Talas zaprowadzi nas na miejsce. Po przejściu przez most wkroczymy na ziemie orków i zaczną się walki z nimi - bardzo mocno sugeruję wywabianie ich pojedynczo, najlepiej przy pomocy broni dystansowej. Naszym celem jest świątynia - przy jej wejściu należy przekręcić kołowrót. W środku kręcą się orki, które starajmy się załatwiać po kolei. Polecam też przeszukiwać nisze - są w nich mumie, przy których można znaleźć niezłe przedmioty. W niektórych niszach są przełączniki otwierające kolejne nisze. W końcu dotrzemy do miejsca, gdzie Baal Lukor walczy z orkami. Pomóżmy mu, bo orki będą skupione na nim, przez co łatwo możemy je pozabijać. Potem pogadajmy i zgódźmy się mu pomóc.
Mamy do zbadania trzy korytarze. Ten po lewo prowadzi do miejsca w którym kręci się kilku orków. Jest tu krata - aby ją otworzyć, musimy w niszy tuż obok znaleźć przełącznik. W środku jest m.in. połowa zaklęcia teleportacji. Korytarz po prawo doprowadzi do nas do pustego pomieszczenia, w którym znajdziemy drugą połowę zaklęcia. Dajmy je Baal Lukorowi. Następnie korzystamy z trzeciego korytarza, który prowadzi do dużej sali - tu także kręcą się orki. Na jej końcu znajdziemy zamurowane przejście. Pogadajmy z Baal Lukorem, a da on nam kompletne zaklęcie teleportacji. Rzucamy je, by przenieść się na drugą stronę. Tutaj używamy kołowrotu, by otworzyć przejście. Polecam się teraz uleczyć. Gdy dojdziemy do ostatniej komory, nastąpi niespodzianka. Po walce wracamy do obozu sekty.
Rozmawiamy z Cor Anganem. Naszym kolejnym zadaniem jest odnaleźć ziele leczące. Znajdziemy je na bagnach, w lokacji zaznaczonej poniżej. Ma listki zielone i pomarańczowe. Zwykle rośnie na bagiennych wysepkach. Polecam uważać na węże, to groźni wrogowie.
W środku idziemy w prawo, by znaleźć w pomieszczeniu z magicznym kręgiem znaleźć w skrzyni klucz. Obok jest przełącznik, który otworzy pomieszczenie obok ze szkieletami sporą ilością mikstur. Lester uda się na górę. Wspinamy się tam także i wychodzimy na taras. Ze skrzyni wyjmujemy akt własności i dajemy go Lesterowi. W zamian da nam zwoje z czarem telekinezy. Musimy ich użyć, by ściągnąć kamień ogniskujący z dachu obok - wystarczy, by spadł na ziemię poniżej. Zabieramy go i teleportujemy się do Saturasa, by oddać mu kamień i dostać nowy zwój.
Przed kolejną podróżą upewnijmy się, że mamy kilka ziół/mikstur przywracających manę. Ponownie idziemy do Starego Obozu i wychodzimy północą bramą, przechodzimy przez most strzeżony przez dwójkę ludzi i idziemy od mostku prosto przed siebie, nie zwracając uwagi na ścieżkę i zabijając pełzacze, aż spotkamy Diego. Idziemy za nim, by znaleźć się naprzeciw stada goblinów i trolla. Diego zajmie ich uwagę, podczas gdy my podnosimy z ziemi czar Zmniejszenia Istoty i rzucamy go na trolla, po czym zabijamy go. Następnie podchodzimy do kołowrotu, a gdy Diego go naprawi, wówczas pokonujemy drugą grupę goblinów. Następnie wchodzimy do jaskini obok - na górze czeka na nas stado harpii. Po ich zabiciu zabieramy kamień ogniskujący i wracamy do Diego, a następnie do Saturasa. Odbieramy kolejny zwój teleportacji.
Ostatnią podróż zaczynamy od tego samego punktu co poprzednią, czyli północnej bramy Starego Obozu. Ruszamy od niej na wschód, przekraczamy dwa mostki (pierwszy na wschód, drugi na północ, by spotkać Gorna. Poprowadzi on nas do jaskini, gdzie na końcu znajdziemy skrzynię z czarem Przemiany w Chrząszcza. Wracamy na górę i idziemy ku ruinom, przechodząc przez kłodę i zabijając po drodze zębacze. W razie problemów można je łukiem zwabić nad przepaść i zabijać po kolei na kłodzie.
Idziemy dalej, podchodzimy do bramy, a po rozmowie z Gornem podchodzimy do otworu. Zmieniamy się w chrząszcza, przechodzimy pod murem i wracamy do ludzkiej postaci (przyciskając enter). Otwieramy bramę kołowrotem i zabijamy zębacze.. Wchodzimy do wejścia po lewo z dwoma wielkimi posągami, niestety piedestał będzie pusty. Schodzimy, zabijamy grupę pełzaczy w jaskini. Dalej czeka nas jeszcze Cieniostwór. Za nim znajdziemy pomieszczenie, a w nim skrzynię z kamieniem ogniskującym. Wychodzimy - na drodze stanie nam młody troll. W razie problemów polecam Bezmiennym biegać, a Gorn niech atakuje. Po wygranej wracamy do Nowego Obozu i rozmawiamy z Saturasem, by zakończyć ten rozdział.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz