Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Kyrandia 2. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Kyrandia 2. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 5 grudnia 2021

Legend of Kyrandia 2: Hand of Fate - recenzja


Skłamałabym, gdybym napisała, że pierwsza część "Legend of Kyrandia" zrobiła na mnie jakieś wielkie wrażenie. Ot, przyzwoita przygodówka, bez wpadek, ale też bez niczego, co by jej gwarantowało osiągnięcie poziomu znanego choćby z gier Sierry. Niemniej, doczekała się kontynuacji, toteż postanowiłam sprawdzić, co i jak się zmieniło.

Kyrandia zaczęła znikać. Kawałek po kawałku, kamienie, drzewa, domy, fragment lądu - coś sprawia, że wszystko to przestaje istnieć. Zebrani wspólnie magowie szukając wyjaśnienia, doszli do wniosku, że problem musi leżeć w kołach czasu - skomplikowanej maszynerii, która określa to, co dzieje się na świecie. Czasu jest niewiele, zatem w podróż zostaje wyprawiona najmłodsza z całego zgromadzenia - znana nam już z poprzedniej części gry Zanthia. Niestety, pomysł, by zrobić to przy pomocy czaru teleportacji, okazuje się zniweczony, bo w międzyczasie ktoś splądrował dom naszej bohaterki, kradnąc wszystko, co ma związek z magią. Zanthia musi zatem dotrzeć do celu o własnych nogach, wykorzystując to co znajdzie i kogo spotka po drodze.

Byłam do tej gry nastawiona względnie pozytywnie, już choćby za sprawą obsadzenia w roli głównej kobiety - co w latach 90 wcale nie było jeszcze takie częste. To akurat się twórcom udało - Zanthia jest dość sympatyczną postacią, podoba mi się także to, że w zależności od lokacji zmienia stój na taki, który bardziej pasuje. Niby detal, ale ile znacie przygodówek, gdzie bohaterowie to robią? Doceniam także fakt, że gra została obdarzona sporą dawką humoru, przez co zachowała lekki klimat, charakterystyczny także dla poprzedniczki.

Niestety, tu lista zalet powoli się kończy. Najsłabiej wypada chyba fabuła - tak naprawdę przez cały czas rozgrywki nie posuwa się ona ani trochę naprzód, nie wiemy, kto stoi za całym problemem, o co chodzi itd. Właściwie do samego końca twórcy nie raczyli niczego wyjaśnić, ani nawet sprawić, czy fabuła popychała jakoś gracza do dalszych działań. Wszystko opiera się na rozwiązywaniu kolejnych problemów. Ten potrafią być zabawne i dać nawet trochę frajdy, ale niestety, czuć tu wyraźnie brak jakiegoś "kleju", który trzymałby to wszystko razem.

Zdecydowaną wadą "Legend of Kyrandia 2: Hand of Fate" jest moim zdaniem także brak związku z poprzednią częścią. Nie licząc Zanthii, nie pojawia się tu nikt z jedynki, historia nie ma z nią większego związku, w efekcie jest to coś zupełnie odrębnego. W moim odczuciu wypada to na niekorzyść gry, będącej, bądź co bądź, bezpośrednią kontynuacją tamtej. Zresztą, generalnie, obsada gry nie jest także jej mocną stroną. Z racji tego, że bohatera podróżuje przez różne miejsca, 90% postaci ma charakter epizodyczny. Wyłącznie Marco, fajtłapowaty mag, który chciałby zostać w oczach Zanthii bohaterem, podąża wytrwale jej śladami.

Pod kątem rozgrywki nie nastąpiły daleko idące zmiany, choć przyznam, że ta część potrafi być trudniejsza i wredniejsza. Nie ma tu co prawda tak złożonych zagadek jak chodzenie po jaskini z fireberry, jak w jedynce, jednakże wprowadzono nowy element. Zanthia może ze znalezionych przedmiotów przygotowywać magiczne eliksiry. Problem w tym, że księga zaklęć bardzo ogólnie określa ich składniki (np. "Coś, co śmierdzi zgniłymi jajami", "Coś miękkiego i puchatego"). Co prawda, poszczególne eliksiry można stworzyć z różnych składników, ale jeśli je zmarnujemy to koniec - trzeba wczytywać grę. Na plus można dodać, że gra jest rozgrywana epizodami, zaś w każdym mamy zupełnie nowe przedmioty. Nie ma więc sytuacji, że jeśli nie zabierzemy czegoś na początku gry, to zablokujemy się w jej środku.

Pewnej poprawie uległa grafika - akurat na lepsze, bo stała się czytelniejsza i bardziej efektowna. Podobnie animacje - na ekranie dzieje się więcej, scenki są bardziej udane i rozbudowane. Gra została w całości udźwiękowiona - i od tej strony też nie mam powodów, aby się przyczepić. Warto wspomnieć, że była to także jedna z pierwszych gier, które dostały w pełni profesjonalne polskie wydanie. Niestety, dotyczyło ono wyłącznie tłumaczenia teksów, nie pokuszono się o polski dubbing.

"Legend of Kyrandia 2: Hand of Fate" nieco mnie rozczarowało. Oczekiwałam czegoś lepszego od jedynki, a dostałam coś ledwie równie dobre, co ona, gdzie zalety właściwie równoważyły wady, nie czyniąc tego tytułu wyraźnie bardziej udanym. Największym jednak rozczarowaniem był brak związku pomiędzy obiema grami. W takich bowiem przypadkach wręcz prosi się o tworzenie jakiejś sagi. Tutaj niestety z tego zrezygnowano. Szkoda.

Legend of Kyrandia 2: Hand of Fate - opis przejścia

Kyrandia

Bierzemy pustą butelkę z regału, jagody z podłogi, a następnie zaglądamy pod dywan, by znaleźć butelkę wody. Żegnamy się z faunem i wychodzimy. Idziemy na północ, bierzemy grzyba rosnącego między korzeniami. Teraz idziemy na zachód. Tu zaglądamy do spróchniałego pnia, by znaleźć księgę zaklęć.

Idziemy dalej na północ, zrywamy cebulę, a potem urywamy kawałek powykręcanej rośliny. Idziemy na północ, rozmawiamy z przewoźnikiem, po czym idziemy dwa razy na wschód. Po scence zabieramy cebulę. Wracamy do promu, idziemy dwa razy na zachód, by dojść do bagna. Przewracamy podcięte drzewo i bierzemy kościany klucz. Przechodzimy po drzewie dalej na zachód. Dajemy krokodylowi cebulę, a potem zbieramy jego łzy do pustej butelki. Zaglądamy do dziupli, by znaleźć kociołek.

Ruszamy na północ, zabieramy z północnej części siarkę i wracamy raz na południe i dwa razy na wschód, do mostków nad bagnem. Stąd idziemy na północ, wylewamy butelkę wody na Fireberry i zabieramy jedną, po czym wchodzimy do chatki. Bierzemy taboret, a także leżącą koło nas torbę z karmą dla roślin. Wychodzimy, idziemy do siarkowych źródeł i i nabieramy do butelki gorącej wody. Zaglądamy do księgi zaklęć i czytamy składniki Swampsnake Potion. Teraz należy pamiętać, że zawsze przed przygotowaniem każdego eliksiru ZAPISUJEMY GRĘ (bo w przypadku pomyłki składniki przepadną). Przygotowujemy go w kociołku, wykorzystując taboret, cebulę, siarkę, łzy krokodyla, kawałek powykręcanej rośliny i gorącą wodę. Powstanie Swampsnake Potion.

Idziemy dwa razy na północ, dwa razy na wschód i raz na południe. ZAPISUJEMY GRĘ. Dajemy jagodę jednemu ze świetlików i zapamiętujemy kolejność kolorów, w jakiej sie zapalały kolejne. Jeśli nie zapamiętamy, to lepiej wczytać grę i spróbować raz jeszcze. Kombinacja kolorów jest inna w różnych grach, więc nie mogę jej tu podać. Dobrze jest zapisać je sobie na kartce. Idziemy na północ i na wschód, wchodzimy do jaskini i nabieramy do butelki Swamsnake Potion. Budzimy szczura i używamy na nim butelki eliksiru, by móc przejść dalej.

Tu czeka nas druga część zagadki. Każdy ząb czaszki przyporządkowany jest odpowiedniemu kolorowi. Dobrze jest sobie zanotować na kartce, który - któremu, a potem naciskamy je w tej samej kolejności, w jakiej świeciły się świetliki. To otworzy paszczę czaszki. NIE WYRZUCAMY KARTKI  Z KOLORAMI - przyda się jeszcze. Używamy kościanego klucza, by otworzyć skrzynię. Zabieramy ser i różdżkę. Idziemy na most, dajemy wędkującemu dziadkowi ser, by odpłynął.

Wracamy do przewoźnika i idziemy dwa razy na południe, a  potem na wschód. Bierzemy kotwicę, potem używamy na niej różdżki i zmieniamy ją w złoto. Wracamy do przewoźnika. Rozmawiamy z ważką i godzimy się jej pomóc. Musimy znaleźć cztery listy. Pierwszy jest w bagnie, tam gdzie był kościany klucz. Drugi jest w siarowych źródłach. Trzeci znajdziemy przy drzewie świetlików, zaś czwarty na dachu chatki Zanthii. Idziemy do ważki, oddajemy jej cztery listy i oglądamy scenkę.

Morningmist Valley

Wyjmujemy ze snopka siana pustą butelkę, a następie bierzemy list. Idziemy na południe.  Bierzemy miskę i butelkę octu. Mężczyźnie dajemy list, by w zamian poznać przepis na musztardę. Ruszamy na zachód. wyjmujemy kij blokujący koło, a potem przekręcamy pokrętło. Idziemy dwa razy na wschód. Ponosimy różdżkę, używamy trąby słonia, by podlać pole, po czym bierzemy sałatę i rzodkiewkę.

Idziemy dwa razy na zachód. ZAPISUJEMY GRĘ. Wkładamy rzodkiewkę do urządzenia, by ją ubić i zabieramy miazgę do miski. Dodajemy do niej ocet, by uzyskać musztardę. Idziemy na wschód i na północ. Zrywamy kłos zboża, wracamy do maszyny, ubijamy go. Musztardę wrzucamy do kociołka, a do miski zbieramy utarty kłos. Wrzucamy go do kociołka, następnie zaś wrzucamy do niego sałatę.

Wracamy dp punktu startowego, gdzie pojawi się duch.  Łapiemy go do pustej butelki, idziemy na pole, gdzie podlewaliśmy rośliny i używamy butelki z duchem na strachu na wróble. Wracamy do punktu startowego i używamy pustej butelki na owcy, by uzyskać mleko. Potem wracamy do chatki i wchodzimy do piwniczki Wlewamy mleko do urządzenia i naciskamy dźwignię, by uzyskać ser. Wrzucamy do do kociołka. Teraz oglądamy podkowy i bierzemy dwie z nich - tak, aby każda byłą innego kształtu. Wychodzimy i idziemy na zachód.

Używamy dwóch podków na Zanthii. O jednej z nich Zanthia powie, że daje jej "funny feeling". Tę zachowujemy a drugą zbliżamy do prądu, aby zmieniła się w magnes. Idziemy do punktu startowego, stamtąd na wschód. Rozmawiamy ze strażnikami. Nabieramy do pustej butelki Sandwitch Potion i pokazujemy go strażnikom. Po scence wychodzimy z miasta. Zabieramy pustą butelkę i wracamy do chatki.Kładziemy miskę przed smokiem, po czym zabieramy ją ponownie. Do pustej butelki zbieramy łzy smoka. Ponownie udajemy się do miasta.