Etykiety

niedziela, 1 marca 2020

Icewind Dale Enhanced Edition - Rozdział Czwarty - opis przejścia

Głębia Dorna poziom pierwszy

1) Wyjście na zewnątrz. Wszędzie gdzie rosną niebieskie grzyby, mogą nas atakować Myconidy. Co jakiś czas się respawnują.
2) Jaskinia, a w niej stado orków.
3) Jaskinia, a w niej stado Orogów.
4) Tron, który widzieliśmy w wizji kryształu. Tu spotkamy się z Ettinami - są wielcy i dość silni, na dodatek lubią latać w grupach. Co ciekawe, walczą też z Myconidami.
5) Jaskinia, a w niej stado Ettinów. Tu znajdziemy zwłoki i przedmiot dla Bandotha.
6) Siedziba Bandotha - jeśli nie obrazimy starego maga, to zwróci się on do nas o pomoc celem odnalezienia jego ucznia.  Jeśli przyniesiemy mu to, co znaleźliśmy przy zwłokach (6), to da nam sporo expa i udzieli porady.
7) Wejście na drugi poziom.

Głębia Dorna - poziom drugi

1) Wyjście na poziom pierwszy. Gdy tu wejdziemy po raz pierwszy, zaatakuje nas cała arma drowów. Warto pamiętać, że drowy mają bardzo wysoką odporność na magię. Lepiej się szybko wycofać, co pozwoli nam walczyć z nim stopniowo.
2) Stos skarbów, w którym znajdziemy kilka niezłych przedmiotów.
3) Wejście do jaskiń Krilaga.
4) Ukryte wejście do krasnoludzkiej łamigłówki. Jedna z rzeźb trzyma młot-wajchę, którą będzie trzeba aktywować.



Jaskinie Krilaga

1) Wyjście na drugi poziom Głębi Dorna.
2) Czarodziej Saablic, przemieniony w Umbrowego Giganta, poprosi na o pomoc w odczarowaniu.
3) Ciało zabitego elfa Kalabaca, znajdziemy tu m.in. jego dziennik.
4) Krilag, przywódca orków. Po jego zabiciu należy zanieść znalezioną odznakę Saablicowi, by dostać masę expa.

Kransoludzka Łamigłówka
1) Wyjście na drugi poziom Głębi Dorna.
2) Tu musimy rozwiązać zagadkę, w ten sposób, że trzeba nacisnąć trzy kolejne symbole. Zaczynamy od symbolu młota i kowadła. Potem idziemy po tym samym kręgu aż staniemy przed kolejnym symbolem.
3) Wchodzimy na symbol dwóch toporów. Potem idziemy dalej tym okręgiem.
4) Wchodzimy na symbol dwóch częściowo połączonych pierścieni. Gdy na niego wejdziemy, uaktywni się wajcha w lokacji wcześniejszej.  Wracamy tam, naciskamy młot trzymany przez jedną z rzeźb i wracamy do pomieszczenia z łamigłówką. Po środku będzie otwarte zejście na dół, do kuźni.

Wielka Kuźnia

1) Schody do Krasnoludzkiej Łamigłówki
2) Norlinor - opowie nam historię tego miejsca i powie, jak pokonać nekromantę władającego ostatnią częścią.
3) Piec - po pokonaniu nekromanty znajdziemy tu pozwalający nam wyjść.

Schody Umarłych

1) Wyjście do kuźni - zaraz po wejściu zaatakuje nas tu horda nieumarłych, na dodatek co jakiś czas wskrzeszanych.
2) Terikan - nekromanta przemieniony w licza. Możemy go zabić, ale będzie ożywał, na dodatek dostajemy za niego expa tylko raz.
3) Krypty - w jednej z nich jest klucz Terikana, pozostałe zawierają sporo skarbów, ale poza kluczem na razie nie ma co tracić czasu, wrócimy tu po zabiciu nekromanty.
4) Wejście do Sali Bohaterów.

Sala Bohaterów

1) Wyjście do Schodów Umarłych. Gdy wejdziemy tutaj, Terikan będzie nas ścigał, więc lepiej się pospieszyć.
2) W zabezpieczonym pułapką pulpicie jest filakterium Terikana.
3) Grobowiec Jamotha - tu musimy zanieść filakterium Terikana, aby zabić nekromantę na dobre. Potem plądrujemy wszystkie grobowce i wracamy do Norlinora.
4) Dziennik Evayne - można go zanieść Larrelowi z Uciętej Dłoni, by dostać sporo expa.
5) Wrota do Kła Wyrma - można je otworzyć kluczem który wskaże nam Norlinor. Wyjście nimi zamknie ten rozdział gry.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz