Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
- ultima 1
sobota, 5 października 2024
Teenagent - recenzja
Coś sprawia, że z banków w Europie znika złoto. Nawet organizacja RGB, która specjalizuje się w wyjaśnianiu takich dziwnych i niecodziennych spraw, okazuje się bezsilna. Jej zdesperowany szef decyduje się na krok z pogranicza szaleństwa - nakłania wróżkę, aby losowo wybrała kogoś, kto zostanie agentem i rozwiąże tę sprawę. "Szczęśliwym wybrańcem" okazuje się nastoletni Mark Hopper. Zabrany do siedziby RGB, dostaje propozycję nie do odrzucenia. Ma zostać przeszkolony, a następnie odkryć, kto odpowiada za kradzieże.
Wydana w 1995 gra "Teenagent" uchodzi za jeden z kamieni milowych polskiego przemysłu gier. Była jedną z pierwszych polskich "dużych" produkcji na komputer szesnastobitowe. Wcześniej nasi wydawcy skupiali się na "mniejszych" maszynach, takich jak Atari czy Commodore. Wydając "Teenagent" firma Metropolis Software otwierała tym samym nowy rozdział w dziejach naszego rynku (wcześniej wydała opartą o zdjęcia grę "Tajemnica Statuetki").
Trudno mi dzisiaj oceniać tę grę przez pryzmat sentymentu, a tak pewnie wielu robi. Cóż, ja w tamtych czasach nie grałam jeszcze w gry komputerowe. Dlatego pisze o "Teenagencie" bez tego bagażu emocji. Jest to klasyczna gra przygodowa typu "weź przedmiot i użyj go", których złota era powoli dobiegała końca w chwili premiery tej pozycji. Gra nie miała ambicji w jakiś sposób naruszania schematów gatunku. Powiedziałabym nawet, że trzymała się najprostszych z nich. Na tle ówczesnych pozycji zachodnich wypadała całkowicie przeciętnie i nie miała zbytnio szans, by znimi konkurować.
Największą siłą "Teenagenta" jest bez wątpienia humor. Jest to gra wesoła, bohatera dość często rzuca uroczymi sucharami, a całość utrzymana jest w lekkim, absurdalnym nieco klimacie. Jednocześnie autorom udało się utrzymać pewien poziom, nie ma tu pospolitego chamstwa, jak w innych polskich grach z tamtej epoki - "Rezerwowych Psach" czy "Franco: The Crazy Revenge". Co więcej, są tu nawet momenty, kiedy autorzy gry śmieją się z samych siebie.
Trochę słabiej wypada rozgrywka - "Teenagent" niczym nie zaskakuje. Jest to gra bardzo ograniczona, nie ma tu niczego poza klasycznym znajdowaniem przedmiotów i używaniem ich. Byłam zaskoczona, że twórcy nie pokusili się choćby o jedną zagadkę logiczną, typu układania odpowiednich elementów, puzzli czy tego rodzaju łamigłówek. Nie ma tu także czasówek ani jakichś fragmentów zręcznościowych. Nie ma nawet możliwości, aby zginąć czy się zaciąć. W porównaniu z przygodówkami zachodnimi robionymi przez np. Sierrę już w latach 80, nie mówiąc o późniejszych, wygląda to cokolwiek biednie.
Zadania, jakie stoją przed graczem, są zróżnicowane pod względem trudności. Powiedziałabym, że "Teenagent" całkiem nieźle złapał balans. Mamy rzeczy proste i oczywiste (np. naostrzenie sierpa na kamieniach studni, a potem wycięcie nim kolczastych krzaków), mamy kilka takich, które zmuszą mózg do sporego wysiłku (np. zrobienie strzałki z szyszki, pióra i igły). Irytować może, że gra nie daje nam w zasadzie żadnych wskazówek ani podpowiedzi co do dalszych działań. Dobrze, że lokacje są na tyle niewielkie, iż nie będziemy biegać po ogromnym świecie w te i na zad.
Akcja toczy się w trzech oddzielnych lokacjach, obozie szkoleniowym, wiosce i posiadłości. Nie są one rozbudowane, ale od strony wizualnej prezentują przyzwoity, jak na swoje czasy, poziom. Animacje nie porywają, ale też nie żenują, ot są po prostu średnie Trochę gorzej wypada muzyka - może w swoich czasach niezła, ale dzisiaj raczej męcząca, zwłaszcza, kiedy próbujemy nad czymś myśleć, a tu leci nam zapętlony, krótki motyw z midi. W grze pojawia się kilka innych postaci, ale nie ma ich zbyt wiele, a interakcja z bohaterem jest nieznaczna.. Pod względem fabuły "Teenagent" nie ma zbyt wiele do zaoferowania, może trochę szkoda, bo gra miała potencjał. Tak naprawdę cała fabuła to początek i finał rozgrywki, w środku dzieje się niewiele.
Obecnie gra dostępna jest za darmo na GOGu i to w wersji wydanej w latach 90 na CD (była pierwszą polską produkcją tak wydaną). Dorzucono tam głosy dla wszystkich postaci - niestety, jakość dubbingu nie powala, widać, że robili go amatorzy, będący kolegami wydawcy, a nie profesjonalni aktorzy głosowi. Myślę, że udostępnienie jej za darmo jest dość uczciwym podejściem. To tytuł, który ma swoje miejsce w historii, ale jako gra jest w sumie mocno przeciętny, co nawet w czasach jego wydania przyznawali już recenzenci. Mimo pewnego sukcesu komercyjnego nie doczekał się kontynuacji, zupełnie jakby wydawca był świadomy, że gra była już archaiczna i ewentualna kontynuacja wymagałaby stworzenia czegoś dużo bardziej rozbudowanego.
Teenagent - opis przejścia
Kontrolę otrzymamy w obozie treningowym. Pokazujemy strażnikowi przepustkę i idziemy do pomieszczenia oznaczonego jako 001, by spotkać się z kapitanem i rozpocząć nasze szkolenie.
Pierwszy test zaczynamy w zamkniętej celi. Wyrywamy sprężynę z łóżka, a następnie zrywamy żarówkę z kablem. Podchodzimy do drzwi i wołamy o jedzenie. Wkładamy kabel do jedzenia i naciskamy przycisk koło drzwi. Wołamy ponownie kapitana, aby zabrał jedzenie. Zabieramy mu klucz i otwieramy nim drzwi. Test zaliczony.
Aby zdać drugi test, idziemy pod mur stojący koło płotu. Wbijamy w ziemię sprężynę i skaczemy na niej, by znaleźć się po drugiej stronie muru. Zabieramy stamtąd saperkę, a potem rosnące w trawie koło muru źdźbło trawy. Wracamy do biura i łaskoczemy kapitana źdźbłem. Zabieramy nóż. Idziemy pod płot i przecinamy go nożem, by z piasku po drugiej stronie przy pomocy saperki zabrać kalejdoskop. Idziemy do strażnika i dajemy my kalejdoskop, a zabieramy Tydzień Żołnierza. Gy zacznie się bawić, kradniemy mu granat. Idziemy do biura i dajemy kapitanowi Tydzień Żołnierza. Poznawszy hasło, idziemy do baru obok i podajemy je barmanowi.
sobota, 26 marca 2022
Tajemnice Scarlett: Przeklęte Dziecko - recenzja
Scarlett niewiele pamiętała z dzieciństwa. Kiedy miała kilka lat, ojciec odprowadził ją od prowadzonego przez zakonnice sierocińca i tam pozostawił, twierdząc, że po nią wróci. Słowa, jak nietrudno zgadnąć, nie dotrzymał, zaś tym, co Scarlett zapamiętała najmocniej, były krążące wokół ojca widmowe postacie kobiet, jak żywo kojarzące się z duchami. Minęło kilka ładnych lat - dorosła już Scarlett wpadła na trop informacji które, jak wierzy, mogą ją doprowadzić na ślad ojca i pozwolić wyjaśnić to, co się z nim stało. Informacje te prowadzą ją na opuszczona stację kolejową, zaś na horyzoncie majaczy nie działająca już od dawien dawna fabryka.
"Tajemnice Scarlett: Przeklęte Dziecko" to gra przygodowa polskiej firmy Artifex Mundi, w klimacie wiktoriańskim, nawiązujące nieco do klasycznych opowieści z dreszczykiem. Nie jest to może typowy horror, bardziej gotycka opowiastka z duchami oraz sekretami w tle, która jednak może się podobać. Obsada jest raczej skromna. Szkoda, że choć w roli głównej obsadzono postać kobiecą, to nie poświęcono specjalnie dużo miejsca, aby nadać jej nieco więcej osobowości czy cech charakterystycznych.
Mechaniczne gra wykorzystuje kilka motywów. Pierwszy to klasyczne "point and click", rozwiązane dość prosto, ale na pewno nie zupełnie banalnie. Przedmiotów nie ma tu może wiele, ale nierzadko trzeba je rozkładać, składać i kombinować w tą stronę. Używanie ich nie powinno nastręczać przesadnych trudności, w większości przypadków miejsce użycia jest obecne gdzieś niedaleko miejsca, w którym ów przedmiot znaleźliśmy. Drugi element mechaniki to ukryte przedmioty - zagadki z nimi także nie należą do skomplikowanych, bo i poszukiwane przedmioty są zwykle dość duże. Na plus mogę dopisać, że czasami oba typy zagadek są połączone ze sobą. Co jakiś czas musimy też układać puzzle.
Osobna rzecz to minigierki logiczne. Jest ich tu trochę i przyjemnie urozmaicają grę. Ich poziom trudności jest różnoraki - od takich, które przechodzimy praktycznie z marszu, po takie, które zmuszą nas nieco do ruszenia łepetyną. Ale bez przesady, żadna z nich nie jest faktycznie skomplikowana. Powiedziałabym wręcz, że ich wadą jest to, że w zasadzie nie da się tu zginąć czy zaliczyć innego klasycznego dead enda. Trochę szkoda, bo uważam, że tego rodzaju elementy dodają przygodówkom dramatyzmu i za to np. zawsze bardzo lubiłam tytuły Sierry, będące dla mnie niedoścignionym wzorem takich gier.
Widać jednak wyraźnie, że "Tajemnice Scarlett: Przeklęte Dziecko" to gra robiona mocno pod graczy szukających raczej prostszych przygodówek. Jeśli ktoś, tak jak autorka tych słów, zaliczał gry Sierry, to tytuł ten może uznać wręcz zaś śmiesznie prosty. Ale w żadnym razie nie czyniłabym z tego zarzutu. Mam wręcz wrażenie, że dzisiaj gry na poziomie King's Quest byłyby dla zdecydowanej większości graczy zwyczajnie zbyt trudne i skomplikowane. "Tajemnice Scarlett: Przeklęte Dziecko" ma dodatkowo opcje zmieniania poziomu trudności - możemy zrezygnować z minigierek czy ukrytych przedmiotów, albo w drugą stronę, wyłączyć podpowiedzi lub włączyć pewne utrudnienia. Dla każdego coś miłego.
Za to pochwalić mogę uczciwie oprawę graficzną gry. Zrobiona jest ładnie i stylowo, dobrze buduje klimat i nie utrudnia rozgrywki. Co prawda elementy, które maja jakiś bezpośredni związek z grą nie są wyróżnione same z siebie (można to włączyć w ustawieniach trudności), ale zwykle dość łatwo można zauważyć co i jak. Animacje nie są może wymyślne, ale dają radę. Więcej zastrzeżeń miałabym do oprawy głosowej, brakuje mi tu trochę emocji w wypowiadanych kwestiach.
"Tajemnice Scarlett: Przeklęte Dziecko"to przyzwoicie zrobiony przygodówkowy przeciętniak, dla niedzielnych fanów tego gatunku. Daleko tej grze to tytułów, które mogłyby uchodzić za prawdziwe wyzwania. Ale sądzę, że ci, którzy po prostu chcieliby zagrać w coś mniej wymagającego, albo tacy, którzy dopiero zaczynają przygodę z takimi grami, docenią tę pozycję.Tajemnice Scarlett: Przeklęte Dziecko - opis przejścia
Rozdział 1
Oglądamy północno-zachodni fragment dachu. Otwieramy walizkę, wyjmujemy z niej pustą zapalniczkę oraz sygnet. Oglądamy leżącą na ławce gazetę, zabieramy z niej folię aluminiową. Oglądamy zamek w drzwiach i używamy tam folii aluminiowej, a potem oglądamy żółty mechanizm obok. Przesuwamy dźwignię, by otworzyć skrzynkę, wyjmujemy przepalone bezpieczniki, co otworzy nam drzwi. Wchodzimy do środka. Oglądamy szafkę po prawo, zabieramy korbę, a potem używamy sygnetu, aby wywołać wizję. Teraz musimy ułożyć dość proste puzzle.
Po ich ułożeniu otrzymamy szyfr. Zdobytego szyfru używamy na kłódce, aby ją otworzyć. Zabieramy ze schowka torbę, którą przeglądamy, by znaleźć dziecięcy album oraz monetę. Otrzymamy też mapę. Oglądamy urządzenie po środku, wkładamy do niego monetę, dzięki czemu otrzymamy bezpiecznik oraz fragment pociągu. Teraz oglądamy kratę po lewo, używamy korby, aby ją podnieść. Bierzemy parasol, a następnie używamy fragmentu pociągu, by zdobyć drugi bezpiecznik. Wracamy na stację i przy pomocy parasolki zdejmujemy wiszący na latarni klucz. Wchodzimy ponownie do poczekalni, kluczem otwieramy gablotę pod stłuczonym oknem, aby zabrać z niej trzeci bezpiecznik oraz instrukcję tramwaju.Oglądamy żółtą skrzynkę, po czym musimy rozwiązać zagadkę, polegającą na tym, aby w każdym rzędzie pionowym i poziomym było po jednym typie każdego bezpiecznika. Oto jej rozwiązanie.
Następnie oglądamy tramwaj, używamy w nim instrukcji, po czym musimy znaleźć trzy ukryte przedmioty (czarne):Gdy już mamy wszystkie trzy, wówczas używamy kierownicy na uchwycie po środku, wkładamy do niej śrubę, a następnie dokręcamy ją kluczem francuskim. Następnie musimy znaleźć trzy kolejne przedmioty - kolorowe klocki (białe). Dwa klocki umieszczamy na pulpicie po lewo, zaś dźwigni używamy na urządzeniu po prawo. Klocki naciskamy w kolejności żółty, niebieski, czerwony, a potem przestawiamy trzy dźwignie. Teraz odnajdujemy hamulec (zielony) i używamy go na uchwycie pod krzesłem. To zakończy pierwszy rozdział.
niedziela, 25 kwietnia 2021
Sołtys - recenzja
W połowie lat 90 polscy twórcy gier rozumieli już, że nie da się trzymać wyłącznie maszyn 8 bitowych. Wtedy też zaczęto tworzyć gry na komputery 16-bitowe, głównie popularną w Polsce Amigę, ale także i na PC. Dominowały tu dwa gatunki - gry zręcznościowe oraz przygodowe. dobrym przedstawicielem tego drugiego gatunku, jak i epoki, jest "Sołtys", wypuszczony w 1995 przez wydawnictwo L.K. Avalon, wcześniej kojarzone przede wszystkim z grami na 8-bitowe Atari.
"Sołtys" jest humorystyczną grą przygdową, inspirowaną dowcipami o Wąchocku. Wcielamy się rolę tytułowego sołtysa wioski Poraż, któremu nareszcie udało się znaleźć męża dla swojej niezbyt urodziwej córki. Niestety, w trakcie ślubu pan młody znika spod ołtarza. Zadaniem ojca jest zatem go odnaleźć i przekonać do powrotu, dobrowolnie, siłą lub innymi sposobami.
Bezpośrednią inspiracją dla "Sołtysa" były zapewne humorystyczne przygodówki w rodzaju serii "Monkey Island" czy "Space Quest". Cała gra bowiem oparta jest na dowcipach i nawet rozwiązania wielu zagadek mają często humorystyczny podtekst. Jest tu ona konsekwentna, nie ma czegoś takiego, jak w np. "Legend of Kyrandia", gdzie humor przeplata się z poważniejszymi wątkami. Twórcy gry sypią jak z rękawa żartami, dlatego warto w tej grze klikać na wszystko, bo nawet jeśli nie posunie to rozgrywki na przód to mamy szanse na jakiś kpiarski komentarz. Dużym plusem jest ten charakterystyczny, swojski klimat żartów związanych z polską wsią. Przyznaję, niewiele zachodnich gier tak mnie rozbawiło jak "Sołtys".
W temacie mechaniki jest to natomiast typowa gra typu "weź przedmiot i go użyj", bez żadnych dodatkowych bajerków w postaci mini gierek, zagadek logicznych itd. Zadania, jakie przed nami stoją są w większości trywialne, ja przynajmniej nie natrafiłam w trakcie gry na momenty, w których bym łamała sobie długo głowę. Są tu może dwa trzy bardziej absurdalne zadania, takie, gdzie rzeczywiście humor sprawia, iż może nam nie przyjść do głowy tak zwariowany pomysł, na jaki wpadli twórcy, ale to tyle. Generalnie, to gra na jeden - dwa wieczory, nic, co by mogło się równać z szalonymi pomysłami mistrzyni Roberty Williams.
Ciekawym rozwiązaniem, z którym nie spotkałam się w żadnej z gier przygodowych, jest to, że dostęp do kolejnych części wioski jest limitowany. Musimy wykonać zadania z kilku lokacji, aby otworzyły się przed nami kolejne. Co więcej, w grze nie przechodzimy z obszaru na obszar, jak w typowych grach tego typu. Poszczególne lokacje zaznaczone są cyferkami w menu i po prostu wybieramy, gdzie chcemy się przenieść. Jest to dość wygodne, bo przyspiesza rozgrywkę.
Graficznie "Sołtys" dzisiaj już nie zachwyca, grafika może się wydawać przesadnie pikselowa, ale powiedziałabym, że ma to swój specyficzny urok, połączony właśnie z tym przaśnym nastrojem, jaki tu dominuje. Humorystyczny styl graficzny z groteskowo wyglądającymi postaciami także wpływa pozytywnie na odbiór gry. Przedmioty są czytelne i wyraźne, raczej nie ma problemów z nich znalezieniem. Kłopoty może sprawiać czasem poruszanie się - nasz bohater miewa bowiem czasami humory i nie chce iść tam, gdzie byśmy chcieli, wtedy trzeba zazwyczaj kliknąć na miejsce obok. Gra jest połowicznie udźwiękowiona - ma melodyjki oraz odgłosy, ale nie ma niestety dubbingu, czego żałuję, bo mógłby tu wypaść naprawdę fajnie.
"Sołtys" to lekka, dowcipna, krótka i w sumie całkiem fajna przygodówka, która mimo niemal dwudziestu pięciu lat na karku, potrafi wywołać uśmiech na twarzy gracza. Dzięki temu, że jest krótka i prosta, nie odczujemy nawet tak bardzo jej wieku, a dowcipy w niej zawarte są na tyle ponadczasowe, że wciąż bawią. Obecnie można ją legalnie nabyć na platformie GOG, jest jest dołączana za darmo do innej polskiej klasycznej przygodówki z tamtych czasów, "A.D. 2044".
Sołtys - opis przejścia
Zaczynamy na podwórku (1) przed chałupą. Bierzemy kość, po czym umieszczamy ją w psiej misce koło budy - dostaniemy dostęp do lokacji 2-8. Następnie bierzemy pustą butelkę, otwieramy szopę i napełniamy butelkę w bimbrowni. Zabieramy pełną butelkę, zamykamy szopę i bierzemy leżący na ziemi kamień.
Idziemy do naprawianego autobusu (2). Tu podnosimy korbę, przy jej pomocy "rozwijamy" asfalt, dzięki czemu będziemy mogli wziąć oliwiarkę. Teraz idziemy do chatki baby (3). Podchodzimy do wazonu na stole, aby go rozbić i bierzemy sztuczną szczękę. Dajemy ją babie, a potem używamy oliwiarki na myszy. Zabieramy wiszące pęto kiełbasy. Teraz idziemy na budowę (4). Dajemy psu pęto kiełbasy, aby móc przejść dalej. Bierzemy młotek, kask, a następnie żarówkę. Młotkiem rozbijamy butelkę po piwie. Podnosimy jej denko i używamy go na maszynce z czajnikiem, aby rozpalić ogień.
Wracamy do naprawianego autobusu (2) i oddajemy szoferowi oliwiarkę, by w zamian otrzymać siódemkę karo. Obracamy tablicę. Idziemy do zrujnowanego dworku (5). Zabieramy paczkę papierosów, następnie podchodzimy do maszyny i ciągniemy za sznurek rozrusznika. Maszyna zacznie pracować. Palimy papierosa, by jego dym wywabił dziada. Dajemy mu pełną butelkę, a gdy odejdzie, podnosimy drut.
Idziemy pod sklep monopolowy (6). Otwieramy kłódkę używając do tego drutu. Pochodzimy do grających i dajemy im siódemkę karo, a potem na stoliku kładziemy żarówkę. Podchodzimy do otwartych drzwi i wchodzimy do środka - miałam z tym trochę problemów, ale w końcu się udało. Po wkręceniu żarówki bierzemy butelkę wina. Teraz udajemy się do dzwonnicy (7). Zakładamy kask, podchodzimy do kościelnego i dajemy mu butelkę wina, dzięki czemu dostaniemy dostęp do lokacji 9-16.
Idziemy na wiejską drogę (9) i podnosimy piórko. Używamy go na dziadku Imku, aż ten się obudzi. Bierzemy wiadro i idziemy na plantację (10). Wiadro wieszamy na drzewie, zaś spod wózka wyjmujemy klocek. Otwieramy szopę, zabieramy futro z króli i futro z lisa. Futro z lisa pokazujemy kurze niosce, aby ta zniosła jajo. Po scence zabieramy wiadro, po czym wracamy na wiejską drogę (9). Używamy wiadra na stonce siedzącej na krzaku, a potem dajemy wiadro kogutowi. Próbujemy podnieść nakrapiane jajo, by wykluła się z niego kukułka, którą zabieramy.
Idziemy do dziadka Reperka (12) i dajemy mu kukułkę, po czym zabieramy boku wozu drabiniastego. Teraz udajemy się do uli (11). Zdejmujemy siatkę i zarzucamy ją na gęś kapitolińską. Listonoszowi dajemy bok wozu drabiniastego i bierzemy od niego list bez adresu. Wracamy na budowę (4) i używamy dymu z czajnika, aby odkleić znaczek, dzięki czemu zdobędziemy kopertę.
Podążamy na plebanię (13), siadamy w fotelu i próbujemy porozmawiać z księdzem. Odsuwamy fotel i przesuwamy klęcznik. Następnie dajemy księdzu kopertę. Gdy ksiądz wyjdzie, bierzemy kluczyk, co odblokuje nam lokacje 17-23. Teraz podchodzimy do kredensu, otwieramy go i zabieramy kości do gry. Następnie idziemy do taboru cygańskiego (18), bierzemy siekierkę, a potem odczepiamy wiszącego na sznurku kota, by zabrać spinacz.
Idziemy na komendę policji (15) i z szafki podnosimy nerwosol. Następnie udajemy się pod kiosk (14), wylewamy nerwosol na Kubę i Hipka, by następnie podejść do kiosku i kupić rękawiczki, które wiszą nad okienkiem. Mając je, udajemy się do domku baby (3) i przy pomocy rękawiczek otwieramy lodówkę, Zabieramy ze środka gazetę, a potem próbujemy zjeść leżący na stole chleb. Idziemy do wychodka (17), zakładamy na nos spinacz, a potem dajemy facetowi w środku gazetę. Następnie łapiemy muchę krążącą nad kompostem - to wymagać może trochę cierpliwości.
Odwiedzamy kowala (8) i rozmawiamy z nim, by nam pomógł. Potem używamy muchy, by ugryzła konia. Zabieramy upuszczone przez srokę korale, po czym idziemy do taboru (18), by oddać korale cygance. W zamian otrzymamy lubczyk. Udajemy się do babci Jadzi (22) i dajemy jej lubczyk. Udajemy się do obory (19), bierzemy kij i wkładamy go w stojący obok czteroząb, by uzyskać widły. Dzięki nim pozbywamy się kupy, która blokuje nam drogę. Z za drzwiczek bierzemy bańkę, podchodzimy do krowy i umieszczamy bańkę pod dojarkami. Stajemy za krową, ciągniemy za ogon (macha nim, więc może to trochę potrwać), a potem zabieramy bańkę z mlekiem.
Idziemy do Jędrzeja (20) i kładziemy na stole kości do gry. Teraz musimy wygrać, wyrzucając trzy szóstki. Aby to zrobić, ustawiamy myszkę na ekranik obok menu przedmiotów i wciskamy alt. Jako nagrodę bierzemy monety, a potem zabieramy pastę do zębów spod płotu. Jako następny odwiedzamy rynek (21). Rozmawiamy z fotografem, rzucamy monety na miękką ziemię koło córki, a potem dajemy fotografowi bańkę z mlekiem. Zabieramy zrobione zdjęcie córeczki. Wracamy do babci Jadzi (22), pokazujemy świni zdjęcie córeczki, po czym rozmawiamy z babcią, by dostać wywar z lubczyku.
Udajemy się do szkoły (23). Przy pomocy kluczyka otwieramy furtkę i zabieramy sztachetę z płota. Używamy sztachety, aby zrzucić na dół poduchę i przy jej pomocy bierzemy grabie. Ich z kolei używamy na gałęzi, która rośnie tuż obok okna. Odblokuje się lokacja 24. Wchodzimy do pokoju Leona (24) i wylewamy na niego wywar z lubczyku, by zakończyć grę.
niedziela, 24 stycznia 2021
Klątwa - recenzja
Spośród bogatego grona polskich gier przygodowych wydanych w pierwszej połowie lat 90, "Klątwa" wyróżnia się opinią jednej z najlepszych, a przynajmniej najbardziej znanych tego rodzaju produkcji. Toteż musiałam prędzej czy później stawić jej czoła, by przekonać się, jak to było i czy po latach pozostało coś z minionej sławy. Gra ukazała się w 1992 roku dzięki wydawnictwu L.K. Avalon, jednemu z najbardziej aktywnych polskich producentów gier komputerowych.
Fabuła gry prezentuje się dość zwyczajnie. Na królestwo głównego bohatera zły czarodziej rzucił klątwę, która w dłuższej perspektywie czasowej doprowadzi do całkowitego upadku. Dowiedziawszy się o tym, wyrusza od w podróż do zamku czarodzieja, aby mu przeszkodzić i zniweczyć klątwę. Niestety, podczas wspinaczki po murach traci cały swój ekwipunek i ląduje w środku nie mając niczego. Zdany na to co znajdzie, musi dotrzeć do czarodzieja i go pokonać, inaczej będzie bardzo źle.
To cała historia i nie ulega ona niestety zbytniemu rozwojowi w miarę rozgrywki. To chyba przypadłość typowa dla większości polskich gier z tamtych lat.Ich twórcy wydawali się ignorować fabułę jako część rozgrywki, wychodząc z założenia, że jej rolą jest wyłącznie wprowadzić do gry. To dziwne, bo mogę się założyć, że mieli oni do czynienia z grami Sierry czy Lucas Arts, które napędzane były wręcz opowiadanymi w nich historiami. Tymczasem w Polsce panowała zasada, że w trakcie gry nie dzieje się nic, co by poszerzało naszą wiedze o wydarzeniach. Jest to tym dziwniejsze, że w tych grach nie trzeba było do tego rozbudowanych scenek, wystarczył tekst. Ale z jakichś powodów nikt w tym kierunku nie szedł.
Wróćmy jednak do "Klątwy". Gra wykorzystuje mechanikę point and click w pełny tego znaczenia zakresie. Oznacza to, że nie mamy tu już wyłącznie opisów, jak choćby w "Alfa Boot", ale gdy klikamy na jakieś miejsce, to widzimy jego zbliżenie z przedmiotami, które się tam znajdują. W menu przedmiotów także widzimy to, co mamy. Daje się tu zauważyć pewien krok do przodu w stronę tego, co wówczas już od paru lat było standardem w grach zachodnich, a do Polski docierało z pewnym opóźnieniem.
Nie znaczy to, że "Klątwa" była tylko i wyłącznie epigonem. Twóry przyłożyli się do tego, by stworzyć grę ciekawą i odpowiednio trudną. Gracz zbiera nie tylko przedmioty, których musi używać, ale i czary do księgi zaklęć. Co ciekawe, aby móc użyć danego czaru, musimy także posiadać powiązany z nim przedmiot. A że możemy na raz nosić maksymalnie pięć przedmiotów, to sytuacja dodatkowo się komplikuje. W rezultacie zmuszeni jesteśmy na pewnych etapach rozgrywki prowadzić swego rodzaju gospodarkę zasobami, pamiętając, gdzie co zostawiliśmy, aby po to wrócić, jeśli będzie nam znowu potrzebne. I tu dochodzi kolejne utrudnienie, bo w każdym miejscu może na raz być odłożony tylko jeden przedmiot.
"Klątwa" jest grą zadowalająco trudną. Oznacza to, że poziom zagadek nie jest hardcorowy i mózg nam się raczej od nich nie przepali. Ograniczona ilość przedmiotów i lokacji sprawia, że nie będziemy biegać po wielkim świecie, kombinując, co by tu jeszcze można zrobić. Nie zmienia to faktu, że nie jest to też gra, gdzie wszystko jest zupełnie jasne i oczywiste. Jak dla mnie - balans jest dość dobrze wypośrodkowany.
Od strony graficznej "Klątwa" prezentuje standard typowy dla polskiego rynku tamtych czasów. Sepiowa, ale raczej czytelna grafika ma swój staroświecki urok. Miejsca w których mogą być przedmioty, są raczej widoczne. Zdarzało mi się raz czy dwa razy nie zauważyć natomiast bocznych korytarzy. O takich luksusach jak animacje itd. należy zapomnieć. Warto zaznaczyć, że gra ukazała się w dwóch edycjach, na komputer Atari oraz Commodore. W pierwszej z nich operujemy ludzikiem, który porusza się po ekranie, w drugiej - strzałką, tak jak choćby w w "Barahirze". Zaczęłam od wersji "ludzikowej", ale szybko przerzuciłam się na wersję "strzałkową". Przyczyna była prosta - szybkość. Ludzik bowiem porusza się bardzo powoli, a strzałka daje nam szybki dostęp do wszystkich miejsc na ekranie.
Oceniając "Klątwę" wszystko zależy od tego, czy oceniamy ją na tle polskiego czy też światowego rynku gier. W tym pierwszym przypadku ocena będzie nader pozytywna. Mimo pewnych wad, gra prezentowała wysoki standard i nie dziwi mnie, że doczekała się takiego uznania. W drugim... no cóż, "Klątwa" stała jakieś kilka lat do tyłu za ówczesnymi standardami i nie sądzę, aby wówczas mogła już kogokolwiek na świecie zainteresować. Zresztą, w połowie lat 90 komputery 8-bitowe były już w zdecydowanym odwrocie, w Polsce ten proces trwał po prostu wolniej.
O sukcesie "Klątwy" może świadczyć już fakt, że jako jedna z nielicznych gier z tamtych czasów doczekała się sequela - "Władcy Ciemności". Godną wzmianki ciekawostką jest to, że niedawno ukazała się jej reedycja, niestety wydana na Atari, na kasecie, zatem dostępna tylko dla wąskiego grona fanów. W sumie trochę szkoda, że na takim GOGu nikt nie podjął się nigdy udostępniania gier na komputery 8-bitowe.
Na sam koniec można pokusić się pytanie, czy w "Klątwę" warto grac dzisiaj, niemal 25 lat po jej wydaniu. Cóż, raczej wyłącznie jako ciekawostkę z tamtej epoki - pod większością względów czas obszedł się z nią tak, jak gros polskich produkcji w tamtych lat, czyli brutalnie. Zresztą, wymowne pozostaje to, że o ile wiele zachodnich gier z dawnych czasów dostaje różne remaki, sequele, fanowskie adaptacje itd, to w Polsce całą, dość bogatą produkcję z lat 90, skryła niemal zupełnie mgła zapomnienia i, nie licząc takich archeologów jak ja, nikt specjalnie się nią nie interesuje. To pozostaje smutnym post scriptum dla tej epoki.
Klątwa - opis przejścia
- możemy nosić na raz pięć przedmiotów, więc jesli przekroczymy limit, to warto pamiętać, gdzie zostawiamy jaki przedmiot
Aby móc używać danego czaru, musimy mieć go zapisanego w księdze zaklęć. Dodatkowo, z każdym czarem (poza nicością i istnieniem) związany jest przedmiot, który musimy mieć, aby móc rzucić ten czar. Odpowiednio:
- Czar otwarcia - magiczny róg
- Czar pieczęci - sygnet
- Czar wiatru - mieszek
- Czar alchemii - kamień filozoficzny
- Czar siły - kieł słonia
- Czar nicości
- Czar istnienia
- Czar czasu - magiczna klepsydra
- Czar ognia - flakon z siarką
Podnosimy kratę w oknie po prawo, oglądamy parapet i zabieramy stamtąd złoty kluczyk. Idziemy przed siebie, otwieramy klamką drzwi z kielichem i oglądamy stół. Klikamy na szufladę w jego blacie, otwieramy ją i ze środka zabieramy czapkę z piórkiem. Pod nią leży czar "Otwarcia", który przepisujemy do księgi zaklęć. Potem oglądamy skrytkę w zachodniej ścianie, otwieramy ją złotym kluczykiem i ze środka zabieramy magiczny róg. Cofamy się do pomiezczenia ze skrzynia, używamy na niej czaru "Otwarcia", aby ze środka zabrać wodę królewską.
Idziemy przed siebie, a potem w lewo. Oglądamy podest, na którym stoi zbroja, aby znaleźć czar "Zimna". Używamy wody królewskiej na platynowym łańcuchu trzymającym kratę. Podnosimy kratę i idziemy w lewo. Potem idziemy przed siebie, by w następnym pomieszczeniu otworzyć drzwi. Znajdziemy tu skrzynię, której niestety nie otworzymy zaklęciem. Cofamy się na południe i na zachód, gdzie znajdziemy pomieszczenie ze zbroją. Oglądamy parapet, by znaleźć czar "Wiatru". Wracamy do pomieszczenia ze skrzynią i idziemy na zachód. Drzwi zamknięte są magicznym obłokiem. Idziemy zatem na wschód, gdzie natkniemy się na kolejne zamknięte drzwi, tym razem zablokowane złotą sztabą. Po raz drugi używamy wody królewskiej, aby je otworzyć.
Wchodzimy do środka, by znaleźć pracownię alchemika. Korzystamy z czaru "Otwarcia", by otworzyć szafkę na zachodniej ścianie i zabrać z niej czaszkę. Zostawiamy tu też pustą butelkę po wodzie królewskiej. Potem zaglądamy do szuflady w stoliku, dzięki czemu zdobędziemy czar "Pieczęci". Na stole leży natomiast mieszek. Na jego miejscu kładziemy złoty kluczyk. Idziemy do pomieszczenia, w którym drzwi blokował obłok i rzucamy czar "Wiatru", aby go usunąć. Przechodzimy dalej. Z parapetu przy oknie bierzemy sygnet. Na drzwiach znajduje się maska skąpca. Idziemy na wschód, oglądamy lustro i wchodzimy do pomieszczenia przez otwarte drzwi. Gramy z hazardzistą używając czaszki, by wygrać fałszywego denara. Zostawiamy czaszkę w niszy w pomieszczeniu i zabieramy denara.
Wracamy do laboratorium alchemika. W pomieszczeniu, które do niego prowadzi, obszukujemy wnękę po prawo. Ignorujemy cegłę, ale sprawdzamy to, co na ścianie na lewo od niej, by znaleźć schowek, a w nim czar "Siły". Wracamy do skrzyni w pomieszczeniu po lewo i otwieramy ją czarem "Pieczęci". W środku znajdziemy czar "Alchemii". Idziemy do pomieszczenia z hazardzistą, w szafce po lewo zostawiamy czapkę, po czym wychodzimy z pomieszczenia, zamykamy drzwi i zabieramy z nich miecz. Idziemy w lewo, aż dojdziemy do kraty. Trzymający ją węzeł gordyjski przecinamy mieczem. Wracamy do pomieszczenia ze skrzynią, zostawiamy w niej miecz i idziemy do nowo otwartego pomieszczenia. Otwieramy skrzynię czarem "Pieczęci" i zabieramy kamień filozoficzny. W skrzyni zostawiamy mieszek.
Wracamy do pracowni alchemika. Wkładamy fałszywy denar do pieca i używamy czaru "Alchemii" na piecu. Zabieramy ze środka złoty denar. Ze stołu bierzemy pozostawiony tu poprzednio złoty kluczyk. Idziemy do drzwi z twarzą skąpca i płacimy złotym denarem. W środku otwieramy skrzynię złotym kluczykiem. Zabieramy stąd kieł słonia.
Wracamy do pomieszczenia ze skrzynią ozdobioną księżycem, z niego idziemy na południe, a potem na zachód. Dojdziemy do pomieszczenia ze zbroją. Tu idziemy na południe. Drogę zagrodzi nam krata, którą usuwamy przy pomocy czaru "Siły".W następnym pomieszczeniu oglądamy niszę na ścianie, dzięki czemu znajdziemy czar "Nicości". Po lewo jest kolejna zbroja, a na piedestale ukryto czar "Istnienia". Wracamy do pomieszczenia, którego strzegła twarz skąpca i idziemy w lewo. Na ścianie wisi tam gobelin, a na nim jest tarcza. Używamy czaru "Nicości" by pozbyć się tarczy. Tam gdzie wsiała, znajdziemy ukryte przejście do pokoju z sową. Wracamy najpierw do komnaty z hazardzistą, na stole zostawiamy kieł słonia i bierzemy pozostawioną w bocznej szafce czapkę. Teraz udajemy się do pomieszczenia z sową.
Zostawiamy złoty kluczyk w niszy po środku pomieszczenia, po czym łapiemy sowę przy pomocy czapki. Idziemy do pomieszczenia skąpca, zostawiamy sowę w skrzyni, wracamy do lokacji, gdzie ją złapaliśmy i z miejsca, w którym siedziała zabieramy laskę. Wracamy na początek gry. Przy zbroi zostawiamy czapkę. Idziemy w lewo, oglądamy niszę na zachodniej ścianie i używamy tam czaru "Istnienia", dzięki któremu zdobędziemy magiczną klepsydrę. Teraz należy się pozbyć wszystkich przedmiotów (poza magiczną klepsydrą), bo nic z tego co nosimy nie będzie już nam potrzebne, a przyda się miejsce na nowe niebawem.
Idziemy na północ i na zachód. W pomieszczeniu ze zbroją rzucamy czar "Nicości", aby pozbyć się trzymanej przez zbroję tarczy i zdobyć czar "Czasu". Stąd idziemy na południe i na zachód. Dojdziemy do kolejnej zbroi. Przechodzimy przez ścianę na zachodzie. Stracimy magiczną moc. Oglądamy okno w południowo-zachodnim rogu, dotykamy kamienia i odzyskujemy moc. Rzucamy czar "Czasu" na wrota przed nami.
Przeniesiemy się do innego miejsca i czasu. Przechodzimy przez ukryte przejście we wschodniej ścianie. Są tu cztery pomieszczenia ze stolikami, umieszczone na planie kwadratu. Idziemy do południowo-wschodniego i zabieramy z niszy we wschodniej ścianie stempel. W południowo-zachodnim pomieszczeniu oglądamy niszę we wschodniej ścianie i przepisujemy czar "Ognia". Następnie idziemy do pomieszczenia północno-zachodniego, w jego północnej ścianie jest nisza z księgą zaklęć. Otwieramy ją i czytamy opis czaru pieczęci. Z niszy w zachodniej ścianie zabieramy szafir.
Idziemy do pomieszczenia południowo-zachodniego i na stoliku umieszczamy szafir. Oglądamy niszę we wschodniej ścianie i bierzemy z niej opal. Potem idziemy do południowo-wschodniego pomieszczenia, umieszczamy opal na stoliku, zaglądamy do mysiej dziury we wschodniej ścianie i wyjmujemy chryzolit. Udajemy się do północno-wschodniego pomieszczenia, bierzemy z niszy na północnej ścianie nefryt, który od razy umieszczamy na stoliku. W pomieszczeniu północno-zachodnim umieszczamy na stoliku chryzolit. Tym samym przerwiemy zaklęcie.
Robimy kółko, by dojść do pomieszczenia na północnym wschodzie, gdzie znajdują się teraz drzwi. Z niszy na wschodniej ścianie zabieramy flakonik siarki. Wracamy do pomieszczenia północno-zachodniego i wychodzimy z niego zachodnim wyjściem. Używamy czaru "Ognia" na kupce ściana, by przeczytać tabliczkę za nią. Oglądamy południowo-wschodnią kolumnę, klikamy na jej siódmy segment, by otworzyły się drzwi. Przechodzimy przez nie. Z niszy na północnej ścianie zabieramy zwykłą klepsydrę. Wracamy do lokacji, gdzie znaleźliśmy siarkę. Tu naciskamy kamień na postumencie północno-zachodniej kolumny. Otworzy nam to drzwi.
Wchodzimy do środka, rozmawiamy z czarownikiem. Dajemy mu zwykłą klepsydrę, oglądamy kufer po lewo, a potem okno nad nim. Bierzemy z parapetu młotek. Oglądamy kulę na postumencie obok tronu czarownika i rozwalamy ją młotkiem, po czym oglądamy zakończenie.
niedziela, 29 listopada 2020
Alfa Boot - recenzja
Fabułą gry nie jest specjalnie wyszukana - jesteśmy tajnym agentem polskiego wywiadu. Na początku gry dowiadujemy się, że w wyniku awarii reaktora na dno morza bałtyckiego poszedł atomowy okręt podwodny klasy Alfa floty NRD. Naszym zadaniem jest dotarcie na jego pokład i zatrzymanie wycieku, zanim dojdzie do poważnego skażenia wód morskich.Do fabuły twórcy podeszli ze sporym zresztą dystansem - na ów okręt podwodny nasz super agent dotrzeć musi... motorówką. Dla ścisłości dodam, że atomowe okręty podwodne klasy Alfa nigdy nie były na wyposażeniu floty NRD, jedynie floty ZSRR.
Sama gra jest przygodówką z widokiem FPP, dość często wykorzystywanym w tego typu grach, gdyż ułatwiał on wyraźnie pracę twórcom. Czemu? Po prostu nie trzeba było tworzyć animacji poruszającej się po ekranie postaci. Poruszamy się strzałką i sprawdzamy znajdujące się przed nami rzeczy, wchodząc z nimi w interakcję na zasadzie "obejrzyj/weź/użyj". Znalezione przedmioty możemy zabierać, acz nigdzie ich nie widzimy. Podobnie zresztą na ekranie główny - przykładowo, na ekranie widzimy po prostu ławkę, a dopiero, gdy wybierzemy komendę oglądania, dowiemy się, że ławce leży pudełko ze śrubokrętami.
Mechanika gry opiera się na dwóch rzeczach. Pierwszą jest naciskanie różnych przycisków, które coś tam gdzieś aktywują. Drugą, tą powszechniejszą, jest używanie zdobytych przedmiotów. Jednakże, w odróżnieniu od typowych gier przygodowych, tutaj nie mamy żadnego wyboru. Jeśli po prostu posiadamy potrzebny przedmiot, to dana akcja nastąpi, jeśli nie - to nie. Nie mamy ani menu przedmiotów, ani nawet nie wiemy na 100%, czy właśnie danego przedmiotu użyliśmy. Wszystko to wyraźnie pokazuje, że gra była tworzona mocno prostymi metodami, nawet gdy porównamy ją z wczesnymi produkcjami Sierry, tworzonymi jeszcze na Interpreterze.
Tym, co twórcom się natomiast udało, było dość humorystyczne podejście do rozgrywki. Poza rzeczami niezbędnymi do przejścia, w trakcie rozgrywki znajdujemy różne ulotki itd, które często humorystycznie nawiązują do PRLowskiej rzeczywistości lub do realiów początku lat 90. Jest to całkiem smakowite i dodaje grze pewnego uroku. Psują go natomiast błędy ortograficzne typu "chełm" czy "akfalung", na które patrzyłam z pewnym niedowierzaniem, bo wydawać by się mogło, że przy tak niedużej produkcji powinno być łatwo je wyłapać.
Nie nazwałabym "Alfa Boota" grą długą czy przesadnie skomplikowaną. Lokacje są na tyle niewielkie, że nawet gdy zabraknie nam pomysłów, to po prostu chodzenie tu i tam prędzej czy później rozwiąże sprawę. Przejście tej gry nie powinno zająć więcej niż godzinę, przynajmniej na moje oko. Niby nie dostajemy żadnych podpowiedzi na temat tego, co i jak, ale przez cała grę znajdujemy może łącznie kilkanaście przedmiotów. Tym, co może powodować najwięcej problemów, jest fakt, że niektóre rzeczy zwyczajnie trudno "wymacać" i łatwo je ominąć.
Stosunkowo dobrze prezentuje się grafika - jest czytelna, nie męczy oczu i ma swój pewien oldschoolowy styl. Naturalnie, nie nazwałabym jej jakoś szczególnie udaną, ale nie przynosi też twórcom wstydu. O animacjach nie ma mowy, nawet interakcja z otoczeniem widoczna jest śladowo - sporadycznie widzimy, aby coś na ekranie się zmieniało. Męczy natomiast muzyka - zapętlony w kółko temat buczy i sprawia, że trudno się skupić - choć może to zaplanowane przez twórców utrudnienie?
Najgorzej wypada świadomość, że gra trafiła na rynek w 1994. Prezentuje ona jakość z lat 80, a w chwili pojawienia nie tylko nie miała za bardzo porównania do tego, co wychodziło na zachodzie, ale nawet na polskim rynku. Wykorzystujący podobną przecież grafikę "Barahir" był dużo lepszą pozycją, a popularne przygodówki w rodzaju "Klątwy" także miały więcej do zaoferowania. "Alfa Boot" pozostaje zatem reliktem z tamtej ciekawej epoki, w której polski rynek gier dopiero raczkował. Niemniej warto na niego zwrócić uwagę, gdyż pokazuje, że mimo sporych ograniczeń, nasi twórcy próbowali robić coś swojego.
Alfa Boot - opis przejścia
Wracamy do pomieszczenia wcześniejszego i przy pomocy wytrycha otwieramy biuro kpt. Żbika. Sprawdzamy zachodnią część dywanu, aby znaleźć kartkę ze szczegółami naszej misji. Wracamy do drugiego pomieszczenia i oglądamy południowo-wschodni róg regału z książkami. Znajdziemy tam przełącznik, którym otworzymy tajne przejście. Bierzemy latarkę z szafki we wschodniej części. Przy użyciu łomu otwieramy szafkę w ścianie po środku i zabieramy z niej akumulator do latarki. Aby stąd wyjść, klikamy na róg szafy przy wschodniej ścianie.
Wracamy do hotelu, a stamtąd do portu. Tu klikamy na motorówkę, aby rozpoczął się zasadniczy etap naszej misji. Gdy dostaniemy się na pokład okrętu, sprawdzamy drzwi na przeciwko nas i idziemy nimi. Potem przechodzimy przez kolejne drzwi. W pomieszczeniu z peryskopem idziemy drzwiami na wschód, a potem drzwiami na przeciwko nas, by znaleźć toaletę. Cofamy się do poprzedniej lokacji idziemy na zachód. Oglądamy wiszący na wieszaku mundur, aby znaleźć w im szyfr. Czytamy ogłoszenia w gazecie, która leży na stoliku obok. Wracamy do startowej lokacji i przy pomocy szyfru otwieramy drzwi do kajuty kapitana.
Oglądamy krzesło przy stole i zabieramy z niego młotek. Wracamy do pomieszczenia startowego i dzięki młotkowi otwieramy szafkę na ścianie koło drzwi. W ten sposób zdobędziemy dziwny klucz. Idziemy na północ i sprawdzamy drzwi do kajuty marynarskiej, które otwieramy dziwnym kluczem. Z półki zabieramy kartę magnetyczną. Idziemy do pomieszczenia z peryskopem sprawdzamy włącznik w południowo-zachodnim rogu, by przy pomocy karty magnetycznej móc otworzyć drzwi obok. Wchodzimy nimi i zabieramy wiszący na ścianie kombinezon antyradiacyjny, a z górnej półki obok bierzemy hełm ochronny (w grze jest błąd ortograficzny "chełm", nie jedyny zresztą...). Schodzimy zejściem w dół.
Idziemy przed siebie, w niszy przy zachodniej ścianie leży kieszonkowy parasol z piorunochronem. Zabieramy go i idziemy dwa razy na południe. Następnie korzystamy ze wschodnich drzwi, potem idziemy korytarzem przed siebie. Oglądamy pierwszy ekran od zachodu, a potem włączamy środkowy monitor. Cofamy się do korytarza i czytamy napis na ścianie. Idziemy raz jeszcze do tyłu i czytamy wiszący na ścianie afisz reklamowy. Kolejny raz idziemy do tyłu. Oglądamy gazetkę ścienną, po czym ponownie idziemy do tyłu. Tu wchodzimy do drzwi w północno-zachodnim rogu. Idziemy korytarzem przed siebie. Docieramy do dużych drzwi. Naciskamy przycisk na pulpicie koło nich, okręcamy pokrętło na drzwiach i wchodzimy do środka.
Z niszy w zachodniej ścianie bierzemy klucze. Uruchamiamy wysuwaną mapę przyciskiem na północnej ścianie. Nie dotykamy przełącznika na wschodniej ścianie, bo będzie to oznaczało game over. Teraz wracamy do pomieszczenia z monitorami. Tu otwieramy drzwi kluczami. Z ławki pod zegarem zabieramy pudełko ze śrubokrętami. Cofamy się trzy razy do tyłu, do pomieszczenia z gazetką ścienną i oglądamy wentylator nad drzwiami. Zdobędziemy klucz. Otwieramy nim drzwi w zachodniej ścianie. Znajdziemy się w pomieszczeniu reaktora. Używamy śrubokrętów, aby naprawić dziurę w rurze w północno-zachodnim rogu. Teraz pozostaje nam już obejrzeć zakończenie.
niedziela, 21 kwietnia 2019
Barahir - recenzja
W grze tej wcielamy się w rolę tytułowego wojownika, który wyrusza do zamku, gdzie uwięziono jego przyjaciela, czarodzieja Daerona. Sytuacja jest poważna, bo kraj pustoszy wojna, a tylko Daeron, ze swoją magią, może tu pomóc. Jednak słudzy wroga opanowali siedzibę czarodzieja i uwięzili go. Zbrojna próba uwolnienia Daerona może się skończyć jego śmiercią, więc Barahir podejmuje się pojedynczej misji, przemierzając wrogi kraj i docierając w końcu do celu. Przed nim zamek, pełen strażników oraz zagadek.
Barahir jest typem gry, która czerpie z kilku źródeł. Podstawą są tu przygodówki - chodzimy więc po zamku, znajdujemy przedmioty i używamy ich, aby móc dotrzeć dalej. W większości nie są to skomplikowane zagadki - klucz, aby otworzyć skrzynię lub drzwi, drabina, aby wejść wyżej itd. Podstawą jest jednak tekst - widzimy wyłącznie wygląd pomieszczenia (z perspektywy FPP), zaś tekst opisuje nam to, co się tam znajduje, wszystkie przedmioty i związane z nimi akcje. Trochę to jak w japońskich grach visual novel czy tekstówkach lub grach paragrafowych. Rozwiązanie to w 1993 było już jednak nieco archaiczne. Kolejnym gatunkiem, do którego Barahir zdaje się nieśmiało odwoływać, jest RPG. Mamy więc punkty życia, ze strażnikami toczymy walki, znajdujemy broń itd. Mechanika opiera się na ikonach, którymi wybieramy akcje - wybór np. "zbadaj" pokazuje nam, co w danym pomieszczeniu i w naszym ekwipunku możemy zbadać.
To dziwna gra, wyglądająca staro już w momencie, kiedy powstała, choć mam wrażenie, że zamierzeniem autora było nadanie jej pewnej patyny. Widać to w grafice, utrzymanej w odcieniach sepii. Na przebieg walk nie mamy większego wpływu - liczy się tylko posiadana broń i rodzaj przeciwnika. Straconą energię możemy odzyskiwać, jedząc znalezione w zamku jedzenie. Niektórych przeciwników można też przekupić. Część ze znalezionych przedmiotów nie służy do niczego, są to zmyłki, zaś te, które posiadamy, nie znikają po użyciu (poza jedzeniem). A jest to istotne, gdyż nasz bohater może nieść tylko sześć przedmiotów na raz.
Wydaje mi się, że autorzy tej gry mieli nieco większe ambicje, ale celowo się ograniczali, jakby obawiając się pójścia o kilka kroków naprzód i stworzenia czegoś, czemu bliżej byłoby do, dajmy na to, Eye of Beholder. Do pewnego stopnia widać tu inspirację serią "Quest for Glory"(jedna z melodyjek jest żywcem zgapiona z pierwszej części tej gry). Dlatego Barahir pozostaje ciekawostką z krajowego rynku gier i pozycją jedyną chyba w swoim rodzaju. Jest tytułem niebanalnym i niepozbawionym pewnego retro uroku. Szczególnie grafika wygląda wciąż całkiem sympatycznie. Nie jest to gra długa - można ją bez większego problemu skończyć w jeden wieczór. Szkoda trochę, że pozostała ślepą uliczką - dopiero na Amigę powstały pierwsze gry, o których można mówić, że są faktycznie polskimi RPG. Ale to już inna historia.
Barahir - opis przejścia
Stojąc przed zamkiem bierzemy konar. Podchodzimy do bramy, uderzamy w nią kołatką, a potem podchodzimy do głazu. Badamy go, aby znaleźć kamyki. Rzucamy nimi w bramę, aby strażnik wyszedł na zewnątrz. Atakujemy strażnika, po walce bierzemy jego miecz. Wyrzucamy kamyki. Wracamy pod bramę, trzykrotnie używamy kołatki, dzięki czemu brama się otworzy. Wchodzimy do środka.
Idziemy przez przejście, następnie na dziedziniec, a potem w prawo, do pomieszczenia. Obszukujemy kredens, w którym znajdziemy chleb. Zjadamy go, aby zregenerować częściowo energię. Wracamy na dziedziniec i bierzemy drabinę. Wracamy do przejścia i otwieramy dębowe drzwi. Wchodzimy do strażnicy i walczymy z drugim strażnikiem - dzięki mieczowi ta walka pójdzie już łatwiej. Pokonanemu zabieramy klucz, badamy stół i otwieramy szufladę, aby znaleźć w niej krzesiwo, które też zabieramy.
Wracamy do przejścia i używamy klucza, dzięki czemu otworzymy bukowe drzwi. Wchodzimy do wilgotnego pomieszczenia. Zapalamy pochodnię przy pomocy krzesiwa. Usuwamy z ekwipunku drabinę, aby ją postawić. Wchodzimy po niej na górę. Na strychu zabieramy nóż i złoty kluczyk. Przesuwamy znajdującą się tu dźwignię. Zrobiwszy to schodzimy na dół, wracamy do przejścia, potem na dziedziniec i do pomieszczenia z kredensem. Używamy złotego kluczyka, aby otworzyć skrzynię, z której wyjmujemy szklaną kulę. Po zrobieniu tego złoty kluczyk oraz krzesiwo możemy już usunąć z ekwipunku.
Wracamy na dziedziniec i idziemy na północ, by dotrzeć do rozwidlenia. Zabieramy stąd medalion i wchodzimy po schodach na górę. Wielkiemu strażnikowi dajemy medalion. Próbujemy wziąć głowę dzika, aby odkryć dźwignię, którą przesuwamy. Odkładamy głowę dzika, schodzimy na dół, a potem jeszcze raz niżej, do piwnicy. Zabieramy chleb oraz wodę. Wracamy na górę i idziemy w prawo. Siadamy na fotelu, aby znaleźć się w tajnym pomieszczeniu, gdzie używamy szklanej kuli. Siadamy na fotelu i wracamy do poprzedniego pomieszczenia. Wschodzimy na górę, gdzie znajduje się wejście do sypialni, wyrzucamy szklaną kulę i bierzemy różdżkę.
Schodzimy na dół i wracamy do rozwidlenia. Wchodzimy na górę, a potem idziemy w lewo, do ciemnej komnaty z czaszką. Używamy tam różdżki, by rozbić czaszkę i zdobyć kluczyk. Idziemy do wejścia do sypialni i pokonujemy strażnika. Używamy kluczyka, aby otworzyć drzwi i wejść do sypialni. Używamy lustra, aby odkryć tajne przejście. Idziemy do końca mrocznego korytarza i używamy świecznika, aby otworzyć kolejne tajne przejście. Wchodzimy do biblioteki. Obszukujemy schowek i zabieramy z niego płaszcz. Idziemy na północ i pokonujemy kolejnego strażnika (warto użyć znalezionych wcześniej chleba lub mięsa, jeśli HP nam spadło).
Idziemy na wschód do opustoszałego pomieszczenia, a tam idziemy schodami na górę. Bierzemy chleb, a potem futro, dzięki czemu odkryjemy przejście. Schodzimy na dół, idziemy kanałem do jego wejścia i skręcamy na zachód. Tu w zamkniętym pomieszczeniu bierzemy manuskrypt. Wracamy do biblioteki. Używamy manuskryptu, dzięki czemu otworzymy tajne przejście. Zostawiam manuskrypt i wchodzimy do pracowni. Tu bierzemy książki, by znaleźć złoto. Wyrzucamy książki, zabieramy złoto i dodatkowo laskę.
Idziemy do opustoszałego pomieszczenia, wchodzimy po schodach na górę, potem na dół, do kanałów, idziemy do ich wejścia i tam wchodzimy po schodach na górę, by dotrzeć do półpiętra wieży. Wielkiemu strażnikowi dajemy złoto. Wchodzimy wyżej, do pomieszczenia, gdzie więziony jest Daeron. Dajemy Daeronowi płaszcz, a potem używamy laski, co zakończy grę.






























