Etykiety

niedziela, 29 listopada 2020

Alfa Boot - opis przejścia

Uruchamiamy automatyczną sekretarkę w telefonie w zachodnim dolnym rogu i czytamy wiadomość. Polecam obejrzeć obraz na ścianie. Następnie klikamy na drzwi i wychodzimy do portu. Oglądamy trzeci słupek cumowniczy i zabieramy łom. Teraz idziemy do kapitanatu. Zachodnie drzwi prowadzą do biura kpt. Żbika, ale są zamknięte. Wchodzimy do wschodnich. Oglądamy wschodni róg stołu, gdzie znajdziemy wazon, a obok niego drut. Używamy drutu, aby zrobić z niego wytrych

Wracamy do pomieszczenia wcześniejszego i przy pomocy wytrycha otwieramy biuro kpt. Żbika. Sprawdzamy zachodnią część dywanu, aby znaleźć kartkę ze szczegółami naszej misji. Wracamy do drugiego pomieszczenia i oglądamy południowo-wschodni róg regału z książkami. Znajdziemy tam przełącznik, którym otworzymy tajne przejście. Bierzemy latarkę z szafki we wschodniej części. Przy użyciu łomu otwieramy szafkę w ścianie po środku i zabieramy z niej akumulator do latarki. Aby stąd wyjść, klikamy na róg szafy przy wschodniej ścianie.

Wracamy do hotelu, a stamtąd do portu. Tu klikamy na motorówkę, aby rozpoczął się zasadniczy etap naszej misji.  Gdy dostaniemy się na pokład okrętu, sprawdzamy drzwi na przeciwko nas i idziemy nimi. Potem przechodzimy przez kolejne drzwi. W pomieszczeniu z peryskopem idziemy drzwiami na wschód, a potem drzwiami na przeciwko nas, by znaleźć toaletę. Cofamy się do poprzedniej lokacji idziemy na zachód. Oglądamy wiszący na wieszaku mundur, aby znaleźć w im szyfr. Czytamy ogłoszenia w gazecie, która leży na stoliku obok. Wracamy do startowej lokacji i przy pomocy szyfru otwieramy drzwi do kajuty kapitana.

Oglądamy krzesło przy stole i zabieramy z niego młotek. Wracamy do pomieszczenia startowego i dzięki młotkowi otwieramy szafkę na ścianie koło drzwi. W ten sposób zdobędziemy dziwny klucz. Idziemy na północ i sprawdzamy drzwi do kajuty marynarskiej, które otwieramy dziwnym kluczem. Z półki zabieramy kartę magnetyczną. Idziemy do pomieszczenia z peryskopem sprawdzamy włącznik w południowo-zachodnim rogu, by przy pomocy karty magnetycznej móc otworzyć drzwi obok. Wchodzimy nimi i zabieramy wiszący na ścianie kombinezon antyradiacyjny, a z górnej półki obok bierzemy hełm ochronny (w grze jest błąd ortograficzny "chełm", nie jedyny zresztą...). Schodzimy zejściem w dół.

Idziemy przed siebie, w niszy przy zachodniej ścianie leży kieszonkowy parasol z piorunochronem. Zabieramy go i idziemy dwa razy na południe. Następnie korzystamy ze wschodnich drzwi, potem idziemy korytarzem przed siebie. Oglądamy pierwszy ekran od zachodu, a potem włączamy środkowy monitor. Cofamy się do korytarza i czytamy napis na ścianie. Idziemy raz jeszcze do tyłu i czytamy wiszący na ścianie afisz reklamowy.  Kolejny raz idziemy do tyłu. Oglądamy gazetkę ścienną, po czym ponownie idziemy do tyłu. Tu wchodzimy do drzwi w północno-zachodnim rogu. Idziemy korytarzem przed siebie. Docieramy do dużych drzwi. Naciskamy przycisk na pulpicie koło nich, okręcamy pokrętło na drzwiach i wchodzimy do środka.

Z niszy w zachodniej ścianie bierzemy klucze. Uruchamiamy wysuwaną mapę przyciskiem na północnej ścianie. Nie dotykamy przełącznika na wschodniej ścianie, bo będzie to oznaczało game over. Teraz wracamy do pomieszczenia z monitorami. Tu otwieramy drzwi kluczami. Z ławki pod zegarem zabieramy pudełko ze śrubokrętami. Cofamy się trzy razy do tyłu, do pomieszczenia z gazetką ścienną i oglądamy wentylator nad drzwiami. Zdobędziemy klucz. Otwieramy nim drzwi w zachodniej ścianie. Znajdziemy się w pomieszczeniu reaktora. Używamy śrubokrętów, aby naprawić dziurę w rurze w północno-zachodnim rogu. Teraz pozostaje nam już obejrzeć zakończenie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz