Etykiety

niedziela, 29 marca 2020

Wizardry 2: The Knight of Diamonds - opis przejścia

- opis robiłam na podstawie wersji na SNES, mapki powinny być zgodne z innymi wersjami konsolowymi, acz już nie z komputerowymi
- przed rozgrywką polecam lekturę tekstu "Drużyna", opisującego mechanikę gry

Poziom 1

1) Corroded Klucz
2) Gnilda
3) Murphy's Ghost
4) Goblin King
5) Wejśćei do kwater oficerskich możliwe tylko przy posiadaniu Weird Emblem
6) Magic Armor
7) Staruszek wymieniający Corroded Key na Ebony Key

t1 - teleport do e1
t2 - teleport do e2
P - Pułapka

Po zejściu do lochu znajdziemy się w południowo-zachodnim rogu. Naszą wizytę na pierwszym poziomie zaczynamy od wbicia tak ze 2-3 poziomów doświadczenia. W międzyczasie wybieramy się po Corroded Klucz. Drzwi na wschodzie są dla nas razie niedostępne. Udajemy się więc w centrum poziomu, by spotkać Gnildę, od którego dowiemy się, co jest sensem naszej podróży.

Warto, by któryś z naszych magów szybko poznał czar Dumapic. Pozwala on wyświetlać automapę. Aby nie wytracić go za szybko, zapisujemy grę, robimy sobie automapę, po czym wczytujemy grę. Na północnym zachodnie spotkamy Ducha Murphyego, znajomego z pierwszej części gry. Tak jak poprzednio, pełni on dwie funkcje. Po pierwsze, jest mini bossem o dużej ilości expa, ale też sporym wskaźniku unikania. Po drugie, jeśli jakaś postać zrobić się np. zła, a chcemy, by była dobra, bo psuje nam drużynę, to wystarczy iść do tego ducha - ma on częsty wskaźnik pojawiania się jako istota przyjazna.

Gdy nasza drużyna będzie w okolicach 3-4 poziomu doświadczenia, możemy się wybrać we wschodnią część lochu, gdzie czeka na nas lokalny boss - Goblin King. Po jego pokonaniu zdobędziemy Bloody Badge.  Po jego zdobyciu możemy się wybrać na kolejny poziom, bo tu na razie nic więcej nie zrobimy. Skorzystajmy ze schodów w południowo-zachodniej części.

Na ten poziom wracamy po zdobyciu Weird Emblem. Odblokuje on nam przejście na wschód od wejścia do lochu. Przed wyruszeniem ta radzę odpocząć i wyleczyć się do pełna. Po przejściu przez uprzednio zablokowane drzwi znajdziemy się w zaciemnionym obszarze. Robimy krok na wschód i dwa na północ. Po wyjściu z zaciemnionej lokacji usłyszymy wiadomość, że tuż obok jest zbroja, której szukamy. Owszem, jest ona w pomieszczeniu zaraz obok wyjścia. Problem w tym, że jest ona bossem, którego trzeba pokonać.

Do tej walki dobrze mieć drużynę na poziomach ok. 6-8. Jak na zbroję przystało, jest ona bardzo odporna. Posiada 300 HP i w zasadzie nic jej nie zrobimy czarami bojowymi, chyba, że mamy potężnie dopakowanych magów. Podstawą będzie tu więc walka fizyczna, czary Dilto i Sopic przydadzą się nam, do tego sporo będzie leczenia. o wygranej zdobędziemy zbroję Rycerza Diamentów. Obniża ona AC o -9, leczy noszącego co turę (w trakcie ruchu i walki), o ile nie jest zatruty i pozwala rzucać czar Matu (aby to zrobić, musimy jej użyć w menu przedmiotów). Co ciekawe, zbroja leczy każda postać, która ją ma przy sobie, nawet jeśli jej nie nosi.

Tuż za zbroją ą drugie schody na poziom drugi. Nieco na północ jest z kolei staruszek, u którego będzie można wymienić Corroded Key na Ebony Key, co warto zrobić.

Poziom 2

1) Ostrzeżenie przed trzema teleportami.
2) Drzwi otwierane Corroded Key
3) Ork, który da namWeird Emblem w zamian za Bloody Badge
4) Drzwi otwierane Ebony Key
5) Mężczyzna wymienia Ebony Key na Cloister Key
6) Magicznie zablokowany obszar, można na niego wejść tylko z Mythril Key.
7) Magic Shield

t1 - teleport do e1
t2 - teleport do e2
t3 - teleport do e3
t4 - teleport do e4

Siła przeciwników wzrośnie wyraźnie. Uważać trzeba szczególnie na mumie - potrafią bowiem wysysać nam poziomy doświadczenia.

Celem naszej pierwszej wizyty na tym poziomie jest zdobycie Weird Emblem. Posiada go ork, który wymieni się za Bloody Badge, zdobytą na królu Goblinów na poziomie 1. Aby zdobyć ten przedmiot, musimy trochę pokombinować. Idziemy do teleportu T1, a potem do pomieszczenia z trzema teleportami. Tu korzystamy z T3 i otwieramy sobie drzwi przy pomocy Corroded Key. Idziemy na północny zachód, by dojść do miejsca, gdzie siedzi ów ork. Wymieniamy się na przedmioty, zabieramy Weird Emblem i idziemy do teleportu T2, by przeniósł nas w okolice schodów, którymi będziemy mogli wrócić na poziom 1 i wyruszyć po Magic Armor, pierwszą cześć zestawu.

Wracamy na ten poziom po zdobyciu Ebony Key Korzystamy z T1, idziemy do pomieszczenia z trzema teleportami, korzystamy z T3, a potem przechodzimy przez drzwi otwierane Ebony Key. Jest tu zaciemniony obszar, na szczęście składający się tylko z jednego pola. Tu musimy dać się nieco na północ, a potem cały czas na wschód, by dojść do pomieszczenia, gdzie wymienimy Ebony Key na Cloister Key.  Mając go możemy udać się na poziom trzeci.

Aby to zrobić, trzeba dostać się do schodów w południowo-zachodnim rogu. Aby to zrobić, wracamy na poziom 1, idziemy do miejsca, gdzie walczyliśmy z Magic Armor, tam schodzimy po schodach i idziemy na południe, a potem na zachód. idziemy dalej na zachód, aż dojdziemy do schodów w dół.

Gdy już zdobędziemy Mithril Key, możemy tu wrócić. Idziemy trasą, która prowadziła nas od schodów wiodących z Magic Amord. Idziemy na zachód, ale tuż przed trzecimi dzwiami skręcamy na północ - jest tam ukryte przejście, do którego można się dostać mając tylko Mithril Key. Idziemy tamtędy, by dojść do drugiego z bossów - Magic Shield.

Dobra wiadomość jest taka, że ma tylko 150 HP. Niestety, ma za to bardzo silne ataki. Jeśli nie mamy magicznych mieczy, to nasze ataki fizyczne mało co jej zrobią. Musimy postawić na magię - czary bojowe będą tu podstawą, im mocniejsze, tym lepsze - polecam Tzalik czy Madalto. Ma co prawda sporą odporność na magię, ale 3-4 trafienia takimi czarami powinny ją zabić. Po walce zdobędziemy tę tarczę - leczy nas ona tak jak zbroja i dodatkowo umożliwia rzucanie Dialmy.

Wejście na poziom 3, które nam się otworzy po pokonaniu Magic Shield, przyda się nam bardziej później, gdyż jest skrótem do trzeciego z bossów - na razie jednak dla nas nie do ruszenia.



Poziom 3

1) Teleport do miasta, koszt 5000
2) Zakonnica wymieni nam Weird Emblem na Mythril Key
3) Aby przejść przez tę lokację potrzeba Cloister Key
4) By się tu dotać, potrzebny jest Master Key
5) Magic Sword
t1 - teleporty do t1
t2 - teleport do t2
P - pułapka

Tu spotkamy znacząco silniejszych wrogów, ale też oznacza to więcej expa i przedmiotów. Z identyfikacją tych najlepszych radze poczekać do momentu, kiedy będziemy mieć w drużynie Wizarda, bo ceny identyfikacji potrafią być rzeźnickie. Uważać należy na Banshee - wysysają poziomy.

Całe to piętro składa się dużej lokacji i otaczających ją korytarzy. Lokacja ta jest odcięta i nie da się do niej wejść zwyczajnie. Jak się tam dostać? Jest kilka sposobów. Pierwszy to posiadanie czaru Malor, tóry teleportuje nas w losowe miejsce lochu. Problem w tym, że jest to czar bardzo wysokiego  poziomu, o którym możemy tu zapomnieć - musielibyśmy mieć maga na 13 poziomie.

Drugi sposób to pułapki. Po walce wróg często zostawia skrzynie zabezpieczone pułapkami. Jedną z nich jest teleport, którzy przerzuca nas w losowe miejsce tego poziomu. Aby sobie pomóc, zapisujemy grę tuż pod koniec walki, po czym obszukujemy skrzynię - jeśli nie ma w niej teleportu, to wczytujemy grę, sprawdzamy skrzynię raz jeszcze itd. Gdy już znajdziemy taką z teleportem, to nie ruszamy pułapki, tylko zapisujemy grę i otwieramy skrzynię. Korzystamy z czaru Dumapic, by sprawdzić, czy nas przeniosło gdzie chcieliśmy, a jeśli nie, to wczytujemy grę itd.

Gdy dotrzemy do centralnej lokacji, musimy zdobyć Mythril Key - posiada go kobieta przebywająca w zachodniej części pomieszczenia w kształcie krzyża, które jest po środku tej lokacji. Aby go dostać, musimy się wymienić na Weird Emblem. Zdobywszy Mythril Key, możemy wracać. Tuż obok jest teleport do miasta, ale kosztuje on 5000 sztuk złota, co jest kiepską opcją. Dlatego idziemy na południe - tam możemy przejść drzwiami w jedną stronę, o ile posiadamy Cloister Key. Warto teraz trochę podlevelować drużynę tak do 9-10 poziomu.

Zrobiwszy to, idziemy na południe, by stąd wyjść, wracamy na poziom 1, idziemy drogą, którą walczyliśmy z Magic Armor i schodzimy na poziom 2. Gdy pokonamy Magic Shield, wracamy na poziom 3. Zamiast jednak skorzystać ze schodów na poziom 4, idziemy do pułapki z dziurą w południowo-zachodniej części poziomu 3 i spadamy na dół.

Wrócimy tu jeszcze raz, aby walczyć z bossem - droga do niego jest krótka, bo prowadzi prosto przez miejsca, gdzie walczyliśmy z dwójką poprzednich bossów.  Magic Sword jest nieco prostszym wrogiem niż poprzednicy. Na poziomie 9-11 nie powinniśmy mieć z nim więcej problemów, szczególnie, jeśli w toku rozgrywki zdobyliśmy lepszą broń. Jest dość odporny na magię, ale nasze miecze powinny go pokonać, zwłaszcza, że ma ledwie 100 HP. Miecz ma dwa typy ataków - bardzo mocne ataki fizyczne i czar Lorto, który jest słabszym atakiem. Po walce zdobędziemy miecz Hrathnir - najlepszy miecz w grze, niestety, w odróżnieniu od tarczy i zbroi, nie leczy on nas automatycznie.  

Poziom 4

1) Teleport powrotny do miasta
2) Miejsce upadku z dziury
3) Wymiana Mithril Key na Master Key
4) Magic Helm
t1 - teleporty do e1
t2 - teleporty do e2
t3 - teleport do e3
t4 - teleport do e4
P - Pułapka
B- Blokada magii

Zmieni się wystrój wnętrza. Jest tu trochę ciemniej, ale niestety czar Lomilwa pomoże w niewielkim stopniu. Jest tu bowiem sporo zaciemnionych obszarów, a wejście na nie kasuje działanie tego czaru. Jakby było mało nieprzyjemności, to są tu także blokady magii - wejście na nie automatycznie blokuje całą naszą magię.

Jeśli, tak jak poradziłam, spadliśmy tu dziurą, to musimy poruszać sie ostrożnie. Jest to jednak niezbędne, to jest to zarazem jedyny sposób, aby zdobyć kluczowy na tym poziomie przedmiot. Gdy spadniemy, polecam wspierać się Dumapic (naturalnie korzystając z sekwencji "zapis-dumapic-wczytanie". Idziemy dwa kroki na południe, dwa kroki na wschód i dwa kroki na północ. Tu obracamy się na zachód i otwieramy drzwi. Spotkamy tu staruszka, który wymieni nam Mithril Key na Master Key. Mając ten klucz wracamy na pierwszy poziom teleportem, który jest nieco na północ - znowu Dumapic pomoże odnaleźć nam drogę. Potem udajemy się na trzeci poziom, by stawić czoła trzeciemu z bossów.

Gdy pokonamy Magiczny miecz, tuż za nim jest zejście na poziom 4. Teraz trzeba uważać - tuż przed schodami znajduje się bowiem pułapka, obok zaś kilka pól blokujących magię. Naszym celem jest iść prosto na zachód, wejść do korytarza, w którym jest zaciemniony obszar. Tu idziemy przed siebie, by spotkać kolejnego bossa.

Magic Helm jest bardzo mocny. Ma 200 HP, silne ataki i może nam zabić kilka postaci... Ale nie powinien. W sensie, jeśli mamy drużynę powyżej 10 poziomów, do tego Hrathnira, a jeszcze na dodatek go zaskoczymy (polecam zapisać grę wcześniej i próbować), to istnieje duża szansa, że załatwimy go zanim nam przywali. Jeśli nie, to trzeba się liczyć ze stratą jakiejś postaci, a jeśli będzie to ta z Hrathnirem, to lepiej wczytać grę i zacząć walkę od nowa.

Po walce zdobędziemy magiczny hełm, czwarty element ekwipunku Knight of Diamond, Co ciekawe, nie ma za nim od razu schodów na kolejne piętro. Musimy pójść nieco na północ, wejść do pomieszczenia, skorzystać tu z teleportu i dopiero on przeniesie nas do lokacji, w której są schody na piąty poziom.

Poziom 5

1) Ostrzeżenie przed pułapkami
2) Magiczna Fontanna - robi nam różne losowe rzeczy - leczy, odbiera, narzuca itd.
3) Do tego pomieszczenia można wejść tylko, jeśli posiadamy wszystkie elementy ekwipunku Rycerza Diamentów
4) Magic Gloves
P - pułapki

Poziom ten to jaskinia, która ciągnie się w poprzek całej lokacji. Czyni to go najprostszym chyba w poruszaniu się - choć trzeba zauważyć, że jest tu najwięcej pułapek w tej grze. Wszystkie one odbierają nam HP.

Tu czeka nas dość osobliwa zagadka - kolejny element ekwipunku Rycerza Diamentów jest za lokacją, do której wejście jest możliwe tylko, jeśli mamy wszystkie elementy tegoż ekwipunku. Jak się zatem tam dostać?

Aby to osiągnąć, czar Malor będzie nam niezbędny. Jeśli go nie mamy, to nie ma wyjścia, musimy expić, póki go nie zdobędziemy - staje się dostępny na poziomie 13 maga. I niestety nie da się tego obejść przy pomocy teleportu z pułapką, tak jak na poziomie 3. Tyle dobrego, że wrogowie dają tu dużo expa, zdarzało mi się, że za walkę zbierałam ok. 12 000. Poison Giants dają go najwięcej. Jeśli wyprztykamy się z czarów, to mamy blisko powrót na poziom 4 i teleport do miasta.

Jest jeszcze jeden sposób - wracamy na poziom 1, bierzemy jednego maga oraz jednego wojownika z Hrathnirem i idziemy tłuc Ducha Murphyego. Mając tylko dwie postacie, w drużynie, będziemy dostawać za każdą walkę 2200 Expa To powinno szybko pomóc magowi wbić 13 poziom.

Gdy zdobędziemy czar Malor, wówczas musimy jeszcze z niego skorzystać. Odpalamy Malor i wybieramy poziom 5. Przenosimy się do pola o współrzędnych 4 (północ) i 9 (wschód). To od razu przeniesie nas do lokacji z Magic Gloves, gdzie zacznie się walka.

Rękawice są najmocniejszym z bossów. Niby mają po 100 HP każda - ale są dwie, a dodatkowo spamują mocnymi atakami grupowymi. Odpalamy zatem wszystkie najmocniejsze czary, jakie mamy w repertuarze, postacie wyposażamy w najlepszy sprzęt - i mamy nadzieję, że w 1-2 tury będzie po wszystkim. Bardzo niewielkie, albo wręcz żadne są szanse, by nasza drużyna przeżyła tę bitwę bez strat - ważne jest, by przeżył nam kapłan, który wskrzesi zabitych.

Po walce zdobędziemy rękawice - nie tylko nas leczą, ale dodatkowo pozwalają rzucać czar Tiltowait, najmocniejszy czar bojowy w grze. Teraz możemy zejść na ostatni poziom gry.

Poziom 6

Dobra wiadomość jest taka, że mamy tu bardzo mało do zrobienia. Zła jest natomiast taka, że nie działają tu czary Dumapic, Milwa/Lomilwa oraz Malor. Czyli jesteśmy zdani na własną intuicję. Na szczęście, mimo sporych rozmiarów tego poziomu, wszystko co mamy tu do zrobienia, jest zaraz koło wejścia - i dobrze, bo na samym poziomie jest sporo obracaczy - pól, które losowo zmieniają nasze ukierunkowanie. Przy braku automapy zgubić się tu jest diabelnie łatwo.

Ale, jak pisałam, nie musimy się tym martwić, bo gra nie zmusza nas do biegania po tym poziomie. Robimy zatem jeden krok na północ, jeden na wschód i jeden na północ. Pojawi się tu Gnilda, który odeśle nas z powrotem do miasta.

Przed nami ostatni element próby. Bierzemy jedną postać, dajemy jej wszystkie elementy ekwipunku Rycerza Diamentów, a także Master Key. Co jest ważne - to musi być postać, która będzie mogła wyekwipować cały sprzęt Rycerza Diamentów. Aby to zrobić szybko, najlepiej zmienić magowi, który posiadał czar Malor, klasę na wojownika lub samuraja. Zakładamy mu cały ekwipunek Rycerza Diamentów, teleportujemy się na poziom 5 Malorem, tuż koło schodów na poziom 6, po czym schodzimy.

Idziemy tak jak poprzednio - jeden krok na północ, jeden krok na wschód i prosto na północ, by spotkać Gnildę. Odbierze on nam cały ekwipunek Rycerza Diamentów, podaruje swoją różdżkę i teleportuje na poziom 1, o miejsca, gdzie spotkaliśmy go pierwszy raz. Teraz pozostaje nam już wrócić do miasta i obejrzeć zakończenie gry.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz