Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą dragon quest. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą dragon quest. Pokaż wszystkie posty

sobota, 13 grudnia 2025

Dragon Quest VI: Realms of Revelation - recenzja

Wkrótce po wydaniu Dragon Quest V w 1992 roku, Yuji Horii rozpoczął pracę nad kolejną częścią cyklu. Po stworzeniu dwóch gier, które w większym stopniu opierały się na unikalnych bohaterach, Horii chciał wrócić do rozwiązań z bestsellerowego Dragon Quest III, gdzie gracz miał dużą swobodę w rozwoju i kreacji bohaterów. To mocno wpłynęło na kształt szóstej części cyklu. Miała być ona kompromisem pomiędzy rozwiązaniami z DQ III i DQ IV oraz V. Co więcej, miała to być największa z dotychczasowych produkcji. Wszystko to sprawiło, że planowana data premiery, ustalona na 1994, została przesunięta o rok.

 Gra powracała do korzeni także w kontekście fabuły. Zrezygnowano z dramatycznych i głębokich fabularnie wprowadzeń na rzecz bardzo prostej historii początkowej. Dopiero w toku rozgrywki gracz miał poznać nieco lepiej zawiłości historii. Wcielamy się w typowego dla cyklu, bezimiennego bohatera, który wyrusza w podróż. Szybko odkrywa, że świat, w którym żyje, jest połączony z innym, podobnym, ale odmiennym, światem. Co więcej, w obu tych światach z jakiegoś powodu go znają. Dlaczego? I co mają z tym wspólnego jego sny o nieudanej walce z władcą demonów? Tego wszystkiego przyjdzie się dowiedzieć w trakcie rozgrywki.

 


Fabuła w Dragon Quest VI jest mniej skondensowana niż w IV czy V, nie funduje nam tez takich zaskoczeń czy zwrotów. Wynika to po trochu z tego, że gra jest większa i historia po prostu ciut się w niej rozmywa. Co więcej, sama fabuła uległa dość znaczącej zmianie w trakcie tworzenia, początkowo planowany na głównego bohatera, Terry, stał się tutaj postacią trzecioplanową. Ostatecznie, na tym tle, DQ VI przegrywa w moim odczuciu z poprzedniczkami. O ile tamte próbowały nawiązać rywalizację z wyznaczającym tu trendy Final Fantasy, to szóstka odpuściła to samo sobie, stawiając inne cele. Jakie?

 W DQ VI chodzi głównie o zabawę z rozgrywki. Mniej więcej po 1/4 całej gry gracz dostaje dostęp do klas zawodowych. Jest ich sporo, a każda postać może nauczyć się tylko trzech podstawowych i jednej elitarnej. Żeby nie było tak łatwo, często dostęp do jednej klasy wymaga nauczenia się innej lub innych. Każda klasa ma kilka poziomów doświadczenia, które jednak zdobywa się odmiennie od normalnych poziomów doświadczenia postaci - trzeba bowiem nie tyle zdobywać punkty doświadczenia ile stoczyć określoną ilość walk. Na dodatek, muszą to być odpowiednio silni wrogowie, nie da się nabijać tych walka na słabych wrogach z początku.

 Poza tym rozwiązaniem, gra wprowadziła motyw trenowania i włączania do drużyny potworów, znany z DQ V, tutaj o tyle ciekawie rozwinięty, że taki potwór był rozwijany jak normalny członek drużyny. Pojawiły się mini-gry, takie jak salon mody czy kasyno. Gra stawiała także, w o wiele większym stopniu niż dwie poprzedniczki, na eksplorację świata, dając graczowi cały szereg narzędzi - latające łóżko, statek, pływającą wyspę, latający dywan, pegaza i czary transportujące. Wreszcie, nieprzypadkowo DQ VI miało być największą częścią cyklu. Już na samym początku dostajemy świat światy do eksploracji, a w toku dalszej rozgrywki dojdą jeszcze dwa kolejne, choć mniejsze. Gra praktycznie zapchała do maksimum pojemność kartridża do SNESa.

Niestety, coś za coś. Nie tylko fabuła ucierpiała na takim podejściu. Dragon Quest VI jest bodaj najtrudniejszą z gier w cyklu, w każdym razie wśród gier wydanych na konsole Nintendo. Mechanika gry praktycznie wymaga od gracza spędzenia naprawdę dużej ilości czasu na expieniu, gdyż poziom trudności walk z bossami tego wymaga. Choć profesje i umiejętności bohaterów dają sporo opcji, to jednak nie pozwalają uniknąć długiego grindowania. Tutaj bardzo widać różnicę pomiędzy DQ VI a Final Fantasy V. Obie te gry szły w tym samym kierunku, są bardzo podobne koncepcyjnie i mechanicznie, ale FF V wygrało tym, że system klas był bardziej elastyczny i pozwalał graczowi łatwiej tworzyć prawdziwe maszyny do zabijania. W DQ VI się nie da, chyba że poświęcimy naprawdę masę czasu. 

 Od strony graficznej DQ VI prezentuje się standardowo, gra nie zrobiła dużego kroku naprzód w porównaniu do DQ V. Gdy porównać z najładniejszymi grami wydanymi na SNES, takimi jak Final Fantasy VI, Chrono Trigger czy Tales of Phantasia, to wypada dość zwyczajnie. Także projekty potworów, które zawsze były mocnymi elementami cyklu, nie robią wrażenia. Zdecydowanie, widać, że gra powstawała za długo. I to miało się odbić także na innych kwestiach.

Wydana w 1995 roku, stała się w Japonii momentalnie bestsellerem. Pomimo dość wysokiej ceny sprzedała się w ponad 3 milionach sztuk, szybko zdobywając rynek i stając się najlepiej sprzedającą się grą w Japonii w 1995. Jednakże wydanie poza Japonią było już praktycznie niemożliwe. Rozmiar gry utrudniał jej tłumaczenie, a upływający czas sprawił, że ostatecznie amerykańscy wydawcy zrezygnowali, tłumacząc, że wolą się skupić na grach na konsolę Playstation. W efekcie, DQ VI doczekał się dopiero w XXI wieku fanowskiego tłumaczenia na język angielski.

Wspominałam o postaci Terryego, który planowany był na głównego bohatera, a stał się postacią poboczną. Yuji Horii nie zapomniał o tej postaci. W 1998 na konsolę Game Boy Color ukazała sie gra Dragon Quest: Monsters, która była prequelem do DQ VI, zaś jej głównymi bohaterami byli Terry oraz Muriel.W 2010 roku natomiast pojawiła się nowa wersja DQ VI, wydana na konsolę Nintendo DS i ona doczekała się angielskiego wydania. Choć bardzo unowocześniona graficznie, niewiele różniła się od pierwowzoru. W 2015 wydano ją także na Androida i PC. Powstała także dziesięciotomowa adaptacja mangowa.

DQ VI to rzecz diabelnie nierówna. Wykorzystuje bardzo ciekawy pomysł fabularny (powtarzany potem choćby w Final Fantasy X czy Chrono Cross), daje dużą swobodę rozwoju postaci i oferuje ogromny świat. Z drugiej strony, rozwodniona fabuła i konieczność ciągłego grindu są dość poważnymi obciążeniami, szczególnie dla zachodniego gracza.

 

Dragon Quest VI: Realms of Revelation - opis przejścia

Opis pisałam na podstawie wersji na SNES, wersj na DS jest do niej bardzo podobna

Zaczynamy od krótkiej opowiastki, w której trójka bohaterów - Muriel, Hassan i bezmienny heros, są u celu swej podróży. Mają właśnie zmierzyć się z Mudo, miejscowym władcą zła. Szybko jednak okazuje się, że przecenili swoje siły. Historia się urywa...

Świat Górny

Lifecod

Albo właściwie dopiero zaczyna.  Budzimy się w wiosce Lifecod. Po pobudce obszukujemy dom - znajdziemy tam Leather Cap, 10 Gold i Agility Seed (UWAGA: przy używaniu Seedów warto najpierw zapisać grę, a potem użyć - jeśli dostaniemy 1 punkt, to warto odczytać grę i spróbować ponownie, jest szansa na to, że liczba punktów będzie większa). Wychodzimy z domu. W beczkach koło kupca znajdziemy Medical Herb, a beczce w domu poniżej, w zagrodzie dla krowy - Defense Seed. Kolejne 10 sztuk złota jest w w beczce na wschód od nas, zaś w beczce w Pubie - 3 sztuki złota. Potem idziemy od Starszego Wioski, który mieszka w północno-wschodniej części Lifecod. Zabieramy Antidote i Medical Herb, po czym rozmawiamy z nim. Otrzymamy od niego naszą pierwsza misję oraz worek do przechowywania przedmiotów. Za posiadane pieniadze możemy sobie kupić jakiś lepszy ekwipunek, ale nie poszalejmy na razie. Naszym celem jest miasteczko Shiena.

Świat

Wychodzimy z Lifecod i idziemy na południe. Po drodze spotkamy Randa. Idziemy dalej na południe, przechodzimy przez most na zachód, zeskakujemy z krawędzi, zabieramy ze skrzyni Clothes i po drabinie wracamy na górę. Możemy teraz wrócić do wioski i odpocząć w domu by zregenerować HP. Od mostu idziemy raz na wschód, a tam skaczemy w dół. Wchodzimy do jaskini i ze skrzyń zabieramy Club oraz Medical Herb. Zeskakujemy do wielkiej dziury obok i wychodzimy z jaskini. Idziemy przed siebie drogą, aż dojdziemy do jaskini. Wchodzimy do niej, na końcu zabieramy 20 sztuk złota ze skrzyni i wychodzimy wyjściem obok. Możemy teraz znowu wrócić do Lifecod, albo wrócić do jaskini, a tam po prostu wrócić do wejścia i iść dalej. Co ciekawe, w następnej mijanej jaskini będzie gospoda. Kilka kroków na południe i wyjdziemy z tej lokacji. Teraz już idziemy na południe, a potem trochę na zachód, by dotrzeć do Shieny.


Shiena

W mieście trwają właśnie targi. Pogadajmy z mieszkańcami, aby czegoś się na ten temat dowiedzieć. Odszukajmy teraz dwa stragany jeden należący do Bogi, a drugi do Dogi. Idziemy do Bogi i rozmawiamy z nim. Gdy zaoferuje 330 sztuk złota, olewamy go i idziemy do Dogi. Ten zaoferuje więcej. Nie sprzedawajmy jednak towaru, tylko powędrujmy między obydwoma rywalami, aż Doga zaoferuje nam 480 sztuk złota. Za taką cenę sprzedajmy towary. Od kupców nic nie kupujemy. W garnku przed gospodą jest Medical Herb. W północno wschodnim skraju miasta jest beczka z 5 sztukami złota. W beczce, tuż za stoiskiem Dogi, leży sobie Agility Seed

Dobra, czas zająć się tym, po co tu przyszliśmy. Wchodzimy do domku w północno-wschodnim rogu i pogadajmy z dziewczyną. Wyjdzie na to, że facet, który zwykle wyrabiał korony, poszedł do lasu i nie wrócił. Teraz udajemy się do mężczyzny, który ma małe stoisko na południowym wschodzie miasteczka. Kupujemy od niego Thief’s Key. Mając go udajemy się do gospody, otwieramy zamknięte drzwi i bierzemy z szafy Scale Shield. Skok na bank? Czemu nie. Idziemy na północno zachodni kraniec miasta, schodzimy po schodach, otwieramy drzwi i bierzemy z garnka Wing of Wyvern, a ze skrzyni 250 sztuk złota. Teraz możemy przespać się w gospodzie jeśli potrzeba nam odpoczynku i opuszczamy miasto. Mając dość forsy, kupmy sobie najlepszy miecz i zbroję w skelpach. 

Dragon Quest VI: Realms of Revelation - klasy zawodowe

Każda postać może opanować trzy klasy podstawowe i jedną specjalną. Klasy dostępne są w Dhama Shrine w górnym świecie po pokonaniu Mudo.

Rozwój klas nie jest związany z punktami doświadczenia. Odbywa się wraz z toczonymi przez drużynę walkami. Przy czym muszą to być walki z wrogami na poziomie drużyny lub podobnym, nie można sobie nabijać rozwoju słabymi wrogami z początku gry.

Sugerowana ścieżka rozwoju klas dla postaci:
Główny bohater: Soldier, Fighter, Battlemaster i Hero
Hassan: Fighter, Soldier, Battlemaster
Muriel: Priest, Dancer, Goof Off, Superstar
Chomoro/Barbara: Wizard, Priest, Sage

Klasy podstawowe


Klasa: Soldier
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 149
Zmiany statystyk:  Strength +10%, Speed -35%, Wisdom -30%, Max HP +10%, Max MP -60%

Rozwój:
Poziom 1 - Apprentice
Poziom 2 – Trainee: Powerup
Poziom 3 – Squire
Poziom 4 – Veteran: Lunge
Poziom 5 – Soldier: First Strike
Poziom 6 – Expert: Slowness
Poziom 7 – Swordsman: Double Slash
Poziom 8 – Swordmaster: Magiblade

Klasa: Fighter
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 199
Zmiany statystyk: Speed +15%, Defense -10%, Max MP -50%

Rozwój:
Poziom 1 - White Belt: Sweepkick
Poziom 2 - Orange Belt: Spin Kick
Poziom 3 - Yellow Belt: Wind Slash
Poziom 4 - Blue Belt: Deflect
Poziom 5 - Brown Belt: Spirit Punch
Poziom 6 - Red Belt: Strike Weakness
Poziom 7 - Black Belt: TossFiend
Poziom 8 – Fighter: Swordline

Klasa: Wizard
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 179
Zmiany statystyk: Strength -40%, Speed -5%, Defense -40%, Wisdom +20%, Max Hp -40%, Max MP +10%

Rozwój
Poziom 1 – Apprentice: Blazemore, Sleep
Poziom 2 - Book User: Fireball, Surround
Poziom 3 – Memorizer: Firebane, Return
Poziom 4 - First Order: Chaos, Defense
Poziom 5 - Second Order: Outside, Boom
Poziom 6 – Magician: Snowblast, Robmagic
Poziom 7 – Mage: Sleepmore
Poziom 8 - High Mage: Firevolt, Bounce

Klasa: Priest
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 149
Zmiany statystyk:Strength -20%, Speed -10%, Defense -30%, Wisdom +10%, Max HP -20%

Rozwój:
Poziom 1 – Apprentice: Expel, Heal
Poziom 2 – Trainee: Infernos, Antidote
Poziom 3 – Annex: Upper, Stopspell
Poziom 4 – Priest: Numboff, Healmore
Poziom 5 – Minister: Beat, Increase
Poziom 6 – Monk: Infermore
Poziom 7 - High Monk: Defeat, Healall
Poziom 8 – Pope: Vivify

Klasa: Dancer
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 119
Zmiany statystyk:Strength -30%, Speed +30%, Defense -40%, Style +10%, Max HP -30%, Max MP -20%

Rozwój:
Poziom 1 – Twirler: Entice Dance
Poziom 2 – Leaper: Deflect
Poziom 3 - Stage Debut: Strange Jig
Poziom 4 – Breakdancer: Chaos Dance
Poziom 5 – Tangoer: Hide
Poziom 6 – Applauded: Stillness
Poziom 7 - Great Dancer: Robmagic Dance
Poziom 8 – Diva: Death Dance

Klasa: Thief
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 139
Zmiany statystyk: Strength -10%, Speed +20%, Defense -30%, Wisdom -10%, Style -20%, Max HP -10% Max MP -40%

Rozwój:
Poziom 1 – Runner: Sandstorm
Poziom 2 – Vagrant: Hawkeye
Poziom 3 – Pickpocket: Rock Throw
Poziom 4 – Robber: Shove
Poziom 5 – Burglar: Mapreader
Poziom 6 – Spy: Sneak
Poziom 7 – Assassin: Goldsniff
Poziom 8 - Crime Boss: Locate


Klasa: Beastmaster
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 164
Zmiany statystyk: Strength -15%, Defense -20%, Max HP -20%, Max MP -30%

Rozwój
Poziom 1 - Slime Master
Poziom 2 - Animal Tamer: Sweet Breath
Poziom 3 - Zombie Tamer: Poison Breath
Poziom 4 - Metal Master: Dark Lick
Poziom 5 - Demon Master: Cold Breath
Poziom 6 - Troll Master: Flame Breath
Poziom 7 - Killer Tamer: Stun Breath
Poziom 8 - Dragon Tamer: BeDragon

Klasa: Merchant
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 129
Zmiany statystyk: Strength -5%, Speed -40%, Defense -20%, Wisdom +20%, Style -20%, Max MP -50%

Rozwój:
Poziom 1 – Browser: Identify
Poziom 2 – Buyer: Windup
Poziom 3 – Clerk: Dig
Poziom 4 – Stocker: Strange Jig
Poziom 5 – Shopkeeper: Scream
Poziom 6 – Trader: ThrowSelf
Poziom 7 - Big Trader: Caravan
Poziom 8 – Millionaire: Recruit

Klasa: Goof-off
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 154
Zmiany statystyk: Strength -30%, Speed -30%, Defense -40%, Wisdom -20%, Style +5%, Max HP -30%, Max MP -40%

Rozwój:
Poziom 1 – Forgetter: Goof-off
Poziom 2 – Player: Whistle
Poziom 3 – Teaser: Spin Lick
Poziom 4 – Rester: Flasher
Poziom 5 – Arrogant: Rest
Poziom 6 – Facemaker: Dark Lick
Poziom 7 – Partier: Repeat
Poziom 8 - Super Player: Chance

Klasy zaawansowane:


Klasa: Battlemaster
Wymagania: Soldier, Fighter
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 249
Zmiany statystyk: Strength +15%, Speed +10%, Defense +10%, Wisdom -20%, Max HP +20%, Max MP -40%

Rozwój:
Poziom 1 – Juniorweight: Discharge
Poziom 2 – Flyweight: Zombie Cut
Poziom 3 – Lightweight: Hide
Poziom 4 – Middleweight: Spinning Sword
Poziom 5 – Heavyweight: Jump Kick
Poziom 6 - Prize Fighter: Dragon Cut
Poziom 7 – Champion: Rockslide
Poziom 8 - Hand of God: Metal Cut

Klasa: Magic Knight
Wymagania: Soldier, Wizard
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 239
Zmiany statystyk: Strength +5%, Speed -10%, Defense -15%, Max HP -10%, Max MP +10%

Rozwój:
Poziom 1 – Blazefighter: Flame Slash
Poziom 2 – Bikiller: Bikill
Poziom 3 – Zapkiller: Electric Slash
Poziom 4 – Superkiller: Reflect
Poziom 5 – Blizarder: Ice Slash
Poziom 6 – Expeller: Limbo
Poziom 7 – Magmasword: Magma
Poziom 8 – Forceroad: Blazemost

Klasa: Paladin
Wymagania: Fighter, Priest
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 259
Zmiany statystyk: Strength +10%, Speed +15%, Wisdom +15%

Rozwój:
Poziom 1 - Bronze Arm: Defend
Poziom 2 - Iron Arm: Vacuum Blade
Poziom 3 - Steel Arm: Berserk
Poziom 4 - Silver Arm: Infermost
Poziom 5 - Gold Arm: MagiWard
Poziom 6 - Crystal Arm: Protect
Poziom 7 - King's Arm: GiveLife
Poziom 8 - Holy Arm: Grand Cross

Klasa: Sage
Wymagania: Wizard, Priest
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 269
Zmiany statystyk: Strength -30%, Speed +5%, Defense -20%, Wisdom +20%, Max HP -20%, Max MP +20%

Rozwój:
Poziom 1 – Warlock: Absorb
Poziom 2 - High Warlock: Barrier
Poziom 3 – Bishop: Limbo, Bikill
Poziom 4 - High Bishop: Tsunami, Summon
Poziom 5 – Wizard: Healus, Tremor
Poziom 6 - High Wizard: Revive, SnowStorm
Poziom 7 - Arch Wizard: MagiWard, Sacrifice
Poziom 8 - Grand Mage: Explodet, Vanquish

Klasa: Superstar
Wymagania: Dancer, Goof-off
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 219
Zmiany statystyk: Strength -20%, Speed -10%, Defense -10%, Style +15%, Max HP -20%, Max MP -10%

Rozwój:
Poziom 1 – Watcher: Dazzle
Poziom 2 – Learner: Ironize
Poziom 3 – Debut: Bolt
Poziom 4 – Newface: GiveLife Dance
Poziom 5 – Idolstar: Eerie Light
Poziom 6 – Performer: Hustle Dance
Poziom 7 – Prizewinner: Moonsalt
Poziom 8 – Moviestar: Life Song

Klasa: Ranger
Wymagania: Thief, Merchant,  Beastmaster
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 199
Zmiany statystyk: Strength -10%, Speed +20%, Defense -20%, Wisdom +10%, Max HP-10%, Max MP -30%

Rozwój:
Poziom 1 - White Ranger: Repel
Poziom 2 - Gold Ranger: Toxic Breath
Poziom 3 - Red Ranger: Stepguard
Poziom 4 - Green Ranger: Quake
Poziom 5 - Black Ranger: Dazzle
Poziom 6 - Power Ranger: Defenses
Poziom 7 - Mega Ranger: FlameOrb
Poziom 8 - King Ranger: Air Wall

Klasa: Hero
Wymagania: Battlemaster, Sage, Superstar i Ranger – główny bohater musi opanować jedną z tych klas zaawansowanych, by mieć dostęp do tej.
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 149
Zmiany statystyk: Strength +10%, Wisdom +15%, Style +15%, Max HP +10%, Max MP +10%

Rozwój:
Poziom 1 - Village Hero: Ironize
Poziom 2 - City Hero: Nullify
Poziom 3 - Island Hero: Zap
Poziom 4 - Country Hero: Lightning
Poziom 5 - Nation Hero: Meditate
Poziom 6 - World Hero: GigaSlash
Poziom 7 - Super Hero: GigaSpark
Poziom 8 – Legend: MegaZap

Klasy ukryte:

Klasa: Dragon
Wymagania: Przeczytanie Book of Dragon
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 279
Zmiany statystyk: Strength +20%, Speed -20%, Defense +20%, Wisdom -10%, Max HP +30%,Max MP -20%

Rozwój:
Poziom 1 – Dragonfly: Fire Breath
Poziom 2 – Dragonkiss: Cold Breath
Poziom 3 - Lesser Dragon: Flame Breath
Poziom 4 - Green Dragon: Ice Breath
Poziom 5 - White Dragon: Fierce Blaze
Poziom 6 - Silver Dragon: Blizzard Breath
Poziom 7 – Dragonkiss: Scorching Breath
Poziom 8 - Great Dragon: Crystal Breath

Klasa: Metal Babble
Wymagania: Ukończenie gry
Ilość walk potrzebnych do ukończenia: 299
Zmiany statystyk: Strength -40%, Speed +100%, Defense +100%, Wisdom -20%, Max HP -80%,
Max MP -30%

Rozwój:
Poziom 1 - First Metal
Poziom 2 - Only Metal: Ironize
Poziom 3 - Lonely Metal
Poziom 4 - Street Metal: Return
Poziom 5 - Heavy Metal
Poziom 6 - Hyper Metal: Madante
Poziom 7 - Dura Metal: GigaSpark
Poziom 8 - Metal King: Big Bang

sobota, 24 sierpnia 2024

Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies - recenzja


Gdyby spojrzeć na poszczególne tytuły z serii „Dragon Quest” pod kątem ich jakości, wyszłaby hiperbola, gdzie pozycje bardzo udane przeplatają się z dość przeciętnymi. Dwa pierwsze DQ trudno nazwać grami wybitnymi, ale już część trzecia uchodzi, wedle Japończyków, za jedno z najlepszych i najbardziej wpływowych jRPG wszechczasów. „DQ IV” trzyma również bardzo wysoki poziom, zaś piatka, zdaniem wielu, jest jednym z najlepszych jRPG na SNES. Następnie mamy dwa przeciętniaki, a po nich - up, up and away, znakomity „DQ VIII”. Przy takiej skakance trudno przewidzieć, co będzie dalej. „DQ IX” budził wielkie emocje już przed powstaniem, a gdy wyszedł, oceny były całkowicie rozstrzelone, od bardzo wysokich (40/40 w Famitsu po raz czternasty w dziejach) do bardzo niskich (średnia ocena kupujących na japońskim Amazon w ciągu pierwszych tygodni oscylowała w okolicach 3/10). Wysoka była jedynie sprzedaż, jednak to już tradycja w przypadku serii, która pod tym względem może równać się tylko z „Final Fantasy”. Ale o co w tym wszystkim chodzi, spytacie? Już tłumaczę…

W „Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Sky” wcielamy się w młodego anioła. Rolą Celestrian (rasy, do której należy nasza postać) jest czuwanie nad śmiertelnikami i pomaganie im w potrzebie – ot, aniołowie stróże (nie mylić z policją). Gdy zaczyna się gra, nasz nauczyciel – Aquilla, powierza naszej opiece wioskę Angel Falls. Niestety, idylla szybko się kończy. Gdy nasz anioł wraca do Obserwatorium, niebiańskiej cytadeli Celestrian, dochodzi do wypadku. Potężny strumień energii uderza w centrum Obserwatorium, niszcząc niebiański ekspres, służący do podróży po świecie, a przy okazji strącając na Ziemię naszego bohatera. Tu zaczyna się właściwa gra. Pozbawieni skrzydeł, widzialni dla ludzi, ruszamy w podróż, aby dowiedzieć się, co właściwie nam się przydarzyło. Choć początkowo wydaje się, że odzyskanie skrzydeł będzie kaszką z mlekiem, historia zaczyna się plątać, a w grę mieszają się siły, o których już dawno nikt nie słyszał. Tak, ratowanie świata też będzie. To w końcu jRPG.

Początek gry będzie dla wielu fanów serii zaskoczeniem. Tak, tego jeszcze w „Dragon Quest” nie było. Ale niestety, im dalej, tym historia coraz bardziej grzęźnie w sztampie i banale. Wiele sobie obiecywałam po tej grze i niestety, w wielu przypadkach „Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Sky” rozczarowuje. Dotyczy to przede wszystkim fabuły. Ta jest prosta jak drut i przewidywalna niczym wynik meczu Polska: Brazylia. Biegamy po świecie, wykonujemy questy, pokonujemy bossów i to wszystko. Na dodatek, większość wydarzeń nie ma żadnego związku z główną linią fabularną gry. Co więcej, o ile jeszcze pierwsze historie (jak np. o rycerzu, czy o zarazie) są dość ciekawe, przypominają nieco „bajki” braci Grimm, tak dalej jest już taka sztampa, że w pierwszych jRPGach na NESa zdarzały się dużo ciekawsze opowiastki. Dosłownie z kapelusza wyciągnięto tutaj klasyczne Imperium Zła, o którym zresztą na dobrą sprawę niemal nic nie wiadomo. Pod sam koniec robi się nieco ciekawiej, gdy poznajemy schematyczną w sumie, ale jednak na tle reszty nawet udaną, opowieść o Corvusie. Całość przyprawiono New Age w postaci… a zresztą, sami zobaczycie. Tej przyjemności (powiedzmy…) psuć wam nie będę.

Niestety, miałkiej fabule towarzyszy skromna i równie nieciekawa obasa W drużynie mamy cztery postaci. Głównego bohatera kreujemy na starcie, określając szczegółowo, niczym w MMORPG, jego wygląd, płeć oraz imię. Przez całą grę nie odzywa się on ani razu - co zresztą jest typowe dla wielu części tej serii. Trzy pozostałe postaci to losowo stworzone kupki pikseli, całkowicie oderwane od tego, co się dzieje w grze. Tak, w „DQ IX” żaden z członków drużyny nie tylko nie odzywa się, ale ich udział w fabule jest praktycznie żaden. Towarzyszy nam Stella, bardzo irytująca faerie o mentalności i wyglądzie kogala (japońska nastolatka, dla której najważniejsze jest solarium). Ta gada jak najęta, ale głównie bez sensu, na dodatek najczęściej do siebie (teoretycznie do bohatera, ale skoro ten ani razu jej nie odpowiada…). W fabule uczestniczy jeszcze Aquilla. I to wszystko. Cała reszta napotkanych postaci ma charakter wyłącznie epizodyczny. Maszynista niebiańskiego ekspresu, przywódca Obserwatorium, ukochana Corvusa pojawiają się na trzecim planie. Brak tu jakiekolwiek wyrazistej postaci, na miarę Jessiki z „DQ VIII”, Bianki z „DQ V” czy bliźniaczek z „DQ IV”. Pod względem obsady i fabuły, gra ta trzyma poziom „DQ III” z 1988 roku. Ale to, co było rewolucyjne w 1988, w 2009 było już wtórne do bólu.

Kolejnym poważnym zarzutem, jaki muszę wytoczyć dziewiątej części Dragon Quest jest  śmiesznie niski poziom trudności. Poszczególnych bossów kasujemy niejako z marszu, gra nie wymaga, abyśmy się zatrzymywali i rozwijali postaci. Dopiero ostatni przeciwnicy mogą okazać się wyzwaniem, ale żadnego nie nazwałabym faktycznie trudnym wrogiem. Ten żałośnie niski poziom trudności razi o tyle, że gra posiada bardzo rozbudowany system rozwoju zawodowego, nawiązujący do tego z "Dragon Quest VI". Mamy dwanaście profesji, sześć podstawowych i sześć do odblokowania w trakcie gry, każda z nich ma szereg umiejętności specjalnych, czarów itd. Problem w tym, że o ile taka mechanika miała sens i zastosowanie w starszych grach, gdzie bez kombinowania z rozwojem bohaterów po prostu nie szło iść dalej, tak tutaj można cały ten wspaniały system literalnie olać. Przeszłam cała grę mając główną postać jako wojownika, zaś w drużynie miałam maga, kapłana i jeszcze jednego wojownika. Żadna z postaci nie robiła dodatkowych profesji, bo do końca gry nie rozwinęła nawet połowy z dostępnych jej zdolności. Tu wychodzi kolejny problem z „Dragon Quest IX”. Od pewnego momentu (tak ok. 35-40 poziomu) levelowanie w tej grze staje się męczarnią. Poziomy kosztują 30 – 50 tysięcy punktów doświadczenia, a na przeciętnej walce zdobywamy maksymalnie 500 – 1000. Owszem, jest jedno miejsce, gdzie od czasu do czasu pojawiają się Metal Slime. Dają one po 10 000 punktów doświadczenia, ale są piekielnie odporne i bardzo szybko uciekają z pola walki.  Jeśli ktoś liczy na jakiekolwiek zagadki natury logicznej, muszę go rozczarować. Wszystkie questy sprowadzają się albo do zabicia bossa albo do znalezienia jakiegoś przedmiotu. Żadnych zagadek, łamigłówek i czegokolwiek, co wymagałoby ruszenia głową, tutaj nie ma co szukać. Jeśli ta gra ma pokazywać, jak wysoko japońscy producenci oceniają inteligencję swoich klientów, to…

Dobra, może wypadałoby nieco pochwalić ten tytułu. Pisałam już o bardzo udanej i dopracowanej (co z tego, że niepotrzebnej?) mechanice. W grze mamy ponad 100 subquestów. Poza tym jest tu alchemia, czyli możliwość tworzenia nowych przedmiotów, ekwipunku itd. I tu zaraz dojdziemy do sedna sprawy problemów z tą grą. „Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Sky” to, moim zdaniem, gra MMORPG, mająca przy okazji możliwość grania solo. Dopiero w wersji multiplayer pokazuje pazury. Wtedy zbieranie składników do przepisów, rozwijanie drużyny, bieganie po świecie (a ten jest spory, jak na serię przystało) zaczyna sprawiać pewną przyjemność. Można porównać ten tytuł do „Guild Wars”, gdzie można także grać samemu, ale dopiero rozgrywka z innymi, przez sieć, pozwala odkryć wszystko, co dany tytuł oferuje. Wersja online dziewiątego Dragon Questa daje graczowi setkę nowych subquestów oraz masę przedmiotów, których nie da się zdobyć w grze normalnej. W zasadzie nasuwa się pytanie, czy był sens robić z tego udawane jRPG? Nie lepiej było od razu wydać to jako „Dragon Quest Online”? 
Pisząc o mechanice, nie wspomniałam o czarach i umiejętnościach specjalnych, co niniejszym czynię. Jest ich dużo i mają pełne zastosowanie w grze. Bardzo często bowiem jest tak, że postaci nastawione na magię używają tylko dwóch typów czarów – różnego rodzaju magicznych pocisków oraz kilku czarów leczących.  Tutaj, poza typowymi „fajerbalmi” i „hilami”, znajdziemy z kolei szeroki zakres czarów podnoszących i obniżających różne statystyki. Dzięki ich umiejętnemu stosowaniu, nawet niskopoziomowa drużyna bez większego problemu będzie tłuc potężnych przeciwników. Podobnie rzecz się ma ze zdolnościami specjalnymi dotyczącymi używania danych broni. Jak już przy rozwijaniu postaci jesteśmy, warto już na samym początku każdej postaci wybrać jeden, konkretny rodzaj broni, w którym będzie się specjalizować. Punkty zdolności należy zaś rozdzielać między dwie – trzy statystyki, patrząc dokładnie, co kolejne poziomy rozwoju danej umiejętności nam przynoszą. Aha, są jeszcze „Coup de Grace”, czyli losowo odpalane „ruchy specjalne”. W zależności od profesji pozwalają one jednorazowo zadać druzgocący cios, uleczyć drużynę, zmniejszyć do zera koszty rzucania czarów itd. 

Dużo dobrego muszę też napisać o oprawie graficznej. Wiadomo, jeśli ktoś nie lubi kreski Akiry Toriyamy (w Polsce znanego z „Dragon Ball”), to po „Dragon Quest” i tak nie sięgnie. Aquila wygląda jak Krillin z „DB”, tyle że ze skrzydełkami, a szef wszystkich Celestrian jak bardziej zdziadziały Genialny Miszcz.  Efektownie wypadają projekty miast, które wyraźnie różnią się od siebie i to nie na zasadzie „miasto pustynne”, „miasto zimowe”, ale generalnie, w architekturze i zabudowie. Szkoda tylko, że lochy, choć graficznie efektowne, są proste i nieskomplikowane. Występują tu wszystkie znane doskonale z serii potworki, pod kątem wyglądu niezbyt różniące się od tego, co już widzieliśmy w „DQ VIII”. Bardzo miłym akcentem jest fakt, że wszystkie zmiany w ekwipunku są widoczne na naszych postaciach, a że okienek w ekwipunku jest sporo (hełmy, zbroje, rękawice, spodnie, buty, akcesoria, broń), to i możemy do woli bawić się w przebieranie. Samych przedmiotów jest w grze bardzo dużo, ale bez zabawy w Małego Alchemika odkryjemy tylko nieznaczną część wszystkich. Melodyjki są przyjemne, ale nie zapadają szczególnie w pamięć. Za to ucztą dla oka są filmiki – nie ma ich wiele, ale oglądanie ich to naprawdę frajda.  Tak ładnie wykonanych animacji jeszcze na DS nie widziałam.

Czy się zawiodłam? Wygląda na to, że tak. Oczekiwałem gry, która dorówna częściom piątej i ósmej, a dostałem podbajerowaną „DQ III” z opcją gry przez sieć. Przewidywalna, naiwniutka historia, całkowicie niezwiązane z nią postaci, a także prostota sprawiają, że trudno mi, pomimo sporego sentymentu do tej serii, ocenić  „Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Sky” pozytywnie. Na początku recenzji wspomniałam, że seria raz leci ostro do góry, innym razem spada w dół. Mam wrażenie, że tutaj mamy do czynienia ze spadkiem formy, choć doskonała sprzedaż i bardzo długa popularność wskazują, że to jednak chwyciło. 

Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies - opis przejścia

- ta gra jest banalnie prosta. Można powiedzieć, że gdyby nie liczyć pierwszych dwóch części serii, „Dragon Quest IX” jest najprostszą pozycją z całego cyklu. Nie ma tu lochów, w których można by się zgubić ani bossów, na których można by utknąć. Nie ma też jakichkolwiek zagadek, które wymagałyby ruszenia głową. Stąd też opis ma charakter dość skrótowy i odnosi się głównie do tego, gdzie iść i co zrobić, aby akcja toczyła się dalej. Strategie walk z bossami zależą głównie od doboru profesji.

Wstęp
Początek nie jest skomplikowany. Krótka i prosta walka, po czym wracamy do Obserwatorium. Pokręćmy się po nim trochę, jeśli chcemy, możemy porozmawiać z mieszkańcami, a jeśli dobrze zaczniemy grzebać, to znajdziemy w skrzyniach i garnkach kilka przedmiotów. Po wszystkim idziemy na szczyt, do Yggdrasil, pomódlmy się pod drzewem i wracamy do Aquilli. Następnie udajemy się do Majora Apusa, a po rozmowie z nim wracamy do centralnej sali, gdzie znajduje się portal w kształcie gwiazdy. Pogadajmy z kobietą, żeby wrócić na Ziemię.

Angel Falls
Musimy zebrać ludzkie błogosławieństwa. Najpierw udajemy się do stajni (znajduje się na południe od kościoła) i posprzątajmy tam. Właściciel da nam pierwsze błogosławieństwo. Przejdźmy na drugą stronę rzeki, pogadajmy z chłopcem i kopnijmy Ivora. Drugie błogosławieństwo jest nasze. Idziemy do kościoła, posłuchajmy modlącej się kobiety. Wracamy do dzieciaka, który prosił o kopnięcie Ivora. Niedaleko jest pies. Pomówmy z nim, a doprowadzi nas do pierścienia. Zanieśmy go kobiecie, a zdobędziemy trzecie błogosławieństwo. wychodzimy z kościoła, odbądźmy rozmowę z Aquillą i idziemy na wschód. Spotkamy tam ducha. Zagadajmy do niego, żeby zdobyć ostatnie błogosławieństwo. To na razie tyle. Na chwilę wrócimy do Observatorium. Idziemy pod Yggdrasil, aby obejrzeć scenkę. Po wszystkim znajdziemy się znów w Angel Falls, ale bez skrzydeł. Na dodatek wszyscy nas widzą.

Zaczęła się właściwa gra. Możemy już robić zakupy, rozmawiać itd. Idziemy do domu burmistrza, po czym wracamy do Erin. Pogadajmy z Ivorem, aby następnego dnia rano wyruszyć w jego towarzystwie w swoją pierwszą podróż. Przed wyjściem z wioski musimy przekonać Hugo, żeby nas wypuścił.

Moutain Pass
Droga jest prosta, idąc wzdłuż niej bez kłopotu dojdziemy do celu. Pamiętajmy, żeby trochę powalczyć, zebrać nieco gotówki i nabić sobie jakiś poziom. Po dotarciu do przełęczy, pogadajmy z żołnierzami i wracamy do wioski.

Angel Falls
Idziemy do domu burmistrza, gdzie obejrzymy scenkę. Następnego ranka wyruszymy do Hexagonu. Idziemy znaną ci drogą, a gdy dojdziemy do znaku, skręcamy na południe. Wśród drzew zauważymy poszukiwane miejsce.

Hexagon
Lochy w tej grze należą do mało skomplikowanych, toteż daruję sobie dokładny opis tychże, zostawiając przyjemność ich zwiedzania graczom. Na końcu tego miejsca czeka na nas boss – Hexagon. Żadna wielka filozofia, jeśli naprawdę będziemy mieć z nim problemy, oznacza to tylko tyle, że do tej pory nie levelowaliśmy nasze postaci. Po walce wracamy do wioski.

Anegl Falls
Idziemy do gospody, żeby obejrzeć scenkę. Wychodzimy, udajemy się do domu Erin a w jej okolicy spotkamy ducha. pogadajmy z nim dwa razy. Skierujmy się na północ od gospody i wejdźmy po schodach koło wody. Obszukajmy to miejsce, żeby znaleźć przedmiot o nazwie „Inny”. Zanieśmy go duchowi a potem Erin. Po wszystkich rozmowach i scenkach przyjdzie nam na dobre opuścić Angel Falls. Idziemy do przełęczy, a po drodze dokładnie obejrzyjmy Starflight Expres. Przełęcz jest otwarta, więc bez trudu dotrzemy na kolejną mapę. Szybko zauważymy też nowe miasto.

Stornway
Po wszystkich scenkach powitalnych w gospodzie, czas się wziąć do roboty. Najpierw oblećmy całe miasto, zbierając przedmioty ze skrzyń i garnków. Wracamy do gospody i zapoznajmy się dostępnymi tu usługami. Stwórzmy sobie drużynę (warto mieć w niej maga i kapłana). Załatwiwszy to, możemy udać się do zamku. Pogadajmy ze strażnikiem, który wpuści nas do środka. Oczywiście, obszukajmy to miejsce, po czym idziemy do króla i zgódźmy się zrobić porządek z rycerzem. To na razie wszystko, co mamy tutaj do roboty.

Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies - questy

Zacznijmy od najważniejszego - to nie są wszystkie questy, jakie pojawią się w tej grze. "Dragon Quest IX" oferuje 120 zadań pobocznych w swojej podstawowej wersji. Ich opis znajdziecie powyżej. Kolejne dostępne są tylko w wersji online, w Polsce i tak niedostępnej.

Dalej – misje te, w większości, nie są trudne. Mózg nam się przy nich nie zagotuje. Niestety, wymagają dłuuugich godzin z racji konieczności levelowania profesji oraz zdolności broni do wymaganych poziomów. Ponadto, szukanie niektórych postaci to udręka. Co jednak ważne - questy nie rozwijają w żaden sposób fabuły gry, a i same w sobie fabularnie ciekawe nie są. Można powiedzieć, że są bardziej mmorpgowymi dodatkami, których zadaniem jest przedłużenie grywalności tytułu. Warto natomiast wykonać te, które dają dostęp do nowych profesji.

1 One Good Turn

Gdzie: Angel Falls, w kościele
Rozwiązanie: Na północ od wioski, za rzeką znajdziemy Tangleweb. Przynosimy go dziewczynie, która dała nam tego questa.
Nagroda: Sleeping Hibiscus


2 Pleased as Punch

Gdzie: Stornway, w kościele
Rozwiązanie: Wykonanie przed dziewczyną party trick "Air Punch".
Nagroda: Nauka party trick "Pirouette"


3 We Like to Party

Gdzie: Stornway, w kościele
Rozwiązanie: Tym razem trzeba wykonać pod rząd "Pirouette", "Clap",
"Jump" i "Air Punch". Przyporządkujemy je jednego przyciskowi i robimy je przed dziewczyną.
Nagroda: Nagroda party tricku "Pray"

4 Pick Me Up a Panacea

Gdzie: Stornway, facet stojący niedaleko centrum miasta
Rozwiązanie: Korzystając z kociołka, tworzymy Panaceę. Potrzebne będą Special Medicine, Superior Medicine i Moonwort Bulb).
Nagroda: Gleeban Guinea


5 Herb list

Gdzie: Stornway Castle, w północno-zachodniej wieży
Rozwiązanie: Przynosimy medicinal herb, antidotal herb i moonwort
bulb.
Nagroda: Gleeban Groat

6 Get Well Water

Gdzie: Stornway Castle, w północno-zachodniej wieży
Rozwiązanie: Trzeba udać się do Angel Falls, pogadać z gościem koło wodospadu i wyciągnąć od niego Angel's Tears, po czym dostarczyć je zamawiającemu.
Nagroda: Seed of Life

7 Curious Crevice

Gdzie: Stornway Castle, studnia
Rozwiązanie: Przynosimy zainteresowanemu Slimedrop.
Nagroda: Seed of Strength


8 Don't Cry Over Spilt Ink

Gdzie: Stornway Castle, w jednym z pomieszczeń na pierwszym piętrze.
Rozwiązanie: Dostarczamy zamawiającemu Magic Water.
Nagroda: Seed of Magic


9 Labour of Love

Gdzie: Stornway, w sklepie ze zbrojami
Rozwiązanie: Dostarczamy Evencloth. Można to zdobyć na Ragged Reaper, które kręcą się w okolicach Zere.
Nagroda: Pretty Betsy



10 Wings of Love

Gdzie: Domek w drodze do Stornway
Rozwiązanie: Należy przynieść Wing of bat. Można to zdobyć na Drackmage, które kręcą się w Doomingale Forest.
Nagroda: 200 Gold Coins


11 The Not-So-Great Escape

Gdzie: Coffinwell, w studni
Rozwiązanie: Przy pomocy kociołka alchemicznego tworzymy Hammer Handrills. Potrzebne będzie Handrills x1, Iron Nails x5 I Iron Ore x1.
Nagroda: Unhappy Hat


12 Putting on the Glitz

Gdzie: Porth Llaffan, w gospodzie
Rozwiązanie: Przychodzimy wyposażeni w: Platinum Sword, Platinum Shield, Platinum Headgear, Spiked Armour, Magic Mittens, Red Tights, Iron Sabatons i Bow Tie.
Nagroda: Majestic Mantle


13 All Fired Up

Gdzie: Dourbridge, południowo-zachodni kraniec miasta
Rozwiązanie: Dostarczamy Horse Manure.
Nagroda: 1 Gold Coin (taaaa... super)


14 Snug as a Thug

Gdzie: Dourbridge, domek w północnej części miasta
Rozwiązanie: Dostarczamy Lambswool. Można zdobyć na Rampage, które kręcą się koło Dourbridge.
Nagroda: Utility Belt


Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies - profesje


W „DQ IX” mamy system profesji (vocations) przeniesiony z „DQ VI”, jedynie z pewnymi drobnymi modyfikacjami. Na początku gry (w gospodzie) mamy wybieramy sobie trzy postaci do drużyny a ich klasy zawodowe są ustawione odgórnie. Gdy zaś dotrzemy do Alltrades Abbey i wykonamy tam zadanie, dostajemy dostęp do systemu zmian profesji. Część z nich dostępna jest od razu, reszta (Armamentalist, Gladiator, Luminary, Paladin, Ranger i Sage) dopiero po wykonaniu określonych questów w trakcie gry. Zabawa w profesje daje sporo frajdy, ale w przechodzeniu podstawowego wątku gry nie jest pilnie potrzebna. Ja przeszłam całą grę mając dwóch wojowników, maga i kapłana. Jeśli jednak chcemy rozgryźć grę do końca, wykonać wszystkie questy, odwiedzić wszystkie miejsca itd., wtedy poszczególne profesje bardzo  się przydadzą.

Na początek lista profesji dostępnych na starcie:

Thief
Odblokowanie: Dostępna od początku.
Opis: Klasa sama w sobie słaba, ataki dość cienkie, obrona nieszczególna. Jednak jeśli chcemy bawić się w alchemię, tworzenie przedmiotów i questy, to nie mamy wyjścia, bo część niezbędnych rzeczy po prostu trzeba ukraść wrogom.
Dostępny ekwipunek: sword, knife, fistcuffs,bow.
Doświadczenie: brak bonusów.
Coup de grace: Itemised Kill – sprawia, że na 100% po walce dostaniemy jakiś przedmiot.
Zdolność profesyjna: Acquistiveness.

Lista bonusów profesyjnych:
Deftness + 20 – dodaje 20 do Deftness.
Half-Inch – podnosi szansę na udaną kradzież.
Agility + 20 – dodaje 20 do Agility.
Pitfall – zastawia pułapkę na wrogów.
HP + 20 – dodaje 20 do HP.
Nose for Treasure – wskazuje skrzynie ze skarbami.
Deftness + 40 – dodaje 40 do Deftness.
Eye for Trouble – dodaje bardziej szczegółowe dane o potworach do bestiariusza.
Agility + 40 – dodaje 40 do Agility.
Treasure Eye Land – wskazuje i podświetla skrzynie ze skarbami.

Warrior
Odblokowanie: Od początku.
Opis: Po prostu wojownik, ale w rzeczywistości bardzo dobra klasa. Mocne ataki, silna obrona, przydatne zdolności. Warto na początku co najmniej jedną postać wyszkolić na wojownika.
Dostępny ekwipunek: sword, knife, spear, shield.
Doświadczenie: brak bonusów.
Coup de grace: Critical Claim – zadaje cios krytyczny.
Zdolność profesyjna: Courage.

Lista bonusów profesyjnych:
Whipping Boy – broni wybraną postać przed atakami.
Strength + 10 – dodaje 10 do Strenght.
Whistle – przyciąga wrogów.
Resilience + 20 – dodaje 20 do Resilience.
Body Slam – silny atak na wroga, który zadaje też obrażenia atakującemu.
Strength + 30 – dodaje 30 do Strength.
Morale Masher – atak na wroga, który też obniża jego tension.
Resilience + 40 – dodaje 40 do Resilience.
HP + 60 – dodaje 60 do HP.
Attack Attacker – atak, który obniża siłę ataku wroga.

Mage
Odblokowanie: Dostępna od początku.
Opis: Jedna z tych klas, które trzeba mieć. Mag dysponuje bogatym arsenałem czarów bojowych, a dodatkowo ma w zanadrzu kilka bardzo dobrych czarów osłabiających. Niestety, sam jest bardzo słaby i ma najniższe ze wszystkich HP oraz obronę. Koniecznie szkolimy jedną postać na maga.
Dostępny ekwipunek: knife, wand, shiled, whip.
Coup de grace: O zone – sprawia, że rzucając czary Mage nie płaci za nie punktami magii.
Doświadczenie: Mage dostaje 10% więcej doświadczenia niż wynosi jego bazowa ilość.
Zdolność profesyjna: Spellcraft

Lista bonusów profesyjnych:
Wizard Ward – osłabia siłę czarów rzucanych na postać.
Magical Might + 20 – podnosi o 20 siłę czarów bojowych postaci.
Spooky Aura – obniża odporność na czary wrogów.
MP + 10 – dodaje 10 do MP.
Focus Pocus – sprawia, że postać odzyskuje punkty Mp wraz z upływem czasu.
Critical Spell Rate Up – podnosi szansę na krytyczne trafienie czarem.
Channel Anger – podnosi o losową ilość Magical Might.
Magical Might + 60 - podnosi o 60 siłę czarów bojowych postaci.
MP + 20 – podnosi Mp o 20.
Magical Might + 100 - podnosi o 100 siłę czarów bojowych postaci.

Martial Artist
Odblokowanie: Dostępna od początku.
Opis: Kolejna bardzo dobra profesja. Bardzo duża zręczność i siła, a także spore HP. Jedyny minus to ograniczenia w wyposażeniu, ale to detal. Wszystkie ważne statystyki ma wysoko.
Dostępny ekwipunek: fan, staff, claw, fistcuffs.
Coup de grace: Roaring Tirade – oszałamia przeciwników i jednocześnie podnosi tension.
Doświadczenie: brak bonusów.
Zdolność profesyjna: Focus

Lista bonusów profesyjnych:
War Cry – losowo narzuca paraliż wrogom.
Agility + 10 – dodaje 10 do Agility.
Psyche Up – podnosi tension o jeden standardowy poziom.
Strength + 10 – dodaje 10 d Strength.
Mens Sana – uwalnia od statusów negatywnych.
HP + 30 – dodaje 30 do HP.
Mind Over Matter – chroni przed atakmi opartymi na podmuchu.
Agility + 30 – dodaje 30 do Agility.
Meditation – leczy pewną ilość HP.
Agility + 60 – dodaje 60 do Agility.

Minstrel
Odblokowanie: Dostępna od początku.
Opis: Fajna na początku, bo mocno uniwersalna, ale gdy tylko dostaniemy opcję zmian profesji, wywala ją, bo na późniejszych etapach gry do niczego już się nie przyda. Wiadomo, co jest do wszystkiego, to jest do…
Dostępny ekwipunek: sword, fan, qhip, shield.
Coup de grace: Rough N’ Tumble – podnosi szanse na unik.
Doświadczenie: Minstrel dostaje 5% więcej doświadczenia niż wynosi jego bazowa ilość.
Zdolność profesyjna: Litheness

Lista bonusów profesyjnych:
Hot Lick – atak z dodatkiem żywiołu ognia.
Spry in a Crisis – im niższe HP tym większa szansa na unik.
Pratfall – daje szansę na odebranie wrogom tury.
Charm + 30 – dodaje 30 do Charm.
Sobering Slap – Usuwa status “confusion”.
Magical Might + 30 – dodaje 30 do czarów ofensywnych.
Tap Dance – podnosi szanse na unik.
Magical Mending + 30 – zwiększa o 30 działanie magii leczniczej.
Have a Ball – silny atak na wroga.
Deftness + 50 – dodaje 50 do Deftness.

Priest
Odblokowanie: Dostępna od początku.
Opi: Kolejna z profesji, które dobrze mieć na początku. Bez Priesta długo nie pożyjemy. Zajmuje się on, jak nietrudno zgadnąć, leczeniem, ochroną a nawet wskrzeszaniem. Z biegiem czasu staje się słaby i warto go wymienić na Sage, który ma dużo mocniejszą magię leczniczą.
Dostępny ekwipunek: wand, staff, shield, spear.
Coup de grace: Choir of Angels – leczy całą drużynę.
Doświadczenie: Priest dostaje 5% więcej doświadczenia niż wynosi jego bazowa ilość.
Zdolność profesyjna: Faith.

Lista bonusów profesyjnych:
Divination – wyświetla poziom doświadczenia drużyny.
Magical Mending + 20 – dodaje 20 do magii leczniczej.
Benediction – usuwa status “Curse”.
MP + 10 – dodaje 10 do MP.
Rotstopper – chroni przed atakami trupów.
Magical Mending + 60 - dodaje 60 do magii leczniczej.
Alma Mater – blokuje działanie ataków i czarów, które zabijają automatycznie.
MP + 20 – dodaje 20 do MP.
Care Prayer - podnosi Magical Mending.
Magical Mending + 100 - dodaje 100 do magii leczniczej.

Kolejne profesje możemy odblokować w trakcie gry, przy czym aby zdobyć Luminary, musimy przejść wątek zasadniczy.

Armamentalist
Odblokowanie: Quest 109 (patrz dział „Subquesty”).
Opis: Klasa, która przypomina wojownika dysponującego magią wspierającą. Dzięki temu może brać na klatę obrażenia i jednocześnie wspierać innych członków drużyny czarami podnoszącymi atak i obronę. Niestety, zadawane przez nich obrażenia są wyraźnie niższe niż te, zadawane przez normalne bojowe profesje.
Dostępny ekwipunek: bow, shield, sword, wand.
Coup de grace: Voice of Experience – pozwala po wygraniu walki dostać więcej doświadczenia.
Doświadczenie:  Armamentalist dostaje 10% więcej doświadczenia niż wynosi jego bazowa ilość.
Zdolność profesyjna: Fource.

Lista bonusów profesyjnych:
Fire Fource – podnosi obronę przed ogniem i dodaje ogień do ataku.
Strength + 10 – Dodaje 10 do Strenght.
Frost Fource - podnosi obronę przed lodem i dodaje lód do ataku.
Resilience + 20 – Dodaje 20 do  Resilience.
Gale Fource – podnosi obronę przed wiatrem i dodaje wiatr do ataku.
Charm + 10 – dodaje 10 do Charm.
Funereal Fource - podnosi obronę przed ciemnością i dodaje ciemność do ataku.
Magical Might + 30 – podnosi o 30 siłę wszystkich czarów ofensywnych.
Life Fource - podnosi obronę przed światłem i dodaje światło do ataku.
HP + 30 – Dodaje 30 do HP.

Gladiator
Odblokowanie: Quest 103 (patrz dział „Subquesty”).
Opis: Czysty czołg. Gladiator nastawiony jest wyłącznie na zadawanie przeciwnikom jak największych obrażeń. Niestety, razem z tym idzie niska obrona i HP, więc uważam osobiście tę profesję za mało trafioną, chyba że potrzebny jest nam paker, który będzie szybko kończył walki, zanim mu się dostanie.
Dostępny ekwipunek: axe, fistcuffs, hammer, sword.
Coup de grace: Tension Boost – podnosi tension o 10.
Doświadczenie: Gladiator dostaje 10% więcej doświadczenia niż wynosi jego bazowa ilość.
Zdolność profesyjna: Guts.

Lista bonusów profesyjnych:
HP + 10 – Podnosi HP o 10.
Clap Trap – Mocny atak na pojedycznego wroga.
Strength + 10 – Podnosi Strenght o 10.
Double Up – Obniża obronę i podnosi atak.
HP + 20 – Podnosi HP o 20.
Double-Edged Slash – zadaje dużo mocniejszy cios, ale część obrażeń trafia w atakującego.
Strength + 30 – dodaje 30 do Strength.
Blind Man's Biff - bardzo silny atak na jednego wroga.
HP + 30 – dodaje 30 do HP.
Feel the Burn – każdy atak podnosi tension.

Luminary                              
Odblokowanie: Quest 118 (patrz dział „Subquesty”).
Opis: Zupełnie nietrafiona profesja. Teoretycznie ma wszystko, ale w praktyce, jak coś jest do wszystkiego, to jest do niczego, dokładnie tak, jak z Minstrelem. Nie ma ani specjalnie dobrej magii, ani mocnych ataków. Zresztą, dostępna jest dopiero po ukończeniu zasadniczego wątku gry.
Dostępny ekwipunek: boomerang, shield, fan, whip.
Coup de grace: Tension Boost – podnosi tension o 10.
Doświadczenie: Luminary dostaje 20% więcej doświadczenia niż wynosi jego bazowa ilość.
Zdolność profesyjna: Je ne sais quoi.

Lista bonusów profesyjnych:
Charm + 10 – Dodaje 10 do Charm.
Autograph – mocny cios, ale trzeba zapłacić za niego pieniędzmi.
Agility + 20 – dodaje 20 do Agility.
Scandal Eyes – Oślepia wrogów.
HP + 20 – dodaje 20 do HP.
Extreme Makeover – Podnosi Charm o losową ilość punktów.
Charm + 20 – dodaje 20 do Charm.
Eyes on Me – sprawia, że przeciwnicy atakują głównie tą postać.
Charm + 30 – dodaje 30 do Charm.
Disco Stew – atak, po którym postać skupia na sobie uwagę wrogów.

Paladin
Odblokowanie: Quest 106 (patrz dział „Subquesty”).
Opis: Klasyczny „tank”, czyli postać, która nastawiona jest na bardzo wysoką obronę i HP. Fajna klasa, ale średnio przydatna w głównym wątku gry, gdzie raczej nie spotkamy sytuacji, które by wymagały używania takiej postaci. Dopiero podczas biegania po np. Grotto, Paladin pokazuje, na co go stać.
Dostępny ekwipunek: hammer, spear, shield, wand.
Coup de grace: Knight Watch – na jedną turę unieruchamia przeciwników.
Doświadczenie: Paladin dostaje 20% więcej doświadczenia niż wynosi jego bazowa ilość.
Zdolność profesyjna: Virtue

Lista bonusów profesyjnych:
Pinchusion – atakuje automatycznie każdego wroga, który zaatakował postać.
Resilience + 10 – dodaje 10 do Resilience.
H-Pathy – Pozwala przenieść część HP na inną postać.
Magical Mending + 30 – zwiększa o 30 działanie magii leczącej.
M-Pathy - Pozwala przenieść część MP na inną postać.
Resilience + 30 – dodaje 30 do Resilience.
Selflessness – automatycznie broni każdą postać, której HP spadło do pomarańczowego poziomu.
Resilience + 60 – dodaje 60 do Resilience.
Forbearance -  automatycznie broni każdą zaatakowaną postać.
HP + 80 – dodaje 80 do HP.

Ranger
Odblokowanie: Quest 112 (patrz dział „Subquesty”).
Opis: Taka sobie profesja bojowa. W podstawowej rozgrywce raczej niezbyt przydatna, skuteczna za to okazuje się po ukończeniu wątku podstawowego, kiedy jej mocne ataki nieraz się przydają.
Dostępny ekwipunek: bow, boomerang, fistcuffs, axe.
Coup de grace: Brownie boost – podnosi atak i obronę.
Doświadczenie: Ranger dostaje 10% więcej doświadczenia niż wynosi jego bazowa ilość.
Zdolnoość profesyjna: Ruggedness.

Lista bonusów profesyjnych:
Soothe Sayer – narzuca wrogowi status “Calm”.
Deftness + 10 – dodaje 10 do Deftness.
Mercy – sprawia, że przeciwnik ucieka.
Agility + 20 – dodaje 20 do Agility.
Vanish – zmniejsza szanse na to, że postać zostanie zaatakowana.
Resilience + 20 – dodaje 20 do Resilience.
Mist Me – obniża celność ataków wrogów.
Deftness + 30 – dodaje 30 do Deftness.
Wolf Whistle – przywołuje dwa wilki, które wykonują atak na wrogów.
Deftness + 60 – dodaje 60 do Deftness.

Sage
Odblokowanie: Quest 118 (patrz dział „Subquesty”).
Opis: Jedna z najlepszych klas w grze. Sage łączy w sobie wszystkie zalety profesji Mage i Priest, a przy tym jest mocniejszy od tego drugiego. Jeśli chcemy eksplorować grę po zakończeniu głównego wątku, koniecznie ją zdobywamy
Dostępny ekwipunek: wand, boomerang, shield, bow.
Coup de grace: Spelly breath -  odnawia MP drużynie.
Doświadczenie: Sage dostaje 20% więcej doświadczenia niż wynosi jego bazowa ilość.
Zdolność profesyjna: Enlightement

Lista bonusów profesyjnych:
Magical Mending + 20 – dodaje 20 do działania magii leczącej.
Jack's Knack – pozwala zmieniać profesje poza Alltrades Abbey.
Magical Might + 20 – dodaje 20 do magii bojowej.
Right as Rain – leczy drużynę.
Magical Mending + 40 - dodaje 40 do działania magii leczącej.
Disruptive Wave – zdejmuje wszystkie bonusy z wrogów.
Magical Might + 40 – dodaje 40 do działania magii bojowej.
Caster Sugar – podnosi losowo Magical Might i Mending postaci.
MP + 60 – dodaje 60 do MP.
MP Consumption-25% - zmniejsza o jedną czwartą koszt rzucanych czarów.