Etykiety

niedziela, 1 marca 2020

Icewind Dale Enhanced Edition - Rozdział Piąty - opis przejścia

Lodowiec Kła Smoka Olbrzyma

1) Wejście do Głębi Dorna.
2) Zniszczony most. Aby przez niego przejść będziemy potrzebować instrukcji pozostawionej przez Sotha, którego spotkamy w Kwaterze Niewolników.
3) Wejście do Muzeum.
4) Wejście do dolnej części muzeum.
5) Wyjście do lokacji, w której jest powrót na mapę świata a także przejście do drugiej części Głęb Dorna, co aktywuje rozdział szósty.
6) Przejście do jaskiń lodowych olbrzymów.

Muzeum

1) Wyjście na lodowiec
2) Salamandry spytają nas o cel naszej wizyty. Należ odpowiedzieć, że przybyliśmy się spotkać z ich przywódcą, a zaprowadzą nas do niego.
3) Kreish, przywódca Salamander - weźmie nas za wysłanników swojego szefa. Warto zachowywać się spokojnie, a gdy poprosi o pomoc, odpowiedzieć, że rozważymy jego ofertę. Od tej pory możemy tu swobodnie chodzić - niestety, jeśli będziemy za blisko salamander, to każda postać będzie traciła 1 PZ.
4) Pomieszczenie kontroli ciepła - niestety, już nie działa.
5) Salamandra, która wspomni nam, że słyszy dziwne odgłosy.
6) Vera - to ona jest źródłem odgłosów. Po rozmowie z nią będziemy mogli ją wydać salamandrze albo ukryć jej istnienie - w obu przypadkach otrzymamy exp. Po uwolnieniu niewolników warto do niej wrócić po dodatkowe doświadczenie.
7) Zejście do kwater niewolników.

Kwatera niewolników

1) Wyjście do muzeum
2) Soth - opowie nam nieco o tym miejscu. Gdy stąd pójdzie, to pozostawi instrukcję, niezbędną do naprawy mostu.
3 Wyjścia do dolnej części muzeum.
4) Gareth - opowie nam o buncie i poprosi o zdobycie klucz. Wspomni też o Verze. Po rozmowie z nim musimy udać się do Kreisha, zabrać od niego klucz  zanieść do Garethowi. Wówczas niewolnicy będą mogli uciec. Od tej pory wszystkie salamandry będą wobec nas wrogie.Po ich wyplenieniu możemy naprawić most i udać się do jaskiń lodowych olbrzymów.

Jaskinie lodowych olbrzymów
1) Wyjście na lodowiec.
2) Odmrożony - potwór, którego po krótkiej rozmowie trzeba będzie zabić.
3) Joril - musimy mu zabrać odznakę. Postać o bardzo wysokiej charyzmie może go przekonać do oddania jej po dobroci, ale bardziej się opłaca zabić go oraz wszystkich innych olbrzymów w okolicy.
4) Niewolnicy - gdy już całkowicie wyczyścimy jaskinie, możemy ich uwolnić, za co otrzymamy sporo expa.
5) Słudzy Auriel - rycerz Kontik oraz kilku pomocników, musimy ich zabić.
6) Beczułka wody - jeden z przedmiotów, których potrzebował Valestis w Odciętej Dłoni.

Zaliczywszy tę lokację, wracamy na lodowiec, wychodzimy jaskinią północno wschodnią  i tam wchodzimy do jaskini, by rozpocząć kolejny rozdział gry.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz