Etykiety

niedziela, 1 listopada 2020

Ultima VI: The False Prophet - recenzja


Był rok 1990, kończyła się pierwsza dekada, w której komputerowe gry RPG faktycznie zaistniały na rynku, a duże w tym zasługi miała seria Ultima, która dokonała kilku rewolucji w gatunku. Jednak świat nie stał w miejscu. Wydana w 1990 "Ultima VI: The False Prophet" była zapowiedzią czegoś nowego i pokazywała, w jakim kierunku należy patrzeć. Była bowiem pierwszą dużą grą RPG, która wykorzystywała izometryczny widok drużyny, czyli coś, co w latach 90 miało być dominującym trendem.

Historia rozpoczyna się kilkanaście miesięcy po tym, jak Avatar obalił tyranię Blackthrona oraz Shadowlordów i powrócił na Ziemię. Pewnego wieczora w jego ogrodzie znowu pojawia się magiczny portal - jednak tym razem, inaczej niż zwykle, jest on krwistoczerwony. Nie wahając się, Avatar wkracza w magiczną bramę, by natychmiast po jej przekroczeniu zostać schwytanym przez skrzydlate potwory i umieszczonym na ołtarzu. Widzi już ostrze sztyletu, który ma go przebić, kiedy nagle otwiera się inny portal i wychodzą z niego dawni towarzysze - Iolo, Shamino oraz Dupree. Ratują oni Avatara i przenoszą do zamku lorda Britisha.

Jak się okazuje, Brytania znowu ma problemu - mieszkająca w podziemiach Brytanii rasa Gargoyli, odkryta przez Lorda Britisha w trakcie jego podziemnej wyprawy w "Ultima V", jest na skraju zagłady. Co więcej, źródło tej zagłady Gargoyle widzą w ludziach i dlatego postanowiły one zawładnąć Brytanią i zdobyć Codex, księgę zawierającą całą wiedzę świata. Zdążyły już opanować większość kaplic poświęconych cnotom, które wyznaczają porządek w Brytanii. Avatar musi zatem ponownie uratować Brytanię, ale także poznać przyczyny działania Gagroyli i odkryć, kim jest tytułowy fałszywy prorok.

Choć Ultima VI była zwieńczeniem drugiej trylogii, zatytułowanej "Age of Enlightment" to tak naprawdę wychodziła już mocno naprzód, choć wciąż miała pewne elementy charakterystyczne dla gier z mijającej dekady. Tym, co było zdecydowaną nowością, to wspomniane przejście z grafiki 2D w 3D i widok izometryczny zamiast typowego dla części 1-5 widoku z góry. Po drugie, cały świat przedstawiono na jednej mapie, zniknął podział na świat zewnętrzny i miasta. Te dwa rozwiązania zwiastowały to, co dzisiaj jest już normą, ale wtedy było czymś absolutnie nowym i niemal niespotykanym. Wykorzystanie grafiki VGA sprawiło, że Brytania była ładniejsza i bogatsza w detale niż kiedykolwiek wcześniej. Praktycznie każdy przedmiot się wyróżnia, wszystko można podnieść, przesunąć czy zabrać.

Wprowadzono też kilka istotnych usprawnień - była to pierwsza część serii, w której możliwa była obsługa przy pomocy myszy. Choć nie była ona kompletna, gdyż część komend i tak była przyporządkowana klawiszom, to i tak był to znaczny krok naprzód. Zrezygnowano z przesadnie skomplikowanego systemu czarów z Ultimy V, wprowadzając system o wiele prostszy i bardziej intuicyjny. Zmianie uległa też ekonomia gry - teraz podstawą zdobywania pieniędzy stał się handel. Zniknął też obowiązek posiadania jedzenia. Owszem, posiadanie go pozwala nam leczyć HP w trakcie odpoczynków, ale nie tracimy go, jeśli nie mamy jedzenia. O wiele prostszy i przyjemniejszy stał się też interfejs i dostęp do menu postaci.

Podoba mi się, jak pokazano zmiany w nastawieniu ludzi do Avatara. W Ultimie IV byliśmy kimś, kto dopiero zdobywał swoją pozycję. W Ultimie V panowała wszechobecna nieufność i podejrzliwość. Tym razem jesteśmy bohaterem - ludzie nas znają, szanują, podziwiają i często z własnej woli pomagają. Świat stał się też bardziej żywy - choć w Ultimie zawsze kładziono na to spory nacisk. Poszczególne miasta mają swoje specjalizacje produkcyjne, a na handlu towarami można sporo zarobić. To chyba pierwsza gra RPG, gdzie właśnie w ten sposób gracz głównie zdobywał gotówkę. Tak jak poprzednio, mamy do dyspozycji kilka środków transportu - własne nogi, konia, łódkę, statek, czary. Dodano do nich jeszcze jeden - Orb of the Moons, umożliwiający swobodne przenoszenie się między lokacjami. Niektórzy nazwali go "Orb of Cheating", uważając, że zbyt uprasza grę. Świat, tak jak poprzednio, jest bardzo wielki i dość otwarty.

Ultima IV przesunęła walkę niejako na drugi plan naszych zadań, Ultima V przywróciła jej podstawowe miejsce, natomiast szóstka ponownie sprawiła, że walka nie jest już naszym podstawowym celem. Rozbudowany system magii sprawia, że większości walk można unikać, a szczególnie silnych wrogów kasować różnymi akcjami specjalnymi. W efekcie tego gra nie jest tak bojowa jak poprzedniczka, nie ma tu tylu wypełnionych po brzegi lochów, przez które obowiązkowo trzeba się przebijać. Jest to o tyle dobre, że system rozwoju postaci, znany już z IV i V, zawsze był dość powolny.

Jak wspominałam, Ultima VI nie uciekła całkowicie od pewnych rozwiązań pochodzących z lat 80. Po pierwsze, mamy tu tylko jeden slot zapisu gry, co może być trochę niekomfortowe. Po drugie, mimo wprowadzenia udogodnień odnośnie kontroli, dialogi nadal obsługiwane są z poziomu ręcznie wpisywanych haseł. Pewnym ulepszeniem jest to, że słowa kluczowe wypowiadane przez NPCó są podświetlane. Członkowie drużyny nie mogą się poszczycić wybitnym AI - bardzo szybko doszłam do wniosku, że najlepiej jest dać im broń dystansową i trzymać z tyłu.

Grafika zrobiła bardzo duży krok naprzód. Szóstka jest chyba pierwszą "współcześnie" wyglądającą Ultimą. Owszem, dla wielu pewnie będzie wyglądała staroświecko, ale zerwano tutaj ostatecznie ze starszymi ograniczeniami. Ceną tego była rezygnacja z wydania gry na komputer Apple II, na którym ukazały się wszystkie poprzednie części serii i do którego Richard Garriot miał duży sentyment. W zamian za to gra dostałą swoją wersję na komputer Commodore 64, będąc największą grą, jaka się na tą platformę ukazała. Pecha miała natomiast w temacie dźwięku - choć ten był udany, to jednak ograniczenia PC Speakera, który był podstawową kartą dźwiękową, dały o sobie znać. Wersja japońska, wydana na FM Towns, była tu bardziej dopracowana, zawierała m.in. nagrane wszystkie ścieżki głosowe.

A co bym mogła wymienić jako wady gry? Przede wszystkim małą intuicyjność - otwarty świat z dostępem do wszystkiego sprawia, że dość łatwo można się tu pogubić. Ultima nigdy nie była serią, która by prowadziła gracza za rękę, raczej zachęcała do samodzielnej eksploracji świata i odkrywania jego tajemnic, tak jak to później robił cykl Elder Scrolls (który, moim zdaniem, najlepiej kontynuuje dziedzictwo Ultimy). Powolne zdobywanie expa i konieczność zdobywania go osobno przez każdą postać też może męczyć. Środkowy quest z szukaniem elementów pirackiej mapy też trwa ciut za długo. No i chyba największa wada - małe okienko widoczności.
Gra została bardzo ciepło przyjęta - recenzje były zdecydowanie pozytywne, głosy krytyczne dotyczyły najczęściej wersji na inne platformy (jak Amiga czy SNES) lub drobnych elementów gry. Chyba najbardziej zauważalne dotyczyły długości wykonywania niektórych questów. Chwalono natomiast grafikę, usprawnienia w mechanice i twierdzono, że gra jest szczytem tego, co można osiągnąć w komputerowych grach RPG. Co ciekawe, niewielu zwracało uwagę na to, co gra wnosiła faktycznie nowego do gatunku RPG. To zauważono dopiero po latach.

Ultima VI doczekała się także fanowskich remaków. Jest wśród nich wersja na silniku Dungeon Siege, a także wersja na silniku Ultimy VII. Powstała także wersja online. Istnieje ponadto port na konsolę SNES, jednak wprowadzono w nim bardzo wiele uproszczeń i ograniczeń, przez co zebrał on niezbyt pochlebne noty. Na silniku Ultimy VI powstałą także seria spin offów "World of Ultima".

Ultima VI była bardzo dużym krokiem naprzód w historii serii jak i gatunku. Jako gra broni się bardzo dobrze, nawet po upływie trzech dekad. Podobnie jak "Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge", przenosiła klasyczną serię lat osiemdziesiątych w nową dekadę i rozpoczynała, zdaniem wielu, najlepszy okres w historii cyklu. Acz to wciąż nie był koniec, a kolejna, siódma część, miała pokazać, że Richard Garriot ma wciąż jeszcze sporo asów w rękawie.

3 komentarze:

  1. Shiris, pewnie nie odczytujesz maili albo masz dosyć mojego pisania...Kiedyś (czyli 2 lata temu) wyraziłaś zgodę, ale dla formalności, bo zapomniałem to robić....Wyślę recki erpegów Twojego autorstwa (z adnotacją że pochodzą stąd) na stronę JRKa Bo tylko Twoja recka Menzoberranzan ta, jest :) Pozdrawiam. Iselor

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Przepraszam, po prostu mail tej strony jest przeze mnie odwiedzany raz na kilka miesięcy. Może lepiej nie - niech to pozostanie moje. Jak zaczynałam, to nie wiedziałam, czy tego bloga pociągnę kilka miesięcy, ale zrobiła się z tego jednak poważna sprawa. Niech więc te teksty pozostaną tutaj, jako taki mój własny mały Insimillion.

      Usuń
    2. Ok, więc u JRKa są łącznie tylko 3 Twoje teksty :) Więcej nie będzie. No ale są z adnotacją więc może więcej ludzi tu zajrzy :) Pozdrawiam!

      Usuń