Kyrandia
Bierzemy pustą butelkę z regału, jagody z podłogi, a następnie zaglądamy pod dywan, by znaleźć butelkę wody. Żegnamy się z faunem i wychodzimy. Idziemy na północ, bierzemy grzyba rosnącego między korzeniami. Teraz idziemy na zachód. Tu zaglądamy do spróchniałego pnia, by znaleźć księgę zaklęć.
Idziemy dalej na północ, zrywamy cebulę, a potem urywamy kawałek powykręcanej rośliny. Idziemy na północ, rozmawiamy z przewoźnikiem, po czym idziemy dwa razy na wschód. Po scence zabieramy cebulę. Wracamy do promu, idziemy dwa razy na zachód, by dojść do bagna. Przewracamy podcięte drzewo i bierzemy kościany klucz. Przechodzimy po drzewie dalej na zachód. Dajemy krokodylowi cebulę, a potem zbieramy jego łzy do pustej butelki. Zaglądamy do dziupli, by znaleźć kociołek.
Ruszamy na północ, zabieramy z północnej części siarkę i wracamy raz na południe i dwa razy na wschód, do mostków nad bagnem. Stąd idziemy na północ, wylewamy butelkę wody na Fireberry i zabieramy jedną, po czym wchodzimy do chatki. Bierzemy taboret, a także leżącą koło nas torbę z karmą dla roślin. Wychodzimy, idziemy do siarkowych źródeł i i nabieramy do butelki gorącej wody. Zaglądamy do księgi zaklęć i czytamy składniki Swampsnake Potion. Teraz należy pamiętać, że zawsze przed przygotowaniem każdego eliksiru ZAPISUJEMY GRĘ (bo w przypadku pomyłki składniki przepadną). Przygotowujemy go w kociołku, wykorzystując taboret, cebulę, siarkę, łzy krokodyla, kawałek powykręcanej rośliny i gorącą wodę. Powstanie Swampsnake Potion.
Idziemy dwa razy na północ, dwa razy na wschód i raz na południe. ZAPISUJEMY GRĘ. Dajemy jagodę jednemu ze świetlików i zapamiętujemy kolejność kolorów, w jakiej sie zapalały kolejne. Jeśli nie zapamiętamy, to lepiej wczytać grę i spróbować raz jeszcze. Kombinacja kolorów jest inna w różnych grach, więc nie mogę jej tu podać. Dobrze jest zapisać je sobie na kartce. Idziemy na północ i na wschód, wchodzimy do jaskini i nabieramy do butelki Swamsnake Potion. Budzimy szczura i używamy na nim butelki eliksiru, by móc przejść dalej.
Tu czeka nas druga część zagadki. Każdy ząb czaszki przyporządkowany jest odpowiedniemu kolorowi. Dobrze jest sobie zanotować na kartce, który - któremu, a potem naciskamy je w tej samej kolejności, w jakiej świeciły się świetliki. To otworzy paszczę czaszki. NIE WYRZUCAMY KARTKI Z KOLORAMI - przyda się jeszcze. Używamy kościanego klucza, by otworzyć skrzynię. Zabieramy ser i różdżkę. Idziemy na most, dajemy wędkującemu dziadkowi ser, by odpłynął.
Wracamy do przewoźnika i idziemy dwa razy na południe, a potem na wschód. Bierzemy kotwicę, potem używamy na niej różdżki i zmieniamy ją w złoto. Wracamy do przewoźnika. Rozmawiamy z ważką i godzimy się jej pomóc. Musimy znaleźć cztery listy. Pierwszy jest w bagnie, tam gdzie był kościany klucz. Drugi jest w siarowych źródłach. Trzeci znajdziemy przy drzewie świetlików, zaś czwarty na dachu chatki Zanthii. Idziemy do ważki, oddajemy jej cztery listy i oglądamy scenkę.
Morningmist Valley
Wyjmujemy ze snopka siana pustą butelkę, a następie bierzemy list. Idziemy na południe. Bierzemy miskę i butelkę octu. Mężczyźnie dajemy list, by w zamian poznać przepis na musztardę. Ruszamy na zachód. wyjmujemy kij blokujący koło, a potem przekręcamy pokrętło. Idziemy dwa razy na wschód. Ponosimy różdżkę, używamy trąby słonia, by podlać pole, po czym bierzemy sałatę i rzodkiewkę.
Idziemy dwa razy na zachód. ZAPISUJEMY GRĘ. Wkładamy rzodkiewkę do urządzenia, by ją ubić i zabieramy miazgę do miski. Dodajemy do niej ocet, by uzyskać musztardę. Idziemy na wschód i na północ. Zrywamy kłos zboża, wracamy do maszyny, ubijamy go. Musztardę wrzucamy do kociołka, a do miski zbieramy utarty kłos. Wrzucamy go do kociołka, następnie zaś wrzucamy do niego sałatę.
Wracamy dp punktu startowego, gdzie pojawi się duch. Łapiemy go do pustej butelki, idziemy na pole, gdzie podlewaliśmy rośliny i używamy butelki z duchem na strachu na wróble. Wracamy do punktu startowego i używamy pustej butelki na owcy, by uzyskać mleko. Potem wracamy do chatki i wchodzimy do piwniczki Wlewamy mleko do urządzenia i naciskamy dźwignię, by uzyskać ser. Wrzucamy do do kociołka. Teraz oglądamy podkowy i bierzemy dwie z nich - tak, aby każda byłą innego kształtu. Wychodzimy i idziemy na zachód.
Używamy dwóch podków na Zanthii. O jednej z nich Zanthia powie, że daje jej "funny feeling". Tę zachowujemy a drugą zbliżamy do prądu, aby zmieniła się w magnes. Idziemy do punktu startowego, stamtąd na wschód. Rozmawiamy ze strażnikami. Nabieramy do pustej butelki Sandwitch Potion i pokazujemy go strażnikom. Po scence wychodzimy z miasta. Zabieramy pustą butelkę i wracamy do chatki.Kładziemy miskę przed smokiem, po czym zabieramy ją ponownie. Do pustej butelki zbieramy łzy smoka. Ponownie udajemy się do miasta.
Wylewamy eliksir z kotła (pokrętłem z boku). Wyjmujemy kijek z ust konika morskiego w fontannie. Idziemy na północ.Wejście do gospody jest zamknięte. Obok są dyski wbite w deskę. Naciskamy je w tej samej kolejności jak wcześniej zęby. To otworzy nam wejście do gospody. Bierzemy kubek, który następnie napełniamy piwem. Bierzemy śliwkę z beczki. Próbujemy wyjść, ale nie będziemy mogli. Musimy wejść na podest i wyrecytować wiersz. Dopiero potem wychodzimy. Rozmawiamy z ośmiornicą i wracamy do gospody. Klikamy kilka razy na kłócących się piratów, aż jednemu wypadnie złoty ząb. Używamy różdżki, by zamienić go w metal i podnosimy, po czym wychodzimy.
Kładziemy na ziemi podkowę (tę zwykłą), po czym używamy różdżki, by ponownie uczynić ząb złotym. Dajemy go ośmiornicy i gramy z nią, by wygrać. Zabieramy wygrany ząb i gramy raz jeszcze, tak aby mieć trzy złote zęby. Zabieramy podkowę. Teraz udajemy się do urządzenia, które działało na prąd. Wkładamy zęby do zgniatarki i wyjmujemy monety. Wracamy do miasta i idziemy na wschód. Podnosimy kartę z księgi zaklęć - wkładamy ją od razu do księgi, następnie zabieramy pustą butelkę i skórkę od pomarańcza. Idziemy na północny wschód, używamy śliwki na łapie królika, by uzyskać odcisk.
Wkładamy do miski najpierw skórkę pomarańcza, a potem piwo, by uzyskać sos słodko-kwaśny. Wlewamy go do kociołka. Potem wkładamy do kociołka odcisk, łzy smoka, podkowę (nie magnetyczną), dzięki czemu uzyskami Skeptic Potion. Idziemy dalej na wschód, kijkiem przyciągamy do siebie linę i przeskakujemy na drugą stronę. Idziemy dalej na wschód, napełniamy obie puste butelki Skeptic Potion i kładziemy je na ołtarzu. Wracamy do domu w kształcie ryby, używamy Skeptic Potion na stojącym tam mężczyźnie, zaś namagnesowanej podkowy na świecącym przedmiocie w w wodzie. Zdobędziemy klucz. Koniecznie zabieramy magnes. Teraz wchodzimy do środka.
Otwieramy kluczem celę Marca, ale szeryf nas złapie. używamy magnesu, by spróbowac przyciągnąć klucz, ale to nie da efektu. Oglądamy kilka razy koc w kącie celi, by w końcu zdobyć haczyk. Używamy go na oknie, by złapać rybę i odzyskać klucz. Otwieramy nim celę, a potem uwalniamy Marca. Wracamy do ołtarza, napełniamy pustą butelkę Skeptic Potion i kładziemy ją na ołtarzu. Teraz wracamy na plac z fontanną. Wchodzimy do budynku, używamy Skeptic Potion na sprzedawcy, po czym płacimy mu trzy złote monety. Odbieramy bilet. Idziemy na wschód, potem na południowy wschód i używamy Skeptic Potion na kapitanie, by następnie dać mu bilet. Na pokładzie statku wkładamy magnes w liny koło steru.
Volcania
Idziemy na zachód, gdzie zabieramy kijek i ciężki kamień. Następnie ruszamy na wschód trzy razy, by znaleźć kolejny ciężki kamień. Idziemy dalej na wschód i wskakujemy do krateru, z którego wydobywa się para. Bierzemy z ziemi ciężki kamień i zatykamy nim niewielki wulkan koło nas. Idziemy raz na wschód, bierzemy watę z rośliny, która jest zaraz przy wejściu. Potem idziemy znowu raz na wschód, zabieramy kamień w kształcie serca, dwa ciężkie kamienie oraz kijek. Zatykamy mały wulkan zaraz przy wejściu. Wracamy do punktu startowego, z niego idziemy na zachód i zatykamy kolejny mały wulkan ciężkim kamieniem. Zabieramy pustą butelkę.
Po zrobieniu tego wszystkiego idziemy na wschód do końca. Tu używamy dwa razy kijka na dinozaurze, co spowoduje, że spadnie kamień, który zatka jeden z kraterów. Wchodzimy na drugi krater, przez co zdobędziemy dwa kamyki. Używamy różdżki, by zmienić kamień w kształcie serca w złoto. Wrzucamy do kociołka kamień w kształcie serca, dwa kamyki i watę. Idziemy raz na zachód, napełniamy pustą butelkę eliksirem i używamy go na Zanthii. Zabieamy pustą butelkę. Wskakujemy na tyranozaura. Po scence zyskamy czerwony materiał.
Idziemy dwa raz na zachód. Czekamy aż dinozaur będzie skierowany ku bramie - jesli nie, wtedy wychodzmy i wchodzimy ponownie. Gdy będzie tam skierowany, wtedy pochodzimy do bramy i używamy czerwonego materiału na dinozaurze. Wchodzimy do środka. Po scence zabieramy kartkę, wkładamy ją do księgi zaklęć, cofamy się do poprzedniej lokacji, zabieramy cieżki kamień, wracamy i zatykamy ostatni mały wulkan. Wracamy do poprzedniej lokacji, stajemy na kamieniu unoszącym się na kipiącym wulkanie, by się przenieść do kolejnej lokacji w grze.
Island in the Sky
Z dziury, która powstała po naszym lądowaniu, zabieramy pustą butelkę oraz leżącą nieopodal szyszkę. Idziemy na zachód. Tu zbieramy dwie części mchu porastającego głaz, toczący się kamyk, korzenie koło mostu, kulkę śniegu (ze śniegu za mostem) i orzech z gałęzi koło strażnika. Idziemy na wschód. Kładziemy korzenie koło kamienia, używamy na kamieniu toczącego się kamyka, co skrzesze iskry. Zdobędziemy węgiel. Wkładamy do kociołka mech, węgiel i kulkę śniegu. Nabieramy do pustej butelki Snowman Potion.
Idziemy na zachód, używamy eliksiru na strażniku, po czym bierzemy z powrotem pustą butelkę. Idziemy dalej na zachód, używamy różdżki na rzeźbie, po czym ze skrzyni, która się pojawi wyjmujemy bębenek. Zabieramy też żołędzia, który rośnie za statuą. Wracamy do punktu startowego i używamy bębenka, by móc przejść między drzewami na zachód. Zdajemy wiewiórce żołędzia, potem orzech, a następnie szyszkę, po czym wkładamy do kółka toczący się kamień. Wskakujemy do wagonika i wjeżdżamy do góry.
Bierzemy miotełkę do kurzu i śnieg. Wchodzimy do chatki. Bierzemy kulę armatnią z podłogi, piżmo z głowy byka na ścianie oraz pustą butelkę z regału na ścianie. Wychodzimy, rozmawiamy z kobietą. Używamy różdżki, by zamienić kulę armatnią w złoto i dajemy je kobiecie. Zabieramy dziecku lizaka. Wrzucamy do kociołka lizaka, miotełkę do kurzu, kulkę śniegu i piżmo, by stworzyć eliksir Abominable Snowman. Używamy go, by móc wejść ponownie do chatki.
Bierzemy piórka, cukierki, pustą butelkę i wodę kolońską. Idziemy na północ, bierzemy sopel. Wrzucamy do kociołka Sopel, piórka, cukierki i wodę kolońską, by stworzyć raz jeszcze eliksir Abonimable Snowman, który nabieramy do pustej butelki. Bierzemy dwa kolejne sople. Używamy sopla na ścianie lodowej i próbujemy uciec. Gdy Yeti zaciągnie nas do jaskini, wychodzimy raz jeszcze na zewnątrz. Pojawią się łowcy. Czekamy aż zejdą na dół i i używamy na nich Abonimanble Potion. Potem korzystamy z sopli, by teraz już z powodzeniem wejść na górę. Idziemy na wschód i wchodzimy do chatki.
Musimy teraz stworzyć eliksiry odpowiadające określony kolorom i wlewać je w odpowiedniej kolejności do naczyń na drzewie. Składniki są w szafce, przesuwając dźwignie dostaniemy dostęp do ich większej ilości. ZAPISUJEMY GRĘ. Następnie bierzemy się do dzieła. Najpierw potrzebujemy pustej flaszki. W tym celu bierzemy butelkę z ciepłą woda i wypijamy ją. Teraz po kolei.
1) Pierwszy eliksir: czar Flying Shoes. Bierzemy butelkę z ciepłym powietrzem, pióro i czerwoną skórę. Wrzucamy je do kociołka, nabieramy do butelki i wlewamy jej zawartość do pojemnika pierwszego od lewej. Opróżniamy kociołek.
2) Drugi eliksir: czar Sandwitch. Najpierw bierzemy ocet i miskę z utartą rzodkiewką, by stworzyć musztardę. Wrzucamy ją do kociołka, a następnie dodajemy miskę zmielonego ziarna, ser i sałatę. Nabieramy eliksir do butelki i wlewamy do drugiego pojemnika. Opróżniamy kociołek.
3) Trzeci eliksir: czar Abominable Snowman. Wrzucamy do kociołka kulę śniegu, piżmo, piórka i lizaka. Wlewamy eliksir do butelki, a potem wlewamy go do trzeciego pojemnika. Opróżniamy kociołek.
4) Czar Swampsnake. Wrzucamy do kociołka: taboret, cebulę, siarkę, łzy krokodyla, kawałek powykręcanej rośliny i gorącą wodę. Wlewamy eliksir do butelki, a potem wlewamy go do czwartego pojemnika. Opróżniamy kociołek.
5) Czar Teddy Bear. Bierzemy kamień w kształcie serca i przy pomocy różdżki zamieniamy go w złoto. Wrzucamy do kociołka, po czym dodajemy dwa kamyki i kryształową watę. Wlewamy eliksir do butelki, po czym wlewamy go do piątego pojemnika. Opróżniamy kociołek.
6) Tu nie ma eliksiru - bierzemy ametyst i borówkę, wrzucamy je do kociołka, wlewamy zawartość do butelki, a z niej - do szóstego pojemnika. Opróżniamy kociołek.
7) Czar Skeptic. Bierzemy podkowę (nie magnes!), sos słodko kwaśny, odcisk i łzy jaszczura i wrzucamy do kociołka. Wlewamy eliksir do butelki, a z niej do ostatniego pojemnika.
Utworzy się tęcza. Wychodzimy na zewnątrz, zrywamy sopel z prawej części dachu i używamy go, by dostać się na dach i wejść na tęcze. Idziemy cały czas przed siebie.
Wheels of Fate
Używamy różdżki na reflektorze na fachu, by zamienić go w metal. Schodzimy na dół i wchodzimy do środka. Idziemy na północny wschód. Tu czeka nas zagadka - prosta, o ile się wie, co zrobić. chodzi o to, aby ułożyć krążki w otworze w odpowiedniej kolejności, od żółtego, przez niebieski, jasno szary, ciemno szary i brązowy. Można je na siebie nakładać, ale tylko większymi na mniejsze. Po otworzeniu lewych ust wypadnie z nich kijek, po otworzeniu środkowych - część maszyny. Prawe nie są do niczego potrzebne.
Idziemy na południe, a potem na północny zachód. Wkładamy część maszyny na wystający pręt, a potem używamy kijka, by uruchomić koła zębate. Teraz zacznie się scenka. Klikamy dwa razy myszką tam, gdzie ona będzie, dzięki czemu unikniemy ataku. Za trzecim razem klikamy na rękę. Teraz pozostaje już tylko obejrzeć zakończenie.
Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- ultima 1
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz