Dwa kluczowe przedmioty
Na samym początku gry, zaraz po tym jak odbędziemy pierwszą rozmowę z Devonem, możemy zdobyć dwa przedmioty, które niezwykle ułatwią nam dalszą rozgrywkę. Pierwszy to Bedroll – zwijane łóżko w obozowisku Devona. Dzięki niemu Avatar będzie mógł wszędzie, gdzie tylko nie ma wrogów w okolicy, przespać się i odzyskać stracone punkty zdrowia i many. Devon nie zauważy kradzieży.Kilka kroków dalej, w jednej z beczek koło pomostu, na którym odbywa się egzekucja, jest małe, metalowe kółeczko. To Keyring, czyli po prostu brelok. W trakcie gry przez nasze ręce przewinie się mnóstwo kluczy. Wszystkie je (za wyjątkiem Key of Caretaker i Key of Scion) można wpinać do tego kółeczka (wystarczy kliknąć na klucz a potem na kółko) i potem już używać tylko tego przedmiotu. Zważywszy na nieduże rozmiary plecaka Avatara, jest to gadżet o kapitalnym znaczeniu.
Jak uniknąć bałaganu?
Sprawa po części powiązana z powyższym. Wadą gry jest mała powierzchnia, na której Avatar może przechowywać posiadane przedmioty, a nosić ich czasem trzeba po kilkadziesiąt. Już po rozpoczęciu zabawy z magią nekromancką nasz plecak może stać się nieprzyjemnie zapchany. Jak tego uniknąć?Po pierwsze, zabrać opisany wyżej Keyring, który pozwoli uporządkować klucze. Po drugie, odszukać cztery – pięć sakiewek (takie brązowe, skórzane woreczki). Jedną zachowujemy pustą – służyła ona będzie do przygotowywania w niej czarów nekromanckich. Druga niech będzie magazynem na składniki do nich. Trzecia posłuży nam za przechowalnię talizmanów do czarów powietrza i przedmiotów kluczowych fabularnie, czwarta zaś zachowajmy na składniki do czarów ognia i same zaklęcia. Piąta (może to być też mały garnek) niech pełni rolę sakiewki. W ten sposób nie pogubimy się w natłoku przedmiotów – a niestety tych cały czas przybywa i zwykle trzeba je nosić wszystkie.
Są przedmioty, których za żadne skarby nie należy się pozbywać: Key of Caretaker, Key of Scion (wbrew nazwom, nie są to wyłącznie klucze), Recal Item, Obelisk Tip i znalezione pod koniec gry przedmioty powiązane z poszczególnymi żywiołami.
Ekonomia
W „Ultima VIII: Pagan” pieniądz i handel nie są szczególnie ważne. Możemy dokonywać zakupów – broni u kowala w West Tenebrae, napojów i zwojów magicznych u Mythrana, ale, według mnie, obie te czynności można sobie darować. Pieniędzy w tej grze również nie przewinie się przez nasze ręce zbyt dużo. Pod koniec jednak trzeba będzie wydać 250 sztuk złota na zakup kluczowego zaklęcia. Co zrobić, jeśli nagle okaże się, że brakuje nam tej magicznej sumy?Rozwiązaniem jest dom seneszala. To duża, otoczona murem posiadłość w East Tenebrae. W sypialni znajdziemy klucz i wajchę, którą należy pociągnąć. Drugi klucz znajduje się w północno-zachodnim rogu głównego pokoju, pod metalowym dzbankiem. Dzięki temu dostaniemy się do schowka ze skrzynią, w której znajduje się 300 monet.
Rozwój postaci
W odróżnieniu od większości RPG, w „Ultima VIII” nie ma poziomów doświadczenia. Aby rozwijać współczynniki fizyczne, należy toczyć walki, żeby powiększały się statystyki intelektualne, trzeba z kolei rzucać czary. Niestety, większość współczynników Avatara nie może wzrosnąć powyżej 25 (mana i hp – 50, weight – 100).Dobrym sposobem, aby na samym początku, kiedy jeszcze nasz bohater jest słaby jak niemowlę, podnieść wysoko jego siłę, jest atak na Devona w jego domu. Możemy go zabijać ile razy nam się to podoba, a on i tak będzie ożywał, nie broniąc się i nie wzywając straży. Na podobny rozwój magii najlepiej poczekać do zdobycia czarów powietrza. Nie wymagają one żadnych składników, rzuca się je szybko i dzięki temu można znacząco podnieść maksimum posiadanej many.
Walki
Na początku gry walk najlepiej unikać, walcząc jedynie z robalami i tego rodzaju paskudztwem. Każdy większy potwór zrobi z Avatara naleśnik. Nie ma też sensu wydawanie pieniędzy na broń i zbroje. W połowie gry zdobędziemy lub też znajdziemy lepsze pancerze i oręż niż te, które można nabyć drogą kupna. Zresztą, sprawa z walkami wygląda tak, że banalnych wrogów i tak zabija się łatwo, a silnych – czarami. Tylko przy pomocy magii można zniszczyć ducha czy szkieleta (czar nekromancki „Grant Peace”), jest to także jedyny sposób pozbycia się demona (czar ognia „Banish Demon”). W pozostałych przypadkach pokonany duch/szkielet/demon po kilku sekundach pojawia się ponownie. Inwestowanie w broń nie ma też sensu z tego powodu, że w „Ultima VIII: Pagan” nie ma bossów. W kluczowych momentach gry naszym orężem jest umysł, nie siła. Jeżeli zdarzy się, że drogę w jakieś miejsce blokuje nam silny przeciwnik, wtedy można też oddalić się, przespać i wrócić, a istnieje szansa, że przeciwnik sobie gdzieś pójdzie albo zniknie. Najlepszy oręż znajdziemy w jaskiniach, w których odbywa się nasz egzamin na maga ognia.Specyfika Pagan
W poprzednich grach z serii „Ultima” kradzież, jedna z najpopularniejszych metod zdobywania przedmiotów w grach RPG, była czymś piekielnie ryzykownym i niebezpiecznym, a dodatkowo obniżała nam cnoty, niezbędne do ukończenia gry. Tutaj się to zmieniło. Kraść można wszędzie i wszystko, pod jednym tylko warunkiem – właściciela nie może być w pomieszczeniu. To akurat nie jest wielki problem, bo mieszkańcy świata cały czas chodzą. Jeżeli jednak ktoś zauważy Avatara kradnącego cudzą własność, wtedy zostaje natychmiast przyzwany Beran, który działa niczym sędzia Dred. Wyjątkiem są miejsca przebywania magów – tam panuje komunizm i możemy bez żadnych obaw brać wszystko, na co mamy ochotę.Pagan ma własny system mierzenia i określania czasu. Jest to ważne, gdy ktoś umawia się z głównym bohaterem na godzinę, podając jej nazwę. W takich sytuacjach można posłużyć się czarem powietrza „Divination”, który poda nam dokładnie, jaką godzinę akurat mamy. Oto układ godzin:
- Daytide – poranek
- Threemoons – południe
- Lastebb – popołudnie
- Eventide – wieczór
- Bloodwatch – północ
- Firstebb – noc
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz