Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą izometryczne rpg. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą izometryczne rpg. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 4 czerwca 2023

Ultima VIII: Pagan - recenzja


W fantastycznym królestwie Britannii, rządzonym przez lorda Britisha, panował względny spokój, aż do chwili, kiedy pojawił się złowrogi Guardian. Kilka razy próbował już rzucić Britannię na kolana, jednak za każdym razem na drodze stawał mu Avatar, przybysz z Ziemi, który wiele razy ratował Brytanię przed zakusami mrocznych sił. Zrozumiawszy, kto jest główną przeszkodą na drodze do jego planów, Guardian posłużył się podstępem i wysłał Avatara do znajdującego się w innym wymiarze świata Pagan. To obce, a nierzadko wrogie miejsce, gdzie o Avatarze, Guardianie czy nawet Britannii nikt nie słyszał. Bohater musi jednak znaleźć sposób na powrót, gdyż w czasie kiedy on tuła się po obcych ziemiach, Guardian, nie mający godnego siebie przeciwnika, podbija kolejne części królestwa.

W „Ultima VIII: Pagan” zakochałam się od samego początku - można to nazwać śmiało miłością od pierwszego wejrzenia. Było to niezwykłe, bo ostatni raz coś takiego mi się chyba zdarzyło przy „Final Fantasy VIII”, gdzie już po obejrzeniu intra i pierwszych scenach wiedziałam, że oto przede mną gra, której nigdy nie zapomnę. Od pierwszych sekund wciąga swoim niesamowitym, magicznym klimatem, wydaje się wręcz mówić „Graj we mnie, graj…”. Potęguje to jedyny w swoim rodzaju nastrój, gdzie co jakiś czas z oddali słyszymy głos Guardiana, nabijającego się z wysiłków bohatera i opowiadającego, jak przyjemnie i łatwo podbija mu się Britannię. Takiej motywacji do dalszej gry nie widziałam nigdzie indziej.

Już po stosunkowo krótkim kontakcie ze światem Pagan można krzyknąć „To żyje!”. W serii "Ultima" było tak praktycznie od zawsze, ale tu widać to lepiej niż wcześniej. W „Ultima VIII: Pagan” ludzie mają swoje sprawy, problemy, rozmawiają z innymi, chodzą, pracują – słowem, żyją. Jeżeli złapią nas na kradzieży, wzywają siły porządkowe. Wiem, dziś to już pewnie nie robi takiego wrażenia, ale wtedy to wypadało świetnie, szczególnie, że nie była to zasada obowiązująca wszędzie. Sam świat na pierwszy rzut oka nie wydaje się wielki – tylko jedno miasto i jego okolice. O tym, że wcale nie oznacza to skromnego obszaru do eksploracji, wie każdy, kto grał w np. „Gothic”. Znajdziemy tu sporo lochów do przejścia, a dzięki wygodnemu systemowi teleportacji podróże między odległymi obszarami nie będą nużące (kto grał w „Morrowind”, ten rozumie, o czym mówię), zwłaszcza, że Pagan jest nie tylko gęsto zamieszkały przez ludzi, ale i przez potwory.

Rasowy RPGowiec, wychowany na grach, gdzie drogę czyści się mieczem i fireballem, może być zaskoczony tym, jak w niewielkim stopniu wszystko tu zależy od walki. To jeden z najmniej „bojowych” tytułów, jakie widziałam, całkowita antyteza hack’n’slashy. Tutaj walkę podejmujemy tylko wtedy, kiedy jest to absolutnie konieczne. Czemu? Potwory są mocne, szczególnie na początku i wdawanie się w większość ze starć prawie z automatu oznacza śmierć. Pewnym ułatwieniem jest z kolei fakt, że w „Ultima VIII: Pagan” nie ma właściwie walk fabularnych, bossów i tego rodzaju przeszkód. Z całej gry pamiętam tylko jeden pojedynek, którego wygranie było absolutnie niezbędne do kontynuowania historii. W kluczowych momentach gry stajemy w obliczu zagadek, w rozwiązaniu których bardziej przyda się tęga głowa niż silna ręka. A przede wszystkim, przyda się magia…

Magia w „Ultima VIII: Pagan” jest niesamowita. Nie widziałam jeszcze gry, w której taki nacisk położony był naukę zaklęć i zróżnicowanie poszczególnych szkół magii. Zapomnijcie o typowym zdobywaniu kolejnych „kul ognia” czy „leczeń lekkich ran” razem z poziomami doświadczenia, a potem po prostu rzucaniu ich na lewo i prawo. Tutaj, żeby móc rzucać zaklęcie, trzeba najpierw przeczytać o nim, poznać jego formułę, następnie zdobyć odpowiednie składniki, dysponować innymi, niezbędnymi przedmiotami i dopiero wówczas można bawić się magią. Niektóre elementy tego systemu występowały już w serii wcześniej, ale tu nabrały nowego wymiaru. Zdobywanie czarów ognia oznacza np. odprawianie rytuału w pentagramie. Przy tym wszystkim, magia nie jest czymś rzadkim – czary rzucamy tutaj cały czas, więc opanowanie ich arkanów jest nieodzowne dla dalszej gry. Myślę jednak, że wielu graczy doceni to niecodzienne podejście do czarowania, które wreszcie stało się naprawdę czymś ciekawym, a nie tylko odpalaniem kolejnych serii piorunów i kul ognia we wrogów.

Rozczarowuje trochę nie do końca odpowiednie wykorzystanie takiego świata, jaki stworzono na potrzeby tej gry. Tutaj się powinno roić od subquestów, różnych sposobów przejścia tych samych misji, sporów, które gracz mógłby rozwiązać. No tak, to jeszcze nie te czasy co „Gothic” albo „Morrowind”, na takie rzeczy trzeba było jeszcze kilka lat poczekać. Krokiem w tym kierunku mogą być już książki, których jest do znalezienia i przeczytania dużo, a wiele z nich rozwija historię świata i poszerza naszą wiedzę o nim. Warto docenić fakt, że zmiany zachodzące wraz z rozwojem fabuły nie pozostają bez wpływu na wypowiedzi i zachowania NPCów, nawet tych mało znaczących.

„Ultimę VIII” warto także usłyszeć. To była jedna z pierwszych gier PRG, w których wykorzystano w tak szerokim zakresie digitalizowaną mowę. Efekt jest niesamowity. Mówią co prawda wyłącznie postaci ważne fabularnie i to tylko w kluczowych momentach gry, ale… bardzo często odzywa się sam Guardian, nasz prześladowca, komentując złośliwie wysiłki głównego bohatera. Bardzo dobrze broni się też muzyka. Często w tak starych grach melodie skłaniają raczej do ich wyciszenia, ale tutaj oprawa dźwiękowa nie przynosi wstydu twórcom. Podobnie jest z grafiką – śliczna, wielobarwna i dopracowana, czyni zwiedzany przez nas świat ciekawym i miłym dla oka miejscem. Przedmioty zostały odpowiednio wyróżnione, dzięki czemu od razu można je dostrzec, ale też wszystko jest ze sobą dobrze skomponowane. Odwiedzane przez nas lokacje różnią się wyraźnie od siebie i ma to swoje uzasadnienie.

"Ultima VIII" spotkała się w swoich czasach z chłodnym przyjęciem z wielu powodów. Pierwszym była zmiana świata, rezygnacja z systemu cnót i wielu innych elementów typowych dla serii. Brak było też postaci, które gracze zdążyli poznać i polubić. Autor ewidentnie chciał stworzyć coś nowego, pchnąć ten rewolucyjny cykl na przód, co wielu fanom nie przypadło do gustu. Błędem było na pewno wyrzucenie jej na rynek bardzo szybko, przez co pierwsza wersja miała sporo bugów (dostępna potem wersja Gold była już ich pozbawiona). Wszystko to sprawiło, że gra okazała się rynkowym niepowodzeniem i jednym z kamieni nagrobnych tej wspaniałej serii.

Jestem zdziwiona, że podobno w czasach powstania niektórzy zarzucali „Ultima VIII: Pagan” zbytnie skoncentrowanie się na akcji i obniżenie intelektualnych wymogów względem gracza. Jak dla mnie to właśnie taka gra jest ideałem cRPG; nie prymitywny hack’n’slash i nie przygodówka udająca grę fabularną, ale właśnie coś dokładnie pomiędzy nimi. Ja wiem, że nie każdy musi się z tym zgodzić, bo dla wielu najlepszym typem gry jest coś à la „Diablo” albo „Icewind Dale”, gdzie miodność gry mierzy się ilością zabitych wrogów. Jeśli do nich należycie, raczej nie sięgajcie po „Ultimę VIII: Pagan”. Docenią ten tytuł gracze, którym nieobce jest myślenie i kombinowanie w trakcie gry, a najwięcej radości czerpią z rozwikłania zagadki, a nie z ubicia potężnego bossa. Tych ostatnich zresztą właściwie w tej grze nie ma.

To doskonały tytuł, piszę to z pełnym przekonaniem, po wielu tygodniach podróży po świecie Pagan. Dużo frajdy sprawiła mi ta część serii „Ultima” i jestem pewna, że również Wam może ją zapewnić, pod warunkiem, że sami najpierw dacie jej szansę. Bez wątpienia jest to jedna z gier, które w pewnym sensie są kamieniami milowymi RPG. Szkoda, że jednocześnie była ona początkiem końca serii – po niej ukazała się jeszcze tylko jedna, regularna część cyklu i o „Ultimie” świat zapomniał. Nie wierzę, że tą recenzją coś zmienię, ale mam nadzieję, że może uda mi się choć kilku z Was skłonić do sięgnięcia po tą grę. Zdecydowanie warto.

Ultima VIII: Pagan - opis przejścia


Uwaga: nie opisałam tutaj rzeczy oczywistych, czyli tego, że każde miejsce należy obszukać, zbierać co się da (kiedy właściciela nie ma w okolicy, oczywiście), załatwiać sobie nową broń. Pamiętajcie, pod koniec gry będziecie potrzebować 250 sztuk złota, tyle sobie odłóżcie na boku.Polecam też lekturę tekstu z poradami ogólnymi odnośnie gry. O magii dowiecie się z tekstu jej poświęconego. Do lektury obu, zamieszczonych na stronie, zachęcam.

Zaczynamy na brzegu morza. Rozmowa z Devonem pozwoli dowiedzieć się nam trochę o realiach wysp Pagan, miejscu, którego Avatar wcześniej nie odwiedzał. Po konwersacji idziemy na zachód, gdzie właśnie ma miejsce egzekucja. Nasz bohater będzie jej świadkiem. Strażnik przepyta nas, a gdy podążymy za ludźmi, natkniemy się na drugiego strażnika, któremu również trzeba będzie odpowiedzieć na kilka pytań. Następnie możemy już wkroczyć do miasta Tenebrae. Zacznijmy od jego wschodniej części, gdzie należy odszukać Bentica. Aby to uczynić, musimy przejść przez całe miasto i wejść do wschodniej dzielnicy drugą bramą. Tuż przy wejściu jest biblioteka, zaś poszukiwany przez nas człowiek znajduje się na jej pierwszym piętrze. Wypytajmy go o wszystko, wyjawmy, że chcemy opuścić Pagan, dzięki czemu dowiemy się o Mythranie.

Teraz idziemy do zamku, wchodzimy po schodach na mury i aktywujemy szary kwadrat z X po środku. Wystarczy że Avatar na nim stanie. Następnie czas odwiedzić wschodnią dzielnicę, w której należy porozmawiać z karczmarzem Orlokiem. Można już zostawić to miasto, wychodząc z niego zachodnią bramą. Idąc na północ, znajdziemy jaskinię (uwaga, w okolicy kręci się troll). Ścieżka doprowadzi nas do wody. Tutaj trzeba skakać po kamieniach (bliższy kontakt z wodą = game over) i w ten sposób dostać się na północny brzeg, a stamtąd przejść skrawkiem lądu na południe. Idąc dalej, dojdziemy do pierwszej zagadki logicznej. Przed nami zepsuta dźwignia. Na północ od niej, za mostem jest ich jeszcze siedem. Przesunąć należy te z nich, koło których nie leżą czaszki, a potem centralną. W rezultacie wszystko się zatrzęsie. Możemy wrócić do zaciętej dźwigni. Da się ją teraz nacisnąć, co spowoduje podniesienie się bramy. Idąc dalej na zachód, opuścimy jaskinie.

Ultima VIII: Pagan - magia


Magia jest najważniejszą rzeczą w „Ultima VIII: Pagan”, jej uczymy się przez większość czasu i to ona jest kluczem do przejścia tej gry. Sztuka rzucania czarów jest bardzo rozbudowana, a jej mechanika i system mogą być czymś trudnym dla graczy przyzwyczajonych do korzystania jedynie z „fajerboli” i „kjurlajtów”. Dlatego opracowałam ten „Poradnik Małego Maga”, w którym dokładnie omawiam poszczególne szkoły magii i czary.

Jest jedna zasada ogólna – aby móc rzucić czar, trzeba najpierw przeczytać jego opis. Te znajdują się w bibliotekach poszczególnych szkół magii. Dopiero poznanie przez Avatara formuły czaru pozwala go rzucić. To kolejny powód, by czytać wszystko, co wpadnie nam w ręce.
W przypadku magii ognia i ziemi podstawą są składniki do czarów. Warto robić ich zapas, bo nigdy nie wiadomo, kiedy jaki czar akurat nam się przyda. W miejscach krytycznych (tzn. takich, gdzie używanie danych czarów jest niezbędne dla dalszego przechodzenia gry) zwykle można znaleźć potrzebne ingrediencje.

Magia Ziemi (necromancy)

Pierwszy typ czarów, jakich Avatar będzie musiał się nauczyć, to zaklęcia nekromantów. Żeby uprawiać sztukę nekromancji, potrzebne nam będą dwa przedmioty – pusty worek i Key of the Caretaker. Do worka wkładamy składniki czaru, następnie klikamy na niego kluczem i, jeśli wszystko poszło dobrze, w środku znajdujemy czar, gotów do rzucenia. Każde takie zaklęcie jest jednorazowe. Dobrze jest mieć jeszcze jeden worek – na składniki. Wszak plecak Avatara jest mały i łatwo tam o bałagan.

Lista czarów nekromanckich

Open Ground
Składniki: Blood, Blackmoor
Koszt: 3
Działanie: tworzy dziurę w ziemi albo w skale.

Ultima VIII: Pagan - porady

Dwa kluczowe przedmioty

Na samym początku gry, zaraz po tym jak odbędziemy pierwszą rozmowę z Devonem, możemy zdobyć dwa przedmioty, które niezwykle ułatwią nam dalszą rozgrywkę. Pierwszy to Bedroll – zwijane łóżko w obozowisku Devona. Dzięki niemu Avatar będzie mógł wszędzie, gdzie tylko nie ma wrogów w okolicy, przespać się i odzyskać stracone punkty zdrowia i many. Devon nie zauważy kradzieży.

Kilka kroków dalej, w jednej z beczek koło pomostu, na którym odbywa się egzekucja, jest małe, metalowe kółeczko. To Keyring, czyli po prostu brelok. W trakcie gry przez nasze ręce przewinie się mnóstwo kluczy. Wszystkie je (za wyjątkiem Key of Caretaker i Key of Scion) można wpinać do tego kółeczka (wystarczy kliknąć na klucz a potem na kółko) i potem już używać tylko tego przedmiotu. Zważywszy na nieduże rozmiary plecaka Avatara, jest to gadżet o kapitalnym znaczeniu.

Jak uniknąć bałaganu?

Sprawa po części powiązana z powyższym. Wadą gry jest mała powierzchnia, na której Avatar może przechowywać posiadane przedmioty, a nosić ich czasem trzeba po kilkadziesiąt. Już po rozpoczęciu zabawy z magią nekromancką nasz plecak może stać się nieprzyjemnie zapchany. Jak tego uniknąć?

Po pierwsze, zabrać opisany wyżej Keyring, który pozwoli uporządkować klucze. Po drugie, odszukać cztery – pięć sakiewek (takie brązowe, skórzane woreczki). Jedną zachowujemy pustą – służyła ona będzie do przygotowywania w niej czarów nekromanckich. Druga niech będzie magazynem na składniki do nich. Trzecia posłuży nam za przechowalnię talizmanów do czarów powietrza i przedmiotów kluczowych fabularnie, czwarta zaś zachowajmy na składniki do czarów ognia i same zaklęcia. Piąta (może to być też mały garnek) niech pełni rolę sakiewki. W ten sposób nie pogubimy się w natłoku przedmiotów – a niestety tych cały czas przybywa i zwykle trzeba je nosić wszystkie.

Są przedmioty, których za żadne skarby nie należy się pozbywać: Key of Caretaker, Key of Scion (wbrew nazwom, nie są to wyłącznie klucze), Recal Item, Obelisk Tip i znalezione pod koniec gry przedmioty powiązane z poszczególnymi żywiołami.

Ekonomia

W „Ultima VIII: Pagan” pieniądz i handel nie są szczególnie ważne. Możemy dokonywać zakupów – broni u kowala w West Tenebrae, napojów i zwojów magicznych u Mythrana, ale, według mnie, obie te czynności można sobie darować. Pieniędzy w tej grze również nie przewinie się przez nasze ręce zbyt dużo. Pod koniec jednak trzeba będzie wydać 250 sztuk złota na zakup kluczowego zaklęcia. Co zrobić, jeśli nagle okaże się, że brakuje nam tej magicznej sumy?

Rozwiązaniem jest dom seneszala. To duża, otoczona murem posiadłość w East Tenebrae. W sypialni znajdziemy klucz i wajchę, którą należy pociągnąć. Drugi klucz znajduje się w północno-zachodnim rogu głównego pokoju, pod metalowym dzbankiem. Dzięki temu dostaniemy się do schowka ze skrzynią, w której znajduje się 300 monet.

Rozwój postaci

W odróżnieniu od większości RPG, w „Ultima VIII” nie ma poziomów doświadczenia. Aby rozwijać współczynniki fizyczne, należy toczyć walki, żeby powiększały się statystyki intelektualne, trzeba z kolei rzucać czary. Niestety, większość współczynników Avatara nie może wzrosnąć powyżej 25 (mana i hp – 50, weight – 100).

Dobrym sposobem, aby na samym początku, kiedy jeszcze nasz bohater jest słaby jak niemowlę, podnieść wysoko jego siłę, jest atak na Devona w jego domu. Możemy go zabijać ile razy nam się to podoba, a on i tak będzie ożywał, nie broniąc się i nie wzywając straży. Na podobny rozwój magii najlepiej poczekać do zdobycia czarów powietrza. Nie wymagają one żadnych składników, rzuca się je szybko i dzięki temu można znacząco podnieść maksimum posiadanej many.

Walki

Na początku gry walk najlepiej unikać, walcząc jedynie z robalami i tego rodzaju paskudztwem. Każdy większy potwór zrobi z Avatara naleśnik. Nie ma też sensu wydawanie pieniędzy na broń i zbroje. W połowie gry zdobędziemy lub też znajdziemy lepsze pancerze i oręż niż te, które można nabyć drogą kupna. Zresztą, sprawa z walkami wygląda tak, że banalnych wrogów i tak zabija się łatwo, a silnych – czarami. Tylko przy pomocy magii można zniszczyć ducha czy szkieleta (czar nekromancki „Grant Peace”), jest to także jedyny sposób pozbycia się demona (czar ognia „Banish Demon”). W pozostałych przypadkach pokonany duch/szkielet/demon po kilku sekundach pojawia się ponownie. Inwestowanie w broń nie ma też sensu z tego powodu, że w „Ultima VIII: Pagan” nie ma bossów. W kluczowych momentach gry naszym orężem jest umysł, nie siła. Jeżeli zdarzy się, że drogę w jakieś miejsce blokuje nam silny przeciwnik, wtedy można też oddalić się, przespać i wrócić, a istnieje szansa, że przeciwnik sobie gdzieś pójdzie albo zniknie. Najlepszy oręż znajdziemy w jaskiniach, w których odbywa się nasz egzamin na maga ognia.

Specyfika Pagan

W poprzednich grach z serii „Ultima” kradzież, jedna z najpopularniejszych metod zdobywania przedmiotów w grach RPG, była czymś piekielnie ryzykownym i niebezpiecznym, a dodatkowo obniżała nam cnoty, niezbędne do ukończenia gry. Tutaj się to zmieniło. Kraść można wszędzie i wszystko, pod jednym tylko warunkiem – właściciela nie może być w pomieszczeniu. To akurat nie jest wielki problem, bo mieszkańcy świata cały czas chodzą. Jeżeli jednak ktoś zauważy Avatara kradnącego cudzą własność, wtedy zostaje natychmiast przyzwany Beran, który działa niczym sędzia Dred. Wyjątkiem są miejsca przebywania magów – tam panuje komunizm i możemy bez żadnych obaw brać wszystko, na co mamy ochotę.

Pagan ma własny system mierzenia i określania czasu. Jest to ważne, gdy ktoś umawia się z głównym bohaterem na godzinę, podając jej nazwę. W takich sytuacjach można posłużyć się czarem powietrza „Divination”, który poda nam dokładnie, jaką godzinę akurat mamy. Oto układ godzin:
  • Daytide – poranek
  • Threemoons – południe
  • Lastebb – popołudnie
  • Eventide – wieczór
  • Bloodwatch – północ
  • Firstebb – noc

sobota, 9 października 2021

Ultima VII: Serpent Isle - recenzja

 Minęło 18 miesięcy od zakończenia wydarzeń opisanych w Ultima VII: Black Gate. Avatarowi udało się powstrzymać plany tajemniczego Guardiana, a następnie przerwać jego inwazję na Brytanię w grze Ultima Underworld 2. Przeszukując rzeczy pozostawione przez prawą rękę Guardiana - Batlina, znaleziono papiery, z których wynikało, że ten miał się udać na Serpent Isle - położony za morzem ląd, który jakiś czas wcześniej wyruszyła badać Gwenno, wieloletnia towarzyszka Avatara i małżonka Iolo. Zaniepokojeni o jej los, Avatar oraz jego trzej towarzysze - Shamino, Iolo i Dupre, wyruszają za nią. Gdy docierają do brzegu wyspy, magiczna burza porywa trójkę przyjaciół, pozostawiając Avatara samego. 

Co prawda Avatar dość szybko odnajduje swoich kompanów, ale nowa kraina jest osobliwym miejscem. Nie rządzą tu cnoty znane z Brytanii, ale zupełnie inne wartości. Miejscowi muszą mierzyć się z innymi zagrożeniami, choć i tu słyszano o Batlinie. Ale, co budzi u bohaterów jeszcze większe zaskoczenie, słyszano tu także o ich władcy - z tym, że z jakiegoś powodu miejscowi nazywają Lorda Britisha krwawym i okrutnym tyranem, przed którego władzą uciekli w te strony. A to nie jedyna niespodzianka, jaka czeka tu na Avatara i jego drużynę...

 Wydana w 1993 roku gra "Ultima VII Part Two: Serpent Isle" była czymś więcej, niż po prostu kontynuacją poprzedniczki. Pokazywała nowe spojrzenie na klasyczne podejście do gier RPG. W odróżnieniu bowiem od koncepcji otwartego świata i całkowitej swobody, dominującej w paru poprzednich grach z tego cyklu, tym razem Richard Garriott zaprezentował grę o wiele bardziej liniową. Fabuła w tej części rozwija się inaczej, ma swój logiczny cykl, zamiast, jak do tej pory składać się z luźno powiązanych ze sobą wydarzeń, które dopiero w finale znajdowałyby swój związek. 

Po raz pierwszy postanowiono umieścić grę w całkowicie nowym świecie. Serpent Isle jest częścią dawnej Sosarii, świata znanego z Ultimy I-III, a co więcej, ma swoje związki z Brytanią. Podobnie jak w Ultima VI, postanowiono tutaj położyć większy nacisk na kreację świata, nawiązując do wydarzeń z poprzednich gier, przedstawiając nieznane karty jego historii, niekiedy dość zaskakujące. To wyszło grze fenomenalnie. Jak na ironie, była to ostatnia gra z cyklu, która to faktycznie robiła. Co więcej, dano też czas towarzyszom Avatara, gdyż ograniczono skład drużyny, liczba potencjalnych jej członków uległa zmniejszeniu, przez co ci obecni dostali więcej miejsca fabularnego. I nie wszyscy dożyją końca gry...

Swobodę ograniczono na różne sposoby, ale podstawowym jest brak środków komunikacji. Nie ma w "Ultima VII Part Two: Serpent Isle" statków, koni, latających dywanów itd, poruszamy się tu, poza nielicznymi, fabularnymi sytuacjami, na piechotę. Teleport, który w poprzednich dwóch grach pozwalał nam swobodnie śmigać po całym świecie, tutaj jest udostępniany stopniowo  i to dopiero gdzieś tak po 1/3 rozgrywki. Dostępny świat jest mniejszy, za to gęściej zaludniony i więcej się w nim dzieje.

Kolejną zauważalną zmianą był poziom trudności. Ta część podniosła go wyżej niż jakakolwiek inna. I nie chodzi tu o walki - tutaj żadna część serii nie przebiła "Ultima V: Warriors of Destiny". Serpent Isle to natomiast masa łamigłówek, zagadek, ukrytych lokacji, przedmiotów fabularnych i wielu innych tego typu kwestii, często tylko zasugerowanych graczowi bardzo ogólnie. Przyznaję, ta gra naprawdę wycisnęła ze mnie wszystko. Rozgrywka zajęła mi dwa razy więcej czasu niż w "The Black Gate" i wynikało to nie z rozmiarów świata, ale z kombinowania, szukania i zastanawiania się. A zaznaczmy, że Serpent Isle zostało nieco ograniczone - twórców bowiem goniły terminy i kilka elementów ostatecznie wyleciało z gry.

Od strony technicznej zmian tu zbyt wielu nie ma, bo to w końcu ten sam silnik. Poprawiono jedynie projekty postaci - wcześniej były to rysunku, tutaj są to digitalizowane zdjęcia. Tym, co natomiast było absolutną nowością, stały się kwestie seksu. Po raz pierwszy w Ultimie pojawiła się erotyka, a także sceny seksu - co więcej, w różnych konfiguracjach. W roku 1993 był to nader śmiały i ryzykowny krok, aż dziwne, że nie wywołał on konieczności ocenzurowania gry. Zmienił się nieco system magii - mechanicznie jest ona taka sama, ale jest trochę nowych czarów oraz nowych składników do zaklęć. Zresztą, sama magia została w tej grze nieco ograniczona, dostęp do niej mamy dopiero w ok. połowie gry. 

Tak jak poprzedniczka, ta gra także doczekała się dodatku. Nosił on tytuł "Silver Seed" i wprowadzał nową lokację, z nowymi zagadkami. Tym razem jednak inne były nagrody. W poprzedniej grze wizyta na dodatkowej wyspie podnosiła statystyki. Tutaj natomiast dawała graczowi do ręki nowe przedmioty, znacząco ułatwiające grę - najbardziej zauważalnym był Ring of Raegents, który sprawiał, że rzucając czary nie trzeba już było używać składników.  Parę lat później, dzięki pracy fanów, wyszła także Ultima VII: Serpent Isle Exult" - fanowska modyfikacja, poprawiająca niektóre bugi, dodające lokacje oryginalnie niedostępne i wprowadzająca pewne udogodnienia mechaniczne. 

Recenzje były, co ciekawe, mieszane. Po powszechnym zachwycie, jaki wywołała "Ultima VII: The Black Gate", tu pojawiły się głosy, że nowa część wnosi za mało świeżości, że jest po prostu bardzo dużym dodatkiem do poprzedniczki, przeznaczonym głównie dla jej fanów. Zarzucano jej także zbyt wysoki poziom trudności zagadek i za długi czas rozgrywki. Większość opinii była jednak pozytywna. Liczne były głosy piszące o jednej z najwspanialszych gier w dziejach, o tytule wyjątkowo ambitnym i wymagającym, wyznaczającym nowe standardy gatunku.

Nie ulega wątpliwościom, że "Ultima VII Part Two: Serpent Isle" było najbardziej ambitnym przedsięwzięciem Richarda Garriotta. Powstała gra wyjątkowa, zdaniem zdecydowanej większości - ostatnia udana część cyklu. Jest jakaś ponura ironia w tym, że tworząc kolejną, ósmą część, Garriott wziął sobie chyba za bardzo do serca wszystkie krytyczne uwagi, jakie pojawiły się pod adresem tego tytułu. Ale to już inna historia...

Ultima VII: Serpent Isle - opis przejścia, część 1

- opis dodatku "Silved Seed" zamieściłam w osobnym dziale, taki jak opisy drużyny i treningu

- W przypadku, gdyby zdarzyło się nam zgubić jakiś kluczowy przedmiot, polecam zajrzeć do działu Ukryte Skarby

- nigdy nie korzystajmy z opcji belongings podczas rozmowy z postaciami, bo potrafi ona nam mocno wymieszać przedmioty

 



Po obejrzeniu intra ruszamy na południe. Nasi towarzysze będą znikać, jeden po drugim.  Nasz bezcenny ekwipunek, złożony z najlepszych przedmiotów z "Black Gate" zniknie, zamieniony przez różne dziwaczne i bezużyteczne przedmioty. W końcu spotkamy Thoxę. Zada nam ona szereg pytań, będących klasycznym dla Ultimy zabezpieczeniem antypirackim. Oto odpowiedzi na nie:

Spells in Ninth Circle     8
Different Armor Materials     4
Beasts in Erstam's Book     52
Types of Reagants     11
Reagants for Mass Death     6
Boil Ginseng how many times     40
Circle for Create Automata     6
Reasons for Erstams History     1
Characters in Ophidian writing     36
People from how many cities     4
How many cities established     3
Forces in Balance     6
Clans in Monitor     3
Types of Weapons     4
Words of Power     27
Letters in a woman's name     6

Gdy udzielimy odpowiedzi, wypytajmy Thoxę o wszystko. Podaruje nam ona Hourglass of Fate. Przedmiot ten działa tak, jak w poprzedniej części działały spotkania z Lordem Britshem - uzdrawia i wskrzesza. Warto zauważyć, że gdy Avatar zostanie wskrzeszony po raz pierwszy, otrzyma Amulet of Balance, pozwalający mu odwiedzić lokację z dodatku Silver Seed. Ją warto odwiedzić po zaliczeniu Moonshade, co opiszę później.

Po scenkach idziemy dalej, dołączy do nas Shamino. Po kilku krokach znajdziemy magiczny łuk - Shamino zauważy, że został on zamieniony z głową szkieletu. Jest to dla nas podpowiedź, podobny los spotkał całą resztę naszego magicznego ekwipunku. Zabierzmy magiczny łuk i odłóżmy na jego miejsce czaszkę. 

Idąc dalej zauważymy czerwony krzew. Za nim ukryta jest niewidoczna jaskinia. Zdecydowanie warto do niej wejść. Składa się z dwóch części. W pierwszej znajdziemy bedroll (umożliwia nam odpoczynek), zaś w torbie za dużym wiadrem są wytrychy - w tej grze jest pełno otwierania, więc mocno radzę dbać o nie. Teraz możemy otworzyć skrzynię - warto zabrać z niej wszystko, jest tu m.in sekstans, który wskazuje nasze położenie. Jest tu też drugie ukryte przejście, na przeciwko ołtarza. Z tamtej połowy jaskini też zabierzmy wszystko, po czym opuśćmy to miejsce. Idziemy dalej na południe i na wschód. Dojdziemy w końcu do bramy miasta.

Monitor

Porozmawiajmy ze strażnikiem, pytając go o wszystko, by wpuścił nas do środka, pod eskortą straży. Udajmy się od razu do krematorium, gdzie w krypcie spotkamy władcę miasta, lorda Marstena. Wypytajmy go o wszystko, szczególnie o rzeczy związane z Test of Knighthood, zaś po rozmowie strażnicy przyprowadzą nam schwytanego Dupre, który do nas dołączy. Powiększy on naszą listę zaginionych rzeczy. Porozmawiajmy z doradcami Marstena, po czym wyjdźmy z krypty. Odwiedźmy Iolo w więzieniu, nie możemy go na razie uwolnić. Tak, pierwszym, czym powinniśmy się zająć, jest rzeczony Test of Knighthood, gdyż on otworzy nam wiele drzwi w Monitor. By to załatwić, opuśćmy Monitor północną bramą koło więzienia i

Idziemy na północ, aż dojdziemy do drogi prowadzącej na zachód. Skręcamy w nią i podążamy, aż dojdziemy do niedużego domku. Tutaj mieszka Shmed. Rozmawiamy z nim, podajemy mu hasło, które dostaliśmy od Marstena. Zabierze on nam wszystko, da bardzo podstawowy ekwipunek i wpuści Avatara (samego) do lochu obok.

1) Tu zaatakują nas gremliny. Po walce rozwalamy skrzynię i zabieramy klucz.
2) Drzwi otwierane kluczem z 1
3) Tu musimy z kamieni ułożyć sobie schody, by sięgnąć klucz. Pod niektórym kamieniami są węże, które mogą nas zatruć, więc lepiej po każdym kamieniu zapisywać grę.
4) Drzwi otwierane kluczem z 3.
5) Cyklop - gdy go pokonamy, dostaniemy klucz.
6) Drzwi otwierane kluczem z 5.
7) Ukryte przejście.
8) Klucz
9) Drzwi otwierane kluczem z 8.
10) Klucz i dźwignia, otwierająca przejście obok.
11) Stado szczurów i klucz.
12) Drzwi otwierane kluczem z 10.
13) Zabójca - gdy go pokonamy, przeczytajmy znalezioną przy nim wiadomość.
14) Cyklop.
15) Kieł.
16) Ukryte przejście uruchamiane przyciskiem pomiędzy dwiema pochodniami.
17) Dwie fontanny oraz urna. Fontanny nas leczą. Należy w tym miejscu użyć kła z 15 najpierw na sobie, a potem na urnie. Pojawi się wilk. Zabijamy go i zabieramy mięso i ciało (osobno).
18) Drzwi otwierane kluczem 11.
19) Gdy tu dojdziemy, zaatakuje nas Shmed. Zabijamy go, czytamy list, który miał przy sobie i wychodzimy.

 Po wyjściu wracamy do jego chatki, rozmawiamy z Shamino i Dupre, by do nas dołączyli, zabieramy nasz ekwipunek ze skrzyń i wracamy do miasta. Należy pogadać z Marstenem, który wyda nam kolejne polecenia. Ciało wilka zanosimy do kuśnierza, zaś jego mięso do tawerny. Teraz musimy poczekać 24 godziny, aż zostanie dla nas przygotowana skóra. Następnie udajemy się do salonu tatuażu, by otrzymać tatuaż.

Załatwiwszy to, idziemy do sali przyjęć. Tu czeka nas zabawa, którą jednak zburzą niespodziewane wiadomości. Co gorsza, zostaniemy zatruci. Co pewien czas trucizna ta będzie nas zabijać. Mamy zatem kilka zadań - odnaleźć córkę Harnny, odkryć, kto jest zdrajcą i wyleczyć się z trucizny.

Pierwszą rzeczą jest pogadanie z Marsetenem i uwolnienie Iolo z więzienia. Potem odwiedzamy Harnnę. Dowiemy się, że aby nas wyleczyć, musi mieć Varo Leaves z Fawn. Póki ich nie mamy, Harnna może nas uleczyć na pewien czas - spowolnić działanie trucizny. Udajemy się zatem do Fawn - wychodzimy północą drogą z Monitor i idziemy nią prosto, aż dojdziemy do miasta na jeziorze. Przy bramie Fawn spotkamy Ruggsa, który poprosi nas o dostarczenie uzdrowicielce Delphini listu. Odwiedzamy uzdrowicielkę (mapa Fawn jest niżej), a po rozmowie da ona nam Varo Leaves. Dajemy jej list, a ona da nam odpowiedź. Wychodzimy z miasta, dajemy odpowiedź Ruggsowi, po czym wracamy do Harnny, a ta nas wyleczy na dobre. 

Harnna udzieli nam cennych informacji co do zatrucia. Odwiedzamy zatem salon tatuażu i rozmawiamy z Lyddią, co zakończy się walką. Pierwszego zdrajcę mamy z głowy. Popytajmy teraz mieszkańców miasta - wielu będzie sugerować Krayga, prowadzącego sklep z zaopatrzeniem w północnej części miasta. Pogadajmy z nim, by dowiedzieć się paru ważnych rzeczy oraz poznać miejsce, gdzie podobno pojawiają się gobliny - czarny obelisk na północ od miejsca testu.

Ultima VII: Serpent Isle - opis przejścia, część 2

Po tym, jak opuścimy kraj snów, otrzymamy Serpent Amulet. Polecam mieć go cały czas na szyi. Teraz nie musimy się już obawiać uśpienia, zatem musimy znaleźć drogę przez bagna na północ. Oto ona.

Gdy wyjdziemy z drugiej strony, wówczas idziemy drogą dalej na północ, cały czas, aż droga się skończy. Wtedy kierujemy się na północny zachód, by znaleźć małą osadę górniczą, przyczepioną do gór i otoczoną palisadą. 

Porozmawiajmy z Drayganem, a następnie, kiedy go nie będzie na ekranie, z Beryl. Od niej dowiemy się, co się tu stało naprawdę. Beryl poda nam także sposób na pokonanie Draygana, po czym odeśle do Morghrima. Jego chatka znajduje się dość daleko na południowy zachód, jej współrzędne to 54 S, 23 E. Porozmawiamy z Morghrimem, a powie nam, gdzie możemy znaleźć King's Savior i jak ono wygląda. Teraz udajemy się po tę roślinę - znajdziemy ją w 35 S, 39 E. Mając King's Savior, wracamy do wioski Draygana. 

Rozmawiamy z Beryl, która powie nam, co trzeba zrobić. Bierzemy pojedynczą strzałę, używamy na niej King's Savior, po czym dajemy ją naszemu łucznikowi, wcześniej zabrawszy mu inne strzały. Teraz raz jeszcze rozmawiamy z Beryl. Następnie czekamy na moment, kiedy na ekranie będą widoczni zarówno Beryl jak i Draygan, po czym atakujem Draygana, tak by został trafiony tą strzałą. Zabieramy z jego ciała Orb - pojawi się Morghrim i powie, abyśmy mu go oddali. Robimy to, w zamian zaś otrzymamy Hound Whistle. 

Teraz kładziemy na ziemi otrzymany na początku gry drewniany miecz, po czym używamy Hound Whistle. Pojaw się ogar, obwącha miecz i wskaże nam wschód. Wychodzimy z osady górników i idziemy na wschód, następnie zaś na północ, by dojść do muru zamku. Shamino będzie go znał, zaproponuje narysowanie mapy i wspomni o ukrytym przejściu pomiędzy drzewami. Cofamy się więc na zachód, idąc wzdłuż gór, aż znajdziemy dwa pnie drzew - są na 2N, 78 E. Wchodzimy pomiędzy nie, by znaleźć ukryte przejście.

Ten loch nie ma niczego ciekawego do zaoferowania, dlatego idziemy prosto, aby dojść do zamku. Wejdziemy ukrytym przejściem - gdy tylko tam wejdziemy, pojawi się duch. Naciskamy przycisk na ścianie, by otworzyć sobie przejście. Mapę mamy od Shamino.

Zamek jest pełen pułapek. Zaczynamy od udania się do kuchni. Czytamy dziennik, który jest przy jednym z trupów. Teraz idziemy do baraków. Naciskami przycisk na północnej ścianie, by otworzyć ukryte przejście. W następnej lokacji przesuwamy wszystkie dźwignie w dół, co otworzy nam wszystkie drzwi w zamku. Kolejnym naszym celem jest kaplica, gdzie spotkamy się znowu z duchem żony Shamino. Teraz udajemy się do pomieszczenia czarodzieja - po raz kolejny zaatakuje nas tu duch. W sypialni jest w w rogu niewidzialna skrzynia, a w niej klucz do zamkniętych drzwi obok - za nimi jest skrzynia z m.in. Invisibility Ring. 

Kolejnym punktem do odwiedzenia jest zbrojownia - cztery skrzynie pod ścianą nie dadzą się otworzyć, trzeba je zniszczyć. W jednej z nich jest wiadomość od Beatrix. W pomieszczeniu z piecem spotkamy ją ponownie. Wchodzimy teraz do centralnej części zamku. W jej lewej połowie spotkamy wysłannika Batlina, którego zabijamy. Potem wchodzimy do prawej części - dojdzie do walki, w trakcie której pojawi się Batlin - okaże się, że przybywamy za późno. Po walce wchodzimy na górę, gdzie czeka nas scenka. Po nie używamy Hound Whistle i każemy psu obwąchać naszyjnik Batlina. Wskaże on nam północ. 

Wychodzimy z zamku bramą - możemy ją normalnie otworzyć od tej strony. Wracamy do wioski Draygana i idziemy na zachód wzdłuż gór tak długo, aż znajdziemy wejście do jaskini. Oto jaskinia prowadząca do północnych krain.

Wchodzimy wejściem 1 i idziemy do 2, by dojść do 3. Trasa 4-9 jest opcjonalna i prowadzi do lokacji 10, gdzie musimy ułożyć sobie schody ze skrzynek - jest w nich kilka niezłych przedmiotów. Schody doprowadzą nas do lokacji 11, gdzie jest figura licza - kiedy do niej podejdziemy, pojawi się kilka szkieletów. Schody 12 i 14 doprowadzą nas do teleportu 16 - to także opcjonalna lokacja, dzięki której dojdziemy do 18. Jest tam wyspa 19 z kluczem, który otwiera dom niedaleko Fawn. Teleport 20 przeniesie nas z powrotem do 16.

Schody 21 prowadzą do pętli, z której nie da się nigdzie dojść, więc należy je ominąć. Gdy wejdziemy po schodach 22, nasze postacie zaczną nam mówić, że robi się zimno. Czas przebrać zimowe ciuchy, które kupiliśmy w Monitor. Na końcu ścieżki znajdziemy umierającego trapera. Powie nam kilka słów i umrze. Ma przy sobie komplet zimowych ciuchów, gdyby były potrzebne.  

Ultima VII: Serpent Isle - The Silver Seed - opis przejścia

"The Silver Seed" jest dodatkiem, który był oryginalnie wydany osobno, a teraz jest automatycznie dodawany do każdej edycji tej gry. Aby przenieść się do lokacji z Silver Seed, musimy posiadać Amulet of Balance. Otrzymamy go od mnichów z Monk Isle, kiedy pierwszy raz zginiemy. Jeśli to nie nastąpi nigdy (na co szanse są małe), to otrzymamy go podczas wizyty na wyspie przy wykorzystaniu Serpent's Jaw.

Najlepszym momentem na odwiedzenie tej lokacji jest moment, kiedy zdobędziemy księgę zaklęć i wypełnimy ją już jako tako czarami (niezbędny będzie np. Unlock Magic). Przed wyruszeniem tu polecam zrobić zapas jedzenia. Zabieramy też przynajmniej jeden Glass Sword (można je kupić u Pothosa w Moonshade). Gdy będziemy gotowi, to należy wejść na jedną z Serpent's Gate, mając założony Amulet of Balance. Używamy go, a nastąpi długa scena teleportacji, po której przeniesiemy się do Death Watch.

Z Death Watch można wrócić do normalnego świata - jednak wymaga to spędzenia siedmiu dni. Jeśli wrócimy do normalnego świata, to znowu będziemy potrzebować siedmiu dni, by ponownie przenieść się do Death Watch. Dlatego najlepiej jest za jednym razem załatwić całą tę lokację. 

Idziemy od raz u na północ, by spotkać Isstanara. Opowie nam on sporo i podaruje brelok. To bardzo dobry przedmiot. Możemy do niego doczepiać wszystkie posiadane klucze i wystarczy użyć go na zamku, by go otworzyć. W pomieszczeniu po prawo jest kuchnia - co dzień będzie się tam pojawiać zestaw jedzenia. Jeśli zejdziemy na dół, to znajdziemy tu takżepewną ilość jedzenia oraz innych przydatnych przedmiotów. Są tu także Surok, który nas wskrzesi w razie śmierci, Elissa, sprzedająca czary i trenująca inteligencję oraz Tsandar.

Aby rozpocząć próby, wychodzimy południową bramą. W otaczającym budynek polu są cztery bramy - dwie zachodnie, jedna północna i jedna wschodnia. Każda z nich prowadzi do innej lokacji z odmienną próbą. Zacznijmy od zachodniej, tej położonej wyżej, obok wejścia do której stoi drzewo. To Issik's Maze. Kiedy tu podejdziemy, koło bramy pojawi sę kobieta. Porozmawiajmy z nią. Następnie zdejmujemy Avatarowi cały ekwipunek, poza Amulet of Balance i wkładamy go do dziupli drzewa. Gdy wejdziemy do labiryntu, wszyscy nasi towarzysze cofną się.

 Naszym zadaniem jest teraz przejść cztery poziomy. Zaznaczyłam na mapie właściwą trasę. Tam, gdzie są strzałki, oznacza, że musimy przejść tamtędy po raz drugi, kierunkiem wskazanym przez strzałki. Pierwsze dwa poziomy to po prostu chodzenie. Na trzecim przejdziemy obok zwłok. Zabierzmy z torby, którą znajdziemy przy zwłokach, ser.  Na czwartym poziomie spotkamy istotę przypominającą człowieka-kota. Porozmawiajmy z nią, a gdy spyta o jedzenie, powiedzmy, że mamy je. Damy jej ser, a ona w zamian da nam Purple Orb. Idąc dalej znajdziemy kolejne zwłoki - przy nich jest bardzo przydatny Helm of Light. Jeśli jakaś postać go ma, to działa on jak cały czas narzucony czar Great Light, dodatkowo chroni przed zimnem. Potem przechodzimy przez iluzoryczną ścianę i wchodzimy do teleportu, by się stąd wydostać.

Zabierzmy nasz ekwipunek z drzewa. Za zaliczenie tego labiryntu dostaniemy 1000 expa. Pozbierajmy drużynę do kupy. Teraz ruszajmy do tej położonej bardziej na południe zachodniej bramy. Prowadzi ona do Abandoned Outpost. Pogadajmy z kobietą przy wejściu, po czym wejdźmy do środka.

 Gdy zejdziemy na dół i pokonamy skorpiony, musimy wymacać ukryte przejście w zachodniej ścianie. Za nim jest dźwignia. Należy ją przesunąć. To otworzy nam ukryte przejściem w tym samym korytarzu, tyle, że we wschodniej ścianie, nieco wyżej. Przechodzimy nim. Dojdziemy do dużego pomieszczenia, z którego wyjście blokuje pole siłowe. By je wyłączyć, musimy nacisnąć trzy przyciski na ścianach w kolejności - prawy, lewy górny i lewy dolny. 

Idziemy dalej, by dojść do pomieszczenia z trupami. Zabieramy z nich klucz oraz Lightning Whip. Kluczem otwieramy pierwsze drzwi - kolejne są iluzjami. Dojdziemy do rozwidlenia, gdzie skręcamy w dół. Znajdziemy tu trochę skrzyń z cennym ekwipunkiem i złotem, zaś na samym dole jest sala tortur. Otwieramy górną celę, by zabrać stamtąd zwój. Wracamy do rozwidlenia, by odkryć, że drzwi się zamknęły. Musimy je otworzyć czarem Unlock Magic (jeśli nie mamy, to jest w jednej ze skrzyń tutaj). 

Teraz idziemy na północ, do sali z czterema zielonymi pulsującymi przedmiotami. W jego północnej części, pod śmieciami, znajdziemy klucz. Idziemy w lewo. Kładziemy Lightning Whip na dużej, żółtej platformie - gdy to zrobimy, zmieni się kolor płomienia i otworzą schody. Schodzimy nimi do niedużego pomieszczenia. Korzystamy tam ze schodów w północno-zachodnim rogu, potem zaś wchodzimy po następnych schodach dwa razy do góry. Dojdziemy do pomieszczenia ze szkieletami. Gdy przez nie przejdziemy, szkielety ożyją i nas zaatakują. Po ich pobiciu idziemy dalej. Aby otworzyć drzwi, używamy czary Telekynesis na dźwigni za nimi. Dalej znajdziemy trzy odnogi z płytami - należy je nacisnąć w kolejności od lewej jako pierwszej. To wyłączy pola usypiające w kolejnej komnacie. Idąc dalej, znajdziemy Red Orb.

Teraz wracamy - w pomieszczeniu, w którym były szkielety, drzwi będą zamknięte. Aby je otworzyć, przesuwamy dźwignię w korytarzu. Wracamy do lokacji z żółtą platformą. Idziemy w lewo, otwieramy duże drzwi kluczem. Idziemy dalej - gdy drogę zablokuje nam sterta gruzu, atakujemy ją, by odblokować przejście. Schodzimy na dół, obszukujemy trupa by znaleźć linę. Teraz wracamy na sam początek, do korytarza, w którym były dwa ukryte przejścia. Idziemy nim na południe. Jest tu studnia. Używamy na niej liny. Schodzimy nią dwa razy w dół. Dojdziemy do lokacji z polem siłowym blokującym przejście. Czytamy znaleziony wcześniej zwój, by je wyłączyć. 

Idziemy dalej i schodzimy po schodach, by dotrzeć do jaskiń. Zaatakują nas tu lodowe trolle. Po ich pokonaniu na końcu lokacji znajdziemy dwie skrzynie oraz Belt of Strength, podnoszący siłę noszącego o 10. Teraz wracamy do studni, wspinamy się dwa razy do góry   wychodzimy z tej próby.

Jako trzecią proponuję Fiend's Lair, czyli tą, do której prowadzi wejście we wschodniej ścianie.

 Jest to próba stosunkowo prosta, choć lokacja jest zawiła. Najpierw idziemy po prostu przed siebie, aby dojść do jaskiń. Gdy do nich dojdziemy, mamy do zrobienia trzy rzeczy. Pierwsza to walka z ludojadem. Jest ona opcjonalna, a ludojad to jeden z najtrudniejszych bossów w tej grze - ma najwięcej HP ze wszystkich wrogów. Aby do niego dotrzeć, idziemy schodami 4, 5, 6 i 7, po czym przechodzimy ukrytym przejściem 8. Otwieramy drzwi wytrychem. Za nimi jest ludojad. Możemy z nim pogadać - udzieli nam kilku wskazówek, ale i żąda od nas pierścienia, którego nie mamy i nie chcemy mu oddawać. Walka z nim może być trudna, ale jest jedno ułatwienie - ludojad skupia się na Avatarze, więc wystarczy, że Avatar ucieka, a reszta drużyny do niego strzela. To pozwoli go osłabić i potem szybko zabić. Jeśli nadal będzie to dla nas trudne, to możemy użyć Glass Sword (o ile mamy dwa, bo jeden będzie potrzebny później) albo zignorować tę walkę. 

Druga rzecz to zdobycie Golden Orb. By go zdobyć, wracamy do 3, po czym przechodzimy ukrytym przejściem 10, schodzimy po schodach 11 do 12. Teraz idziemy do 13 - ta ostatnia lokacja jest pełna pułapek. Są tu zwłoki, przy których znajdziemy Golden Orb.

Trzecia rzecz do zdobycie jednego z najcenniejszych przedmiotów w grze - Ring of Raegents. W tym celu idziemy do ukrytego przejścia 14, stamtąd do schodów 15 i schodzimy do 16. Przechodzimy ukrytym przejściem w 17. Ring of Raegents jest w 18 - musimy odrzucić kilka kamieni, by go wyciągnąć. To niezwykle cenny przedmiot - póki go mamy na placu, to nie potrzebujemy składników, aby rzucać czary. Tak, dokładnie - od tej pory wszystkie składniki czarów przestają być nam potrzebne. Mając ten pierścień wracamy na górę. 

Pozostała nam ostatnia próba, czyli Aram Dol's Lair. To trudna do lokacja, do której przejścia dobrze jest mieć co najmniej jeden Glass Sword, To także największa z lokacji w Silver Seed, dlatego opiszę ją dokładniej.

Zaczynamy od zejścia schodami 2 do 3, a potem udania się do siedziby Draxinara, od którego dowiemy się wielu ciekawych rzeczy o tym miejscu. Teraz korzystamy ze schodów 5, schodzimy do 6 i idziemy do zrujnowanego budynku 7, w którym znajdziemy schody do 8. Teraz musimy udać się do teleportu 9 (czerwono-żółtego), który przeniesie nas do 10. Za złotą kolumną 11 znajdziemy klucz, który otworzy drzwi do schodów 12. Zejdziemy nimi do maleńkiej lokacji 13, gdzie jest niebieska dźwignia. Przesuwamy ją. Wracamy do 12 i idziemy teraz do góry, bo dzięki przesunięciu dźwigni mamy teraz dostęp do tej części poziomu. Najpierw idziemy ukrytym przejściem 14, by zdobyć klucz, a potem schodzimy schodami 15. 

W 16 otwieramy kratę znalezionym przed chwilą kluczem i wchodzimy schodami 17, by dotrzeć do 18. Znajdziemy tu na postumencie zwój, z którego dowiemy się o czekających na na nas zagadkach w 19. Przed nami trzy lokacje z zagadkami - złe rozwiązanie kończy się śmiercią. W pierwszej przesuwamy środkową dźwignię i naciskamy guzik. W drugiej przesuwamy pierwszą od góry i dwie ostatnie dźwignie, po czym naciskamy przycisk, W ostatnim pomieszczeniu przesuwamy trzy górne dźwignie w lewym rządku i środkową w prawym, po czym naciskamy przycisk. Idziemy dalej, do schodów 20 i schodzimy do 21. Jeśli pójdziemy na wprost, do 22, to czeka nas powtarzanie jednego korytarza w kółko. Dlatego zamiast iść do 22, należy skorzystać z ukrytego przejścia w 23, którym dojdziemy do nowej lokacji.

Tu wyjmujemy ze ściany klucz 24. Następnie idziemy ukrytym przejściem 25, schodzimy schodami 26 do 27. Przed nami iluzoryczny płomień 28 - przechodzimy przez niego i zabieramy klucz 29. Teraz wracamy i kluczem otwieramy wejście do schodów 30. Schodzimy nimi do 31. Idziemy przed siebie, otwieramy kluczem kratę po drodze i idziemy dalej, walcząc z kościanymi smokami. Przechodzimy ukrytym przejściem 32 i schodzimy po schodach 33.

Docieramy do 34. Tu czeka nas kolejna zagadka. Aby przesunąć dźwignię 35 musimy najpierw przesunąć wszystkie dźwignie w pomieszczeniach obok. Dopiero wtedy przesuwamy tę z 35, co otworzy nam drogę do schodów 36. Schodzimy nimi do 37. Teraz należy się przygotować. Przed nami siedziba najtrudniejszego bossa w tej grze - Aram Dola - 38. Jest kilka sposób na jego zabicie. Pierwszy, najprostszy to użycie Glass Sword. Drugi, to danie jednemu wojownikowi wszystkich najlepszych elementów pancerza i posłanie go do walki wręcz, zaś reszta niech atakuje z dystansu. Trzeci to po prostu atak kupą przy wsparciu najsilniejszych czarów - jeśli mamy silną drużynę i solidnie wyposażoną, to mamy pewne szanse go zabić. Czwarty to czar Vibrate - neguje on na pewien czas całą magię, co sprawia, że Aram Dol będzie bezbronny. 

Po walce zabieramy z jego ciała dwa klucze. Otwieramy drzwi północne i idziemy do skarbca 39, gdzie jest sporo cennych przedmiotów oraz najważniejszy, czyli Blue Orb. Potem korzystamy z teleportu 40, przenosimy się do 41, otwieramy sobie drzwi kluczem i wychodzimy stąd.

Teraz, kiedy mamy wszystkie cztery orby, wracamy do Death Watch. Upewnijmy się, że nasza drużyna jest zdrowa. Idziemy do Elissy - na skrzyżowaniu przed jej salką jest charakterystyczny, duży świecznik przy schodach. Odsuwamy go. Za nim jest przycisk, który należy nacisnąć. Jego naciśnięcie spowoduje, że beczka w pracowni Elissy odsunie się, ujawniając ukryte schody. Schodzimy nimi. Dojdziemy do pomieszczenia z czterema piedestałami. Umieszczamy na nich orby - czerwony, fioletowy, niebieski (od lewej) na górnych i złoty na dolnym. Na piedestale w pomieszczeniu obok pojawi się Silver Seed. Zabieramy je - wtedy pojawią się trzy kobiety, które spotykaliśmy przy wejściach do sal prób. Po rozmowie zaatakują nas - zabijamy je, po czym zabieramy z ich ciał klucze. Teraz idziemy po prostu przed siebie, otwierając kluczami kolejne drzwi, aż wyjdziemy na zewnątrz. Pojawi się Karnax. Sadzimy Silver Seed w otworze na południe od wodospadu. 

Po scence wracamy do Death Watch, a potem do naszego świata. Tak kończy się ten dodatek.

Ultima VII: Seprent Isle - Dark Path

Ultima 7: Serpent Isle była pierwszą częścią serii od dawna, w której gracz nie posiada innych środków lokomocji niż własne nogi. Nie mamy tu statków, koni, latających dywanów itd. Dopiero mniej więcej w połowie gry, po wizycie na wyspie Mad Mage dostajemy dostęp do Dark Path. Jest to rodzaj alternatywnego wymiaru, z którego prowadzą teleporty do wybranych miejsc na świecie.

Aby dostać się do Dark Path, musimy mieć szczękę węża - otrzymamy ją na Mad Mage Isle po wykonaniu questu. Teraz za każdym razem, kiedy wejdziemy na pole teleportu (kamienne płyty z głową węża) i pomodlimy się tam, to przeniesiemy się do Dark Path. 

 

Aby jednak móc korzystać z poszczególnych teleportów, musimy mieć smocze zęby (Serpent Teeth) włożone w posiadaną szczękę. Zdobywamy je stopniowo w trakcie rozgrywki. Aby móc korzystać z mocy zęba, należy go wstawić do szczęki. Dokładnie jak zdobyć wszystkie zęby opisałam w solucji, tu zaś podaję ich lokację.

Ząb do Mad Mage Isle - Mad Mage Isle
Ząb do Monk Isle - Mad Mage Isle
Ząb do Moonshade - Mad Mage Isle
Ząb do Furnace - dom Rotoluncji w Moonshade
Ząb do Fawn - Vasculio w Temple of Chaos
Ząb do Great Northern Forest - Vasculio w Temple of Chaos
Ząb do Monitor - Furnace
Ząb do Sleeping Bull Inn - Batlin
Ząb do Temple of Discipline - Batlin
Ząb do Temple of Enthusiasm - Batlin
Ząb do Temple of Logic - Batlin
Ząb do Temple of Chaos - Batlin
Ząb do Temple of Kryjówki Batlina - Batlin
Ząb do Temple of Emotion - posiadłość Torrisio w Moonshade (po śmierci Batlina)
Ząb do Temple of Ethicallity - posiadłość Gustacio w Moonshade (po śmierci Batlina)
Ząb do Temple of Tolerance - Stefano w Moonshade (po śmierci Batlina)
Ząb do Sunrise Isle - Yenani w Gwanno Village
Ząb do Isle of Crypt - Xenka

Ultima VII: Serpent Isle - ukryte skarby

Ultima VII: Serpent Isle bardzo mocno bazuje na przedmiotach, które trzeba zdobywać i używać. Może nam się zdarzyć, ze w trakcie gry nieopatrznie gdzieś zostawimy jakiś kluczowy dla gry przedmiot. Może też dojść do tego, że w wyniku jakiegoś naszego błędu zostaniemy bez gotówki. W świecie Ultimy jest kilka miejsca takich jak Cheating Room w poprzedniej grze, które zawierają bardzo duży skład przedmiotów, ekwipunku oraz przedmiotów kluczowych. 

Pierwsza taka lokacja to ukryty skład Stefano. Aby się do niego dostać, musimy być w Moonshade. Zabieramy jedną skrzynkę i idziemy do starego domu Stefano za murem, na zachód od miasta. Na przeciwko drzwi domu jest pieniek. Kładziemy koło niego skrzynkę, wchodzimy na niego i robimy 2-3 kroki, uważając, by nie spaść. Przenie nas to na wyspę w kształcie krzyża. Jest na niej skrzynia z 200 Guilderami, ale to tylko przedsmak. Z początku wschodniego ramienia krzyża idziemy na północ, po niewidocznej, podwodnej ścieżce, by dojść do skał. Tu przechodzimy przez ukryte przejście, by znaleźć harem Stefano. Jest tu masa przedmiotów, w tym najważniejsze - po 100 sztuk każdego składnika do zaklęć. Po środku jest zaś zamknięta lokacja z egzemplarzem każdej broni w grze i 100 strzałami każdego typu - klucz do niej znajdziemy koło mostu nad drogą prowadzącą do Gorlab Swamp.

Druga taka lokacja to kocia wyspa. By się na nią dostać, musimy być w Monitor i użyć trzech skrzyń, układając z nich schody wiodące za drzewo 151 S, 5 W.  Tak, schody muszą być ustawione obok drzewa, nie zaś równo na nie. Gdy po nich wejdziemy teleport przeniesie nas na kocią wyspę. Zaraz na północ od teleportu jest jaskinia, otwierana dźwignią. W środku znajdziemy egzemplarz każdego przedmiotu fabularnego w grze, całą masę najlepszego ekwipunku (magiczne zbroje, szklane miecze). Na końcu jaskini jest teleport, który zaprowadzi nas ponownie do Monitor. 

Wreszcie, możemy bardzo szybko zdobyć nieograniczoną ilość gotówki. W tym celu musimy mieć księgę zaklęć. Następnie udajemy się do starego domu Stefano, gdzie znajdziemy czar False Coin (to jedyne miejsce w grze, gdze można go znaleźć). Teraz odwiedzamy jego kryjówkę (opisaną powyżej), by zdobyć składniki zaklęć. Teraz możemy kopiować każdą ilość pieniędzy - rzucenie czaru False Coin na grupę monet kopiuje ją w ilości pięciu sztuk - także taką już skopiowaną magicznie. Dzięki temu możemy zaraz po zdobyciu księgi zaklęć kupić w Moonshade 80% czarów. A gdy zaliczymy Silver Seed i zdobędziemy Reagent's Ring, to już będzie można to robić bez żadnych ograniczeń.  

Podczas wizyty w krainie snów zdobywamy wielką ilość magicznych przedmiotów, które znikają po jej opuszczeniu. Można temu jednak zapobiec. Aby to zrobić, przed wejściem do Gorlab Swamp rzucamy na Avatara czar Serpent Bond. Przemieni się on w węża, a reszta drużyny nas zostawi. Teraz idziemy przez Gorlab Swamp, aż avatar zaśnie. Kiedy obudzi się jako wąż, poczekajmy, aż nastąpi przemiana, a wtedy reszta drużyny pojawi się koło nas. Teraz dajemy cały ekwipunek pozostałymi członkom drużyny, a zachowają go po opuszczeniu tego miejsca.

Ultima VII: Serpent Isle - trenerzy

Tak jak w poprzedniej części, postacie rozwijają się tu poprzez zdobywanie poziomów doświadczenia. Każdy kolejny poziom wymaga dwukrotności punktów doświadczenia za poprzedni poziom, czyli pierwszy poziom to 100 expa, drugi 200, trzeci 400 itd. Maksymalnie można zdobyć poziom szesnasty, ale w praktyce nie ma takiej potrzeby. Po zdobyciu każdego poziomu, postać otrzymuje trzy punkty treningu. Punkty te możemy wydać u trenerów, by rozwijać określone umiejętności naszych postaci.

Większość trenerów w grze jest dostępna w Monitor, początkowym mieście gry.  Wszyscy oni przestają być dostępni po konfrontacji z Batlinem w drugiej połowie gry. Od tamtego momentu jedyną opcją treningu będą dwaj trenerzy w Silver Seed.

Trener: Luther
Lokacja: List Field w Monitor, pomiędzy 9 AM a 12 PM
Koszt: 50 Monetari
Efekt: 3 TP = 3 Str

Trener: Caladin
Lokacja: List Field w Monitor, pomiędzy 9 AM a 12 PM
Koszt: 50 Monetari
Efekt: 3 TP = 2 Str i 1 Com

Trener: Berndann
Lokacja: List Field w Monitor, pomiędzy 3 PM a 6 PM
Koszt: 50 Monetari
Efekt: 3 TP = 3 Com i 1 Dex

Trener: Shazzana
Lokacj2 TP = a: List Field w Monitor, pomiędzy 12 PM a 3 PM
Koszt: 50 Monetari
Efekt:  3 TP = 3 Com i 2 Dex

Trener: Wilfred
Lokacja: Inn of the Sleeping Bull
Koszt: 30 Monetari
Efekt: 2 TP = 1 Com i 1 Str

Trener: Tsandar
Lokacja: Silver Seed
Koszt: 200 Gold
Efekt: 2 TP = 2 Com i 1 Str

Trener: Elissa
Lokacja: Slver Seed - trenuje tylko Avatara
Koszt: 100 Gold
Efekt: 2 TP = 1 Int i 1 Ma

Ultima VII: Serpent Isle - magia

W Ultima VII: Serpent Isle magia została nieco odepchnięta. Dopiero po ok. połowie gry zyskujemy do niej dostęp, zaś dość szybko zostajemy odcięci od źródeł zasobów. Problem ten rozwiązał dodatek, "Silver Seed". Niemniej, bez magii nie damy sobie w tej grze rady - nie tylko bardzo nam pomaga, lecząc i wspierając, ale jest klka momentów w grze, w których musimy rzucić pewne czary, by móc pójść dalej.

W odróżnieniu od poprzednich gier, tu wszyscy magowie mieszkają w jednym mieście - Moonshade i tam kupujemy wszystkie czary oraz większość składników do nich. Tak jak w poprzednich częściach, także i tu magia wymaga posiadania księgi zaklęć, wpisania do niej czaru, a następnie zużycia określonej ilości składników i punktów magii. Zajmijmy się najpierw składnikami. Możemy je zdobyć na kilka sposobów: kupić, znaleźć lub zdobyć. Będą nam one potrzebne do momentu zaliczenia Silver Seed - w Silver Seed znajdziemy bowiem Raegent Ring, który daje nam nieskończoną ilość składników podczas rzucania czarów. Dobrym pomysłem jest odwiedzenie kryjówki Stefano (opis w solucji), co pozwoli nam zdobyć po 100 sztuk każdego składnika - spokojnie wystarczy do końca gry.

Nazwa: Black Pearl    
Zakup:
Delphynia (Fawn) - 70 Filari
Pothos (Moonshade) - 50 Guilders
Zdobycie: Magic Gremlin

Nazwa: Blood Moss    
Zbieranie: Moonshade, Gorlab Swamp

Nazwa: Bloodspawn     
Zbieranie: Mountains of Freedom

Nazwa: Garlic    
Zakup:
Harnna (Monitor) - 3x 8 Monetari
Delphynia (Fawn) - 15 Filari
Pothos (Moonshade) - 8 Guilders

Nazwa: Ginseng    
Zakup:
Harnna (Monitor) - 2x 9 Monetari
Delphynia (Fawn) - 20 Filari

Nazwa: Mandrake Root    
Zakup:
Delphynia (Fawn) - 65 Filari
Pothos (Moonshade) - 75 Guilders
Zbieranie: Monk Isle, Swamp (10N, 147E)

Nazwa: Nightshade    
Zakup:
Delphynia (Fawn) - 25 Filari

Nazwa: Serpent Scale    
Zbieranie: Underground Passage (54S, 73E), Silver Seed

Nazwa: Spider Silk    
Zakup:
Pothos (Moonshade) - 35 Guilders
Zbieranie:Moonshade, Spider Temple i wszystkie inne lokacje, gdzie pojawiają się pająki

Sulfurous Ash    
Zakup:
Pothos (Moonshade) - 36 Guilders
Zbieranie:Furnace

Worm Heart    
Zakup:
Pothos (Moonshade) - 100 Guilders
Zdobycie: Ice Worm
Zbieranie: Furnace 

Czary

Krąg pierwszy

Create Food
Składniki: Garlic, Ginseng, Mandrake Root
Zdobycie: Gustacio, masa zwojów na całym świecie
Działanie: tworzy tyle sztuk jedzenia, ile mamy członków drużyny

Cure
Składniki: Garlic, Ginseng
Zdobycie: Dostępny od początku
Działanie: leczy zatrucia

Detect Trap
Składniki: Nightshade, Spider's Silk
Zdobycie: Gustacio
Wskazuje pułapki

Great Douse
Składniki: Garlic, Spider's Silk
Zdobyce: Gustacio
Działanie: rozpala ogień wokół maga

Great Ignite
Składniki: Sulfurous Ash, Spider's Silk
Zdobycie: Columna
Działanie: podpada wszystko w najbliższej okolicy maga

Light
Reagent: Sulfurous Ash
Zdobycie: Torrissio
Na krótki czas zapala światło

Locate
Reagent: Nightshade
Zdobycie: Columna, Enscorcio
Działanie: wskazuje nazwę lokacji, w której jest mag

Telekinesis
Składniki: Black Pearl, Blood Moss, Mandrake Root
Zdobycie: Melino, Mortegro
Działanie: pozwala operować przedmiotami, przyciskami czy dźwigniami, których mag nie może dotknąć.

Ultima VII: Serpent Isle - drużyna

 Drużyna w Ultima VII: Serpent Isle jest o wiele mocniej związana z Avatarem i mniej elastyczna niż w poprzednich grach. Tu możemy mieć łącznie pięć postaci (wraz z Avatarem), przy czym trójka to w zasadzie postacie centralne - Iolo, Dupre i Shamino, zaś pozostali to postacie opcjonalne. Osobiście uważam, że wystarczą nam spokojnie nasi trzej podstawowi towarzysze oraz Boydon. W grze występuje też pewna grupa postaci, które dołączają do nas na krótki czas, nie są jednak pełnoprawnymi członkami drużyny.

Główni bohaterowie:

Imię: Dupre
STR: 22
DEX: 20
INT: 13Iolo
COM: 18 1
Poziom startowy: 3
Uwagi: Dupre jest najlepszym wojownikiem na starcie.

Imię: Iolo
STR: 15
DEX: 24
INT: 24
COM: 16
Poziom startowy: 2
Uwagi: Iolo zaczyna z wyraźnie gorszymi statystykami niż na początku poprzedniej gry, ma też niskie HP, więc najlepiej naddaje się do walki dystansowej dzięki wysokiemu Dex.

Imię: Shamino
STR: 19
DEX: 23
INT: 12
COM: 18
Poziom startowy: 3
Uwagi: Shamino jest tu zbalansowany pomiędzy dwoma pozostałymi towarzyszami, przez co idealnie ich uzupełnia.

Postacie do zwerbowania w trakcie rozgrywki:

Imię: Boydon
STR: 30
DEX: 12
INT: 12
COM: 8
Poziom startowy: 1
Uwagi: Możemy go zwerbować po wykonaniu questu na Mad Mage Isle. Ma maksymalną siłę, co czyni z niego wspaniałego tragarza. Inne statystyki ma słabe, ale zaczyna na 1 poziomie, więc bardzo łatwo można go rozwinąć. Jeśli zginie, to nie da się go wskrzesić.

Imię: Wilfred
STR: 20
DEX: 15
INT: 10
COM: 25
Poziom startowy: 1
Uwagi: Możemy go zwerbować do drużyny w drugiej połowie gry. Jeśli zostanie ciężko ranny to nas opuści i już nie wróci. Jeśli zginie, to nie da się go wskrzesić.

Imię:Petra
STR: 15
DEX: 20
INT: 15
COM: 7
Poziom startowy: 1
Uwagi: Petra może do nas dołączyć tymczasowo, podczas wykonywania questu w Temple of Discpline, po czym nas opuści. Jeśli jednak wykonamy ten quest bez niej, to możemy z nią potem porozmawiać i dołączyć ją na stałe. Nie można jej wskrzesić,a  jeśli opuści drużynę, to więcej do niej nie wróci.

Imię: Gwenno
STR: 24
DEX: 20
INT: 24
COM: 16
Poziom startowy: 1
Uwagi: Gwenno dołącza do nas pod sam koniec gry, więc nie będzie z nami zbyt długo. 

Po konfrontacji z Batlinem wejdziemy w posiadanie czaru Create Automaton. Pozwala on nam tworzyć automatony, które są członkami drużyny, jeśli jest miejsce. Posiadają one następujące statyki: 

STR: 20
DEX: 10
INT: 12
COM: 5

Automatony nie zdobywają doświadczenia ani punktów treningu, są odporne na czary i statusy, po zabiciu nie można ich ożywiać, wyłącznie tworzyć nowe.

niedziela, 11 kwietnia 2021

Icewind Dale 2 - tworzenie drużyny

Strategia tworzenia drużyny w tej grze jest z grubsza podobna do tej z Icewind Dale, z tym, że Icewind Dale 2 jest grą zauważalnie trudniejszą od poprzedniczki, zatem stworzenie odpowiedniego zespołu może nam ułatwić życie, zaś stworzenie słabszej drużyny może sprawić, że utkniemy. Dyskusyjne jest oczywiście, czy tworzyć drużynę maksymalną (sześć postaci), czy też zmniejszać jej skład. Im skład mniejszy, tym drużyna zbiera więcej punktów doświadczenia. Oczywiście, w praktyce oznacza to także, że taka drużyna będzie trochę słabsza. Coś za coś - np. postacie posługujące się magią w mniej licznej drużynie o wiele szybciej zdobędą dostęp do wysokopoziomowych zaklęć.

Zacznijmy od pierwszego szeregu. Polecam wojownika oraz barbarzyńcę. Paladyni są od nich słabsi, w dodatku ich umiejętności są skupione przeciwko nieumarłym, zaś w tej grze nie ma znowu ich aż tak wiele. Mnisi natomiast są bardzo ciężcy na początku, a dopiero w połowie gry zyskują sporo dobrych bonusów. Mimo to pozostają w walce bezpośredniej słabsi od wojowników i barbarzyńców. Przy drużynie sześcioosobowej tworzymy dwie takie postacie, które będą naszym "murem". Odradzam tworzenie paladyna jako głównej postaci - paladyni bowiem są uciążliwi w kontaktach z innymi, odmawiają przyjmowania opłat i są skłonni do natychmiastowego atakowania złych postaci.

Druga grupa to postacie dystansowe. Tu warto stworzyć łotrzyka. Będzie on nam robił za drużynowego złodzieja, wykrywał pułapki, a także pełnił funkcję dyplomaty w trakcie rozmów, które wymagają większych umiejętności dyplomatycznych. Dodatkowo ma fajną opcję ataku z zaskoczenia wobec wrogów związanych już walką z nami. Jeśli damy mu łuk lub kuszę, to będzie też niezły w walce dystansowej. Bard ma fajne opcje wsparcia, ale całościowo jest słabszą postacią. Łowca to z kolei świetny strzelec, ale bez innych dobrych opcji.

Trzecia grupa to obszar związany z magią. Mając do wyboru maga i czarownika, polecam tego drugiego. Ma on więcej czarów bojowych, a dodatkowo dostęp do magii przywołań. Czary te pozwolą nam przywoływać istoty, które będą wiązać wrogów walką, prowadzić rozpoznanie, wabić wrogów w pułapki itd. Zaś magia ofensywna jest w tej grze bardzo potężna i bez niej będzie trudno. Druid to generalnie pomyłka i polecam omijać tę klasę szerokim łukiem.

Czwarta grupa to postać wsparcia magicznego. Tu nie ma wielkiego wyboru. Tworzymy kapłana - jest nam niezbędny z racji posiadanych czarów leczących i wspierających. Niby druid też je ma, ale w dużo mniejszym asortymencie. Ponadto kapłan jest też zdolny do walki w pierwszej linii, co nie jest bez znaczenia, jeśli mamy tylko jednego wojownika. Bard podobnie - ma parę fajnych umiejętności, ale nie zastąpi kapłana.

Tworząc zatem drużynę, polecam nie schodzić poniżej czterech postaci. Takie sensowne minimum to wojownik, łotrzyk, czarownik i kapłan. Jeśli chcemy dodać jeszcze jedną postać, to stwórzmy barbarzyńcę albo paladyna. Odradzam tworzenie kolejnego czarownika - uczą się oni zaklęć ze zwojów, a to co znajdziemy, wystarczy nam na stworzenie jednego supermocnego czarownika, ale na dwóch może już nie starczyć.

Icewind Dale 2 - recenzja

Po stworzeniu udanej gry pozornie łatwo stworzyć jej kontynuację - wystarczy dać z grubsza to samo, ulepszyć nieco to i owo, poprawić to, na co gracze narzekali i przepis na udaną kontynuację w zasadzie gotowy. Modelowym przykładem takiego podejścia jest właśnie "Icewind Dale 2" wydana w 2002. Jednakże fakt, że gra wyszła już po tak udanych tytułach jak "Neverwinter Nights" i "Baldur's Gate 2: Cienie Amn" sprawił, że zeszła dość szybko w cień i nie zapisała się w pamięci graczy tak dobrze jak poprzedniczka.

Fabuła rozpoczyna się trzydzieści lat po wydarzeniach z pierwszej części gry. Targos, jedno z Dziesięciu Miast, jest celem ataków dobrze zorganizowanej armii goblinów. Wysłana przez pozostałe miasta odsiecz zostaje niemal całkowicie zniszczona - jednym z nielicznych statków, które docierają na miejsce jest ten, na którym znajduje się drużyna głównych bohaterów. W toku zaciętych walk o miasto, okazuje się, że ktoś zdołał zjednoczyć rasy i wyznania, które funkcjonowały gdzieś na marginesie cywilizacji, takie jak gobliny, aurylici i mieszańcy. Teraz armia ta, zjednoczona pod sztandarami Legionu Chimery, szykuje się do marszu ku siedzibom ludzi. Jedynie nasi bohaterowie stoją jej na drodze.

Fabuła "Icewind Dale II" opiera się na dość klasycznym schemacie zagrożenia i walki z nim, czyli powtarza w sumie to, co mieliśmy w jedynce. Owszem, robi to nieco ciekawiej. Historia zaprezentowana tu jest nieco głębsza, mamy kilka ciekawych wątków, ale na żadne zaskakujące zwroty akcji nie ma co liczyć. I tu mamy pierwszą wyraźną słabość tej gry. W porównaniu z innymi grami, które w tym czasie wyszły, fabuła wyraźnie odstawała - a w końcu mówimy o gatunku, który nieprzypadkowo nazywa się "grami fabularnymi". Jeśli ktoś grał w "Icewind Dale 2" zaraz po "Neverwinter Nights" to wrażenie przepaści jakościowej na tym polu było bardzo wyraźne. No drugiej części "Baldur's Gate" już nawet nie wspomnę.

Pierwsza część gry, choć generalnie ciepło przyjęta, była krytykowana za kilka rzeczy, takich jak niski poziom trudności walk i zagadek, co twórcy potem starali się wyrównać w dodatku "Serce Zimy". Tutaj poprawiono to na starcie. Walki w "Icewind Dale 2" są zdecydowanie trudniejsze, kilka razy zdarzało mi się, że masakrowano mi drużynę i musiałam zdrowo kombinować, by móc przejść dalej. Nie czynię z tego zarzutu, wręcz przeciwnie, cieszy mnie, że gra zmusza do pewnego myślenia, tworzenia taktyk walki. Walka wymaga czegoś więcej niż po prostu rzucenia kilku magicznych pocisków i puszczenia w ruch wojowników, często walczymy z przeciwnikami posiadającymi realna przewagę liczebną i pozycyjną.
Inaczej gra podeszła też do zagadek - owszem, jest tu sporo questów typu "Idź do A i zanieś przedmiot/pogadaj, potem idź do B i skończone", ale jest też kilka naprawdę hardkorowych zagadek, w których trzeba się zdrowo nachodzić i nakombinować - pętla czasowa w rozdziale piątym jest jedną z trudniejszych zagadek, jakie widziałam w tego typu grach. Zaznaczyć jednak uczciwie trzeba, że nie ma ich znowu tak wiele - w całej grze są naprawdę dwie bardzo trudne zagadki. Acz to i tak o dwie więcej niż w jedynce. Nie zmienia to faktu, że podobnie jak tamta gra, ta również jest całkowicie liniowa. Ale trzeba pamiętać, że bezpośrednią inspiracją dla tej serii pozostają stare dunegon crawle, jak "Eye of the Beholder" czy "Wizardry". Ze spuścizny tych bardziej otwartych gier, jak "Ultima" czy "Might and Magic" korzystało bardziej "Baldur's Gate".

Podstawą gry nadal pozostaje walka. Zaimplementowano tutaj zasady trzeciej edycji Dunegon and Dragons, co było zmianą w stosunku do jedynki. Była to jedna z przyczyn, dla których nie można było przenieść drużyny z poprzedniej części gry. Zasady te nie wprowadzały jakichś rewolucyjnych zmian, acz dodawały nieco więcej smaczków, zwłaszcza w obrębie tworzenia postaci - więcej znaczenia nabrały tutaj rasy, a zwłaszcza podrasy. Rozstrzyganie rzutów przy pomocy kostki D20 wpływa na mechanikę, ale ne jest to coś, co dawałoby się odczuć bezpośrednio.
W temacie grafiki zmian wielkich nie ma, natomiast jeśli ktoś zaczął grę zaraz po ukończeniu jedynki, to na pewno irytującą zmianą jest przeniesienie interfejsu na dół ekranu - potrzeba trochę czasu, by się do tego przyzwyczaić. Niemniej, jakby tak uczciwie spojrzeć, to zmiana ta wyszła grze na dobre, bo nowy interfejs jest po prostu lepszy i wygodniejszy w obsłudze. Dość wyraźnie widać jednak, że twórcom dawały się we znaki ograniczenia silnika Infinity - zwłaszcza w porównaniu z Aurorą, na której śmigało "Neverwinter Nights". Za to bezdyskusyjnie mocną stroną jest oprawa dźwiękowa - muzyka nadal trzyma wysoki poziom i fantastycznie tworzy klimat.

Nazwałabym "Icewind Dale II" jednym z najbardziej taktycznych izometrycznych RPG, w jakie grałam. Choć przegrywa z "Baldure's Gate" czy "Neverwinter's Night" na niemal wszystkich polach, to wygrywa na jednym - w żadnej z tych gier nie wkładamy tyle wysiłku i myślenia w planowanie naszej strategii. Gra wymaga od nas sporej elastyczności - taktyka, która przyniosła sukces w jednym starciu, wcale nie musi zadziałać w innym. Dużo większą rolę odgrywa odpowiedni dobór czarów - dość często trzeba zmieniać posiadany zestaw, bo np. świetne do walki z odległymi grupami wrogów czary obszarowe nie sprawdzają się w walkach w zwarciu. Sporo wrogów ma odporność na określone typy magii. Pewnym ułatwieniem jest natomiast spory zasób czarów typu "instant kill", jak "Destrukcja" czy "Palec Śmierci", które, jeśli nam wyjdą, to potrafią nawet skasować bossa.
Sprzedaż była nadspodziewanie chyba dobra, przebijając tutaj część pierwszą. Jest to o tyle ciekawe, że recenzje wcale nie były jednogłośne. Owszem, dominowało ciepłe przyjęcie, ale sporo było także głosów krytycznych - co wynikało ze wspomnianego na początku faktu, iż gra wyszła tuż obok "Neverwinter Nights" i "Baldur's Gate 2". Dostało się też grafice, która nie zrobiła ani kroku na przód. Co ciekawe, sami twórcy nie byli zbyt entuzjastycznie nastawieni do tej gry, wspominając po latach, że była grą wyraźnie wsteczną względem tego, co działo się na rynku. Gracze jednak mieli inne zdanie. Jest ciekawostka, że kiedy Beamdog zaczął wydawać nowe wersje gier z silnika Infinity, okazało się, że kod źródłowy do "Icewind Dale 2" zaginął. To sprawiło, że nie doczekała się ona swojego "Enhanced Edition".

"Icewind Dale 2" było pożegnaniem z silnikiem Infinity, na którym powstały "Baldur's Gate 1 i 2", "Planscape Torment" oraz obie części "Icewind Dale". Pożegnaniem, summa summarum, udanym. Choć, jako fanka gier bardziej nastawionych na fabułę, nie znalazłam tu tego, co najbardziej w takich grach cenię, to jednak nie pokusiłabym się o nazwanie jej grą nieudaną. Ci, którzy cenią sobie RPG nastawiona na walkę i na jej taktyczne aspekty, nawet dziś mogą bawić się przy tej grze naprawdę nieźle.
 

Icewind Dale 2 - Opis przejścia: Prolog


Targos - doki

1) Początek gry. Hedron udzieli nam nieco informacji.
2) Ranny żołnierz Reig. Jeśli któraś z naszych postaci zna magię leczniczą, możemy go uzdrowić, co da nam dodatkowy exp. W innym przypadku musimy udać się do Magdara po środki leczące. Gdy zabijemy wszystkie gobliny w dokach, wracamy tu, by powiadomić Reiga  i jego kolegę.
3) Magazyn. Tu spotkamy Magdara, który pozwoli nam przeszukać to miejsce. W środku znajdziemy sporo ekwipunku,w  sam raz by jako tako wyposażyć drużynę. W północno-wschodnim rogu jest środek leczący dla Reiga.
4) Magazyn, przed którym stoi Brogan. Chce, abyśmy wezwali pomoc do zajęcia się goblinami w środku, ale lepiej zaoferować, że zrobimy to sami. Gdy znajdziemy się w środku, zaraz zaatakują nas gobliny. Znajdziemy tu także martwego kota. Klapa prowadzi do niewielkiej jaskini, w której znajdziemy więcej goblinów i skarbów. Po załatwieniu tego rozmawiamy z Broganem.
5) Jorun - pozwoli nam skorzystać ze swojej chatki. Jeśli gobliny nas tu gdzieś zaatakują, to on nam pomoże.
6) Chatka Joruna - możemy w niej odpoczywać.
7) Tawerna "Pod Wilkiem Morskim" - karczmarz nie będzie zbyt sympatyczny. Spotkamy tu kupca, możemy mu sprzedać to, co znaleźliśmy (butelkę wina i młot bojowy zachowajmy) i kupić trochę podstawowego ekwipunku, takiego jak strzały, pociski itd. Warto go też spytać o talizman. Nasz złodziej może mu ukraść butelkę Braegh, co warto zrobić. Wypytajmy najemników w kącie o ich kolegów i to wszystko, co jest tu do zrobienia.
8) Dom Kedrosa - w środku spotkamy stado goblinów. Po walce rozmawiamy z Firthą o statku, którym przybyliśmy, o kocie, a dowiemy się nieco ciekawych rzeczy.
9) Latarnia - kolejna banda goblinów do pokonania.
10) Dom - ostatnia porcja goblinów do zabicia. Po zrobieniu tego możemy udać się do Reiga, który odeśle nas do przywódcy miasta.
11) Przejście do górnego miasta. Zanim tam ruszymy, należy się upewnić, że zabiliśmy wszystkie gobliny w dokach, gdyż bez tego nie będziemy mieć dostęp do niektórych questów w mieście.

Targos - miasto

1) Gospoda "Pod płaczącą wdową". Karczmarz wspomni nam o problemie z duchem i da nam klucz, jeśli zgodzimy się pomóć. Wchodzimy na górę i rozmawiamy z duchem. Potem schodzimy na dół i drugi raz rozmawiamy z karczmarzem. Da nam butelkę.  Obok gospody krąży Lumbar, który narzeka na problemy z drewnem. Oferujemy mu pomoc.
2) Skład handlowy Gallawaya - można tu  kupować i sprzedawać. Warto okraść Jemeliaha z fajnego amuletu.
3) Siedziba lorda Ulbreca - podziękuje on nam za pomoc z goblinami i przekaże kolejne polecenia. Spotkamy tu także jego żonę - Elytharrę. Można od niej kupować przedmioty magiczne. Polecam jak najszybciej kupić tubę na zwoje. Warto jej dać do zidentyfikowania i obejrzenia butelkę, którą mamy od karczmarza z Płaczącej Wdowy. Zrobiwszy to, wracamy do niego, by otrzymać nieco expa. Po rozmowie z nim udajemy się do "Wilka Morskiego". Od karczmarza otrzymamy kawałek statku. Zanosimy ten element duchowi. Po wszystkim prosimy ją o łzę do butelki. Butelkę odnosimy Elytharze, która da nam za nią albo 500 sztuk złota albo sztylet. Pytamy ją o problemy, by dowiedzieć się o Valinie.
4) Dom Koluhma - dziwak, ale udzieli nam mimo wszystko kilku ciekawych informacji.
5) Pawilon - rozmawiamy z rannym Gaerradunem i godzimy się zanieść jego list. Z tym listem idziemy do Denhama - wszystko się wyjaśni, a gdy wrócimy do Gerraduna, wówczas zaatakuje on nas. Potem rozmawiamy z Valinem i dajemy mu Braegh zdobyty w "Pod wilkiem morskim". Dzięki temu dowiemy się paru ciekawych rzeczy. Wracamy do Elytharry by otrzymać exp za pomoc Valinowi.
6) Oswald - możemy z nim pomówić o jego latającym statku. Sprzedaje on także mikstury.
7) Dom Phaena - jeśli zapytamy go o zwój teleportacji, wówczas zacznie coś kręcić, a potem zaatakuje nas, przyzywając na pomoc gobliny. Jeśli go tu nie zabijemy, zaatakuje nas potem na palisadzie, dlatego lepiej go pokonać teraz. Po walce obszukujemy jego dom. Potem meldujemy się żonie Ulbreca, która opowie nam o co chodziło ze zwojem.
8) Wejście na palisadę.

Palisada

1) Caulder - jeśli mamy młot bojowy, to dajemy go Caulderowi, by mógł nim naprawić katapultę.
2) Krótki tutorial na temat walki grupowej. Jeśli się wykażemy, to dostaniemy włócznię.
3) Niles - jeśli damy mu jakiś alkohol, to wróci na swój posterunek, a my dostaniemy doświadczenie.
4) Tarcze - jeśli uda nam się przekonać strażnika, to oddali się, a my będziemy mogli je zabrać.
5) Grupa najemników, od których dowiemy się nieco więcej o sytuacji.
6) Żołnierze zakładający się o trafienie z łuku beczki. Możemy dołączyć do zakładu i spróbować ją zestrzelić, jeśli mamy łucznika.
7) Tu spotkamy Shawforda, który każe nam Olapa. Jest tu także uzdrawiacz, który może nas za darmo uleczyć. 
8) Olap powie nam, że potrzebuje drewna. Gdy dowie się, że żuraw jest zepsuty, odeśle nas do swojego ojca, Joruna w dokach. Udajemy się do doków, rozmawiamy z Jorunem, by dostać od niego część do żurawia. Z nią idziemy do Lumbara w mieście, a potem do żurawia (w południowej części miasta), by zamontować na nim tę część. Teraz wracamy do Olapa, a potem do Shawforda, który da nam kolejne zadanie.
9) W tej okolicy kręci się Szybki Tomasz - chłopak, który pomoże nam szybko przenosić się między lokacjami Targos.
10) Isherwood - tu czeka nas drugie zadanie od Shawforda. Isherwood powie, że brak mu strzał. Udajemy się do Składu Handlowego Gallowaya i rozmawiamy z Deirdre. Możemy od niej kupić strzały za 50 sztuk złota albo ją przekonać, aby je dostarczyła. Potem wracamy do Isherwooda, a po odebraniu nagrody idziemy do Shawforda. Teraz udajemy się do Koluhma w mieście, rozmawiamy z nim i wracamy do Shawforda.
Trzecie zadanie to udanie się do doków i nakłonienie najemników do ruszenia się na mury. Wystarczy przypomnieć im, że byli związanie z Phaenem, aby ich przekonać. Przed powrotem lepiej zapisać grę, bo gdy zameldujemy Isherwoodowi o wykonaniu zadania, zacznie się atak goblinów.
11) Pierwsza grupa goblinów - nic specjalnego, ich dowódcą jest wilczy jeździec Vghotan. Dobrze jest pozbyć się szybko goblińskch łuczników, bo mogą sprawiać kłopoty.
12) Druga grupa goblinów - znowu nic trudnego, ich dowódcą jest Ghotrag.
13) Trzecia grupa goblinów - tu może być nieco trudniej, bo dowodzący goblinami szaman Caballus używa magii, zaś reszta goblinów chroni go. Przydać się tu mogą butelki z płonącym olejem. Po wygraniu tej walki wracamy do Shawforda, a potem do Ulbreca, który wyśle nas na kolejną misję. Robimy zapasy, po czym opuszczamy Targos dziurą w palisadzie, gdzie walczyliśmy z trzecią grupą.