Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą otwarty świat. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą otwarty świat. Pokaż wszystkie posty

sobota, 27 lipca 2024

Gothic - recenzja

Są takie gry, które bardzo chętnie nazywa się słowem "kultowe", mocno niekiedy na wyrost. Ale są i takie, które faktycznie na to miano zasłużyły. Nie muszą to być wielkie, światowe hity, jak FF VII czy Wiedźmin 3. Ale muszą być grami wyjątkowymi, nawet jeśli dla relatywnie niedużej grupy ludzi. Idealnym przykładem jest Gothic - bardzo udana gra cRPG, otoczona właśnie kultem, ale jedynie w stosunkowo niedużej części świata, obejmującej Polskę i Niemcy. Poza nimi, była po prostu jedną z wielu udanych RPGów, jakie ukazały się na początku XXI wieku i dziś pewnie byłaby tam tylko nostalgiczną perełką. Tymczasem kult, jakiego się doczekała, sprawił, że przed ponad dwadzieścia lat żyje już, dostaje nowe mody, dodatki, fani co i rusz przy niej coś kombinują. Co jest przyczyną tego wyjątkowego statusu Gothica?

Świat Gothic nie jest światem high fantasy, które królowały w latach 80 i 90. Nie ma tu elfów, smoków, krasnoludów. Trafiamy jako skazaniec do odciętej magią doliny, gdzie rządzi prawo silniejszego i zbudowane na nim społeczności, a naszym celem jest początkowo po prostu znalezienie swojego miejsca w tym niezbyt przyjaznym świecie. Napotkani ludzie są różni, do przyjaznych po wrogich, ale większość ma po prostu swoje sprawy, w których możemy im pomóc. Każda społeczność różni się od siebie - mocno sformalizowany Stary Obóz, nieco anarchiczny Nowy Obóz i sekciarski Obóz na Bagnie oferują różne możliwości. Dodatkowo, sposób rozgrywki niejako zmusza nas (ale nie nachalnie) do poznawania społeczności, zanim wybierzemy tę "naszą". 

 Fabuła rozwija się powoli, od poziomu "pomóż komuś w jakiejś codziennej sprawie", do dalece bardziej ważki misji. Przy czym gra lubi podkreślać, że mamy do czynienia z niezbyt sympatycznym światem. Jak na swoje lata, Gothic oferował sporą iluzję swobody - pisze iluzję, bo gra jest, w gruncie rzeczy, całkiem linowa, daleko jej do pełnej wolności z gier Elder Scrolls. Ale, jak na ironię, to jej siła, bo gracz nie czuje się zagubiony, wie, co ma zrobić i gdzie. Relatywnie niewielki obszar jest na tyle bogaty, że jest tu co robić. 

Dużą zaletą jest niewątpliwie klimat - brudny, nieprzyjazny świat, ale i bardzo, jak na swoje lata, ładny. Gothica świetnie się zwiedza, poznając zakamarki, szukając skarbów, walcząc z potworami i zdobywając ich trofea. Bohater się uczy nowych umiejętności, a my czujemy z nim więź. Choć w Gothic główna postać nie ma nawet imienia (stąd gracze nazwali go "Bezimiennym"), nie znamy jego przeszłości, to w trakcie dialogów oferuje sporą dawkę cynizmu i ironii, przez co łatwo go polubić. No i muzyka - naprawdę udana i świetnie budująca klimat. Grafika - choć wygląda już nieco kwadratowo i staromodnie, to kilka modów pozwala sobie pomóc. 

Wreszcie, Gothic nie jest grą trudną. Nie ma tu trudnych walk z bossami, na wszystko da się znaleźć sposób lub obmyślić taktykę, a mnogość dostępnych rozwiązań - walka w zwarciu, magia lub walka dystansowa, pozwala na spore kombinowanie i łączenie ich ze sobą. Nie ma tu skomplikowanych zagadek rodem z gier przygodowych, wymagających łamigłówek czy masy zabaw z jakimś przyciskami i przekładaniami. Większość zadań jest łatwych do odgadnięcia. Gra nie wymusza na nas grindowania - punkty doświadczenia wchodzą nam niejako naturalnie w trakcie rozgrywki i choć oczywiście możemy się pobawić w expienie i powergaming, to naprawdę nic nas do tego nie zmusza, jak choćby w sporej części jRPGów.  

I nie bez znaczenia na pewno był moment - Gothic pojawił się w czasach, kiedy w Polsce komputery PC były już dobrem powszechnym. Nie miał kosmicznych wymagań technicznych, więc praktycznie każdy mógł w niego zagrać. Gra miała na dodatek całkiem niezłe polskie wydanie, w całości dubbingowane. To był na pewno duży argument w czasach, kiedy profesjonalne polskie wydania gier RPG wcale nie były czymś codziennym. 

Bałam się trochę, kiedy po niemal piętnastu latach sięgałam do Gothica ponownie. Ale już po kilkunastu minutach miałam ochotę powtórzyć za Hanem Solo "Chewie, we are home!'. Klimat górniczej doliny zadziałał, a ja znowu się łapałam na tym, że kombinuję, gdzie by tu wleźć, jakby obejść jakiegoś wroga i poszukać skarbów, do kogo dołączyć itd. Jeśli ktoś jest zdziwiony, że dzisiaj, po ponad 20 latach, ludzie wciąż w to grają, to niech sam spróbuje. Naturalnie, Gothic ma swoje wady - prosta (by nie rzec prostacka) mechanika walki, sporo biegania na początku gry przez te same rewiry, łatwość bycia zabitym na początku rozgrywki. Do tego ograniczona swoboda wyborów - wtedy wydawała się duża, dzisiaj już taką nie jest. Ale zaznaczmy, że znowu - mody potrafią pomóc w wielu kwestiach. Nawet w tym, co mnie drażniło mocno, czyli praktycznie brak kobiet w obsadzie. Otóż powstaje fanowski dodatek skupiony w całości na przygodach kobiety, która trafia do kolonii nieco przed Bezimiennym. Można już zagrać w jego demo!

 Gdy z kolei w 2019 ukazało się demo nowej wersji gry, wielu przyjęło je z mieszanymi uczuciami, ale ja osobiście byłam zadowolona, bo poczułam klimat gry, którą kochałam. Od chwili wydania tego dema minęło już trochę czasu. Liczę, że Gothic Remake, który ma się ukazać w 2024, godnie odda sprawiedliwość swojemu wielkiemu przodkowi. Co prawda, może oznaczać to, że sam klasyczny Gothic odejdzie już na emeryturę, ale kto wie? 

Gothic - opis przejścia, Rozdział 1

Rozdział 1: Witamy w koloni
rozdzial1g1

Po wprowadzeniu odbywamy rozmowę z Diego - warto zapytać go o wszystko, bo wie on dużo i chętnie się z nami tą wiedzą podzieli. Gdy skończymy rozmowę, ruszajmy ścieżką prosto przed siebie, zbierając po drodze co się da, ale nie oddalając się od drogi. Warto zdecydowanie znaleźć w trakcie tej wędrówki miecz. Pomoże nam on w walkach, choć jak pisałam, na początku lepiej ich unikać. Niedaleko wejścia do kopalni jest skrzynka, w niej znajdziemy m.in. piwo, które niebawem nam się przyda.

Gdy zejdziemy niżej, spotkamy dwóch łowców - w zamian za piwo Drax nauczy nas kilku podstaw. Możemy się też od nich nauczyć wielu cennych umiejętności, ale na razie jest to poza naszym finansowym zasięgiem. Idąc nieco dalej, przejdziemy przez most, by dotrzeć do Starego Obozu. Przy bramie mówimy, że przysyła nas Diego.

W tym momencie stajemy przed wyborem - musimy dołączyć do jednej z trzech grup, które funkcjonują w Górniczej Dolinie - Starego Obozu, Nowego Obozu lub Bagiennego Obozu. Zacznijmy od sprawdzenia, co poszczególne obozy mają do zaoferowania. Warto wykonać tyle questów, ile się tylko da dla każdego. Generalnie, Stary Obóz jest najsensowniejszy, ale to już moja, subiektywna opinia.

Początek w Gothic to trudny moment, bo nie mamy nic, a zabić nas może wszystko. Wykonajmy questy w obozach (te, które możemy), nauczmy się umiejętności (łowieckich od Draxa, otwierania zamków od Rączki, siły od Diego), polując na potwory koło obozu - kretoszczury, krwiopijców oraz Ścierwojady. W okolicach 4-5 poziomu można pomyśleć o walce z wilkami. Złota zasada tej gry jest taka, aby zawsze walczyć z wrogami pojedynczo, odciągając ich od stada i zabijać jednego po drugim.

Stary Obóz


1) Północna Brama
2) Diego - uczy nas Siły i Zręczności, Sprzeda nam Zbroję Cieni za 1200, kiedy dołączymy do Cieni.
3) Thorus - pilnuje bramy do zamku.
4) Snaf
5) Wrzód - trzymajmy się od niego z dala, bo jak się przyczepi, to się nie odczepi.
6) Rączka - uczy kradzieży i otwierania zamków.
7) Pusta chata - można tu odpoczywać oraz przechowywać przedmioty. Obok siedzi Guy.
8) Scatty - uczy nas walki bronią jednoręczną.
9) Kirgo i Kharim - pokonanie ich w pojedynku podnosi każdorazowo zaufanie Scattyego do nas. Jest tu także Gor Hanis.
10) Kowal Huno - sprzedaje ekwipunek.
11) Tu znajdziemy kilka żuków.
12) Południowa brama.
13) Mordrag - prowadzi sklep, niedaleko jest Szakal.
14) Dexter - prowadzi sklep, sprzedaje bagienne zioło.
15) Baal Pervez - może nas zabrać do obozu sekty.
16) Fisk - prowadzi sklep z ekwipunkiem.
17) Dusty
18) Świstak
19) Herek - jeśli nie zapłaciliśmy Bloodwynowi za ochronę, to zaatakuje nas.
20) Zły - daje quest z zagubionym strażnikiem.
21) Kartograf Graham - sprzedaje mapy.
22) Bloodwyn -  domaga się 10 baryłek rudy za ochronę.
23) Grim - jeśli nie zapłaciliśmy Bloodwynowi za ochronę, to zaprowadzi nas w zasadzkę.
24) Gravo - za opłatą podniesie naszą reputację w obozie.
25) Bez pozwolenia Thorusa strażnicy nas nie przepuszczą.
26) Skorpion - uczy strzelania z kuszy, ale tylko Strażników.
27) Bullit
28) Wejście do lochu.
29) Stone - sprzedaje zbroje, ale tylko Strażnikom.
30) Skip - sprzedaje broń i ekwipunek.
31) Milten, a także Rodriquez
32) Torrez - sprzedaje magiczne przedmioty i trenuje w magii.
33) Strażnicy, którzy nas nie przepuszczą, póki nie podamy powodu.
34) Gomez, Seraphia, Stone i Syra, tu także jest Kruk.
35) Fletcher
36) Arto, Blizna oraz Bartholo
37) Bal Taran
38) Balam, niedaleko jest Omid.
39) Coristo
40) Damarok
41) Jesse, obok jest Kyle.
42) Siekacz
43) Velaya

Zadania w Starym Obozie:
Przepis Snafa
Snaf (4) potrzebuje pomocy - trzeba mu przenieść trzy żuki i pięć piekelników. Żuki znajdziemy w 11, wystarczy je zabić i zabrać mięso. Piekielniki znajdziemy tuż za południową bramą (12). Po zaniesieniu tego wszystkiego, Snaf będzie nam codziennie dawał 3 porcje jedzenia.
Przepis Sekty
Dexter (14) poprosi nas o zdobycie przepisu Sekty. Zdobędziemy go w Obozie Sekty, w Laboratorium Alchemicznym. Spotkamy tam Kaloma, ale odmówi on nam dania nam przepisu. Musimy go ukraść ze skrzyni (prawo, prawo, lewo i prawo), po czym zanieść Dexterowi.
Zaginiony Strażnik
Zły (20) poprosi nas o odnalezienie zaginionego strażnika - Neka. Należy najpierw udać się do Fletchera (35), porozmawiać z nim, a potem iść do Snafa (4) i też z nim pomówić. Potem wychodzimy z obozu południową bramą (12), niedaleko jest jaskinia pilnowana przez kretoszczury. W środku znajdziemy zwłoki Neka. Bierzemy jego amulet i odnosimy go Złemu.
Miecz Świstaka
Udajemy się do Świstaka (18), który wyśle nas do Fiska po miecz. Da nam 100 bryłek, ale Fisk zażąda 110. Musimy różnicę wypłacić z własnej kieszeni i zanieść miecz Świstakowi.
Pozbycie się Mordraga
To zadanie zleci nam Thorus (3). Musimy porozmawiać z Mordragiem (13) i albo wyprowadzić go za obóz i zabić (czego lepiej nie robić, bo potem utrudni nam nieco życie) albo pójść z nim do Nowego Obozu.


Aby dołączyć do Starego Obozu, należy pogadać z Diego, a następnie wykonać kolejne zadania:
- Porozmawiać z Thorusem (3)
- Porozmawiać z Diego (2), który wspomni nam, że musimy zaimponować kilku osobom w obozie.
- Rączce (6) zaimponujemy ucząc się jednej z umiejętności złodziejskich
- Świstakowi (18) zaimponujemy wykonując dla niego zadanie z mieczem.
- Złemu (20) zaimponujemy wykonując zadanie z zaginionym strażnikiem.
- Scattyemu (8) zaimponujemy pokonując Kharima lub Kirgo (9) albo obu na raz - upłynie jednak trochę czasu, zanim będziemy w stanie stawić im czoła. Jeśli wykonamy wszystkie pozostałe, to tej nie musimy.
- Dexterowi (14) zaimponujemy wykonując zadanie z Przepisem sekty.
- Thorusowi (3) zaimponujemy wykonując misję pozbycia się Mordraga.
- Musimy mieć co najmniej piąty poziom doświadczenia.

Po wykonaniu tych misji będziemy gotowi na finałową misję, którą da nam Diego. Ale jej wykonanie zablokuje nas jako członka Starego Obozu, dlatego lepiej najpierw udać się do dwóch pozostałych obozów i wykonać misje w nich. Niemniej, polecam potem wrócić tu i dołączyć do Starego Obozu. W tym celu rozmawiamy z Diego, następnie z Thorusem, wchodzimy do zamku, rozmawiamy z Krukiem, a potem z Gomezem, przy czym nie wspominamy o Y'berionie. Ponownie rozmawiamy z Krukiem, a otrzymamy zadanie w obozie bractwa. Idziemy tam i rozmawiamy z Lesterem, co zakończy pierwszy rozdział.

Aby dotrzeć do Nowego Obozu, najprościej jest wziąć misję od Thorusa, a potem pogadać z Mordragiem, ale nie walczyć z nim, tylko spytać o Nowy Obóz i kazać się tam zaprowadzić. Modrag to zrobi, pomagając nam dodatkowo w walkach po drodze. Po przybyciu na miejsce da nam pierścień i pozostanie na miejscu (co pozwoli nam bezkrwawo rozwiązać zadanie Thorusa).


1) Wejście do obozu.
2) Lewus
3) Ryżowy Książę
4) Horacy
5) Rufus
6) Homer
7) Wykidajło - aby nas przepuścili, trzeba im zapłacić 100 baryłek rudy albo mieć strój kopacza z Wolnej Kopalni. Przepuszczają też każdego członka Nowego Obozu.
8) Baal Isidoro - sprzedaje bagienne ziele.
9) Mordrag - po tym, jak przyszliśmy z nim ze Starego Obozu. Tu spotkamy też Ciphera.
10) Silas - prowadzi handel, jest tu także Senyan.
11) Jeremiasz.
12) Cord - uczy walki bronią jednoręczną.
13) Wolna Kopalnia.
14) Baal Kagan.
15) Roscoe - przepuści nas tylko, jeśli mamy pierścień od Mordraga albo list od Iana ze Starej Kopalni.
16) Lares - uczy nas siły i zręczności.
17) Sharky - sprzedaje ekwipunek.
18) Buster - uczy nas zręczności.
19) Wedge - uczy nas umiejętności złodziejskich. Jest tu też Klin.
20) Wilk - uczy nas umiejętności strzeleckich i sprzedaje broń dystansową.
21) Cronos - uczy nas umiejętności magicznych i sprzedaje magiczne przedmioty.
22) Góra rudy.
23) Gorn
24) Pusta chatka - można się tu bezpiecznie przespać.
25) Krzykacz - jeśli go pokonamy, to możemy zająć jego chatkę.
26) Lee - uczy siły, zręczności oraz walki bronią dwuręczną (ważne dla wojowników!). Sprzeda nam zbroję najemnika, gdy do nich dołączymy. Jest tu też Orik.
27) Najemnicy, nie przepuszczą nas bez hasła, które poznamy w rozdziale 3.
28) Merdarion i Myxir.
29) Riordan - sprzedaje magiczne księgi, uzdrowi nas, o ile jesteśmy członkiem Magów Wody.
30) Saturas
31) Bruce
32) Butch
33) Jarvis
34) Kosa
35) Nefarius.
36) Pock
37) Torlof
38) W tej okolicy kręci się Topielec

Zadania w Nowym Obozie
Roznoszenie Wody
Zaraz po wejściu do obozu spotkamy Lewusa (2), który powie nam, abyśmy mu pomogli roznosić wodę. Po zaakceptowaniu questu idziemy do Ryżowego Księcia (3), który da nam 12 butelek. Musimy je rozdać zbieraczom obok. Gdy wykonamy zadanie. Lewus powie nam, że mamy to robić codziennie. Jeśli któregoś dnia tego nie zrobimy, zaatakuje nas. Wówczas musimy go pokonać i powiedzieć mu, że sam ma to robić.

Nauka u Horacego
Horacego (4) spotkamy na polu ryżowym w trakcie roznoszenia wody. Powie, że może nam pomóc stać się silniejszymi, o ile damy mu dobry powód. Żadna z dostępnych opcji go nie przekona. Musimy udać się do Jeremiasza (11) i pogadać z nim, po czym wrócić do Horacego i powiedzieć, że chcemy byś silniejsi, by móc nakopać Ryżowemu Księciu. Wtedy Horacy podniesie nam siłę o 5.

Topielec
Homer (6) poskarży się nam, że zbudowaną przez niego tamę niszczy Topielec. Topielec kręci się w północnej części jeziora (38). Po jego zabiciu trzeba przynieść Homerowi jego kły. 

Handlarz pijak
Musimy porozmawiać z Baal Kaganem (14), który nam się poskarży na swojego podwładnego. Udajemy się do Baala Isidoro (8), rozmawiamy z nim, kupujemy mu drinka, by dostać jego zioło. Mamy teraz dwie opcje - pierwsza to je sprzedać, tak by mieć co najmniej 200 baryłek rudy i oddać forsę Kaganowi. Druga to zanieść zioło Laresowi (16), czym mocno u niego zapunktujemy, a potem dać po prostu 200 baryłek rudy Kaganowi. Ta opcja jest kosztowniejsza, ale daje nam kilka dodatkowych bonusów.

Sprzedaż zioła
Tę misję także zleci nam Baal Kagan (14). Musimy rozdać 10 próbek zioła pomiędzy Najemników oraz Rogues. Każdy zapłaci nam 10 bryłek. Po wykonaniu zadania wracamy do Kagana, który da nam wybór nagrody: 100 baryłek rudy, trzy magiczne zwoje albo przedmiot, który sprawi, że Baal Tyron w obozie na bagnach będzie do nas dobrze nastawiony.

Chatka Krzykacza
Gorn (23) wspomni nam o problemie z Krzykaczem. Musimy się do niego udać (25) i go pokonać, a po walce powiedzieć mu, że ma spadać. Potem wracam do Gorna - nagrodą będzie to, że od tej pory możemy spać w tej chatce kiedy chcemy.

Aby dołączyć do Nowego Obozu należy:
- W Starym Obozie przyjąć quest of Thorusa, iść do Mordraga i powiedzieć mu, by zabrał nas do Nowego Obozu. Po przybyciu na miejsce da nam pierścień.
- Iść do Laresa (16) i przyjąć zadanie okradzenia Baala Isidoro, po czym wykonać je.
- Wrócić do Laresa i przekazać wiadomość Mordragowi.
- Zdobyć wiadomość ze Starego Obozu - wykonanie tej misji odetnie nam możliwość zostania członkiem Starego Obozu oraz Obozu na Bagnie. Musimy bowiem udać się do Starej Kopalni, odebrać od nadzorcy list do Diego i zanieść ów list Laresowi.
- Mieć co najmniej piąty poziom doświadczenia.
- Spotkać się z Cronosem (21), który mianuje nas posłańcem magów wody.

Po zostaniu posłańcem idziemy do Laresa, a potem udajemy się do obozu sekty i rozmawiamy z Lesterem, co zacznie rozdział drugi. 

 Zanim jeszcze zdecydujemy pomiędzy starym, a nowym obozem, jest jeszcze trzecia opcja, czyli Obóz na Bagnie. Choć jest on chyba najmniej popularny, to warto przed zadeklarowaniem się go odwiedzić, choćby po to, by wykonać parę questów.  


 

1) Baal Namib
2) Lester
3) Melvin
4) Joru
5) Talas
6) Baal Tyon
7) Y'berion
8) Harlok
9) Fortuno
10) Caine
11) Cor Kalom
12) Gor na Drak
13) Darion
14) Baal Tondral
15) Baal Cadar
16) Cor Angar
17) Gor na Toth
18) Baal Orun
19) Nyras
20) Ghorim
21) Balor
22) Viran

Zadania w obozie bractwa:

Receptura bractwa

To zadanie zleci nam Dexter w starym obozie. Rozmawiamy z Lesterem (2), który zaprowadzi nas do chaty Cor Caloma. W laboratorium czekamy, aż Cain wyjdzie na zewnątrz, po czym szybko otwieramy skrzynię i wyjmujemy recepturę.  

Wytwórnia ziela

Otrzymamy to zadanie od Cor Kaloma (11), gdy będziemy członkiem bractwa. Przed pierwsza bramą do Nowego Obozu skręcamy w lewo, w stronę jeziora. Nad brzegiem jeziora obchodzimy je od prawej strony, idąc wzdłuż brzegu, by znaleźć jaskinię, a w niej wytwórnię, którą kieruje Jacko. Rozmawiamy z nim. Możemy po prostu wszystkich zabić, możemy ich nastraszyć strażnikami albo zaszantażować Jacko, by dał nam rudę w zamian za ostrzeżenie. 

Ziele dla Gomeza

Otrzymamy to zadanie od Cor Caloma (11), gdy będziemy członkiem bractwa.Musimy udać się do siedziby Gomeza w Starym Obozie, porozmawiać z Krukiem, a nastęnie z Batholo, by następnie odnieść zapłatę Cor Calomowi.

 Aby dołączyć do bractwa, należy:

- W starym obozie pogadać z Bal Parvezem, który zaprowadzi nas tutaj i poleci Cor Calomowi. Następnie udajemy się do Cor Caloma (11). Dowiemy się, że musimy zyskać szacunek pięciu guru. 

- Udajemy się do Lestera (2) by pomówić z nim na osobności. Wyjaśni on, jak zyskać szacunek Baal Namiba, Podążamy za jego wskazówkami, by tak się stało.

- Udajemy się do Melvina (3), a potem wracamy do Starego Obozu, by pogadać z Dustym. Wracając musimy przekupić strażników bramy w Starym Obozie, po czym prowadzimy Dusty'ego do obozu Sekty, co da nam szacunek Baal Tondrala.

- Udajemy się do Nowego Obozu, wykonujemy zadanie Baal Kagana, a w zamian da on nam przedmiot, który zanosimy Baal Tyonowi. Gdy się obudzi, potwierdzi swój szacunek dla nas.

- Idziemy do Ghorima (20), a po rozmowie z nim do Harloka (8), którego prosimy o pomoc. Musimy go pokonać. Wracamy do Ghorima, a potem rozmawiamy z Baal Orunem (18). Idziemy do Balora i Virana (22), rozmawiamy, po czym zabijamy stwora i odbieramy zioło, zanosimy je Cor Calomowi, a potem wracamy do Baal Oruna. Dostaniemy od niego czar snu.

- Odnajdujemy Baal Cadara (15) na placu i rzucamy na niego czar snu, a potem rozmawiamy.  

Po wykonaniu tych zadań idziemy do Cor Caloma, który pozwoli nam dołączyć. Idziemy porozmawiać z Lesterem, by zakończyć rozdział 1.

Gothic, opis przejścia, rozdział 2

Rozdział 2: Gniazdo Pełzaczy

 rozdzial2g1

Bez względu na to, który obóz wybraliśmy, skończmy w obozie sekty. Lester zaprowadzi nas do świątyni, gdzie porozmawiamy z Y'berionem. Powierzy on nam misję znalezienia kamienia ogniskującego oraz da nam mapę, która ma wskazywać jego położenie.

 Kiedy będziemy gotowi (nie ma się co spieszyć, to dobry moment, by wykonać jakieś zaległe questy, jeśli coś pozostało), ruszamy we wskazane miejsce. Na miejscu spotkamy Nyrasa, który jest całkowicie szalony, więc nie ma wyjścia, musimy go zabić, a następnie odebrać kamień i zanieść go Y'berionowi. O ile nie jesteśmy członkiem bractwa, poprośmy o nagrodę.

Kolejnym etapem będzie wizyta u Cor Kaloma. Jego także prosimy o nagrodę. Wyśle nas on teraz do kopalni. Pamiętajmy, że w miejscach, gdzie poprzednio pozabijaliśmy stwory, mogły się pojawić nowe. Ponadto, jeśli poprzednio mieliśmy jakieś problemy z potworami, to może teraz jesteśmy dość silni? Gothic nie jest grą, która nas mocno popycha do przodu, więc między questami warto eksplorować, walczyć i szukać. Gdy będziemy gotowi, ruszamy do Starej Kopalni

W kopalni schodzimy na dół, a na dole odszukujemy Iana (to ten od listy dla Diego) i rozmawiamy, by otrzymać zadanie odnalezienia kółka. Schodzimy ciut bardziej w dół, ale nie na sam dół, skręcamy w prawo do lokacji z zepsutą maszynerią. 

 Na dole krążą trzy pełzacze. Zdolny łucznik może je zabić z góry. Dobrym pomysłem jest zeskoczyć na dół i wejść do bocznego korytarza, obok maszyny, gdzie pełzacze nie będą w stanie nas atakować razem. Zabijamy pełzacze i zabieramy kółko, po czym odnosimy je Ianowi. Dopiero teraz będziemy mogli dostać się do gniazda.

Uwaga, czasem, przy zabawie z modyfikacjami, kółka zębatego może tam nie być. Wtedy należy użyć konsoli cheatów i przywołać je kodem. 

W kopalni można też wykonać dwa questy poboczne:

Broń od Baloro

Baloro obieca nam super broń w zamian za  5 jabłek, 2 butelki ryżówki, 5 butelek piwa, 3 bochenki chleba, 2 kawałki sera i 2 kiście winogron. Oczywiście ściemnia, ale jeśli mu to wszystko dostarczymy (można kupić od kupców w obozach), dostaniemy 300 Expa.

Skrzynia Aarona

To zadanie da nam Snipes. Musimy udać się do Aarona i powiedzieć mu, że Ian go wzywa. Wracamy do Snipesa, kupujemy od niego kluczyk, a gdy ponownie spotkamy Aarona (będzie koło Iana), to sprzedajemy mu kluczyk.

Idziemy na sam dół i odszukujemy Ashgana przy kracie. Rozmawiamy z nim, po czym wracamy na górę. Musimy znaleźć dwóch lub trzech (nasz wybór, ale dwóch starczy) strażników świątynnych, którzy nam pomogą - zgodzą się wyłącznie ci z imionami. Dwóch z nich spotkamy tuż obok, przy maszynerii, jeden zażąda mikstury leczącej w zamian za pomoc, warto ją dać, bo dostaniemy exp. Wracamy do bramy i prosimy o jej otwarcie. Strażnicy wytłuką pełzacze, a my wchodzimy do środka. Pochodnia będzie tu obowiązkowa. Zabijamy napotkane pełzacze, a na końcu królową - ona sama jest niegroźna. Potem wystarczy zabrać wszystkie jaja. Mając je, możemy wrócić do Cor Kaloma. Przed opuszczeniem kopalni polecam sprawdzić inne boczne szyby - są tam także pełzacze, a czasami można znaleźć jakieś przedmioty.

Jeśli jesteśmy w Starym Obozie, to teraz warto wrócić do Thorusa, bo otrzymamy awans na strażnika i za darmo nową, lepszą zbroję.

Oczywiście, to nie koniec. Cor Kalom wyśle nas po księgę. Wychodzimy przed świątynię, rozmawiamy z Talasem. Zaprowadzi nas on do miejsca, gdzie znajduje się most, ale sam nie pomoże. Po drugiej stronie czeka nas walka z goblinami. Choć nie są silne, to atakują grupowo i ze wszystkich stron - dobrze jest pomóc sobie tutaj łukiem. Po zabiciu pierwszej grupy wchodzimy do jaskini. Tu czekają nas walki z kolejnymi grupami goblinów. W jednej z odnóg są dwie skrzynie, a w jednej z nich - poszukiwany almanach. Zabijamy resztę goblinów i wracamy do Talasa. 

Jeśli mamy misję sprawdzenia, co się działo na bagnie, to jest to dobry moment, na jej zakończenie. Tak czy inaczej, wracamy do Cor Kaloma, odnosimy mu księgę - pamiętajmy o nagrodzie. Potem czekamy do północy i idziemy na taras przed świątynią, by obejrzeć scenkę i zakończyć ten rozdział.

Gothic, opis przejścia, rozdział 3

Najlepiej odespać do rana, a potem pogadać z Cor Anganem, który zleci nam misję sprawdzenia, co się stało z wysłaną przez niego grupą zwiadowców. Naszym przewodnikiem będzie znany już nam Talas. Jako że tu zaczynają się nasze przygody z orkami, sugeruję zapewnić sobie najlepszy pancerz i uzbrojenie, na jakie tylko nas stać. Jeśli wcześniej nie polowaliśmy na poziomy doświadczenia, to teraz Bezimienny może być dość słaby. 

Talas zaprowadzi nas na miejsce. Po przejściu przez most wkroczymy na ziemie orków i zaczną się walki z nimi - bardzo mocno sugeruję wywabianie ich pojedynczo, najlepiej przy pomocy broni dystansowej. Naszym celem jest świątynia - przy jej wejściu należy przekręcić kołowrót. W środku kręcą się orki, które starajmy się załatwiać po kolei. Polecam też przeszukiwać nisze - są w nich mumie, przy których można znaleźć niezłe przedmioty. W niektórych niszach są przełączniki otwierające kolejne nisze. W końcu dotrzemy do miejsca, gdzie Baal Lukor walczy z orkami. Pomóżmy mu, bo orki będą skupione na nim, przez co łatwo możemy je pozabijać. Potem pogadajmy i zgódźmy się mu pomóc. 

Mamy do zbadania trzy korytarze. Ten po lewo prowadzi do miejsca w którym kręci się kilku orków. Jest tu krata - aby ją otworzyć, musimy w niszy tuż obok znaleźć przełącznik. W środku jest m.in. połowa zaklęcia teleportacji. Korytarz po prawo doprowadzi do nas do pustego pomieszczenia, w którym znajdziemy drugą połowę zaklęcia. Dajmy je Baal Lukorowi. Następnie korzystamy z trzeciego korytarza, który prowadzi do dużej sali - tu także kręcą się orki. Na jej końcu znajdziemy zamurowane przejście.  Pogadajmy z Baal Lukorem, a da on nam kompletne zaklęcie teleportacji. Rzucamy je, by przenieść się na drugą stronę. Tutaj używamy kołowrotu, by otworzyć przejście. Polecam się teraz uleczyć. Gdy dojdziemy do ostatniej komory, nastąpi niespodzianka. Po walce wracamy do obozu sekty.

Rozmawiamy z Cor Anganem. Naszym kolejnym zadaniem jest odnaleźć ziele leczące. Znajdziemy je na bagnach, w lokacji zaznaczonej poniżej. Ma listki zielone i pomarańczowe. Zwykle rośnie na bagiennych wysepkach. Polecam uważać na węże, to groźni wrogowie.

 Po znalezieniu pięciu sztuk wracamy do Cor Angara. Niestety, cały plan spalił na panewce. Otrzymamy klucz do skrzyni Cor Kaloma oraz runę, która pozwoli nam teleportować się ponownie do Obozu Bractwa.. Idziemy do jego chaty, zabieramy kamień ogniskujący oraz księgę. Następnie czeka nas podróż do Nowego Obozu. Tu odnajdujemy Cronosa i rozmawiamy z nim. Polecam zanotować sobie hasło. Teraz wchodzimy na najwyższy poziom, strażnikom podajemy hasło i idziemy pomówić z Saturasem. Dajemy mu księgę i kamień. Da nam mapę i zwój teleportacji do nowego obozu. Riordan w pomieszczeniu obok da nam zapas mikstur. 

 Czeka nas teraz seria podróży. Pierwsza będzie krótka. Wychodzimy z Nowego Obozu, skręcamy w prawo, górską ścieżką, idziemy przed siebie, aż spotkamy Milltena. Da on nam czar zniszczenia ożywieńca i zaprowadzi do grobowca obok. W środku jest stado szkieletów. To trudni wrogowie, dlatego najlepiej jest pozwolić Milltenowi je zwabić, a potem pozabijać, gdy będą krążyć wokół niego. Ekwipujemy otrzymany od niego czar i rzucamy go na Nadzorcę. Z jego trupa zabieramy klucz i amulet, który oddajemy Miltenowi. W skrzyniach obok znajdziemy sporo dóbr, w tym pierwszy z kamieni ogniskujących. Teleportujmy się do Nowego Obozu, dajmy kamień Saturasowi by otrzymać nowy czar teleportacji.

 Przed kolejną wyprawą polecam się przygotować. Po pierwsze, łuk i strzały będą niemal niezbędne. Po drugie, potrzebujemy many na poziomie co najmniej 10. Następnie wracamy do Starego Obozu. Opuszczamy go południową bramą. Idziemy prosto drogą, aż spotkamy Pacho. Podążamy dalej wzdłuż krętej ścieżki. Na drodze czeka nas stado orkowych psów. Przy ścianie obok jest seria platform (1), po których wspinamy się na samą górę. Następnie ścieżką wchodzimy wyżej, do ruin wieży. Przechodzimy przez pilnowany przez orka most. Za nim kręci się duże stado ogarów - polecam je wywabiać i zabijać pojedynczo, łuk bardzo się tu przyda. W jaskini obok znajdziemy skrzynię z Młotem Orków (2). Ruszamy dalej, by dojść do mostu pilnowanego przez Golema (3), na którego lekarstwem będzie właśnie Młot Orków - nie sprzedawajmy go, przyda się jeszcze w przyszłości. Za mostem spotkamy Lestera, który do nas dołączy. Idziemy wspólnie wyżej, na szczycie przy wejściu do ruin (4) czeka nas walka z harpiami - łuk działa tutaj cuda. 

W środku idziemy w prawo, by znaleźć w pomieszczeniu z magicznym kręgiem znaleźć w skrzyni klucz. Obok jest przełącznik, który otworzy pomieszczenie obok ze szkieletami sporą ilością mikstur. Lester uda się na górę. Wspinamy się tam także i wychodzimy na taras. Ze skrzyni wyjmujemy akt własności i dajemy go Lesterowi. W zamian da nam zwoje z czarem telekinezy. Musimy ich użyć, by ściągnąć kamień ogniskujący z dachu obok - wystarczy, by spadł na ziemię poniżej. Zabieramy go i teleportujemy się do Saturasa, by oddać mu kamień i dostać nowy zwój. 

 Przed kolejną podróżą upewnijmy się, że mamy kilka ziół/mikstur przywracających manę. Ponownie idziemy do Starego Obozu i wychodzimy północą bramą, przechodzimy przez most strzeżony przez dwójkę ludzi i idziemy od mostku prosto przed siebie, nie zwracając uwagi na ścieżkę i zabijając pełzacze, aż spotkamy Diego. Idziemy za nim, by znaleźć się naprzeciw stada goblinów i trolla. Diego zajmie ich uwagę, podczas gdy my podnosimy z ziemi czar Zmniejszenia Istoty i rzucamy go na trolla, po czym zabijamy go. Następnie podchodzimy do kołowrotu, a gdy Diego go naprawi, wówczas pokonujemy drugą grupę goblinów. Następnie wchodzimy do jaskini obok - na górze czeka na nas stado harpii. Po ich zabiciu zabieramy kamień ogniskujący i wracamy do Diego, a następnie do Saturasa. Odbieramy kolejny zwój teleportacji. 

Ostatnią podróż zaczynamy od tego samego punktu co poprzednią, czyli północnej bramy Starego Obozu. Ruszamy od niej na wschód, przekraczamy dwa mostki (pierwszy na wschód, drugi na północ, by spotkać Gorna. Poprowadzi on nas do jaskini, gdzie na końcu znajdziemy skrzynię z czarem Przemiany w Chrząszcza. Wracamy na górę i idziemy ku ruinom, przechodząc przez kłodę i zabijając po drodze zębacze. W razie problemów można je łukiem zwabić nad przepaść i zabijać po kolei na kłodzie. 

Idziemy dalej, podchodzimy do bramy, a po rozmowie z Gornem podchodzimy do otworu. Zmieniamy się w chrząszcza, przechodzimy pod murem i wracamy do ludzkiej postaci (przyciskając enter). Otwieramy bramę kołowrotem i zabijamy zębacze.. Wchodzimy do wejścia po lewo z dwoma wielkimi posągami, niestety piedestał będzie pusty. Schodzimy, zabijamy grupę pełzaczy w jaskini. Dalej czeka nas jeszcze Cieniostwór. Za nim znajdziemy pomieszczenie, a w nim skrzynię z kamieniem ogniskującym. Wychodzimy - na drodze stanie nam młody troll. W razie problemów polecam Bezmiennym biegać, a Gorn niech atakuje. Po wygranej wracamy do Nowego Obozu i rozmawiamy z Saturasem, by zakończyć ten rozdział.

Gothic, opis przejścia, rozdział 4

Po rozmowie z Saturasem rozmawiamy z Riordanem i Cronosem, by otrzymać nagrody. Następnie wracamy do Starego Obozu - przy koło północnej bramy moście będziemy świadkiem, jak strażnicy mostu zaatakują Miltena. Zabijamy ich, a potem rozmawiamy z Miltenem, by dowiedzieć się, co się stało. Obchodzimy obóz i w okolicy południowej bramy spotykamy Diego, by z nim także pogadać. 

Udajemy się do budynku, w którym walczyliśmy z harpiami wspólnie z Lesterem i gdzie używaliśmy telekinezy, by zdobyć kamień. W środku odnajdujemy Lestera. Po rozmowie z nim teleportujemy się do Nowego Obozu i rozmawiamy z Saturasem i Gornem. Jeśli byliśmy w Starym Obozie, to teraz możemy dołączyć do Nowego, co warto uczynić. Skoczmy do Cronosa, bo potrzebujemy magii - dobrze, by nasza mana była na poziomie 15-20, upewnijmy się, że mamy na stanie przynajmniej dwie kule ognia i z dziesięć sopli lodu. Potrzebujemy Młota Orków (jeśli go sprzedaliśmy, to możemy kupić jakiś inny młot bojowy). Tak przygotowani ruszamy szukać Xardasa.

Po pierwsze idź do Riordiana i Cronosa po odbiór nagrody. Teraz idź do Starego Obozu, gdzie przed południową bramą spotkasz Diego. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się co się stało. Astało się wiele. Teraz idź do Miltena (stoi niedaleko północnej bramy). Porozmawiaj z nim. Teraz idź do Górskiej Fortecy (tej, w której znalazłeś wraz z Lesterem kamień ogniskujący), w bibliotece znajdziesz Lestera. Powiadom go o spotkaniu. Teleportuj się do Nowego Obozu. Porozmawiaj z Saturasem i Gornem. Jeżeli należałeś do Starego Obozu, to jest to dobry moment aby przyłączyć się do Nowego.

Idziemy w okolice Starego Obozu, warto odwiedzić Skorpiona, który ukrywa się w chatce Calavorna i ma sporo bardzo dobrych przedmiotów na sprzedaż. Następnie udajemy się tam, gdzie był Diego, a następnie na północ, pamiętając, że od tej pory każdy członek Starego Obozu nas zaatakuje. Po drodze musimy pokonać paru orków, a także zębaczy. W końcu dotrzemy do kanionu, gdzie stoi nam na drodze kamienny golem. Załatwiamy go młotem orków i zabieramy jego serce. Dalej spotkamy lodowego golema - dwie kule ognia zakończą jego istnienie. Ponownie zabieramy serce. Wreszcie, trzeciego, ognistego golema, zabijamy soplami lodu. Także bierzemy jego serce. Teraz mamy otwartą drogę do wieży Xardasa. W jej wnętrzu rozmawiamy z demonem i dajemy mu trzy serca, dzięki czemu dostaniemy runę teleportacji. Używamy jej i wchodzimy na górę, by odnaleźć Xardasa i wszystko z niego wyciągnąć.

Naszym kolejnym celem jest cytadela. Aby wyjść z wieży Xardasa, musimy wejść na jeden z balkonów i wspiąć się na wieżę, wejść na jeden z wystających kolców i zeskoczyć na położoną wyżej ziemię (mag może zamienić się w istotę latającą, np. krwiopijcę). W cytadeli spotkamy Urshaka, który walczy z dwoma strażnikami - zabijamy ich i rozmawiamy z Urshakiem. Dowiemy się od niego dużo. Teraz wracamy do Xardasa, informujemy go o wszystkim, a z jego wieży teleportujemy się prosto do Nowego Obozu. Rozmiawamy z Saturasem, wychodzimy i podążamy do Wolnej Kopalni. Rozmawiamy z Gornem, a on odeśle nas do Wilka. Idziemy do niego, by dowiedzieć się o możliwości wykonania nowego pancerza.

Teraz idziemy do Nowej Kopalni, mając u boku Gorna. Zabijamy stwory po drodze. Gdy dojdziemy do kopalni, to zabijamy strażników przy wejściu i otwieramy bramę kołowrotem - jest w budynku po prawo od bramy. Polecam obszukać wszystkie zwłoki w okolicy. Następnie wchodzimy do środka. Wrogów jest wielu, jeśli oberwiemy, to polecam wyjść, wejść do domu z kołowrotem i się przespać, aby odzyskać zdrowie. Pokonanych wrogów dobijajmy, inaczej wstaną. Po zabiciu wszystkich strażników, schodzimy niżej i kasujemy pełzacze, zbierając płytki pancerza. 

Gdy znajdziemy orka (trzeba poszukać w korytarzach na dole, siedzi na platformie), rozmawiamy z nim, a następnie szukamy mikstury leczniczej - schodzimy na dół, idziemy prawą odnogą dolnej lokacji (tą, w której są szczątki konstrukcji), a prosto za nią jest porośnięta grzybami nisza, gdzie jest lekarstwo. Odnosimy mu je, by zgodził się wykonać Ulumulu. Musimy jednak zdobyć trzy przedmioty pochodzące ze stworów - Ognistego Jaszczura, Cienistwora, Trolla i Węża Błotnego. 

 Trolla znajdziemy tam, gdzie wcześniej walczyliśmy z nim z Diego, na północ od Starego Obozu. Węże Błotne są na bagnach w obozie bractwa, gdzie szukaliśmy ziół leczących. Cienistwory spotkamy w lesie niedaleko obozu bractwa. Jaszczury znajdziemy na plaży w północno-wschodniej części wybrzeża najlepiej wskoczyć do rzeki, popłynąć do morza, a tam dopłynąć do plaży koło wraku, gdzie jest ich sporo. W międzyczasie skoczmy do Wilka i oddajmy mu płytki pancerzy pełzaczy. Mając wszystkie cztery elementy, wracamy do orka, by wykonał dla nas Ulumulu. Wyjście z kopalni zakończy ten rozdział.

Gothic, opis przejścia, rozdział 5

 Rozpoczynamy od teleportacji do Nowego Obozu - jeśli jeszcze nie oddaliśmy płytek Wilkowi, to zróbmy to teraz. Następnie warto się przejść do Skorpiona i kupić sobie nowe wyposażenie, bo czeka nas trudniejszy fragment rozgrywki. Następnie teleportujemy się do wieży Xardasa, a niej ruszamy ku siedzibie orków. Przed tą podróżą koniecznie zabieramy łuk i strzały, nawet jeśli do tej pory z nich nie korzystaliśmy. Polecam też jakiś przedmiot chroniący przed ogniem.

Naszym celem jest obóz orków. Po drodze musimy zabić paru orków. Przed mostem spotkamy Urshaka, który nam wyjaśni kilka rzeczy. Są tu dwie opcje - po pierwsze, ekwipujemy Ulumulu i jesteśmy bezpieczni. Po drugie, ignorujemy Ulumulu i po prostu zabijamy wszystkich orków, których napotkamy - jest opcja czasochłonna, ale dająca wielkie ilości expa. 

Tak czy owak, wchodzimy do obozu, przekręcamy kołowrót i wchodzimy do części świątynnej. Na wielkim postumencie stoi figurka. Mamy teraz kilka opcji - użyć telekinezy, by ją ściągnąć i otworzyć bramę albo użyć czaru orkowej teleportacji, by się przez nią przedostać. Ten ostatni znajdziemy w skrzyni w jaskini obok. Należy pamiętać, że użycie magii by zdjąć figurkę spowoduje, że orkowie nas zaatakują, nawet jeśli mamy Ulu Mulu.

W środku idziemy przed siebie, by pojawił się ekran ładowania świątyni. W następnej lokacji przechodzimy przez kładkę i wchodzimy do dużej sali, w której jest pełno szkieletów.Tu schodzimy na "arenę" (2)  po środku, po czym korzystamy z podziemnego przejścia. Idziemy nim prosto, by dojść do nowej lokacji, nie dostępnej inaczej. Tu zabijamy orki i szkielety. Gdy wejdziemy dalej, zatrzaśnie się za nami krata. Są tu trzy przełączniki - środkowy, lewy i prawy. Najpierw korzystamy ze środkowego - przywoła on demona, potem z lewego - także przywoła demona. Uleczmy się i skorzystajmy z prawego. Przywoła pierwszego z szamanów - Varrag Kasorga (3). Zabijamy go, zabieramy wszystko co zostało, a potem wbijamy jego miecz w szczelinę w podłodze, by móc stąd wyjść. Wracamy do lokacji z "areną".

Następnie odnajdujemy przycisk po prawo otwierający przejście obok (4). W następnej lokacji mamy dwa przyciski w celach ze szkieletami. Ich naciśnięcie wpuści nas dalej. W następnym pomieszczeniu są trzy przełączniki. Tutaj, aby zadziałały, musimy zastosować właściwą kolejność: środkowy, lewy, prawy. Wracamy do głównej sali, teraz możemy iść dalej. W tej sali znowu siedzi stado szkieletów. Po ich pokonaniu sprawdzamy wejście po prawo (5), otwierane przełącznikiem, obok którego leży szkielet. Wchodzimy do środka i zabijamy orka, a następnie przekręcamy dwa przełączniki. Wychodzimy i idziemy naprzód, by spotkać drugiego z szamanów - Varrag Hashora (6). Jeśli mamy przedmioty chroniące przed ogniem, to polecam je wszystkie założyć do tej walki. Po walce zabieramy jego miecz, idziemy dalej, bierzemy zwój z ołtarza i wracamy, wbijając miecz szamana w otwór w podłodze, by otworzyły się drzwi.

Wchodzimy i skaczemy po filarach po lewo i zabijamy stojącego przy wejściu orka, po czym naciskamy przycisk, by napotkać trzeciego z szamanów Varrag Unhilqt (7). Zabijamy go, zabieramy wszystko. Zamknie się za nami krata. Teraz musimy strzelić z łuku w ścianę przed nami - to sprawi, że odsunie się krata prowadząca na dół. Schodzimy tam, przesuwamy przełącznik na sarkofagu, by otworzyło się wyjście. 

Idziemy ścieżką po lewo względem pomieszczenia, w którym byliśmy. Zabijamy orki, by dotrzeć do dużej sali. Na jej końcu strażnik świątynny Gor Boba (8) walczy z dwoma pełzaczami. Gdy podejdziemy bliżej, odezwie się do nas, a chwilę potem zaatakuje nas. Po zabiciu go musimy znaleźć sposób, by otworzyć kratę. Wchodzimy do pomieszczenia obok (9), którego podłoga ma liczne dziury na kolce. Naciskamy przycisk, który otworzy niszę. Idziemy do wejścia na przeciwko nowo otwartej niszy, stajemy w nim i strzelamy z łuku do przycisku na górze. Po tym, jak kolce opadną, wchodzimy tam, ustawiamy się pod przyciskiem, w który strzelaliśmy i strzelamy w ścianę na przeciwko. Otworzy to wejście do drugiej lokacji (10) obok miejsca, gdzie stał Gor Boba. Wchodzimy tam, są tam trzy przełączniki - najpierw przesuwamy trzeci, potem pierwszy, a wreszcie drugi, co otworzy kratę, której pilnował strażnik. 

Idziemy dalej, czeka nas sporo starć z orkami i strażnikami świątynnymi. Korytarz zablokuje nam pułapka z wysuwanymi kolcami (11). Musimy tam wejść boczną ścieżką po lewo, która poprowadzi nas wzdłuż lawy. Dojdziemy do kolejnej wielkiej sali, z wyspą otoczoną lawą. Musimy wejść do trzech bocznych komnat, w każdej pokonać demony i przesunąć przełącznik. To otworzy most do środkowej. Wejścia do pomieszczenia na niej broni pułapka, musimy je obejść i wejść przez okno. W środku czeka czwarty szaman - Varrag Ruuushk (12). Pokonujemy go i zabieramy z ołtarza dziwny miecz

Cofamy się tą samą drogą i idziemy dalej przez wąski korytarz pilnowany przez strażnika, by wejść do kolejnej wielkiej lokacji, w której spotkamy orki i strażników. Drogę znowu zablokuje nam krata. Po zabiciu wrogów schodzimy po filarach na dół, docieramy do przełącznika i zjeżdżamy windą na dół (13). Idziemy przed siebie, docieramy do pomieszczenia z wodą i tu naciskamy przełączniki, co otworzy kratę (i przywoła trzy pełzacze!), po czym wracamy do windy, naciskamy przełącznik obok, by ją przywołać i wracamy na górę. Nie możemy wrócić po filarach, więc wychodzimy tylnym wyjściem, którym cofniemy się do korytarza prowadzącego do wcześniej odwiedzanej lokacji. Wracamy, kraty są otwarte, więc zabieramy skarby i pokonujemy strażników i demony.  

Na końcu spotkamy ostatniego z szamanów - Grash Varrag Arushata. Po zadaniu paru ciosów okaże się, że nie możemy mu nic zrobić. Uciekamy stamtąd czym prędzej. Wszystkie orki, demony i szkielety będą znowu na miejscu. Teraz musimy wrócić do pierwszej lokacji w świątyni (tej przy bramie) i teleportować się stamtąd (w samej świątyni teleporty nie działają). Kruk ma już dla nas gotową zbroję, o ile wcześniej jej nie odebraliśmy. Następnie odwiedzmay Xardasa i rozmawiamy z nim o wszystkim. Naszym kolejnym celem będzie jego dawna wieżą.

Idziemy na brzeg jeziora, by zobaczyć zatopioną wieżę. Wchodzimy do jej wnętrza, nurkujemy i płyniemy wąskim korytarzem, by wynurzyć się w środku. Tu czeka nas sporo walk z nieumarłymi. W skrzyniach znajdziemy przedmioty, z czego ważne są dwa - magiczna zbroja (najlepsza w grze) i teleport do magów ognia. Wracamy do Xardasa. Po rozmowie z nim teleportujemy się do Nowego Obozu i rozmawiamy z Miltenem. Schodzimy pod siedzibę magów, do kopca rudy i czekamy na Miltena, by przeprowadził zaklęcie.

Gothic, opis przejścia, rozdział 6

Gdy tylko skończy się sekwencja, nie tracimy czasu, ale natychmiast teleportujemy się do Xardasa, bo zaraz zrobi się tu nieprzyjemnie. Rozmawiamy z nim.

Teraz mamy ostatni moment na wszystkie kwestie związane ze szkoleniem i kupowaniem, choć tak naprawdę powinniśmy już mieć najlepszą broń w grze i najlepszą zbroję. Ewentualnie można sobie dokupić jakieś przedmioty leczące i zaklęcia. Mając teleport do magów ognia, możemy wrócić do Starego Obozu i "podziękować" Gomezowi.

Gdy będziemy gotowi, ruszamy do wioski orków i wchodzimy ponownie do świątyni Śniącego.  Zabijamy wszystko, co stanie nam na drodze, ale nie przejmujemy się już szamanami, tylko idziemy prosto do ostatniego z nich, którego poprzedniego nie mogliśmy zabić. Mając Uriziel zrobimy to bez problemu. 

Ruszamy dalej, zabijając strażników świątynnych. Spotkamy tu Xardasa. Rozmowa z nim zablokuje nas w świątyni, więc to ostatni moment, by zrobić coś na zewnątrz. Dwa boczne korytarze prowadzą do skarbów, aby podążyć dalej, schodzimy korytarzem w dół. Dalej spotkamy strażników świątynnych. Na dole Cor Kalom będzie odprawiał modły w towarzystwie jego popleczników. Polecam użył łuku by po kolei zwabiać ich na górę i zabijać jednego po drugim. Potem załatwiamy Cor Kaloma. Przed nami ostatni etap, czyli zajęcie się Śniącym. Musimy podejść do filarów, w których znajdują się nisze, a w nich serca szamanów. Używając zdobytych sztyletów, przebijamy je. Przebicie każdego przywołuje bardzo silnego demona. Gdy przebijemy wszystkie, czeka nas sekwencja końcowa.

sobota, 14 stycznia 2023

The Elder Scrolls II: Daggerfall - recenzja

Minęły dwa lata od wydania The Elder Scrolls: Arena i świat zobaczył drugą odsłonę tej serii, zatytułowaną The Elder Scrolls 2: Daggerfall. Gra powstała naprawdę szybko, zaś jej założenie było niezmiernie ambitne - stworzenie największego świata, jaki do tej pory widziały gry RPG. Odchodzono tym samym od pregenerowanego losowo świata, jaki występował w Arenie. Tym razem miał powstać ogromny, ale jednocześnie spójny świat, połączony fabułą oraz taki, w którym gracz po prostu mógłby się zanurzyć i żyć, przy okazji rozwijając historię. I choć tworząc ten tytuł, czerpano pełnymi garściami z doświadczeń z Areny, to jednak wszystko miało być większe, lepsze i bardziej epickie. 

Gracz zostaje wysłany do prowincji Iliac Bay przez samego cesarza. Mamy dwa zadania do wykonania. Musimy się dowiedzieć, co sprawiło, że zmarły niedawno król Daggerfall - Lysandus, co noc nawiedza swoją stolicę, krzycząc "Zemsta!". Ponadto, cesarz prosi, abyśmy zorientowali się, co się stało z listem, który wysłał do poprzedniej królowej Daggerfall, a który nigdy nie dotarł do adresatki. Okazuje się, że gra toczy się o wiele większą stawkę, zaś liczne frakcje zamieszkujące ziemie Iliac Bay będą usiłowały nakłonić gracza, aby przyłączył się do nich. Sprawy bowiem sięgają czasów początku utworzenia cesarstwa i siły, która uczyniła to możliwym.

 Gracz tworzy główną postać, mając do dyspozycji dużą mnogość ras i umiejętności oraz klas zawodowych. Pod tym względem Daggerfall dorównywał najbardziej ambitnym tytułom w rodzaju Wizardry. Po wykreowaniu postaci i przejściu początkowego lochu, będącego swego rodzaju tutorialem, przybywamy do Iliac Bay i... możemy robić, co chcemy. A jest gdzie... Na potrzeby The Elder Scrolls 2: Daggerfall stworzono ogromny świat, liczący 140 000 km kwadratowych, liczący 15 000 miast, miasteczek, wsi, osad. i lochów. W Iliac Bay jest masa organizacji, gildii i religii, do których można dołączyć. Każda z nich ma swoje questy, które gracz może wykonywać. Jest tu nawet całe oddzielne, nocne społeczeństwo wampirów, którego częścią można się stać.

 Tym razem świat nie był już zupełnie losowy, co nie znaczy, że zrezygnowano w tego zupełnie. W Daggerfall losowe są questy - każdy z nich opiera się na losowo wybranych miejscach i nazwach, które w każdej rozgrywce są inne. Nie dotyczy to questów związanych z głównym wątkiem - te są zawsze takie same. To ograniczenie losowości wyszło grze na dobre i sprawiło, że Bethesda w kolejnych tytułach rezygnowała z niej, świadoma, że zbudowanie kompletnego, złożonego świata, choć trudniejsze, daje graczom dużo większą przyjemność w obcowaniu z nim.

 Choć gra oferuje całkiem ciekawą historię, to większość czasu spędzamy "poza nią", wykonując kolejne questy dla organizacji i  rozwijając naszą postać. System rozwoju postaci w Daggerfall odbiega dość mocno od większości RPG. Nie ma tu klasycznego zdobywania expa za zabijanie wrogów i wykonywanie questów. W zamian za to używanie kolejnych umiejętności lub uczenie się ich od trenerów pozwala nam je rozwijać, a wraz z ich rozwojem, rośnie nasze ogólne doświadczenie, co przekłada się na zdobywanie kolejnych poziomów doświadczenia. System ten jest bardzo wygodny, unika typowego grindu i kładzie nacisk na budowę naszej własnej, niepowtarzalnej postaci. Bardzo ważnym elementem gry stała się reputacja. Wykonywanie określonych zadań podnosi ją u określonych sił politycznych, w określonych miejscach i organizacjach.

I owszem, grając w Daggerfall, czułam się jakbym faktycznie żyła w tym świecie. Tylko... no właśnie, tylko. Świat Daggerfall, choć bogaty, jest w sumie bardzo zwyczajny. Tym, czego mu najbardziej brak, jest własny, unikatowy klimat. Nie ma tego, co miały nieco później Gothic czy Morrowind, wręcz gęste od własnego klimatu, którego nie dało się z niczym pomylić. Daggerfall to wciąż klasyczne fantasy, któremu nieco brakuje własnego "ja". 

 Ogromny świat oraz fakt, że gra była tworzona przez niespełna trzy lata sprawiły, że gra była pełna bugów. Niektóre były bardziej humorystyczne, ale znalazły się i takie, które poważnie utrudniały rozgrywkę. Zmusiło to wydawcę do wypuszczania jednego patcha za drugim i sprawiło, że gra doczekała się miana "Buggerfalla". Ale nauka nie poszła w las. Bethesda odrobiła tę lekcję, zwracając na to dużo większą uwagę przy okazji kolejnych gier. 

Mimo tego sukces gry był wielki i zaskoczył nawet jej autorów - w ciągu zaledwie dwóch pierwszych dni sprzedało się 100 000 sztuk gry. Recenzje były entuzjastyczne, chwalono jej innowacyjność, ogrom i opisywano ją jako najbardziej realistyczne RPG, jakie powstało. Owszem, obrywało się jej za bugi, jednak ne przysłoniły one jej zalet. Niektórzy wręcz pisali, że powstał najlepszy tytuł RPG z otwartym światem od czasów Ultimy IV. To, że nie zdobyła aż tylu nagród, ilu można było się spodziewać, było efektem tego, iż konkurować jej przyszło z legendarnym Diablo. 

Jedną z największych słabości Daggerfall była grafika - w swoich czasach robiąca wrażenie, ale bardzo szybko się starzejąca. Paradoksalnie, wiele gier 2D z lat 90 nie zestarzało się tak szybko i brzydko jak ich rówieśniczki wydane w 3D. Nie dziwi zatem, że podjęto próby poprawy gry, choć nie była ona tak otwarta na modowanie jak następne pozycje z tej serii. Było kilka takich prób, z czego najnowsza i najbardziej udana, a zarazem jedyna kompletna to Daggerfall Unity. Prace nad nią trwały pięć lat, od 2014 do 2019 i jest dziś do pobrania za darmo jako nakładka na grę. Jeśli dziś grać w Daggerfall, to tylko w tej wersji.

Daggerfall dość szybko zszedł w cień swoich wielkich następców - Morrowind, Oblivion i Skyrim. Z perspektywy czasów widać, że odegrał rolę łącznika i punktu, w którym Bethesda uczyła się jeszcze, jak stworzyć idealny RPG z otwartym światem. Był grą udaną - ale tylko udaną, bo zabrakło tych kilku dosłownie kroków, by stworzyć coś wybitnego i jedynego w swoim rodzaju. To się udało sześć lat później, gdy w 2002 roku świat zobaczył i pokochał The Elder Scrolls 3: Morrowind. Ale to już inna historia...

The Elder Scrolls II: Daggerfall - Wilkołactwo i wampiryzm

 W trakcie gry dość często walczymy z wilkołakami i wampirami. Może to spowodować, że zarazimy się wampiryzmem lub wilkołactwem. Objawi się to w postaci snu, podczas którego się przemienimy. To będzie znam, że jesteśmy zarażeni. Od tej pory w naszym menu czarów pojawi się opcja przemiany, zaś podczas pełni księżyca postać przemieniać się będzie automatycznie.

Wilkołactwo (lub jego podgatunek - niedźwiedziołactwo) dają następujące zmiany:

- Strength, Speed, Agility oraz Endurance rosną o 40.

- Hand to Hand, Climbing, Running, Stealth, Swimming, Jumping i Critical Hit rosną o 30.

- Całkowita odporność na choroby

- Odporność na broń klasy Steel oraz Iron, jeśli jesteśmy w formie wilkołaka

- Leczenie HP do pełna w trakcie przemiany

- Automatyczna przemiana w wilkołaka w trakcie pełni księżyca i niemożność powrotu do ludzkiej formy aż  do jej końca.

- Konieczność zamordowania co najmniej dwóch niewinnych ludzi (cywile lub strażnicy) na miesiąc.

- Brak możliwości używania przedmiotów i zabierania ich pod postacią wilkołaka.

 Po kilku-kilkunastu tygodniach od naszej przemiany otrzymamy list od łowcy wilkołaków. Zaproponuje on nam pomoc, dając nam 60 dni - po tym terminie zaczną nas atakować łowcy. Skieruje on nas do konkretnej świątyni, gdzie trzeba pomówić z kapłanem. Ten wyśle nas do konkretnego alchemika. Za jego usługi trzeba zapłacić 1000 sztuk złota. Skieruje on nas do posiadłości. Tam musimy porozmawiać z dzieckiem. Jeśli mu przekażemy naszą klątwę, to zostaniemy uzdrowieni, ale nasza reputacja w tej okolicy spadnie o 10. 

Wampiryzmem możemy zarazić się w podobny sposób, choć szanse na to są dużo mniejsze (1% przy każdym trafieniu nas przez wampira). Tak jak poprzednio, przemianę zapowie nam sen. Obudzimy się w grobowcu. 

Wampiryzm daje następujące zmiany:

- Podniesienie wszystkich cech, poza Intelligence, o 20.

- Podniesienie Hand to Hand, Climbing, Critcal Strike, Running i Stealth o 30.

- Czary Levitate, Charm Humanoid oraz Charm Mortal

- Dodatkowa cecha specjalna, przynależna dla danej rodziny wampirów (zwykle jest to jeden lub więcej dodatkowych czarów)

- Całkowita odporność na trucizny i choroby

- Zresetowanie naszej reputacji do zera (także rang w gildiach!)

- Duże obrażenia od świętych symboli

- Obrażenia podczas przebywania na zewnątrz za dnia

- Konieczność zabijania ludzi. Jeśli danego dnia nie zabijemy człowieka, wtedy nie będzie można odpoczywać.

 Po kilku-kilkunastu tygodniach od naszej przemiany otrzymamy list od łowcy wampirów. Zaproponuje on nam pomoc, dając nam 60 dni - po tym terminie zaczną nas atakować łowcy. Skieruje on nas do konkretnego wampira, każąc nam go zabić. Potem musimy odnaleźć drugiego wampira i pokazać mu zdobytą branzoletkę. Gdy to zrobimy, wtedy poznamy lokację lochu, w którym siedzi nasz rodzic. Musimy tam iść i go zabić. Po zrobieniu tego stracimy klątwę wampiryzmu.

The Elder Scrolls II: Daggerfall - magia

Nawet, jeśli nie gramy postacią zorientowaną na magię, to jest w grze kilka czarów, które trzeba mieć, bo bardzo ułatwiają nam życie. Do takich czarów należą Recall (pozwala szybko wrócić na początek lochu), Levitate (w finałowej lokacji gry praktycznie niezbędny),  Cure Poison i Cure Disease (ratują życie, gdy jesteśmy daleko od cywilizacji) czy Light (rozjaśnia ciemność w lochach). Czarów możemy się uczyć w Daggerfall w gildii magów oraz w Temple of Kynareth.  Naturalnie, w obu przypadkach musimy wspiąć się w randze w danej organizacji, by mieć dostęp do zakupu czarów.  

Czary rzucamy przy pomocy niebieskiej energii magicznej zwanej Magicka. Jej wartość jest równa połowie Intelligence postaci.
 
Nazwa: Acidic Field     
Szkoła: Destruction
Efekt: Postać otacza aura, raniąca każdego, kto się zbliży.
 
Nazwa: Balyna's Antidote
Szkoła: Restoration
Efekt: Średnia szansa na uleczenie paraliżu, trucizny i choroby.
 
Nazwa: Banish Daedra     
Szkoła: Mysticism     
Efekt: Średnia szansa na odesłanie Daedry. .
 
Nazwa: Chameleon     
Szkoła: Illusion
Efekt: Czyni postać niewidzialną, póty ta się nie porusza.

Czar: Charisma     
Szkoła: Restoration
Podnosi wskaźnik Personality 
 
Nazwa: Cure Disease
Szkoła: Restoration
Efekt: Duża szansa na uleczenie choroby.

Nazwa: Cure Poison
Szkoła: Restoration
Efekt: Duża szansa na uleczenie zatrucia.

Nazwa: Energy Leech     
Szkoła: Destruction/Restoration
Efekt: Odbiera wrogowi Fatigue i przekazuje ją magowi.

Nazwa: Far Silence
Szkoła: Mysticism
Efekt: Tworzy kulę ciszy, uniemożliwiając celowi rzucanie czarów.

Nazwa: Feet of Notorgo     
Szkoła: Restoration     
Efekt: Podnosi Speed postaci.
 
Nazwa: Fire Storm     
Szkoła: Destruction     
Efekt: Tworzy ogień wokół maga, zadając obrażenia każdemu, kto się zbliży.

Nazwa: Fireball     
Szkoła: Destruction
Efekt: Wystrzeliwuje w cel kulę ognia.

Nazwa: Light     
Szkoła: Illusion
Efekt: Tworzy kulę światła wokół maga, poprawiając widoczność.

Nazwa: Force Bolt     
Szkoła: Destruction|Alteration
Efekt: Wystrzeliwuje potężną kulę energii w cel, dodatkowo paraliżując go.

Nazwa: Fortitude     
Szkoła: Restoration
Efekt: Podnosi Endurance maga.

Nazwa: Free Action     
Szkoła: Alteration/Restoration
Efekt: Duża szansa na uleczenie paraliżu i odporność na niego.


Nazwa: Frotsbite
Szkoła: Destruction
Efekt: Zadaje obrażenia od zimna.

Nazwa: Ghost Form
Szkoła:Illusion/Thaumaturgy
Efekt: Postać staje się niewidzialna i może latać.

Nazwa: God's Fire     
Szkoła: Destruction
Efekt: Wystrzeliwuje wielką kulę ognia.

Nazwa: Hand of Sleep
Szkoła: Destruction/Alteration
Efekt: Redukuje Fatigue celu.

Nazwa: Hand of Decay     
Szkoła: Destruction
Efekt: Średnia szansa na zniszczenie celu.
 
Nazwa: Harbour Air     
Szkoła: Destruction
Efekt: Otacza maga sferą zimna zadającą obrażenia wrogom.

sobota, 22 października 2022

The Elder Scrolls Arena - recenzja

 Są takie gry, które starzeją się z klasą, gdzie nawet po 30-40 latach można dostrzec coś ciekawego, coś niespotykanego albo po prostu poczuć, że mamy do czynienia z bardzo dobrym tytułem. Tak miewałam, kiedy grałam w starocie z cyklu Ultima czy Wizardry. Niestety, nie mogę tego samego powiedzieć o pierwszej części klasycznego i w sumie bardzo udanego cyklu, jakim jest Elder Scrolls. Jego pierwsza część, zatytułowana "Arena", już w swoich czasach nie była tytułem, delikatnie mówiąc, wybitnym, nawet jeśli była pod pewnymi względami, grą przełomową. 

Uriel Septim VII, cesarz Tamariel, siódmy potomek władcy, który zjednoczył wszystkie ziemie kontynentu pod swoim panowaniem, zostaje podstępnie uwięziony w innym wymiarze. Sprawcą tego jest nadworny mag Jagar Thorn, który zajmuje miejsce uwięzionego cesarza. Czarodziejka Ria Silmane, która odkrywa całą intrygę, zostaje zamordowana, zaś ludzie, mogący się sprzeciwić Jagarowi, są zamykani w lochach. Wśród nich jest główny bohater. Jednak Ria, choć martwa, odnajduje sposób, by porozumieć się z bohaterem i wyjawić mu prawdę. Pomaga mu uciec z lochu, a następnie stara się pomóc mu odnaleźć elementy różdżki chaosu, broni mogącej pokonać Jagara. 

Wydana w 1994 Arena była grą nietypową - w momencie rozpoczęcia generowała ogromny, nieporównywalny rozmiarami z czymkolwiek, niepowtarzalny świat, co miało zapewniać wyjątkowość każdej rozgrywce. Jedynie główny quest i związane z nim lokacje były takie same. Ten odważny pomysł okazał się jednak zabójczy dla świata. Jego losowość sprawiała, że nie było mowy o tym, by zawarto w nim jakąkolwiek historię czy opowieść, generowane losowo questy są schematyczne i nie mają żadnego związku ani ze sobą, ani z historią. Krótko mówiąc - dostawaliśmy ogromny świat bez klimatu.

Niestety, główny quest nie ratował sprawy. Składa się z serii całkowicie schematycznych i powtarzalnych motywów, zbudowanych według jednego szablonu - odwiedzamy wskazane przez Rię miasto, rozmawiamy z jego władcą, idziemy do wskazanego lochu, odnajdujemy wymagany przedmiot/zabijamy bossa, wracamy do władcy, ten wskazuje nam położenie kolejnego lochu fabularnego, idziemy tam, zdobywamy fragment różdżki chaosu i tak do końca gry. Nie ma tu żadnych intryg fabularnych czy zwrotów akcji, głębi opowieści czy spotkań z bohaterami niezależnymi, rozmów itd.

 Twórcy gry przyznawali, że zależy im przede wszystkim na skali. Stworzyli więc świat o wiele większy niż w większości ówczesnych gier fabularnych. Niestety, zapomnieli o tym, że aby taki świat się chciało eksplorować, potrzebny jest jakiś haczyk, coś co skłoni graczy do tego. W Arenie próżno tego szukać. Świat tu jest owszem, duży, ale całkowicie obojętny, zaś jego poznawanie nic nie wnosi. Miasta są wielkie, pełne ludzi i sklepów, żyją, wyglądają ładnie, ale nie czujemy z nimi żadnego związku. Questy poboczne, generowanie proceduralnie, są zbudowane na schemacie "idź z lokacji a do lokacji b". Samo znalezienie poszczególnych lokacji potrafi zajmować masę czasu, dlatego, poza początkiem gry, questy te można sobie spokojnie darować. 

Arena jest tak naprawdę dungeon cralwem, dla którego cała reszta jest tłem i dodatkiem. Tu prezentuje się... przyzwoicie. Autorzy wskazywali Ultime Underworld jako główne źródło inspiracji. Od strony mechanicznej może i tak, ale zabrakło tej błyskotliwości Lorda Britisha i spółki. Lochy są wielkie, pełne, ale niewiele się od siebie różnią. Na tle podobnych tytułów z tamtych lat, Arena nie oferuje tu niczego nowego ani przełomowego. Brakuje mi tu np. walk z bossami czy łamigłówek, jedynie co jakiś czas pojawiają się zagadki, miejscami dość trudne. 

Tam, gdzie gra wypada najlepiej, jest mechanika. Bardzo przypominająca typowe, papierowe RPG, z sensownie zbudowaną mechaniką rozwoju postaci, sporą swobodą kreacji bohatera i kombinowaniem - to się może podobać i trzeba przyznać, że z mechaniki zostało w kolejnych grach z tej serii najwięcej. I tak naprawdę głównie z niej... Jeśli zagramy w kolejne części Elder Scrolls, to zauważymy, że twórcy niejako wyrzucili Arenę poza nawias. Zostały elementy mechaniki, pewne nazwy, ale już kształt świata, jego charakterystyczne elementy, wszystko zmieniono tak mocno, że Arena jest praktycznie grą niekanoniczną względem cyklu.

Arena nie zyskała jakiegoś olbrzymiego zachwytu w momencie premiery. Owszem, recenzje chwaliły grafikę i rozmach, z jakim kreowała świat, ale już wtedy wytykano grze słabą, wtórną historię. Dostało jej się także za bugi, które miały stać się powracającym problemem we wszystkich Elder Scrollsach. Popularność zdobywała stopniowo i choć na początku sprzedaż nie należała do zachwycających, to z biegiem czasu stała się przebojem i zapewniła wydawcy mocną pozycję. 

Elder Scrolls Arena to spory krok techniczny w pokazywaniu rozgrywki, powiększeniu jej skali i czasie gry, ale we wszystkim tym ginie to, co w moim odczuciu decyduje często o klasie gry - fabuła, bohaterowie, intryga, klimat świata. Tego wszystkiego niemal tu nie widać. W efekcie jest to gra, która nie ma w zasadzie niczego, co by po latach dawało jej status "oldie but oldie". I dlatego szalenie trudno ją dzisiaj komukolwiek polecieć.

Fani Elder Scrolls nie znajdą tu niczego, co by poszerzało historię znanego im świata. Fani dungeon crawli mają co najmniej kilka dużo lepszych pozycji z lat 90. Fanów RPGów z otwartym światem zapewne odrzuci generowany proceduralnie, bezbarwny świat. Pozostają chyba tylko zadeklarowani miłośnicy archeologii oraz fani różnego rodzaju osobliwych wyzwań. Reszcie odradzam kontakt z Areną.

The Elder Scrolls: Arena - Opis przejścia

 Imperial Dungeon

Po scence wprowadzającej zaczynamy w lochu. W pomieszczeniu obok znajdziemy klucz, który otworzy drzwi obok. Tam znajdziemy nasz pierwszy skarb, w tym jakąś broń. Imperial Dungeon można opuścić bardzo szybko, ale ja polecam go dokładnie spenetrować, zabić wszystko, co się rusza i pozbierać skarby. Da nam to sporo ekwipunku, złota i kilka poziomów doświadczenia. Po zdobyciu drugiego poziomu, we śnie objawi się nam Ria i powie, że musimy odnaleźć loch Fang Lair. Od tej pory będziemy mieć możliwość pytania innych o niego. Gdy będziemy gotowi, możemy opuścić to miejsce, pamiętając, że już tu nie będziemy mogli wejść. 

Poszukiwania Fang Lair

Przed nami świat - jest on generowany proceduralnie, poza lokacjami fabularnymi. Zaczniemy w jednym z miast. Mapa na początku może dezorientować. Aby nabrała nazw, podchodźmy do budynków, które mają szyldy i klikajmy na drzwi prawym przyciskiem myszy - wtedy nazwa zapisze się na mapie. Udajmy się do sklepu, by sprzedać niepotrzebny ekwipunek. Questy możemy zdobyć w tawernach - wystarczy wejść i zapytać karczmarza, wtedy czasem ktoś podchodzi i oferuje pracę. Zwykle polega ona na pójściu do innej lokacji w tym samym mieście i zaniesieniu tam czegoś lub zaprowadzeniu kogoś. Aby znaleźć poszukiwane miejsce, pytajmy o to przechodniów - wskażą nam kierunek, a czasem mogą nawet zaznaczyć miejsce na mapie. Należy pamiętać, że każdy quest ma swój limit czasowy. Aby go zaliczyć, trzeba wejść do danej lokacji i pogadać z jej właścicielem. Czasem trzeba jeszcze wrócić do zleceniodawcy. Wszystkie te kwestie automatycznie zapisywane są w naszym dzienniku. Na raz można mieć nawet kilka questów. Nieco trudniejsze questy może zdobyć w pałacach władców miast - zwykle polegają one na pójściu do jakiegoś lochu i zabiciu konkretnego wroga, będącego bossem lochu. Wejścia do pałaców znajdują się zawsze na murach miast.

Robiąc to wszystko, nie zapominajmy o naszym zadaniu, pytajmy ludzi o Fang Lair, aż w końcu ktoś nas skieruje do prowincji Hammerfell. W niej udajmy się do nowego miasta i pytajmy ludzi, aż zostaniemy skierowani do miasta Rihad. W Rihad idziemy do pałacu. Jego władczyni, królowa Blubamka zaproponuje układ - w tym celu musimy  iść do lochu Stonekeep i odnaleźć zwoje, które tam się znajdowały, zamiast miejsce to zostało zdobyte przez gobliny. Rozmowa ta zaznaczy nam Stonekeep na mapie. Przed wyruszeniem tam, polecam kupić sobie, o ile nie mamy, broń obuchową (młot itd) oraz miksturę leczenia choroby. Gdy będziemy gotowi, ruszamy do Stonekeep.

Stonekeep

 Stonekeep to wielki loch. Poza goblinami, wilkami, orkami czy szczurami, spotkamy tu także szkielety. Są one niewrażliwe na broń sieczną więc potrzebna będzie obuchowa. Problemem mogą być ghoule - są trudnymi przeciwnikami, zarażają chorobą i lepiej czasem przed nimi uciekać. Na wyspie tuż naprzeciwko wejścia znajdziemy klucz - otwierać on będzie część drzwi. 

Zwój znajduje się na wyspie w północno-zachodnim rogu. Pilnują go ghoule, dlatego lepiej do niego dopłynąć, zabrać i uciec, nie angażując się w walkę, o ile nasza postać nie jest naprawdę mocna i dobrze przygotowana. Nawet podczas ucieczki możemy się zarazić, dlatego radziłam zabrać miksturę leczenia choroby. 

Gdy zdobędziemy zwój, możemy wrócić do Rihad i oddać go królowej. Ona dotrzyma słowa i zaznaczy na naszej mapie Stonekeep. Przed wyruszeniem tam polecam kupić przynajmniej jednej napój ochrony przed ogniem, może się przydać. Gdy będziemy gotowi, ruszamy tam.

Stonekeep

Stonekeep to duża kopalnia. Sporo tu szkieletów, więc broń obuchowa mile widziana. Musimy dotrzeć w południowo-zachodni róg, wykorzystując do tego szyby, bo samymi korytarzami się nie da. W końcu dojdziemy do dużego pomieszczenia, gdzie wszystkie karty blokują potwory i prowadzą do ponumerowanych cel. W rogu tego pomieszczenia są stalowe drzwi. Gdy do nich podejdziemy, zostanie nam zadana zagadka. Odpowiedź to 2. Po jej udzieleniu otworzą się drzwi w celi 2 i będziemy mogli zabrać z nich klucz. Zła odpowiedź uwolni potwory. Klucz otworzy stalowe drzwi, za nimi znajdziemy drabinę na drugi poziom. 

Ten poziom jest niewielki. Naszym celem jest dotarcie do komnaty po środku. Gdy wejdziemy między kolumny, polecam wypić napój ochrony przed ogniem i upewnić się, że mamy sporo HP. Po podejściu do drzwi zostanie nam zadana zagadka - odpowiedź to "Glove. Po udzieleniu tej odpowiedzi drzwi otworzą się, a w środku pojawią się dwa ogniste ogary, które plują ogniem. To trudni wrogowie, ale na szczęście po chwili znikną. W środku znajdziemy pierwszy fragment Staff of Chaos.

Po jej zabraniu możemy wracać. Podczas pierwszego odpoczynku pojawi się Ria i poinformuje nas, że zna nazwę lokacji kolejnego lochu - to Labyrinthian. Niestety, nie zna jego dokładnej lokacji, poza tym, że jest gdzieś na północy. Podczas drugiego odpoczynku pojaw się Jagar Tharn, postraszy nas i naśle jakichś wrogów. Po ich pokonaniu możemy opuścić ten loch.

Lodowa twierdza

Zgodnie z podpowiedziami, jakie dała nam Ria, udajmy się na północ, czyli do Skyrim. Pytając tu i tam o Labyrinthian, dowiemy się, że gildia magów z Winterhold może coś więcej wiedzieć. Odwiedziny w gildii potwierdzą ten fakt, ale magowie w zamian za pomoc chcą, abyśmy przynieśli im tabliczki, które im ukradziono i schowano w Ice Fortress. Zanim tam wyruszymy, przygotujmy się. Potrzebujemy broni elfiej, nią tylko można uszkodzić lodowe golemy, które tam spotkamy. Najlepszą taką broń, czyli Elven Longsword, kupimy w Black Marsh, w mieście Longmont w sklepie New Armaments. Są to trudni przeciwnicy, więc postacie biegłe w magii mogą raczej postawić na czary typu Invisbility albo Passwall, by ich unikać. 

 Fortress of Ice składa się z dwóch poziomów. Pełno tu wilków strzelających lodem, a to i tak najsłabsi przeciwnicy. Lodowe golemy, jak pisałam wyżej, to trudni wrogowie i jeśli nie jesteśmy gotowi na walki z nimi, to będzie trudno. Z drugiej strony, dają bardzo dużo expa. Jeśli mamy czar Paswall, to pierwszy poziom możemy zaliczyć w kilka sekund. Naszym celem jest tu dotarcie do zejścia na poziom drugi.

Poziom drugi jest nieco mniejszy, ale bardziej zakręcony. Dobra wiadomość, że jest tu mniej lodowych golemów. Naszym celem jest pomieszczenie w północno-zachodnim rogu, aby tam dotrzeć, trzeba będzie także skorzystać z podziemnych szybów. Gdy podejdziemy do jego drzwi, zostaniemy powitani zagadką, odpowiedź to "air". W środku czeka lodowy golem, po jego pokonaniu możemy zabrać tabliczkę. 

Wyprawa do Labyrinthian

Wracamy do Winterhold i oddajemy tabliczkę w gildii magów. Teraz poznamy lokację Labyrinthian. To duży loch, więc polecam zaopatrzyć się w stosowne eliksiry, załatwić wszystkie potrzebne sprawy i dopiero wtedy tam ruszyć.

 Gdy wejdziemy do środka, idziemy przed siebie, by dojść do lokacji z trzema kratami. Przechodzimy przez środkową, by usłyszeć opowieść o dwójce braci. W końcu dojdziemy do magicznie zamkniętych drzwi. Teraz cofamy się do pomieszczenia z kratami i przechodzimy tą po prawo. Niedaleko za nią jest zejście do domeny Mogrusa.

W domenie Mogrusa musimy odnaleźć pierwszy z kluczy - Diamond Key. Jest on w północno-wschodnim rogu, by do niego dotrzeć musimy przejść podziemnymi korytarzami. W finałowej lokacji są dwie kraty. Po podejściu do jednej z nich zostanie nam zadana zagadka, odpowiedź to "Nothing". Prawidłowa odpowiedź otworzy drugą z krat, za którą jest Diamond Key. Zła odpowiedź uwolni ducha Mogrusa, który jest trudnym przeciwnikiem. Gdy zdobędziemy ten klucz, wracamy na poziom pierwszy, idziemy do poprzednio zamkniętych drzwi i otwieramy je. 

Następnie wracamy do pomieszczenia z kratami i otwieramy tę po lewo, by wejść do domeny Kanena. Tu schodzimy na dół schodami niedaleko kraty. Na poziomie drugim musimy się udać w południowo-zachodni róg. Trochę więcej tu nas czeka chodzenia podziemnymi przejściami. W finałowej komnacie czeka nas znowu zagadka, odpowiedź to "Hourglass", zła odpowiedź uwolni ducha Kanena. Dobra odpowiedź otworzy drzwi z Sapphire Key. 

Mając drugi z kluczy wracamy na poziom pierwszy. Idziemy do środkowej lokacji, otwieramy drugie z drzwi, po czym idziemy do trzecich. Tu znowu zatrzyma nas zagadka - odpowiedź to "key". Po jej udzieleniu otworzą się drzwi i zaatakują nas dwa upiory. Pokonanie ich da nam dostęp do drugiej części Staff of Chaos. Możemy już opuścić ten loch. Podczas pierwszego odpoczynku znowu odezwie się Tharn i naśle na nas jakiegoś potworka. Podczas drugiego odpoczynku pojawi się Ria. 

Wyprawa na ziemie elfów

Wiedząc jedynie o Elden Groove, udajmy się na ziemie elfów, do Valenwood. W końcu ktoś nas skieruje do Eldenroot. Idziemy do pałacu i rozmawiamy z królową Ulandrą. W zamian za pomoc zażąda ona zrobienia porządku z czarodziejką Selene. W tym celu musimy zdobyć klejnot, który zapewnia jej moc. Ulandra zaznaczy nam na mapie siedzibę Selene. Przed wyruszeniem tam upewnijmy się, że mamy w zapasie Potion of Free Action i coś do leczenia HP.