Etykiety

niedziela, 4 czerwca 2023

Ultima VIII: Pagan - magia


Magia jest najważniejszą rzeczą w „Ultima VIII: Pagan”, jej uczymy się przez większość czasu i to ona jest kluczem do przejścia tej gry. Sztuka rzucania czarów jest bardzo rozbudowana, a jej mechanika i system mogą być czymś trudnym dla graczy przyzwyczajonych do korzystania jedynie z „fajerboli” i „kjurlajtów”. Dlatego opracowałam ten „Poradnik Małego Maga”, w którym dokładnie omawiam poszczególne szkoły magii i czary.

Jest jedna zasada ogólna – aby móc rzucić czar, trzeba najpierw przeczytać jego opis. Te znajdują się w bibliotekach poszczególnych szkół magii. Dopiero poznanie przez Avatara formuły czaru pozwala go rzucić. To kolejny powód, by czytać wszystko, co wpadnie nam w ręce.
W przypadku magii ognia i ziemi podstawą są składniki do czarów. Warto robić ich zapas, bo nigdy nie wiadomo, kiedy jaki czar akurat nam się przyda. W miejscach krytycznych (tzn. takich, gdzie używanie danych czarów jest niezbędne dla dalszego przechodzenia gry) zwykle można znaleźć potrzebne ingrediencje.

Magia Ziemi (necromancy)

Pierwszy typ czarów, jakich Avatar będzie musiał się nauczyć, to zaklęcia nekromantów. Żeby uprawiać sztukę nekromancji, potrzebne nam będą dwa przedmioty – pusty worek i Key of the Caretaker. Do worka wkładamy składniki czaru, następnie klikamy na niego kluczem i, jeśli wszystko poszło dobrze, w środku znajdujemy czar, gotów do rzucenia. Każde takie zaklęcie jest jednorazowe. Dobrze jest mieć jeszcze jeden worek – na składniki. Wszak plecak Avatara jest mały i łatwo tam o bałagan.

Lista czarów nekromanckich

Open Ground
Składniki: Blood, Blackmoor
Koszt: 3
Działanie: tworzy dziurę w ziemi albo w skale.



Death Speak
Składniki: Blood, Bone
Koszt: 1
Działanie: pozwala na krótko ożywić zmarłego i porozmawiać z nim.

Mask of Death
Składniki: Wood, Executioner’s Hood
Koszt: 1
Działanie: sprawia, że nieumarli ignorują maga.

Rock Flash
Składniki: Wood, Dirt
Koszt: 2
Działanie: nadaje skórze maga nadzwyczajną odporność.

Summon Dead
Składniki: Blood, Bone, Wood
Koszt: 2
Działanie: przyzywa losową liczbę szkieletów, które towarzyszą magowi.

Grant Peace
Składniki: Executioner’s Hood, Blackmoor
Koszt: 5
Działanie: czar zabija ostatecznie wszystkich nieumarłych, od zombie po duchy. Jedyny skuteczny sposób na trwałe wyeliminowanie części chodzących trupów.

Withstand Death
Składniki: Dirt, Blackmoor, Wood
Koszt: 4
Działanie: przywraca do życia z pełnym zdrowiem. Działa tylko raz na każdego.

Create Golem
Składniki: Bone, Blood, Dirt, Blackmoor, Wood
Koszt: 3
Działanie: przyzywa potężnego żywiołaka ziemi, który może walczyć zamiast maga albo, co szczególnie przydatne, otwierać zamknięte drzwi. Czar ten można rzucić tylko na obszarze, gdzie znajduje się ziemia (brązowe podłoże).

Call Quake
Składniki: Blackmoor, Bone, Wood, Dirt
Koszt: 5
Działanie: wywołuje trzęsienie ziemi. Wszyscy wrogowie w okolicy tracą przytomność.

Magia Powietrza (Theurgy)

Żeby posługiwać się czarami powietrza, wystarczy wejść w posiadanie talizmanów, które umożliwiają ich używanie. Zaklęcia te nie mają limitu, każdy talizman może rzucić dowolną liczbę czarów. Uwaga, po zdobyciu przez Avatara Breath of Wind magia powietrza przestaje działać, dlatego nie należy brać tego przedmiotu zaraz po spotkaniu ze Stratos, ale poczekać do końca gry. Talizmany najlepiej nosić w osobnym worku.

Lista czarów powietrza

Aerial Servant
Talizman: Obręcz
Koszt: 5
Działanie: pozwala przenieść odległy przedmiot w inne miejsce. Działa też przez ściany. Po rzuceniu czaru na cel należy wskazać jego miejsce docelowe.

Air Walk
Talizman: Skrzydła
Koszt: 15
Działanie: dzięki niemu mag może skakać na znaczne odległości.

Divination
Talizman: Waga
Koszt: 3
Działanie: wskazuje dokładnie dzień, godzinę i czas pobytu maga na Pagan.

Fade From Sight
Talizman: Zamknięte oko
Koszt: 5
Działanie: czyni maga niewidzialnym.

Healing Touch
Talizman: Dłoń z wysuniętym palcem
Koszt: 5
Działanie: leczy lekkie obrażenia.

Heart Truth
Talizman: Łańcuch
Koszt: 3
Działanie: pozwala magowi poznać myśli rozmówcy (wyświetlają się w nawiasie, obok słów).

Intervention
Talizman: Zamknięta dłoń
Koszt: 15
Działanie: przywołuje ścianę powietrza, chroniącą maga przed atakami fizycznymi.

Restoration
Talizman: Otwarta dłoń
Koszt: 15
Działanie: przywraca do pełna zdrowie i leczy wszystkie choroby.

Reveal
Talizman: Otwarte oko
Koszt: 5
Działanie: pokazuje rzeczy niewidzialne.

Magia ognia (sorcery)

Ta szkoła magii jest najbardziej wymagająca, jeśli chodzi o przygotowania, ale jej czary w końcowym etapie gry okazują się wręcz niezastąpione. Jest ona też najbardziej złożona. Aby rzucać zaklęcia ognia, należy najpierw zebrać składniki, potem przygotować odpowiedniego nosiciela dla czaru, znaleźć pentagram, ustawić wokół niego świeczki we właściwych kolorach i zapalić je, ułożyć na nich składniki, w centrum pentagramu umieścić nosiciela, a następnie kliknąć dwa razy na pentagram. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, przedmiot zostanie naładowany odpowiednią liczbą zaklęć.

Zdobywanie czarów ognia sprawia najwięcej problemów. Często po przygotowaniu wszystkiego Avatar mówi, że składniki zostały chyba źle dobrane. Jeżeli na pewno są dobrze ułożone, a czar nadal nie chce zadziałać, należy upewnić się, czy dobrze leżą – w 100% skuteczne jest kładzenie ich bezpośrednio na świeczkach (do czego namawiam – oszczędzi nam to nerwów), położenie ich obok świeczek czasem działa, czasem nie.

Nośniki zaklęć

Symbol
Wygląd: kamień z pentagramem.
Opis: mieści w sobie tylko jedno zaklęcie każdego rodzaju i po kilka ładunków czarów Ignite oraz Extinguish.

Demon Talisman
Wygląd: czerwona czaszka demona.
Opis: mieści w sobie po kilkanaście ładunków czarów Banish Demon, Summon Demon i Conflagration.

Wand
Wygląd: różdżka z kulką na czubku.
Opis: mieści w sobie po kilkanaście ładunków czarów Flash, Flame Bolt, Extinguish i Ignite.

Rod
Wygląd: metalowy pręt.
Opis: mieści w sobie po kilkanaście ładunków czarów Flash, Flame Bolt, Extinguish, Ignite, Endure Heat, Fire Shield i Armor of Flames.

Staff
Wygląd: laska ze świecącymi końcówkami. Pojawia się w grze tylko raz, w siedzibie Malchira.
Opis: mieści w sobie po kilkanaście ładunków czarów Flash, Flame Bolt, Extinguish, Ignite, Endure Heat, Fire Shield, Armor of Flames, Create Fire i Explosion.

Lista czarów ognia

Extinguish

Koszt: 4
Opis: atak ogniem.

Ignite

Koszt: 3
Opis: zapala świece w pentagramie.

Flash

Koszt: 7
Opis: przenosi maga w inne, widoczne miejsce. Nie działa przez ściany.

Flame Bolt

Koszt: 10
Opis: mistyczne płomienie spowijają wskazany cel.

Endure Heat

Koszt: 10
Opis: niweluje obrażenia zadawane przez ogień i gorące obiekty. Pozwala chodzić po ciemniejszych polach lawy.

Fire Shield

Koszt: 12
Opis: płomienie otaczają maga, zadając obrażenia tym, którzy są w pobliżu.

Armor of Flames

Koszt: 15
Opis: tworzy wokół maga barierę chroniącą przed atakami ogniem.

Create Fire

Koszt: 17
Opis: erupcja ognia spod ziemi zadająca duże obrażenia celowi.

Explosion

Koszt: 17
Opis: wybuch ognia raniący wszystkich wokół.

Conflagration

Koszt: 25
Opis: Potężna burza płomieni spopielających wskazany cel.

Summon Demon

Koszt: 20
Opis: przywołuje demona, który atakuje wybranego wroga. W przypadku, kiedy demon nie otrzyma polecenia, atakuje on maga.

Banish Demon

Koszt: 20
Opis: odsyła demona do jego wymiaru.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz