Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Wizardry 2. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Wizardry 2. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 29 marca 2020

Wizardry 2: The Knight of Diamonds - recenzja


Początki gier komputerowych niosą za sobą wiele dziwnych rozwiązań, które z wiekiem zostały zarzucone. Czasami przetrwały one w zmodyfikowanych postaciach, ale nierzadko pozostają już tylko pamiątką po czasach, kiedy wszystko było nowe i eksperymentowano w każdym kierunku.

Wydane w 1982 roku "Wizardry 2:The Knight of Diamons" było takim eksperymentem. W swojej oryginalnej wersji była to bowiem gra, , w którą aby zagrać, trzeba było posiadać pierwszą część serii. Zaprojektowano ją bowiem jako bezpośrednią kontynuację tamtej gry, co zaznaczono nawet w tytule, podpisując ją jako "Wizardry Scenario 2". Założenie było takie, że kopiowaliśmy pliki save z poprzedniczki i zaczynaliśmy drugą grę tą samą drużyną, która zakończyła przygody w "Proving Grounds of the Mad Overlord". W efekcie, jeśli ktoś nie posiadał jedynki, nie mógł zagrać w dwójkę. Pomysł ten brzmi dzisiaj kuriozalnie - i choć przetrwał aż do Wizardry V, to już w wersjach konsolowych zrezygnowano z niego, czyniąc z każdej gry osobny tytuł.

Historia toczy się tym razem w mieście  Llylgamyn, będącym pod oblężeniem. Jego mieszkańcy czcili niegdyś boga Gnildę, którego magia chroniła miasto. Jednak stopniowo ich wiara słabła. Gdy miasto znalazło się w niebezpieczeństwie, przypomniano sobie o dawnym bóstwie, które zamieszkiwać miało znajdujący się pod miastem labirynt. Grupa śmiałków wyrusza zatem z misją ostatniej szansy, aby odnaleźć Gnildę. Ten jednak stawia warunek - bohaterowie muszą przebyć całe lochy i zdobyć pięć części ekwipunku Rycerza Diamentów. Jeśli się im to uda, Gnilda ocali Llylgamyn.

Grę tworzył ten sam zespół co część pierwszą, czyli Robert Woodhead i Andrew Greenberg. Choć zachowali oni mechanikę z poprzedniczki, co było niezbędne, aby móc grać tą samą drużyną, to wprowadzili kilka zmian. Liczba poziomów zminiejszyła się z 10 do 6. Wbrew pozorom gra na tym skorzystała - każdy poziom bowiem zawiera jakieś zagadki i zadania do wykonania, nie ma tu poziomów niepotrzebnych, które można ominąć, tak jak było w części pierwszej. Nie ma już wind, które umożliwiały nam szybszą komunikację między poziomami, acz są teleporty, którymi możemy szybko wrócić do miasta.

Jak wspomniałam, pierwsza wersja "Wizardry 2: The Knight of Diamonds" była przeznaczona dla graczy, którzy przeszli część pierwszą. Aby był sens grania tak silną drużyną, gra startowała od razu z bardzo wysokiego poziomu trudności. Stało się to problemem, gdy powstała druga wersja na PC, która dawała możliwość grania od początku, nowo stworzoną drużyną. Nie zmieniono bowiem poziomu trudności i taka, stworzona od zera, drużyna, była zmuszona walczyć już na pierwszym poziomie z potworami, które pomyślano jako przeciwników dla drużyny na poziomach 11-13. To z kolei poprawiono dopiero w wersjach konsolowych - i to one dzisiaj są tymi, w które na dobrą sprawę należy grać, jeśli chce się sięgnąć po tę grę.

Nowością był fakt, że na końcu każdego z poziomów 1-5 czekał boss, którego trzeba było pokonać, aby móc iść dalej. Bossowie ci to elementy zbroi tytułowego rycerza. Są oni wymagający, ale jednocześnie po wygraniu dają nam spore bonusy - noszenie przy sobie tych elementów zbroi daje nam automatyczną regenerację HP, mają one ponadto bardzo wysokie współczynniki i inne przydatne opcje. Miało to sporo sensu w oryginalnej wersji - z kolei w wersjach konsolowych sprawiło, że gra z biegiem czasu stawała się relatywnie prostsza, gdyż posiadanie kolejnych elementów zbroi bardzo wzmacniało drużynę.

Ówczesna społeczność graczy powitała "Wizardry 2: The Knight of Diamonds" bardzo ciepło, dowodem może być fakt, że zdobyła tytuł najlepszej gry przygodowej roku 1982 podczas targów Origins Game Fair, pokonując Ultimę 2. Jest dość charakterystyczne, że wówczas jeszcze obie serie szły podobnie - w obu przypadkach kontynuacje rozwijały bowiem tylko to, co powstało w poprzedniczkach. Zmiany miały dopiero nadejść.

"Wizardry 2: The Knight of Diamonds" ukazało się na bardzo wiele platform, zarówno na komputery jak i na konsole. Jest to ważne, bo o ile wersje komputerowe z wielu powodów są dzisiaj już niegrywalne, to wersje konsolowe są właśnie tymi, po które warto sięgnąć. Wyeliminowały one wszystkie problemy z wersji komputerowych, mogą sie pochwalić lepszą grafiką a także drobnymi dodatkami, które pomagają w rozgrywce (jak choćby automapa w wersji na SNES). Sama przechodziłam ją w wersji na SNESa i bardzo sobie chwaliłam - oczywiście, oldschool pozostaje oldschoolem, ale obsługa gry była bezproblemowa.

To porządna, klasycznie zrobiona gra typu dungeon crawl. W swoich czasach była czymś niebanalnym - dzisiaj nie oferuje co prawda nic nowego, ale jeśli ktoś chciałby się przekonać, co stało u podstaw gatunku, to zapraszam do spróbowania. Nie zajmuje ona aż tak wiele czasu, a potrafi dostarczyć nawet niezłej zabawy, o czym sama się przekonałam.  

Wizardry 2: The Knight of Diamonds - opis przejścia

- opis robiłam na podstawie wersji na SNES, mapki powinny być zgodne z innymi wersjami konsolowymi, acz już nie z komputerowymi
- przed rozgrywką polecam lekturę tekstu "Drużyna", opisującego mechanikę gry

Poziom 1

1) Corroded Klucz
2) Gnilda
3) Murphy's Ghost
4) Goblin King
5) Wejśćei do kwater oficerskich możliwe tylko przy posiadaniu Weird Emblem
6) Magic Armor
7) Staruszek wymieniający Corroded Key na Ebony Key

t1 - teleport do e1
t2 - teleport do e2
P - Pułapka

Po zejściu do lochu znajdziemy się w południowo-zachodnim rogu. Naszą wizytę na pierwszym poziomie zaczynamy od wbicia tak ze 2-3 poziomów doświadczenia. W międzyczasie wybieramy się po Corroded Klucz. Drzwi na wschodzie są dla nas razie niedostępne. Udajemy się więc w centrum poziomu, by spotkać Gnildę, od którego dowiemy się, co jest sensem naszej podróży.

Warto, by któryś z naszych magów szybko poznał czar Dumapic. Pozwala on wyświetlać automapę. Aby nie wytracić go za szybko, zapisujemy grę, robimy sobie automapę, po czym wczytujemy grę. Na północnym zachodnie spotkamy Ducha Murphyego, znajomego z pierwszej części gry. Tak jak poprzednio, pełni on dwie funkcje. Po pierwsze, jest mini bossem o dużej ilości expa, ale też sporym wskaźniku unikania. Po drugie, jeśli jakaś postać zrobić się np. zła, a chcemy, by była dobra, bo psuje nam drużynę, to wystarczy iść do tego ducha - ma on częsty wskaźnik pojawiania się jako istota przyjazna.

Gdy nasza drużyna będzie w okolicach 3-4 poziomu doświadczenia, możemy się wybrać we wschodnią część lochu, gdzie czeka na nas lokalny boss - Goblin King. Po jego pokonaniu zdobędziemy Bloody Badge.  Po jego zdobyciu możemy się wybrać na kolejny poziom, bo tu na razie nic więcej nie zrobimy. Skorzystajmy ze schodów w południowo-zachodniej części.

Na ten poziom wracamy po zdobyciu Weird Emblem. Odblokuje on nam przejście na wschód od wejścia do lochu. Przed wyruszeniem ta radzę odpocząć i wyleczyć się do pełna. Po przejściu przez uprzednio zablokowane drzwi znajdziemy się w zaciemnionym obszarze. Robimy krok na wschód i dwa na północ. Po wyjściu z zaciemnionej lokacji usłyszymy wiadomość, że tuż obok jest zbroja, której szukamy. Owszem, jest ona w pomieszczeniu zaraz obok wyjścia. Problem w tym, że jest ona bossem, którego trzeba pokonać.

Do tej walki dobrze mieć drużynę na poziomach ok. 6-8. Jak na zbroję przystało, jest ona bardzo odporna. Posiada 300 HP i w zasadzie nic jej nie zrobimy czarami bojowymi, chyba, że mamy potężnie dopakowanych magów. Podstawą będzie tu więc walka fizyczna, czary Dilto i Sopic przydadzą się nam, do tego sporo będzie leczenia. o wygranej zdobędziemy zbroję Rycerza Diamentów. Obniża ona AC o -9, leczy noszącego co turę (w trakcie ruchu i walki), o ile nie jest zatruty i pozwala rzucać czar Matu (aby to zrobić, musimy jej użyć w menu przedmiotów). Co ciekawe, zbroja leczy każda postać, która ją ma przy sobie, nawet jeśli jej nie nosi.

Tuż za zbroją ą drugie schody na poziom drugi. Nieco na północ jest z kolei staruszek, u którego będzie można wymienić Corroded Key na Ebony Key, co warto zrobić.

Poziom 2

1) Ostrzeżenie przed trzema teleportami.
2) Drzwi otwierane Corroded Key
3) Ork, który da namWeird Emblem w zamian za Bloody Badge
4) Drzwi otwierane Ebony Key
5) Mężczyzna wymienia Ebony Key na Cloister Key
6) Magicznie zablokowany obszar, można na niego wejść tylko z Mythril Key.
7) Magic Shield

t1 - teleport do e1
t2 - teleport do e2
t3 - teleport do e3
t4 - teleport do e4

Siła przeciwników wzrośnie wyraźnie. Uważać trzeba szczególnie na mumie - potrafią bowiem wysysać nam poziomy doświadczenia.

Celem naszej pierwszej wizyty na tym poziomie jest zdobycie Weird Emblem. Posiada go ork, który wymieni się za Bloody Badge, zdobytą na królu Goblinów na poziomie 1. Aby zdobyć ten przedmiot, musimy trochę pokombinować. Idziemy do teleportu T1, a potem do pomieszczenia z trzema teleportami. Tu korzystamy z T3 i otwieramy sobie drzwi przy pomocy Corroded Key. Idziemy na północny zachód, by dojść do miejsca, gdzie siedzi ów ork. Wymieniamy się na przedmioty, zabieramy Weird Emblem i idziemy do teleportu T2, by przeniósł nas w okolice schodów, którymi będziemy mogli wrócić na poziom 1 i wyruszyć po Magic Armor, pierwszą cześć zestawu.

Wracamy na ten poziom po zdobyciu Ebony Key Korzystamy z T1, idziemy do pomieszczenia z trzema teleportami, korzystamy z T3, a potem przechodzimy przez drzwi otwierane Ebony Key. Jest tu zaciemniony obszar, na szczęście składający się tylko z jednego pola. Tu musimy dać się nieco na północ, a potem cały czas na wschód, by dojść do pomieszczenia, gdzie wymienimy Ebony Key na Cloister Key.  Mając go możemy udać się na poziom trzeci.

Aby to zrobić, trzeba dostać się do schodów w południowo-zachodnim rogu. Aby to zrobić, wracamy na poziom 1, idziemy do miejsca, gdzie walczyliśmy z Magic Armor, tam schodzimy po schodach i idziemy na południe, a potem na zachód. idziemy dalej na zachód, aż dojdziemy do schodów w dół.

Gdy już zdobędziemy Mithril Key, możemy tu wrócić. Idziemy trasą, która prowadziła nas od schodów wiodących z Magic Amord. Idziemy na zachód, ale tuż przed trzecimi dzwiami skręcamy na północ - jest tam ukryte przejście, do którego można się dostać mając tylko Mithril Key. Idziemy tamtędy, by dojść do drugiego z bossów - Magic Shield.

Dobra wiadomość jest taka, że ma tylko 150 HP. Niestety, ma za to bardzo silne ataki. Jeśli nie mamy magicznych mieczy, to nasze ataki fizyczne mało co jej zrobią. Musimy postawić na magię - czary bojowe będą tu podstawą, im mocniejsze, tym lepsze - polecam Tzalik czy Madalto. Ma co prawda sporą odporność na magię, ale 3-4 trafienia takimi czarami powinny ją zabić. Po walce zdobędziemy tę tarczę - leczy nas ona tak jak zbroja i dodatkowo umożliwia rzucanie Dialmy.

Wejście na poziom 3, które nam się otworzy po pokonaniu Magic Shield, przyda się nam bardziej później, gdyż jest skrótem do trzeciego z bossów - na razie jednak dla nas nie do ruszenia.

Wizardry 2: The Knight of Diamonds - drużyna

Kiedy rozpoczniemy grę, zaczynamy bez drużyny. Wersja na Apple i pierwsza wersja na  PC wymagały posiadania poprzedniej części gry i wczytania drużynie z niej. Późniejsze wersje, w tym te konsolowe, zrezygnowały już z tego.  Gra oferuje nam 6 gotowych postaci, ale lepiej je od razu skasować i przystąpić do tworzenia własnego zespołu. To zwiększy nasze szanse, gdyż gotowe postacie są słabe.

Tworząc postać, wybieramy jej imię oraz rasę. Imię nie ma znaczenia, ale rasa już owszem. O ile ludzie są uniwersalni, tak pozostałe rasy są wyspecjalizowane. To sprawia, że ludzie są najmniej przydatni, zwłaszcza na początku. Tworząc postać, zastanówmy się więc, jaką profesję chcemy, aby miała i pod nią wybierajmy rasę. Bazowe statystyki ras wyglądają następująco:
Poszczególne statystyki mają wpływ na:
Strength - zadawane obrażenia fizyczne
IQ - siła czaru maga i skuteczność jego czarów
Piety - siła magii kapłańskiej i skuteczność jego czarów
Vitality - większa szansa na zdobycie większej ilości HP przy awansie i na ożywienie zabitej postaci
Agility - większa szansa na uniknięcie ciosu i rozbrojenie pułapki
Luck - losowo wpływa na każdy z powyższych
Dodatkowo mamy:
HP: ilość punktów życia, po których spadku do 0 postać ginie.
AC: wskaźnik pancerza, zależny od noszonych przedmiotów. Im niższy tym lepszy

Następnie określamy charakter. To dość ważna rzecz. W drużynie powinniśmy mieć postacie o jednym typie charakteru lub neutralne. Gdy postać opuści drużynę (np. zginie albo zmieni klasę zawodową) to nie wróci do drużyny, w której jest ktoś o przeciwnym charakterze. Choć gra tego jasno nie sugeruje, lepiej tworzyć drużynę złożoną z postaci dobrych i neutralnych. Dobrzy mają większe szanse, że napotkani wrogowie nas nie zaatakują. Atakowanie przyjaznych wrogów zwiększa szanse na to, że postaci zmieni się charakter na zły. Z kolei ich oszczędzanie przesuwa nas ku dobremu. Jeśli podczas gdy postać przypadkiem zmieni charakter na zły, to najlepiej iść do Ducha Murphyego na poziomie 1 i wchodzić tam w kółko, oszczędzając go, gdy nie chce z nami walczyć. Po pewnym czasie wróci charakter dobry.

Teraz czeka nas najbardziej emocjonujący i denerwujący element tworzenia postaci - losowanie bonusowych punktów. Tutaj bardzo pomaga gra na emulatorze i wczytywanie save state tak długo, aż wylosujemy wynik ok. 20 lub większy. Poniżej 18-19 nie ma co brać. To może trwać dość długo, ale zdecydowanie zaprocentuje w trakcie gry. Gdy już dostaniemy oczekiwaną ilość punktów, przydzielamy je między statystyki. Aby zdobyć określoną profesję, postać musi spełniać określone warunki. Oto i one:

Zajmijmy się teraz klasami.
Fighter - klasyczny wojownik, który nie posługuje się magią.
Cleric - kapłan bojowy, który specjalizuje się w magii leczącej, ale może też walczyć wręcz.
Mage - mag, wyspecjalizowany w magii zadającej obrażenia i wspierającej w walce. Nie może za bardzo walczyć.
Thief - otwiera skrzynie, które znajdujemy po walkach.
Lord (Bishop w wersji konsolowej) - wojownik, który od 4 poziomu uczy się także magii kapłańskiej
Samurai - wojownik, który od 4 poziomu uczy się także magii czarodziejskiej
Wizard - połączenie Mage i Cleric, uczy się czarów z obu szkół, ale wolniej, może także posługiwać się bronią.
Ninja - wojownik z małym dostępem do ekwipunku, ale dużą szansą na automatyczne zabijanie. wrogów. Jego AC zmniejsza się o 1 za każdy poziom.

Cleric, Fighter, Mage i Thief to klasy tzw. podstawowe, zaś Samurai, Ninja, Lord i Wizard to tzw. klasy elitarne. Zaczynając grę, wybierzmy z podstawowych, nawet jeśli jakimś cudem dostaniemy dość dużą ilość punktów, by stworzyć którąś z elitarnych. Sugeruję klasyczny skład: dwóch fighterów (krasnoludy), cleric (gnom), złodziej (hobbit) i dwóch magów (elfy). Należy pamiętać, że w walce wręcz biorą udział tylko trzy pierwsze postacie, pozostała trójka może jedynie rzucać czary - w tej grze nie ma broni dystansowych jak łuki czy kusze.

Przyznam, że grając w "Wizardry 2" na SNES, ukończyłam tę grę bez zmiany klas, przechodząc ją bazowym zestawem wojownik, wojownik, kleryk, złodziej, mag, mag. Szczególnie ważne jest, by przynajmniej jeden z magów osiągnął poziom 13, bo wtedy zdobywa czar "Malor", bez którego nie da się zaliczyć poziomu 5.

Każda postać zaczyna z pewną ilością złota. Za posiadane złoto możemy kupić bazowy ekwipunek. W gospodzie możemy spać, płacąc jedną stawkę za każdy tydzień, aby się leczyć - im droższy pokój, tym więcej postać odzyskuje HP. Ale odradzam to robić, bo stracimy czas i pieniądze. Najlepszym sposobem na szybkie leczenie jest wykorzystanie magii leczącej, potem położenie spać clerica w stajni, przez co odzyska on wszystkie czary itd.

Każda postać zaczyna w wieku 14 lat. Wiek ma tu pewne znaczenie. Po przekroczeniu 50 roku życia, statystyki postaci zaczynają spadać. Wiek rośnie nam wraz z tygodniami spędzonymi w gospodzie (dlatego najlepiej korzystać z podanej przeze mnie wyżej opcji z klerykiem), z czasem spędzonym w lochach (tu leci najwolniej), a także z multiklasowaniem - poznanie każdej nowej klasy zjada nam dwa lata. Tak naprawdę, o ile nie będziemy marnować czasu na gospodę, to wiek nie powinien być dla nas problemem - ja skończyłam grę, mając drużynę w wieku 30-36 lat, ale to dlatego, że bardzo mocno ją maksowałam i na początku nie wiedziałam o opcji gospoda/kleryk. W normalnych warunkach ukończenie gry przed osiągnięciem trzydziestki nie powinno być problemem. 

Za każdym razem, kiedy postać zdobędzie określoną ilość punktów doświadczenia i prześpi się w gospodzie, będzie mogła awansować na kolejny poziom. To następny fragment, gdzie gra na emulatorze znacząco nam pomaga. Czemu? Bo w awansach postacie uzyskują losowe punkty i czary, a czasem nawet tracą coś. Oto jak wygląda ilość expa potrzebna do zdobywania poziomów:
Bardzo ważnym elementem gry jest multiklasowość. Jest ona bardzo charakterystycznym i unikatowym elementem wszystkich części gier z tej serii. Zmiana klasy przynosi następujące konsekwencje:
1) Postać ma resetowane do 0 expa i zaczyna na poziomie 1.
2) Zachowuje posiadane statystyki.
3) Zachowuje posiadane czary. 
4) Starzeje się o dwa lata

Najlepiej nie spieszyć się ze zmianami klas, zwłaszcza na początku. Zmiana powinna nastąpić po tym, jak postać zdobędzie wysoki poziom, nauczy się większości lub wszystkich czarów ze swojej szkoły i zdobędzie wysokie statystyki. Należy pamiętać, że możemy być zmuszeni zmienić klasę ze dwa razy, zanim zdobędziemy statystyki odpowiednie dla zdobycia klasy elitarnej - a w przypadku takiego Ninja nawet więcej. 

Klasy elitarne są... elitarne. No właśnie, mają fajne możliwości, szerszy wachlarz umiejętności, ale za to płacą wolniejszym zdobywaniem kolejnych poziomów. Nie ma co prawda obowiązku wykorzystywania ich, ale w końcowej walce dobrze je mieć. Choć prawdę mówiąc, w przypadku magów i kleryków, najważniejsze jest posiadanie nie dużej ilości zmienionych klas, ale czarów jak najwyższych poziomów. 


Wizardry 2: The Knight of Diamonds - ekwipunek

Poniżej znajduje się pełna lista przedmiotów występujących w "Wizardry 2: The Knight of Diamonds". W grę grałam na emulatorze SNES i w terminologia pochodzi z wersji konsolowej - zresztą jedynej, która dzisiaj jest grywalna.

 Większość tych przedmiotów nie jest do kupienia w sklepie - można je znaleźć w skrzyniach po pokonanych wrogach. Używać ich można nawet bez identyfikacji. Identyfikować przedmioty możemy w sklepie, kosztem połowy ich wartości. Gdy będziemy posiadać postać klasy Wizard (Sorcerer), to wówczas będziemy mogli samodzielnie dokonywać identyfikacji.

Przedmiot przeklęty, jeśli zostanie wyekwipowany, nie może być dobrowolnie usunięty. Póki nie zostanie z niego zdjęta klątwa (w świątyni w mieście), postać musi się nim posługiwać.

Obrażenia oznaczają zakres HP, jaki postać może odebrać wrogowi jednym atakiem - jest on losowy, ale mieści się w podanym przedziale. Ile postać ma wyższy poziom, tym więcej razy może trafić daną bronią.

Klasa pancerza oznacza obniżenie pancerza danej postaci - im pancerz niższy, tym skuteczniejszy. Niektóre przeklęte przedmioty ją podnoszą, zamiast obniżać.

Aby aktywować specjalne umiejętności niektórych przedmiotów, należy wejść do menu przedmiotów, wybrać przedmiot i użyć opcji "use".

Broń:

Objaśnienia:
O - obrona przed
R - rzuca czar
B - Skuteczny przeciw
C - Ciągły efekt
Tylko - może używać wyłącznie postać o charakterze

Wizardry 2: The Knight of Diamonds - wersje

Wczesne części serii Wizardry charakteryzuje bardzo duża ilość wersji, których się doczekały, z racji wychodzenia na różne platformy. Wielka popularność tej serii w Japonii przełożyła się także na jej liczne edycje konsolowe. Poniżej opisuję poszczególne wersje, skupiając się wszelako na dostępnych w języku angielskim. Należy pamiętać, że pierwsze wydania "Wizardry 2" wymagały posiadania saveów z pierwszej części gry.

Oryginalna gra na Apple 2
Najbardziej obskurna graficznie, w dodatku bardzo powolna i aby w nią grać, trzeba pobawić się w ustawieniach emulatora, aby ją przyspieszyć.Jako jedyna ze wszystkich daje opcję rzucania czarów w trakcie ataku z zaskoczenia. Wymaga posiadania savów z zakończenia części pierwszej.

Wersja na DOS
Nieco lepsza graficznie od tej na Apple, niestety, posiada kilka poważnych bugów  związanych ze statystykami, co czyni ją niegrywalną. Wymaga posiadania savów z zakończenia części pierwsze.

Wersja na Windows
Nieznacznie poprawiona wersja z DOS, z wyeliminowaną częścią bugów, ale bez żadnych poprawek, więc raczej odpada. Jako pierwsza nie wymagała posiadania saveów z części pierwszej, ale zachowała stopień trudności poprzedniczek.

Wersja na NES
Lepsza graficznie od poprzednich, dodatkowo granie na emulatorze pozwala nam przejść grę szybciej i łatwiej. Posiada inny zestaw części map niż dwie poprzednie. Ma jednego buga - zbroje działają słabiej. Mimo to można gra. Nie wymaga posiadania części pierwszej, a jej poziom trudności został dostosowany do startującej drużyny..

Wersja na SNES
Wydana jako zbiorcze wydanie części 1 -3. Całkiem ładna graficznie. Ukazała się oryginalnie w Japonii, posiada angielską wersję, niestety z menu po japońsku. Patch grupy Aeon Genesis rozwiązuje ten problem - trzeba po prostu w ustawieniach początkowych zmienić wszystkie opcje językowe na angielskie.. Posiada jeden błąd - części 2 i 3 zamienione są miejscami. Dodatkowo, lepsza grafika oznacza, że chodzenie bez czaru Milwa/Lomilwa (światło) jest nieco trudniejsze. Także warta polecenia. Nie wymaga posiadania części pierwszej, a jej poziom trudności został dostosowany do startującej drużyny.

Wersja na PSX
Najładniejsza graficznie wersja wczesnych gier z serii - ukazały się części od 1 do 6, z czego 1-3 mają pełne angielskie tłumaczenie, wymagają jedynie zmiany w opcjach, co zostało pokazane tutaj. Posiadają nieco wyższy poziom trudności. Zdecydowanie najlepsza z dostępnych, choć jej znalezienie może wymagać nieco fatygi. Nie wymaga posiadania części pierwszej, a jej poziom trudności został dostosowany do startującej drużyny.

Wizardry 2: The Knight of Diamonds - magia

Magia w Wizardry 2: The Knight of Diamonds nie zmieniła się od czasu części pierwszej.

Magia podzielona jest na dwie szkoły: kapłańską (cleric) i czarodziejską (mage). Kapłańską mogą się posługiwać następujące klasy: cleric, wizard i lord. Magią czarodziejską: mage, wizard i samurai. Wizard, jak widać, ma dostęp do obu, acz uczy się ich wolniej.

Każda ze szkół magii ma siedem poziomów. Postacie uczą się czarów wraz ze zdobywaniem poziomów. Czary zdobywane są losowo. Dlatego ważne jest, by robić save state przed awansem i jeśli nie zdobędziemy nowych czarów, wówczas ponowić procedurę. Postać ma dostęp do poziomów magii równych połowie swojego poziomu doświadczenia (tzn. mag na poziomie 7 może zdobywać czary poziomu 4). Po zmianie klasy postać zachowuje znane jej czary, acz ilość dostępnych może, acz nie musi, ulec zmianie.

Nie ma możliwości przywracania zużytych zaklęć w trakcie podróży, ale każdorazowy odpoczynek w gospodzie, nawet w stajni, przywraca ich pełną ilość.

Moją osobistą sugestią jest, aby jednego z magów rozwijać bez zmian klasy, aż osiągnie poziom 13. Aby bowiem móc przejść piąty poziom lochu, niezbędny nam będzie czar Malor

Magia kapłańska: 

Poziom 1:

Czar: Kalki
Działanie: Obniża AC wroga

Czar: Dios
Działanie: Leczy od 1 do 8 HP.

Czar: Badios
Działanie: Zadaje od 1 do 8 HP obrażeń jednemu wrogowi.


Czar: Milwa
Działanie: Zapala światło, dzięki czemu widzimy wszystko dalej i możemy dostrzec ukryte przejścia.

Czar: Porfic
Działanie: Obniża AC rzucającego o 4 na czas walki. 

Poziom 2:

Czar: Matu
Działanie: Obniża AC całej drużyny na czas walki o 2.

Czar: Calfo
Działanie: Wykrywa pułapkę w skrzyni.

Czar: Manifo
Działanie: Narzuca wrogom paraliż.

Czar: Montino
Działanie: Knebluje wroga, uniemożliwiając mu rzucanie czarów.