Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Isoland 1. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Isoland 1. Pokaż wszystkie posty

sobota, 15 czerwca 2024

Isoland 1 - recenzja

Czasami jakaś niewielka gra, która przypadkiem trafi do naszej biblioteki potrafi dać nam więcej radochy niż jakiś wypasiony tytuł, na który ostrzyliśmy sobie zęby. Ale to zdarza się rzadko - zwykle takie gierki okazują się niewypałami, wyłączamy je po paru minutach by o nich zapomnieć. Ale czasem okazuje się, że taka pozycja, choć nie ma w sobie nic genialnego, okazuje się rzeczą na tyle udaną, by jednak dać nam przyzwoitą rozrywkę. I tak u mnie było z Isoland 1.

Zaczynamy rozgrywkę, przybywając na niewielką wyspę na Atlantyku. Ktoś znajomy, znający nasze zamiłowanie do zagadek, zasugerował, że na wyspie dzieje się coś dziwnego i dobrze byłoby na to rzucić okiem. W istocie, choć wyspa wydaje się niewielka i senna, to dość szybko zauważymy pewne nie do końca typowe rzeczy. A wśród nich na pewno wyróżnia się fakt, że praktycznie co chwila napotykamy jakąś zagadkę czy łamigłówkę.

 "Isoland 1" jest przygodówką, która łączy typowe elementy point 'n' click z grami nastawionymi na różnej maści zagadki. O ile elementy "przedmiotowe" są w "Isoland 1" bardzo oczywiste i nawet mało doświadczony fan takich gierek nie będzie miał większych problemów z nich ogarnięciem, to zagadki prezentują spory rozstrzał - od banalnych po takie, które mogą faktycznie czachę nieco rozgrzać. Oczywiście, to nie jest poziom masakrycznie trudnych łamigłówek choćby z "7th Guest", bo to jest gra dalece bardziej casualowa. Co więcej, praktycznie do każdej zagadki znajdziemy w grze rozwiązanie lub podpowiedź, wystarczy odpowiednio dobrze szukać. 

Gra ma całkiem sympatyczny klimat - buduje go oryginalna, może nie powalająca, ale na pewno udana grafika oraz podejście do fabuły. Wykorzystuje ono lubiany przeze mnie motyw polegający na tym, że gra nie daje nam wszystkiego wprost na talerzu, ale pewne wątki fabularne musimy znaleźć sami w trakcie rozgrywki i je sobie poukładać. Nie każdy lubi taką zabawę w fabularną archeologię, ale ja akurat ją sobie całkiem cenię. W tym przypadku jej zaletą jest dodatkowo fakt, że prezentuje spory rozstrzał - gra bowiem jest trudna do sklasyfikowania pod kątem historii, sięgając w równej mierze po wątki z horrorów jak i po niemal komediowe zagrywki.

 "Isoland 1" nie jest grą dużą ani długą - w zależności od tego, jak sobie radzimy z zagadkami, nie powinna nam zająć więcej niż godzinkę. Obszar jest nieduży, postaci za wiele nie ma, przedmioty są w zdecydowanej większości czytelne. Bodaj ze dwa razy natknęłam się na takie naprawdę nieoczywiste motywy, gdzie musiałam kombinować ostro, co dalej zrobić. Na dodatek, gra nie jest w 100% liniowa, pewne zagadki da się rozwiązać w każdym momencie gry. I wreszcie, aby w pełni zaliczyć "Isoland 1", trzeba ją przejść dwa razy, gdyż druga rozgrywka, nazywana rundą, daje nam dostęp do niemal o 1/3 dłuższego epilogu. 

Ciekawostką jest fakt, że "Isoland 1" jest grą wydaną w w2018 przez chińską firmę Cotton Game, specjalizującą się w takich indie przygodówkach. Gra odniosła na tyle duży sukces, że zapoczątkowała serię, w ramach której powstało kilka kolejnych pozycji. Choć mamy do czynienia z tytułem azjatyckim, to zwraca uwagę, że ani grafika ani fabuła na to nie wskazują. Na tę chwilę firma jest jednym z bardziej cenionych chińskich twórców gier indie. 

To całkiem sympatyny tytuł, który śmiało mogę polecić szczególnie ludziom dopiero zaczynającym swoją przygodę z przygodówkami. Daje ona bardzo dobry posmak całego gatunku, a jednocześnie nie stawia wymagań, które mogą odrzucać bardziej casualowych graczy. Ponadto, ma swój własny klimat i nastrój, dzięki czemu nie zapomnimy o niej tydzień po przejściu. 

Isoland 1 - opis przejścia, runda 1

Na maszynie do pisania klikamy na strzałkę w prawo  aby wyświetlić wprowadzenie. Po przybyciu na wyspę zaliczymy krótki tutorial. Schodzimy z łodzi, a następnie wracamy na nią. Oglądamy przedmioty na rufie łodzi, bierzemy klucz i otwieramy nim skrzynkę. Czytamy list, po czym zamykamy pudełko i oglądamy mapę, by zauważyć współrzędne: 20W, 40N. Następnie wychodzimy z łodzi i idziemy do drzwi latarni morskiej. Ustawiamy cztery suwaki zgodnie z danymi z mapy 20 W, 40 N. Wchodzimy do środka.

Trzykrotnie potrząsamy rośliną w doniczce, by wypadł uchwyt do szafki. Oglądamy szufladę po prawej stronie i używamy na niej uchwytu do szafki, by ją otworzyć i wyjąć nożyczki. Wchodzimy po schodach na górę i rozmawiamy z facetem. Wchodzimy wyżej po drabinie, oglądamy portret dziewczynki, zwracając uwagę na podświetloną lewą dolną kropkę. Zabieramy łopatę. Schodzimy na dół po drabinie i oglądamy portret chłopca patrzącego w górę, z podświetloną lewą górną kropką. Wracamy na dół i oglądamy portret kobiety patrzącej w dół, z podświetloną prawą dolną kropką, oraz mężczyzny patrzącego w lewo, z podświetloną prawą górną kropką. Teraz sprawdzamy panel po prawej stronie drzwi. Ustawiamy 4 koła tak, aby były oświetlone w tym samym kierunku, co oczy na portretach:  

Wychodzimy otwartymi drzwiami aby opuścić latarnię morską. Zwracamy uwagę na symbol i cyfrę 2 z tyłu latarni morskiej, a następnie podążamy w prawo. Oglądamy jaszczurkę na skale i zwracamy uwagę na symbol i cyfrę 5. Oglądamy drzwi świątyni, by zobaczyć 8 przycisków z symbolami oczu. Wracamy do latarni morskiej i idziemy do faceta u góry, od którego poznamy właściwy wzór drzwi świątyni. Wracamy do drzwi świątyni i ustawiamy przyciski w następujący sposób:

Oglądamy siatkę na lewej ścianie, a następnie drzwi u góry.  Tu musimy tak ułożyć klocki, by wszystkie cztery promienie docierały do celu.

 Przechodzimy przez otwarte drzwi. Zabieramy klucz w kształcie strzałki i rozmawiamy z  księdzem. Oglądamy prawy dolny róg posągu by zwrócić uwagę na symbol i cyfrę 3. Wychodzimy ze świątyni i idziemy w lewy górny róg. Używamy łopaty na pojedynczej kości i zabieramy ją, po czym idziemy dalej przed siebie. Używamy nożyczek, aby ściąć czerwony kwiat, a następnie rozmawiamy z zielonym psem. Cofamy się do rakiety i oglądamy jej drzwi.

Układamy klocki tak, by żółtej i niebieskie linie stworzyły pętlę. Wchodzimy do środka rakiety.  Bierzemy wiadro. Używamy klucza w kształcie strzałki na walizce, by wyjąć młotek. Oglądamy obrazy na ścianie (Kwiat A, Kość B). Idziemy na górę i oglądamy duże metalowe pudełko. Następnie czeka nas zagadka matematyczna, którą rozwiązujemy następująco:

Zabieramy gwiazdę i wracamy na tyły latarni morskiej. Idziemy w lewo na plażę. Rozmawiamy z marynarzem i oglądamy szklaną butelkę z numerami 1958.1215, a następnie oglądamy apteczkę na ziemi - trzeba obracać elementy, aby otrzymać wzór znany z lewej ścianie świątyni:

 Z apteczki zabieramy święty Graal i idziemy z nim do świątyni. Napełniamy wiadro i Świętego Graala wodą z chrzcielnicy, a następnie idziemy górnymi drzwiami. Dajemy świętego Graala kapłanowi i rozmawiamy z nim aż poda nam kod 37 256. Cofamy się i oglądamy dolne drzwi. Klikamy na symbole, aby liczba oczu i utworzyła podany kod.

Wchodzimy do środka i bierzemy nóż, po czym idziemy na plażę i używamy noża na rybie. Znajdziemy w niej klucz. Idziemy do latarni morskiej. Tu udajemy się na górę do kuchni i używamy wody z wiadra  na kuchence, aby ugasić ogień. Teraz możemy zabrać szczypce. Wspinamy się po drabinie i używamy klucza na zamku. Zaglądamy do wnętrza, gdzie trzeba skierować oba lasery w poprzek siatki. 

To uruchomi latarnię morską. Idziemy na plażę, gdzie pojawiła się łódź. Wchodzimy na nią. Drzwi  mają zamek numeryczny. Rozmawiaj z marynarzem trzy razy, aby poznać hasło 1997, a następnie otworzyć nim drzwi.  Wchodzimy do środka i bierzemy taśmę klejącą oraz niebieską rozgwiazdę (choć jest żółta... XD). Schodzimy po schodach i bierzemy tajemniczy kamień. Czytamy całą czerwoną księgę i zabieramy okrągły wzór księżyca z ostatniej strony. Używamy młotka, aby rozbić szklaną butelkę i zabrać dziwny niebieski obiekt. Wracamy na tyły latarni morskiej, a następnie oglądamy symbol błyskawicy na zewnątrz fabryki. 

Naszym celem jest włączenie wszystkich świateł. Należy kliknąć wyżej podane pola w tej kolejności. Dzięki temu możemy wejść do fabryki. Podnosimy żelazną kulę, a następnie używamy żelaznych obcęgów na zamku. Otwieramy panel i zaglądamy do środka, gdzie korzystamy z taśmy samoprzylepnej, aby naprawić przewód. Sprawdzamy liczby i kolory na wyświetlaczu. Oglądamy siatkę na przeciwległej ścianie.  

Musimy stworzyć ciąg kółek na kwadratach tego samego koloru. Łapiemy kółko z pola A i przesuwamy je kolejno, według podanych linii na pole B, następnie C i w końcu D. Wchodzimy do prosektorium. Oglądamy stwora na stole i wkładamy dziwny niebieski obiekt do otworu w jego klatce piersiowej. Wyjmujemy okrągły wzór słońca z paszczy stwora i oglądamy jego wzór oczu.

Idziemy do świątyni, gdzie korzystamy z dolnych drzwi i zawieszamy żelazną kulę na haku po lewej stronie. Oglądamy ołtarz i 8 ponumerowanych elementów na ścianie, a następnie umieszczamy trzy okrągłe wzory w trzech otworach, by pojawił się  niebieski klejnot, który zabieramy. Udajemy się do rakiety.

Wejdź na samą górę i rozmawiamy z astronautą, a następnie używamy czerwonego kwiatu w górnym otworze, kości w lewym dolnym otworze i niebieskiej rozgwiazdy w prawym dolnym otworze. Wychodzimy z rakiety i idziemy do piramidy, a następnie w lewo od niej. Bierzemy żelazny hak ze skał po lewej stronie i oglądamy czerwone znaki na kilku skałach. Idziemy do drzwi piramidy i wkładamy do nich niebieski klejnot. Oglądamy obraz na filarze po lewo.

Musimy ułożyć wzór tak, by odpowiadał potworowi z prosektorium. Badamy głowę posągu, aby uzyskać dziwną kamienną rzeźbę. Wchodzimy po schodach na górę i badamy trumnę po lewej stronie. 
Musimy teraz skorzystać z symboli i liczb znalezionych w trakcie gry. Zabieramy drugi tajemniczy kamień, czytamy wiadomość w trumnie i oglądamy zegar. Następnie wracamy do świątyni. Wchodzimy
na górę i oglądamy prawy dolny róg. Używamy żelaznego haka na drewnianych deskach, co pozwoli nam zdobyć trzeci tajemniczy kamień. Umieszczamy dziwną kamienną rzeźbę na szczycie posągu.  Zabieramy czerwony wskaźnik i wracamy do piramidy.

Wchodzimy na jej górę, dokładamy do zegara czerwony wskaźnik. Następnie, korzystając z przycisków, ustawiamy wskazówki zgodnie z informacjami na grafice na ścianie. Zabieramy czarny koralik i wychodzimy z piramidy i idziemy w lewo. Umieszczamy trzy tajemnicze kamienie na odpowiadających im wzorach. Czarny koralik wkładamy do oka rzeźby. Zabieramy niebieski koralik i wracamy do piramidy. Nie wchodzimy do środka, ale wspinamy się na górę i umieszczamy niebieski koralik w oku, a następnie klikamy na świecący obiekt. To zakończy pierwszą część rozgrywki.

Isoland 1, opis przejścia, runda 2

 Rozpoczynamy grę od początku (nie przejmując się ostrzeżeniem) i przechodzimy ją ponownie. Gdy dojdziemy do finału, tym razem czubek piramidy nie zniknie. Podczas rozgrywki zapewne zauważyliśmy nowe przedmioty. Teraz musimy pozbierać sześć tajemniczych trójkątnych kamieni. Są one:

- na molo prowadzącym do latarni

- na stole z prosektorium w fabryce

- na stole w łodzi na plaży

- na skałach przy wejściu do świątyni

- na górnym piętrze rakiety

- na tablicy koło rzeźby z okiem

Następnie idziemy do latarni i oglądamy plakat pokazujący rozstawienie sześciu obiektów. Idziemy do świątyni i oglądamy drzwi po lewo od figury bóstwa. 

Sześć tajemniczych trójkątnych kamieni umieszczamy w otworach zgodnie z kolejnością pokazaną na plakacie. Teraz idziemy do piramidy - z przedsionka zabieramy dziwnym okrągły kamień. Idziemy do fabryki, oglądamy zepsuty wentylator. Używamy na jego środku dziwnego okrągłego kamienia. Następnie otwieramy oczy w następujący sposób:

Zabieramy dziwny metalowy stożek. Idziemy do Piramidy. Pukamy w prawą ścianę przy wejściu, aż będzie można zajrzeć przez dziurę. Na górze jest 8 symboli, a po przewinięciu w dół zobaczymy kolejne 8 symboli na dole. Teraz idziemy do rzeźby. Oglądamy kamienną tablicę po prawej stronie kamiennej rzeźby, aby zobaczyć 10 symboli – 8 z nich to te, które widzieliśmy przy wejściu do piramidy. Zwracamy uwagę na liczbę kolców wokół każdego z nich.

Idziemy do świątyni i wchodzimy do sekretnego pokoju, a następnie sprawdzamy 8 wskaźników po lewej stronie.

Trzeba je kliknąć, aby podświetlić kilka segmentów pasujących do kolców, które widzieliśmy na kamiennej tablicy. W promieniu światła umieszczamy dziwny metalowy stożek i rozmawiamy z hologramem, by poznać kod. Ponownie klikamy na 8 wskaźników i ustawiamy je wedle nowo poznanego kodu.

Rozmawiamy z kolejnym hologramem. Poznawszy kod, idziemy do latarni. Wchodzimy na górę i badamy czerwoną skrzynkę na podłodze, otworzyć ją kodem z drugiego hologramu: 201102. Zabieramy bilet, schodzimy na dół i używamy biletu w skrzynce pocztowej. Idziemy do piramidy i oglądamy ścianę po lewo w korytarzu.   

Musimy tak przesunąć klocki, by czerwona płytka mogła być przesunięta w lewo. Wchodzimy do środka i klikamy na beli w suficie, by wsunęły się maksymalnie głęboko.

Następnie klikamy 3 razy na pierwszą belkę, 2 razy na drugą, 1 raz na trzecią i 4 razy na czwartą. Zaglądamy przez otwór i dotykamy oka stwora, który się wynurzył. To da nam zakończenie... ale jeszcze coś zostało!

Po zakończeniu klikamy na "About" i zapamiętujemy kod po lewo, następnie klikamy na "Continue". Zaglądamy przez dziurę w prawej ścianie i patrzymy na niebieskie i czerwone symbole obok dwóch pierwszych nazw - odpowiadają one symbolom z kodu, który właśnie poznaliśmy. Idziemy do świątyni, to sekretnego pokoju i ustawiamy 8 wskaźników.

Rozmawiamy z nowym hologramem, po czym wpisujemy kolejny kod. 

To pozwoli nam zakończyć grę ze wszystkimi achievmentami.