Ta pierwszw uważała, że ludzkość powinna się kierować pokojem i wstrzemięźliwością, ten drugi optował za konfliktem, jako siłą, która napędza rozwój. Ich spór przeniósł się w końcu na świat ludzi. Doszło do podziału Valentii na oddającą cześć Domie Rigel na północy oraz na wielbiącą Milę Sofię na południu. Oba państwa żyły przez pewien czas w spokoju, jednak Rigel, po tym jak wzrosło w siłę, postanowiło opanować całą Valentię. Było to o tyle łatwiejsze, że Sofia zdawała się być na krawędzi załamania z powodu problemów politycznych.

Pewnego dnia grupka młodych ludzi odwiedza Mycena, starego i doświadczonego wojownika z Sofii. Proszą go o pomoc w obaleniu despoty, który zabił poprzedniego władcę. Mycen odmawia, jednak do buntowników dołącza jego wychowanek, Alm. Chłopak zdobywa pozycję wśród buntowników, przyciąga do siebie sojuszników i staje na czele armii, która maszeruje na stolicę Sofii. W tym samym czasie Celica, kapłanka Mili, niepokojąc się tym, co dzieje się z jej krajem, wyrusza na pielgrzymkę do sanktuarium bogini, mając za towarzyszy grupkę magów. Po drodze spotyka m.in. trzy pochodzące z Arachneii siostry - Pallę, Catrię i Est. Po pewnym czasie jej drogi krzyżują się także z Almem, którego miała już kiedyś okazję poznać jako dziecko.

Już sam opis fabuły pokazuje, że dostajemy coś zupełnie nowego w porównaniu z typową opowiastką o księciu, który utracił władzę. Historia opowiedziana w "Fire Emblem Gaiden" jest zdecydowanie bogatsza od poprzedniczki, jest też mniej sztampowa. Przyczyniło się od tego stworzenie dwóch głównych postaci, z których każda podąża własną drogą, ma własne cele i własnych towarzyszy. Choć Alm i Celica spotykają się w trakcie gry kilka razy, to każde z nich toczy własną walkę.

Ale to był dopiero początek. Zmiany bowiem objęły praktycznie wszystko. Chodząc po świecie poruszamy się po mapie, gra nie przenosi nas już automatycznie z lokacji do lokacji. Choć trasa jest generalnie dość liniowa, to mamy niekiedy wybór drogi, a ponadto możemy wracać do już odwiedzany miejsc. Co więcej, możemy chodzić po odwiedzanych miastach, a w kilku przypadkach nawet eksplorować lochy i labirynty. Nigdy już później gra z tej serii nie zbliżyła się tak bardzo do klasycznego jRPG, jeśli chodzi o sposób podróżowania po świecie.

Wpłynęło to także na mechanikę. W "Fire Emblem Gaiden" możemy bowiem odwiedzać znane już miejsca i toczyć walki tyle razy, ile chcemy. W odróżnieniu od poprzedniczki, tu pojawił się grind w klasycznym rozumieniu tego słowa, praktycznie nieobecny w "Shadow Dragon". Stał on się nie dodatkiem, ale wymogiem. Sporo czasu trzeba poświęcić, aby postacie zdobywały doświadczenie niezbędne im do wchodzenia na kolejne klasy zawodowe. Nie da się tego tak po prostu zrobić, jeśli się będzie toczyć wyłącznie walki fabularne. Kolejną bowiem zmianą był zauważalny wzrost poziomu trudności.

Plansze stały się większe, a wrogowie bardziej wymagający.W związku z tym dano nam więcej swobody w rozwoju postaci. Część z nich zaczyna z bazową klasą villager, która pozwala rozwijać postać w dowolnych kierunkach. Zamiast dwóch klas - podstawowej i zaawansowane, wprowadzono system trójklasowy. Dołączono miejsca, w których możemy zdobywać dodatkowe punkty umiejętności, zwiększono też maksymalny wskaźnik, jaki dana cecha może osiągnąć. Postacie awansują tu przy figurach anioła, nie w menu.

Kolejnymi zmianami było otrzymywanie expa przez całą drużynę (po zabiciu wroga postać dostaje np. 20 expa, a oprócz tego każda postać w drużynie po 1 punkcie). i rezygnacja z psucia się broni. Czarów postacie uczą się, awansując na kolejne poziomy doświadczenia, zaś za ich używanie płacą HP. Postacie nie muszą mieć broni - każda z nich ma niejako swoją własną, domyślną, a dodatkowe, znalezione w trakcie gry, podnoszą po prostu siłę ataku (lub obrony w przypadku tarcz). Pewnej zmianie uległ nawet setting świata - Fire Emblem miało z typowego fantasy tylko smoki i magię. Tutaj pojawiło się tego więcej, mamy bowiem sporo różnych form istot nieumarłych.

Z tego opisu dość jasno wyłania się gra, którą tylko rozwiązania stylu walki łączyło jasno z poprzednią częścią. Można powiedzieć, że zadziałała tu podobna zasada jak w przypadku serii Final Fantasy, gdzie część druga była rewolucyjna, wybiegała mocno w przyszłość i rozwiązania z niej zaczęto wprowadzać dopiero po kilku kolejnych grach. Tak samo było tutaj. Choć w trzeciej części wrócono niemal całkowicie do tego, co było w pierwszej, to rozwiązania z "Fire Emblem Gaiden" wykorzystywano potem w różnych grach z tego cyklu, choć praktycznie nigdy na raz.

Jest to bez wątpienia gra osobliwa. Może i dlatego bardzo długo nie była dostępna po angielsku, oficjalnie zresztą nadal nie została wydana, pojawiły się natomiast dwa fanowskie tłumaczenia. Pierwsze doprowadziło grę do mniej więcej połowy, drugie objęło już całość. Gra sprzedała się bardzo dobrze (jest czwartą najlepiej sprzedającą się grą w tej serii), zaś głowy krytyków były tym razem o wiele bardziej przychylne, jedyne na co narzekano to niski poziom trudności pierwszej połowy rozgrywki. Opinia wśród graczy była także pozytywna. W 2017 ukazał się jej ramake na konsolę 3DS zatytułowany "Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia", w którym zachowano większość elementów oryginału, rozbudowując dodatkowo fabułę i relacje między bohaterami.

Fire Emblem Gaiden - opis przejścia

- jeśli podczas włączania gry będziemy trzymać wciśnięte przyciski odpowiadające za start i select, to otrzymamy opcję wyboru trybu gry - easy i normal. Zdecydowanie polecam easy - zdobywamy wtedy dwa razy więcej expa, co skraca przebieg gry.
- gra miała dwa fanowskie tłumaczenia - pierwsze, mocno niekompletne i drugie, pełne. Niektóre romy w sieci mają wgrane to pierwsze. W razie czego, kompletne tłumaczenie jest do pobrania z romhacking.

Rozdział 1: To Sofia
Po rozmowie z Mycenem idziemy na wschód, by porozmawiać z przybyszami. Wracamy do Mycena, a potem zanosimy jego odpowiedź. Potem rozmawiamy ze wszystkimi, by do nas dołączyli i opuszczamy wioskę.

Bitwa 1: Ram Woods
Teraz zacznie się pierwsza bitwa. Wrogowie będa skupiać się na Almie, co pozwoli reszcie ich dobijać. Cliff jest najsłabszy w drużynie, więc warto dać mu dobić ze dwóch wrogów, tak, by zdobył więcej expa. Po wygranej idziemy na wschód, by stoczyć kolejne starcie.

Bitwa 2: Thief Woods
Zaczynamy od eliminacji łucznika, czym powinien zająć się Luka. Dopiero, gdy on przestanie być problemem, idziemy na północ resztą jednostek. Gdyby komuś mocno spadło HP, to można go odesłać na południowy zachód, gdzie różowe pola odnawiają HP. Bossa niech wykończy Alm.

Po bitwie idziemy na północ, do jaskini. Tam kierujemy się dalej na północ, by spotkać bandę zbójów.

Bitwa 3: Thief Shrine
Tylko piątka zbójców, nic poważnego, jedyne, o czym warto pamiętać, że nie uleczymy w tej walce nikogo.

Idziemy dalej na północ, by odnaleźć kapłankę Silk. Ma ona dwie moce - może leczyć innych, a może też zabierać HP wrogom i dawać sobie. Tak, zdecydowanie nam się przyda. Możemy tu zmieniać też klasy przy figurze anioła - ale na razie nie ma po co tego robić.Wreszcie, mamy tu dwie głowy lwów - ta po lewo podnosi szybkość trzem wybranym postaciom, ta po prawo wskrzesza, jeśli kogoś nam zabito.

Teraz sugeruję wykorzystać fakt, że zbóje w jaskini się respawnują i odwiedzić ją ze dwa razy, tak by wszyscy byli na 4-5 poziomach co najmniej.  Potem ruszamy dalej, bo stoczyć następną bitwę fabularną.

Bitwa 4: Ram Valley
No właśnie, dlatego sugerowałam levelowanie. Ta bitwa jest wyraźniej trudniejsza. Alma posyłamy na górę, przez wzgórza, aby walczył z wojownikiem. Jest on ciut słabszy od Alma, ale szybszy. Można z nim posłać Silk, jej czary bojowe mocno osłabią wroga. Potem można ją odesłać na dół.

Reszta drużyny niech odpiera atak zbójów. Jest ich dużo i mają łucznika. Jeśli jakaś postać mocno oberwie, to odsyłamy ją na tyły. Luka sam jeden powinien tu zrobić solidną sieczkę, ale radzę uważać na łucznika, lubi się on chować na wzgórzach, co czyni go trudniejszym do zdjęcia.

Gdy wojownik, z którym walczy Alm, mocniej oberwie to zacznie uciekać do punktu z leczeniem. Lepiej do tego czasu rozbić pozostałych wrogów i odciąć mu drogę.

Po walce zdobędziemy Leather Shield, która podnosi obronę. Nie jest głupim pomysłem dać ją Silk, dzięki czemu będzie mniej wrażliwa. Na mapie idziemy na północ, ku kolejnemu starciu, choć wcześniej upewniamy się, że Silk zna czar Warp (uczy się go na poziomie 7).

Fire Emblem Gaiden - magia

Magia w "Fire Emblem Gaiden" to coś nieco innego od znanej nam magii z innych części serii. Czarów bowiem nie zdobywamy dzięki posiadanym przedmiotom, zaś uczymy się ich wraz ze zdobywanymi przez postacie poziomami i klasami zawodowymi.

Ciekawostką jets to, że za rzucenie czaru płacimy tu punktami zdrowia. Dlatego warto tym postaciom, o których wiemy, że będą dużo czarować, dawać Angel Ring, który leczy HP.

Magia kapłańska (klasy Nun, Sister, Priestess):

Nosferatu - odbiera HP przeciwnikowi i przekazuje je rzucającemu.
Recover - leczy HP postaci, która stoi obok rzucającego.
Physic - leczy HP dowolnej postaci, która znajduje się na planszy.
Warp - teleportuje stojącą koło rzucającego postać w inne miejsce planszy.
Illusion - przywołuje grupę wojowników, którzy walczą po naszej stronie w tej bitwie. Każda postać przywołuje inny typ wojowników.
Angel - bardzo skuteczny atak przeciwko nieumarłym.
Dear - zabija 90% nieumarłych na planszy.
Recover - leczy wszystkie postacie na planszy.

Magia bojowa (klasy Mage, Sorceress, Priestess):

Fire - słaby atak magią na bliski dystans
Thunder - silniejszy atak magią na dalszy dystans
Excalibur - bardzo silny atak magią, szczególnie przydatny przeciwko opancerzonym wrogom.
Aura - bardzo  silny atak magiczny.
Ragnarok - najmocniejszy dostępny atak magiczny
.

Fire Emblem Gaiden - klasy

Fire Emblem Gaide operuje innym systemem zmiany klas niż większość gier z tej serii. Zmiany klasy postaci można dokonać po zdobyciu określonego poziomu doświadczenia. Następnie należy odwiedzić jedno z miejsc, gdzie znajdują się figury anioła. Tam otrzymamy propozycję zmiany klasy. Jeśli chcemy, aby postać otrzymała inna klasę niż sugerowana, wówczas musimy podchodzić do figury tyle razy, aż w końcu zaproponuje nam pożądaną klasę.

Tu od razu pozwolę sobie na uwagę - lepiej jest nie zmieniać klasy zaraz po osiągnięciu przez postać minimalnego progu poziomu, zwłaszcza, gdy jest on niski. Lepiej najpierw podleveować taką postać, a potem zmienić klasę, gdyż po zmianie klasy zachowa i tak wszystkie statystyki poprzedniej, jedynie je podniesie. Gdy jednak zauważymy, że postaci zdobywa już tylko jakieś śmieszne ilości expa, wówczas nie ma się co  szczypać i zmieniamy klasę.

Spora część postaci zaczyna z klasą bazową - Villager. Jest ona słaba, ale pozwala na dużą swobodę w dalszym rozwoju. Po osiągnięciu poziomu 3 Villager może zmienić klasę na jedną z czterech: Mercenary, Soldier, Archer lub Knight.

Soldier to typowy tank. Po osiągnięciu poziomu 7 może awansować na Armor, ten zaś po osiągnięciu poziomu 10 może awansować na Barona. Są to powolne postacie, ale o bardzo dużej odporności i silnych atakach.

Mercenary awansuje na Knighta na poziomie 7, Knight awansuje na Slayera na 10. Slayer, po osiągnięciu poziomu 10 może awansować na Villagera, co pozwoli mu zachować wszystkie posiadane statystyki i rozwinąć się w inną klasę. Choć trwa to długo, pozwala na stworzenie prawdziwego potwora. Klasa ta generalnie nastawiona jest na szybkość ataku fizycznego.

Archer awansuje na Sniper na poziomie 7, zaś Sniper awansuje na Bowman na poziomie 10. Łucznik jak łucznik, wiadomo, czego się spodziewać i jest to zdecydowanie przydatna postać.

Knight awansuje na Paladin na poziomie 7, zaś Paladin awansuje na Magic Knight na poziomie 10. To klasa nastawiona na szybkość i siłę ataku.

Mage (mężczyzna) awansuje na Sage na poziomie 20, zaś Sorceress (kobieta) na Priestesss na poziomie 20. Nun awansuje na Sister na poziomie 12. Wszystkie klasy magiczne uczą się nowych czarów wraz z kolejnymi poziomami doświadczenia, nie z przedmiotów, jak w innych grach.

Pegasus Knight awansują na Falcon Knight na poziomie 12. Są bezkonkurencyjne w zabijaniu wszystkich żywych trupów, w dodatku poruszają się po planszy bez ograniczeń terenowych. Mogą też we trójkę wykonywać wspólny, bardzo silny atak.

Alm awansuje na Hero, ale dopiero pod koniec rozdziału 4. Od tej pory będzie miał domyślnie miecz i łuk. Celica awansuje na Royal pod koniec rozdziału 3. W tej wersji jest po prostu silniejsza od swojej klasy podstawowej.

niedziela, 15 września 2019

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord - recenzja


Był rok 1981. Rok wcześniej świat zobaczył grę "Akallabeth: World of Doom", która była pierwszym w dziejach RPG z widokiem FPP. Natomiast w 1981 miała ukazać się gra, która zdefiniowała komputerowe RPG w takim stopniu, że do dzisiaj niemała ich część (w tym 90% dungeon crawli) korzysta z tego, co stworzyli niemal 40 lat temu Andrew Greenberg i Robert Woodhead, wydając a komputery Apple 2 grę "Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord".

Historia, którą opowiadał ten tytuł, była prosta. Wiele lat temu zły czarodziej Werdna ukradł lordowi Treborowi amulet i skrył się głęboko w lochach. Trebor wyznaczył nagrodę za jego odzyskanie, co skusiło wielu poszukiwaczy przygód, wśród których są i ci, którymi przyjdzie sterować graczowi. Przed nimi dziesięć pięter lochu, które muszą pokonać, aby dopaść Werdnę i odzyskać amulet. Co ciekawe, imiona obu postaci są anagramami imion twórców gry.
Wersja na Apple 2

W grze zaczynamy od skompletowania sześcioosobowej drużyny - do dyspozycji mamy pięć ras (ludzie, elfy, krasnoludy, gnomy, hobbity) oraz profesji podstawowych (fighter, cleric, mage, thief) i cztery elitarne (lord, ninja, wizard/bishop oraz samurai). Po stworzeniu postaci, otrzymuje ona losową ilość punktów, za które rozwijamy statystyki i wybieramy dostępne profesje. Ważne, by charaktery postaci pasowały do siebie - dobre postacie nie będą chciały być w jednej drużynie ze złymi i opuszczą ją przy pierwszej okazji. Potem kupujemy już tylko ekwipunek i ruszamy w drogę.

Przed nami dziesięć poziomów lochu. Każdy poziom jest kwadratem 20 na 20. Pierwsze cztery to swego rodzaju wprowadzenie, gdzie musimy wykonać kilka zadań, aby udowodnić, że jesteśmy dość silni, by pójść dalej.Kolejne cztery to tzw. poziomy puste, nie na nich nic ważnego fabularnie, stanowią swego rodzaju wydłużenie labiryntu, są za to pełne pułapek i ich przeszkadzajek. Wreszcie dwa ostatnie to droga wiodąca to Werdny, a on sam znajduje się na końcu ostatniego poziomu. Dzięki windom nie jesteśmy zmuszeni za każdym razem przechodzić przez wszystkie poziomy. Jedna z wind transportuje nas pomiędzy poziomami 1 - 4, a druga - 4-9. Są także i schody, którymi schodzimy i wchodzimy z poziomu na poziom.
Wersja na NES

Zagadki typu "znajdź właściwy przedmiot, by dojść tu i tu" występują, ale tylko w obrębie pierwszych czterech poziomów. Potem już ich nie ma, liczy się po prostu przebijanie przez kolejnych wrogów. Walka zatem jest podstawowym sensem tej gry, zaraz obok podróżowania przez lochy. Jedno i drugie jest zresztą dość wymagające. W przypadku walki, kluczem jest mierzenie siły na zamiary i odpowiednie posługiwanie się tym, co mamy. Dotyczy to w dużym stopniu magii, która daje nam wiele możliwości ułatwienia sobie życia, pod warunkiem, że nauczymy się nią posługiwać i rozwiniemy odpowiednio naszych magów.

Eksploracja lochów to także poruszanie się po nich. Dzisiaj, kiedy większość gier ma automapy, nie jest to niczym specjalnie skomplikowanym. "Wizardry: Proving Ground of the Mad Overlord" takich udogodnień nie miało. Mapę rysowało się samemu na kartce. Gra nie miała nawet kompasu - kierunek mógł nam wskazać jedynie czar do tego służący. Aby więc ją przechodzić , trzeba sie było uzbroić w kartkę, ołówek i sporą dawkę cierpliwości. Oczywiście, dzisiaj, w dobie internetu, przestaje to być kłopotem, skoro mamy mapki. Ale gdy grałam, to wyobrażałam sobie ludzi, którzy musieli sami badać te lochy, rysować to sobie, upewniać się, że nie popełnili błędów itd. Wyzwanie, trzeba przyznać.

Wersja na SNES



"Wizardry: Provig Grounds of the Mad Overlord" stworzyło system luźno oparty na modelu znanym z D&D, jednak z paroma oryginalnymi rozwiązaniami. Dość osobliwym był pomysł losowych zmian po awansie na wyższy poziom - postać mogła coś zyskać, ale mogła też stracić, nigdy nie było to pewne. To jest jeden z tych powodów, dla których dzisiaj zdecydowanie lepiej grać w tę grę na emulatorach konsol.  Drugim elementem, który stał się na lata bardzo charakterystyczny dla tej serii, była multiklasowość. Postacie mogły zmieniać klasy w trakcie rozgrywki, zaś wejście na nowa klasę zawodową pozwalało zachować umiejętności poprzedniej. Kolejną osobliwością, którą zresztą zlikwidowano w wersji konsolowej, był fakt, że kolejne części pomyślano tak, by przechodzić je tą samą drużyną. Aby móc zagrać w "Wizardry 2", trzeba było mieć "Wizardry 1" i przenieść do niej savy.


Nie była to pierwsza komputerowa gra RPG - ale pierwsza, która tak bardzo postawiła na grafikę. Poprzednie tytuły tego typu były tekstówkami. Tu pojawiła się wizualizacja lochu - prosta, ale jednak, oraz grafiki przedstawiające wrogów. W połączeniu ze wszystkim powyżej, ukształtował się model, który, uwzględniwszy pewne zmiany, funkcjonuje w dunegon crawlach po dziś dzień. I chociaż dzisiaj grafika w tej grze, zwłaszcza w jej oryginalnej wersji, wygląda wręcz muzealnie, to w 1981 robiła wielkie wrażenie i uchodziła za przełomową.Ciekawostką jest fakt, że w odróżnieniu od Ultimy, "Wizardry" zaczynało jako cykl czysto fantasy, bez elementów sci-fi. O ile w kolejnych częściach Ultima odchodziła od tych elementów, tak Wizardry w późniejszych grach je wprowadzało.

Wersja na PSX

Gra w chwili wydania stała się wielkim hitem, deklasując sprzedażą dwie poprzedniej najpopularniejsze komputerowe gry RPG - Ultima oraz Temple of Apshai. Była pierwszym tytułem w historii, który doczekał się swojego oficjalnego poradnika. Przez długi czas była także najlepiej sprzedającym się tytułem na Apple 2 i Maca. Osobna sprawa to wielka popularność tej gry, a także kolejnych, w Japonii, gdzie zapoczątkowała ona modę na gry RPG i stała się inspiracją dla twórców takich serii jak Dragon Quest, Final Fantasy oraz Shin Megami Tensei. Zaowocowało to także licznymi portami tej gry na konsole japońskie.Dzięki temu mozemy w nią grać dzisiaj w wersjach o wiele ładniejszych graficznie i pozbawionych bugów, które trapiły wczesne wersje komputerowe.

No właśnie, choć Wizardry nigdy nie zdobyło wielkiej popularności w Europie, to stało się hitem w USA oraz w Japonii. W tej ostatniej ukazało się, poza ośmioma częściami głównej serii, także kilka dodatkowych, przygotowanych na tamten rynek. Nowe edycje wczesnych gier wychodziły na konsole NES, SNES i Playstation - i to w nie właśnie dzisiaj najlepiej grać, jeśli chcemy zapoznać się z tymi tytułami. Opisałam je osobno w poświęconym wersjom tej gry artykule.

"Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord" otwierała cykl, a właściwie to nawet trzy. Pierwszym była tzw. trylogia Lylgamyn, w skład której wchodziły Wizardry I, II i III. Drugim była seria gier na tym samym silniku, którą można było przechodzić jedną drużyną - czyli Wizardry I-V. No i wreszcie cały cykl Wizardry, na który składa się osiem gier, podzielonych na trzy rozdziały - 1-3, 4-5 oraz 6-8. 

Ta gra to niewątpliwie kamień milowy gatunku, ale i szacowny zabytek, mający już niemal czterdzieści lat na karku. Któż więc zatem miałby w to grać? Zapewne tacy fani archeologii, jak autorka tych słów. Zaliczyłam ją, grając w wersję na konsolę NES i choć naturalnie, trudno ją nawet porównywać do późnych gier z tej serii, jak części VI-VIII, to jednak nie sposób nie docenić jej roli oraz skali wyzwania, jakie stawiała graczom. Kiedy czytałam, że ludzie kupowali komputery po to, aby móc w nią właśnie zagrać, to mogę się uśmiechać, ale nie sposób ich nie rozumieć.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord - opis przejścia

- opis gry robiłam w wersji na NES (poszczególne wersje gry opisałam w osobnym artykule), powinien być kompatybilny ze wszystkimi innymi wersjami konsolowymi
- polecam bardzo przed rozpoczęciem gry zapoznać się z moim tekstem pt. Drużyna, który objaśnia mechanikę

Początek

Rozgrywkę zaczynamy przed miastem. Tu mamy do dyspozycji kilka opcji:
- Training Grounds - menu postaci, opcja edycji ich imion, zmiany klas, tworzenia nowych itd.
- Maze - zejście do podziemi
- Restart an Out party - wczytanie poprzedniej drużyny
- Castle - wejście do zamku
Gdy wejdziemy do zamku, mamy z kolei opcje
- Gilgamesh Tavern - tu budujemy skład naszej drużyny
- Adventurer's Inn - tu możemy się przespać, lecząc stracone HP (nie warto, co opisałam w dziale o drużynie) i czary.
- Boltac's Trading Post - tu kupujemy ekwipunek, sprzedajemy znalezione przedmioty oraz identyfikujemy je.
- Temple of Cant - tu leczymy statusy negatywne i wskrzeszamy zabite postacie. Po tym, jak nasz cleric nauczy się odpowiednich czarów, nie będziemy  musieli tu wchodzić.
Edge of town - powrót do poprzedniego menu

Gdy będziemy gotowi, skompletujemy drużynę i wyposażymy ją, wówczas idziemy do Maze i schodzimy do lochów.



Poziom 1


1) Przez to miejsce możemy przejść tylko, gdy mamy Złoty Klucz - do znalezienia na drugim poziomie.
2) Tu znajduje się Srebrny Klucz - przyda się on nam na drugim poziomie.
3) Ukryte przejście, którym wyjdziemy z drugiej strony, dzięki czemu będzie można dojść do teleportu T1. Przenosi on nas do T2.
4) Boss - Murphy's Ghost
5) Klucz z Brązu
6) Obszar ciemności, poruszam się w nim na ślepo. Czar Dumapic bardzo się tu przydaje.
7) Winda, którą możemy wjechać na poziomy 2, 3 i 4.
8) Powrót do zamku. 
9) Tu przeniesie nas teleport z poziomu 9.
T1) Teleporty do T2.

Na tym poziomie zaczniemy przygodę. Warto tu wbić tak ze cztery poziomy. Koniecznie zabieramy Srebrny Klucz. Naszym kolejnym celem (gdy będziemy co najmniej na 3 poziomie) jest teleport 1. W wersji na PC łatwo było wrócić z tego miejsca, w wersji na NES będzie to trudniejsze.

Po teleportacji idziemy po Brązowy Klucz. Potem pokonujemy ducha Murphyego, jest za niego sporo expa do zdobycia. Co ciekawe, respawnuje się on, więc możemy tu wracać, ile razy chcemy - co czyni z tego miejsca wspaniały punkt grindowania. Jest to o tyle ważne, że potem ma on bardzo wysoki wskaźnik przyjaznego zachowania, co pomoże nam, jeśli jakaś postać zrobi się nam zła i będziemy chcieli, aby wróciła do bycia dobrą. Warto w tej walce korzystać z czaru maga Dilto, zwiększającego szanse na trafienie wroga. Zrobiwszy to, idziemy do obszaru wypełnionego ciemnością.

Tu czeka nas pewna trudność. Najpierw musimy dotrzeć do windy. Czar Dumapic, który pokazuje, gdzie jesteśmy, bardzo się tu przydaje (sprytną sztuczką jest zapisanie gry, użycie czaru, po czym wczytanie gry, dzięki czemu uzyskamy wiedzę i nie zmarnujemy czaru). Gdy wejdziemy do windy, wówczas ne korzystamy z niej. Ruszamy na południe, odmierzając 9 kroków. Po dziewiątym kroki odwracamy się na zachód, otwieramy drzwi, by zostać przeniesieni z powrotem do zamku. Południowym wyjściem niestety na razie nie możemy wyjść, bo w wersji na NES jest to możliwe dopiero po zdobyciu Złotego Klucza.  


Poziom 2

1) Drzwi otwierane Srebrnym Kluczem
2) Statua Niedźwiedzia
3) Drzwi otwierane Kluczem z Brązu
4) Statua Żaby
5) Drzwi otwierane Statuą Niedźwiedzia
6) Drzwi otwierane Statuą Żaby
7) Złoty Klucz
8) Dziura - jeśli po serii ostrzeżeń jednak tam pójdziemy, to spadniemy na niższy poziom, tracąc przy okazji pewną ilość HP. Lepiej omijać to miejsce.
9) Winda - lokacja, do której ona prowadzi tutaj, jest odizolowana od reszty poziomu.

Eksplorację tego poziomu na dobre warto zaczynać dopiero, gdy nasz Cleric będzie na poziomach 4 lub 5 - wówczas bowiem będzie miał czary leczące paraliż (Dialko) i zatrucie (Latumofis), a wrogowie od czasu do czasu ich tu używają.  Mając Srebrny Klucz będziemy mogli dotrzeć do pomieszczenia, w którym znajduje się Statua Niedźwiedzia. Mając z kolei Klucz z Brązu będziemy mogli wejść w posiadanie Statuy Żaby.

Gdy będziemy już mieć obie statuy, wtedy będziemy mogli się udać po Złoty Klucz.Posiadając go, możemy ruszać na poziom trzeci.

Wjazd windą na to piętro nic na nie da - prowadzi on bowiem do zamkniętego obszaru, w którym nie ma nic ciekawego.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord - Ekwipunek

Poniżej znajduje się pełna lista przedmiotów występujących w "Wizardry: The Knight of Proving Grounds of the Mad Overlord". W grę grałam na emulatorze NES i w terminologia pochodzi z wersji konsolowej - zresztą jedynej, która dzisiaj jest grywalna.Wersja na komputery ma ten sam ekwipunek, ale nazwy nieco inne.
Większość tych przedmiotów nie jest do kupienia w sklepie - można je znaleźć w skrzyniach po pokonanych wrogach. Używać ich można nawet bez identyfikacji. Identyfikować przedmioty możemy w sklepie, kosztem połowy ich wartości. Gdy będziemy posiadać postać klasy Wizard (Sorcerer), to wówczas będziemy mogli samodzielnie dokonywać identyfikacji.
Przedmiot przeklęty, jeśli zostanie wyekwipowany, nie może być dobrowolnie usunięty. Póki nie zostanie z niego zdjęta klątwa (w świątyni w mieście), postać musi się nim posługiwać.
Obrażenia oznaczają zakres HP, jaki postać może odebrać wrogowi jednym atakiem - jest on losowy, ale mieści się w podanym przedziale. Ile postać ma wyższy poziom, tym więcej razy może trafić daną bronią.
Klasa pancerza oznacza obniżenie pancerza danej postaci - im pancerz niższy, tym skuteczniejszy. Niektóre przeklęte przedmioty ją podnoszą, zamiast obniżać. Aby aktywować specjalne umiejętności niektórych przedmiotów, należy wejść do menu przedmiotów, wybrać przedmiot i użyć opcji "use". Broń:

Objaśnienia:
O - obrona przed
R - rzuca czar
B - Skuteczny przeciw
C - Ciągły efekt
Tylko - może używać wyłącznie postać o charakterze

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord - wersje

Wczesne części serii Wizardry charakteryzuje bardzo duża ilość wersji, których się doczekały, z racji wychodzenia na różne platformy. Wielka popularność tej serii w Japonii przełożyła się także na jej liczne edycje konsolowe. Poniżej opisuję poszczególne wersje, skupiając się wszelako na dostępnych w języku angielskim.

Oryginalna gra na Apple 2
Najbardziej obskurna graficznie, w dodatku bardzo powolna i aby w nią grać, trzeba pobawić się w ustawieniach emulatora, aby ją przyspieszyć.Jako jedyna ze wszystkich daje opcję rzucania czarów w trakcie ataku z zaskoczenia.

Wersja na DOS
Nieco lepsza graficznie od tej na Apple, niestety, posiada kilka poważnych bugów  związanych ze statystykami, co czyni ją niegrywalną.

Wersja na Windows
Nieznacznie poprawiona wersja z DOS, z wyeliminowaną częścią bugów, ale bez żadnych poprawek, więc raczej odpada.

Wersja na NES
Lepsza graficznie od poprzednich, dodatkowo granie na emulatorze pozwala nam przejść grę szybciej i łatwiej. Posiada inny zestaw części map niż dwie poprzednie. Ma jednego buga - zbroje działają słabiej. Mimo to polecam.

Wersja na SNES
Wydana jako zbiorcze wydanie części 1 -3. Całkiem ładna graficznie. Ukazała się orygianalnie w Japonii, posiada angielską wersję, niestety z menu po japońsku. Patch grupy Aeon Genesis rozwiązuje ten problem - trzeba po prostu w ustawieniach początkowych zmienić wszystkie opcje językowe na angielskie.. Posiada jeden błąd - części 2 i 3 zamienione są miejscami. Dodatkowo, lepsza grafika oznacza, że chodzenie bez czaru Milwa/Lomilwa (światło) jest nieco trudniejsze. Także warta polecenia.

Wersja na PSX
Najładniejsza graficznie wersja wczesnych gier z serii - ukazały się części od 1 do 6, z czego 1-3 mają pełne angielskie tłumaczenie, wymagają jedynie zmiany w opcjach, co zostało pokazane tutaj. Posiadają nieco wyższy poziom trudności. Zdecydowanie najlepsza z dostępnych, choć jej znalezienie może wymagać nieco fatygi.