Etykiety

sobota, 27 lipca 2024

Gothic, opis przejścia, rozdział 3

Najlepiej odespać do rana, a potem pogadać z Cor Anganem, który zleci nam misję sprawdzenia, co się stało z wysłaną przez niego grupą zwiadowców. Naszym przewodnikiem będzie znany już nam Talas. Jako że tu zaczynają się nasze przygody z orkami, sugeruję zapewnić sobie najlepszy pancerz i uzbrojenie, na jakie tylko nas stać. Jeśli wcześniej nie polowaliśmy na poziomy doświadczenia, to teraz Bezimienny może być dość słaby. 

Talas zaprowadzi nas na miejsce. Po przejściu przez most wkroczymy na ziemie orków i zaczną się walki z nimi - bardzo mocno sugeruję wywabianie ich pojedynczo, najlepiej przy pomocy broni dystansowej. Naszym celem jest świątynia - przy jej wejściu należy przekręcić kołowrót. W środku kręcą się orki, które starajmy się załatwiać po kolei. Polecam też przeszukiwać nisze - są w nich mumie, przy których można znaleźć niezłe przedmioty. W niektórych niszach są przełączniki otwierające kolejne nisze. W końcu dotrzemy do miejsca, gdzie Baal Lukor walczy z orkami. Pomóżmy mu, bo orki będą skupione na nim, przez co łatwo możemy je pozabijać. Potem pogadajmy i zgódźmy się mu pomóc. 

Mamy do zbadania trzy korytarze. Ten po lewo prowadzi do miejsca w którym kręci się kilku orków. Jest tu krata - aby ją otworzyć, musimy w niszy tuż obok znaleźć przełącznik. W środku jest m.in. połowa zaklęcia teleportacji. Korytarz po prawo doprowadzi do nas do pustego pomieszczenia, w którym znajdziemy drugą połowę zaklęcia. Dajmy je Baal Lukorowi. Następnie korzystamy z trzeciego korytarza, który prowadzi do dużej sali - tu także kręcą się orki. Na jej końcu znajdziemy zamurowane przejście.  Pogadajmy z Baal Lukorem, a da on nam kompletne zaklęcie teleportacji. Rzucamy je, by przenieść się na drugą stronę. Tutaj używamy kołowrotu, by otworzyć przejście. Polecam się teraz uleczyć. Gdy dojdziemy do ostatniej komory, nastąpi niespodzianka. Po walce wracamy do obozu sekty.

Rozmawiamy z Cor Anganem. Naszym kolejnym zadaniem jest odnaleźć ziele leczące. Znajdziemy je na bagnach, w lokacji zaznaczonej poniżej. Ma listki zielone i pomarańczowe. Zwykle rośnie na bagiennych wysepkach. Polecam uważać na węże, to groźni wrogowie.

 Po znalezieniu pięciu sztuk wracamy do Cor Angara. Niestety, cały plan spalił na panewce. Otrzymamy klucz do skrzyni Cor Kaloma oraz runę, która pozwoli nam teleportować się ponownie do Obozu Bractwa.. Idziemy do jego chaty, zabieramy kamień ogniskujący oraz księgę. Następnie czeka nas podróż do Nowego Obozu. Tu odnajdujemy Cronosa i rozmawiamy z nim. Polecam zanotować sobie hasło. Teraz wchodzimy na najwyższy poziom, strażnikom podajemy hasło i idziemy pomówić z Saturasem. Dajemy mu księgę i kamień. Da nam mapę i zwój teleportacji do nowego obozu. Riordan w pomieszczeniu obok da nam zapas mikstur. 

 Czeka nas teraz seria podróży. Pierwsza będzie krótka. Wychodzimy z Nowego Obozu, skręcamy w prawo, górską ścieżką, idziemy przed siebie, aż spotkamy Milltena. Da on nam czar zniszczenia ożywieńca i zaprowadzi do grobowca obok. W środku jest stado szkieletów. To trudni wrogowie, dlatego najlepiej jest pozwolić Milltenowi je zwabić, a potem pozabijać, gdy będą krążyć wokół niego. Ekwipujemy otrzymany od niego czar i rzucamy go na Nadzorcę. Z jego trupa zabieramy klucz i amulet, który oddajemy Miltenowi. W skrzyniach obok znajdziemy sporo dóbr, w tym pierwszy z kamieni ogniskujących. Teleportujmy się do Nowego Obozu, dajmy kamień Saturasowi by otrzymać nowy czar teleportacji.

 Przed kolejną wyprawą polecam się przygotować. Po pierwsze, łuk i strzały będą niemal niezbędne. Po drugie, potrzebujemy many na poziomie co najmniej 10. Następnie wracamy do Starego Obozu. Opuszczamy go południową bramą. Idziemy prosto drogą, aż spotkamy Pacho. Podążamy dalej wzdłuż krętej ścieżki. Na drodze czeka nas stado orkowych psów. Przy ścianie obok jest seria platform (1), po których wspinamy się na samą górę. Następnie ścieżką wchodzimy wyżej, do ruin wieży. Przechodzimy przez pilnowany przez orka most. Za nim kręci się duże stado ogarów - polecam je wywabiać i zabijać pojedynczo, łuk bardzo się tu przyda. W jaskini obok znajdziemy skrzynię z Młotem Orków (2). Ruszamy dalej, by dojść do mostu pilnowanego przez Golema (3), na którego lekarstwem będzie właśnie Młot Orków - nie sprzedawajmy go, przyda się jeszcze w przyszłości. Za mostem spotkamy Lestera, który do nas dołączy. Idziemy wspólnie wyżej, na szczycie przy wejściu do ruin (4) czeka nas walka z harpiami - łuk działa tutaj cuda. 

W środku idziemy w prawo, by znaleźć w pomieszczeniu z magicznym kręgiem znaleźć w skrzyni klucz. Obok jest przełącznik, który otworzy pomieszczenie obok ze szkieletami sporą ilością mikstur. Lester uda się na górę. Wspinamy się tam także i wychodzimy na taras. Ze skrzyni wyjmujemy akt własności i dajemy go Lesterowi. W zamian da nam zwoje z czarem telekinezy. Musimy ich użyć, by ściągnąć kamień ogniskujący z dachu obok - wystarczy, by spadł na ziemię poniżej. Zabieramy go i teleportujemy się do Saturasa, by oddać mu kamień i dostać nowy zwój. 

 Przed kolejną podróżą upewnijmy się, że mamy kilka ziół/mikstur przywracających manę. Ponownie idziemy do Starego Obozu i wychodzimy północą bramą, przechodzimy przez most strzeżony przez dwójkę ludzi i idziemy od mostku prosto przed siebie, nie zwracając uwagi na ścieżkę i zabijając pełzacze, aż spotkamy Diego. Idziemy za nim, by znaleźć się naprzeciw stada goblinów i trolla. Diego zajmie ich uwagę, podczas gdy my podnosimy z ziemi czar Zmniejszenia Istoty i rzucamy go na trolla, po czym zabijamy go. Następnie podchodzimy do kołowrotu, a gdy Diego go naprawi, wówczas pokonujemy drugą grupę goblinów. Następnie wchodzimy do jaskini obok - na górze czeka na nas stado harpii. Po ich zabiciu zabieramy kamień ogniskujący i wracamy do Diego, a następnie do Saturasa. Odbieramy kolejny zwój teleportacji. 

Ostatnią podróż zaczynamy od tego samego punktu co poprzednią, czyli północnej bramy Starego Obozu. Ruszamy od niej na wschód, przekraczamy dwa mostki (pierwszy na wschód, drugi na północ, by spotkać Gorna. Poprowadzi on nas do jaskini, gdzie na końcu znajdziemy skrzynię z czarem Przemiany w Chrząszcza. Wracamy na górę i idziemy ku ruinom, przechodząc przez kłodę i zabijając po drodze zębacze. W razie problemów można je łukiem zwabić nad przepaść i zabijać po kolei na kłodzie. 

Idziemy dalej, podchodzimy do bramy, a po rozmowie z Gornem podchodzimy do otworu. Zmieniamy się w chrząszcza, przechodzimy pod murem i wracamy do ludzkiej postaci (przyciskając enter). Otwieramy bramę kołowrotem i zabijamy zębacze.. Wchodzimy do wejścia po lewo z dwoma wielkimi posągami, niestety piedestał będzie pusty. Schodzimy, zabijamy grupę pełzaczy w jaskini. Dalej czeka nas jeszcze Cieniostwór. Za nim znajdziemy pomieszczenie, a w nim skrzynię z kamieniem ogniskującym. Wychodzimy - na drodze stanie nam młody troll. W razie problemów polecam Bezmiennym biegać, a Gorn niech atakuje. Po wygranej wracamy do Nowego Obozu i rozmawiamy z Saturasem, by zakończyć ten rozdział.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz