Etykiety

sobota, 24 sierpnia 2024

Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies - opis przejścia

- ta gra jest banalnie prosta. Można powiedzieć, że gdyby nie liczyć pierwszych dwóch części serii, „Dragon Quest IX” jest najprostszą pozycją z całego cyklu. Nie ma tu lochów, w których można by się zgubić ani bossów, na których można by utknąć. Nie ma też jakichkolwiek zagadek, które wymagałyby ruszenia głową. Stąd też opis ma charakter dość skrótowy i odnosi się głównie do tego, gdzie iść i co zrobić, aby akcja toczyła się dalej. Strategie walk z bossami zależą głównie od doboru profesji.

Wstęp
Początek nie jest skomplikowany. Krótka i prosta walka, po czym wracamy do Obserwatorium. Pokręćmy się po nim trochę, jeśli chcemy, możemy porozmawiać z mieszkańcami, a jeśli dobrze zaczniemy grzebać, to znajdziemy w skrzyniach i garnkach kilka przedmiotów. Po wszystkim idziemy na szczyt, do Yggdrasil, pomódlmy się pod drzewem i wracamy do Aquilli. Następnie udajemy się do Majora Apusa, a po rozmowie z nim wracamy do centralnej sali, gdzie znajduje się portal w kształcie gwiazdy. Pogadajmy z kobietą, żeby wrócić na Ziemię.

Angel Falls
Musimy zebrać ludzkie błogosławieństwa. Najpierw udajemy się do stajni (znajduje się na południe od kościoła) i posprzątajmy tam. Właściciel da nam pierwsze błogosławieństwo. Przejdźmy na drugą stronę rzeki, pogadajmy z chłopcem i kopnijmy Ivora. Drugie błogosławieństwo jest nasze. Idziemy do kościoła, posłuchajmy modlącej się kobiety. Wracamy do dzieciaka, który prosił o kopnięcie Ivora. Niedaleko jest pies. Pomówmy z nim, a doprowadzi nas do pierścienia. Zanieśmy go kobiecie, a zdobędziemy trzecie błogosławieństwo. wychodzimy z kościoła, odbądźmy rozmowę z Aquillą i idziemy na wschód. Spotkamy tam ducha. Zagadajmy do niego, żeby zdobyć ostatnie błogosławieństwo. To na razie tyle. Na chwilę wrócimy do Observatorium. Idziemy pod Yggdrasil, aby obejrzeć scenkę. Po wszystkim znajdziemy się znów w Angel Falls, ale bez skrzydeł. Na dodatek wszyscy nas widzą.

Zaczęła się właściwa gra. Możemy już robić zakupy, rozmawiać itd. Idziemy do domu burmistrza, po czym wracamy do Erin. Pogadajmy z Ivorem, aby następnego dnia rano wyruszyć w jego towarzystwie w swoją pierwszą podróż. Przed wyjściem z wioski musimy przekonać Hugo, żeby nas wypuścił.

Moutain Pass
Droga jest prosta, idąc wzdłuż niej bez kłopotu dojdziemy do celu. Pamiętajmy, żeby trochę powalczyć, zebrać nieco gotówki i nabić sobie jakiś poziom. Po dotarciu do przełęczy, pogadajmy z żołnierzami i wracamy do wioski.

Angel Falls
Idziemy do domu burmistrza, gdzie obejrzymy scenkę. Następnego ranka wyruszymy do Hexagonu. Idziemy znaną ci drogą, a gdy dojdziemy do znaku, skręcamy na południe. Wśród drzew zauważymy poszukiwane miejsce.

Hexagon
Lochy w tej grze należą do mało skomplikowanych, toteż daruję sobie dokładny opis tychże, zostawiając przyjemność ich zwiedzania graczom. Na końcu tego miejsca czeka na nas boss – Hexagon. Żadna wielka filozofia, jeśli naprawdę będziemy mieć z nim problemy, oznacza to tylko tyle, że do tej pory nie levelowaliśmy nasze postaci. Po walce wracamy do wioski.

Anegl Falls
Idziemy do gospody, żeby obejrzeć scenkę. Wychodzimy, udajemy się do domu Erin a w jej okolicy spotkamy ducha. pogadajmy z nim dwa razy. Skierujmy się na północ od gospody i wejdźmy po schodach koło wody. Obszukajmy to miejsce, żeby znaleźć przedmiot o nazwie „Inny”. Zanieśmy go duchowi a potem Erin. Po wszystkich rozmowach i scenkach przyjdzie nam na dobre opuścić Angel Falls. Idziemy do przełęczy, a po drodze dokładnie obejrzyjmy Starflight Expres. Przełęcz jest otwarta, więc bez trudu dotrzemy na kolejną mapę. Szybko zauważymy też nowe miasto.

Stornway
Po wszystkich scenkach powitalnych w gospodzie, czas się wziąć do roboty. Najpierw oblećmy całe miasto, zbierając przedmioty ze skrzyń i garnków. Wracamy do gospody i zapoznajmy się dostępnymi tu usługami. Stwórzmy sobie drużynę (warto mieć w niej maga i kapłana). Załatwiwszy to, możemy udać się do zamku. Pogadajmy ze strażnikiem, który wpuści nas do środka. Oczywiście, obszukajmy to miejsce, po czym idziemy do króla i zgódźmy się zrobić porządek z rycerzem. To na razie wszystko, co mamy tutaj do roboty.



Zere
Opuśćmy Stornway i idziemy na północ. Na nowej mapie skierujmy się na wschód, gdzie nad wodą spotkamy poszukiwanego rycerza – Wight Knight. Pokonamy go bez problemów. Wracamy do króla.


Stornway
Pogadajmy z królem, który jednak nie będzie zadowolony z rezultatów. Zaraz potem pojawi się księżniczka. Idziemy do jej pokoju, który znajduje się w północno-wschodniej części zamku. Od księżniczki dowiemy się, gdzie należy się teraz udać.

Zere
Wychodzimy na mapę, na której byliśmy niedawno, ale tym razem idziemy cały czas na północ. W ten sposób dojdziemy do nowej wioski. Na samym krańcu Zere (musimy zrobić kółko) znajdziemy chałupę, w której siedzą dwie staruszki. Pogadajmy z nimi. Dzięki temu będziemy wiedzieć, gdzie iść.

Brigadoom
Dotarcie tutaj nie jest skomplikowane, bo musimy iść cały czas na północ, aż znajdziemy te ruiny. Po raz pierwszy spotkamy się tutaj z obszarami pokrytymi różowym śluzem, który odbiera nam HP. Sam loch wyzwaniem nie jest, zaś na jego końcu czeka boss o imieniu Morag. W zasadzie jedyne, o czym warto pamiętać, to leczenie się natychmiast po tym jak ta pani użyje Crack. Reszta to formalność. Po scence wracamy do Stornway.

Stornway
Król jest zadowolony i w nagrodę da nam dostęp do swojego skarbca. Droga do niego znajduje się za tronem. Po obrobieniu skrzyń idziemy do gospody, gdzie pojawił się kubełek, dzięki któremu będzie można bawić się w alchemika. Czas opuścić te strony. Najpierw wracamy do Starflight Expres, po czym idziemy na północny wschód. Dojdziemy do nowej mapy.


Coffinwell
Od tej pory możemy obszukiwać półki z książkami w poszukiwaniu przepisów alchemicznych. Po załatwieniu formalności, odwiedzamy dom, który znajduje się nad gospodą. Na drugim piętrze znajdziemy burmistrza. Pogadajmy z nim, po czym wychodzimy i idziemy do domu położonego na zachód. Tam poznamy Catarrhinę. Po rozmowie z nią skoczmy do laboratorium jej męża, znajdującego się w dolnej części miasta. Zaliczamy konwersację z doktorem, wracamy do burmistrza, bierzemy klucz i z powrotem idziemy do doktora. Możemy wyruszać do lochu.

Quarantomb
Aby tu dotrzeć, opuszczamy Coffinwell i idziemy na zachód, by znaleźć nowy obszar, Western Coffinwell. W jego północnej części jest poszukiwana przez nas lokacja. Kolejny maleńki, prosty loch z obowiązkowym bossem na końcu. Ragin Contagion to pierwszy boss, który może wykonywać dwa ataki na turę, ale poza tym niczym się nie wyróżnia. Problemem może być tylko to, że zna czary obniżające statystyki. My pewnie nie mamy jeszcze czarów je podnoszących, więc musimy to jakoś przeboleć. Po walce wracamy do miasta.

Coffinwell
Zameldujmy się burmistrzowi, po czym idziemy odwiedzić jego córkę. Wracamy do burmistrza a potem prześpijmy się w gospodzie. Poczekajmy do wieczora, po czym raz jeszcze skoczmy do burmistrza, który da nam wreszcie nagrodę. Następnie idziemy na cmentarz, pogadajmy z duchem, po czym biegniemy do siedziby doktora. Pogadajmy z nim, zabieramy go ze sobą na rajd po mieście. Odwiedzamy wszystkie domy, łącznie z gospodą, i pogadajmy z mieszkańcami. Po powrocie do siedziby doktora zakończą się nasze przygody w tym miasteczku. Ponownie wracamy do Starflight Expres. Tym razem pociąg w końcu ruszy, a my dolecimy do Obserwatorium.

Observatory
Gdy scenki dobiegną końca, idziemy pod Yggdrasil i pomódlmy się. Wracamy do pociągu i ruszamy na Ziemię, gdzie czeka nas nowe zadanie. Musimy zdobyć siedem owoców zwanych Fygg. Pociąg zawiezie nas w okolice Alltrades Abbey.

Alltrades Abbey
Dokładnie obszukajmy to miejsce i pogadajmy ze wszystkimi. Na razie nie możemy niestety skorzystać z usług oferowanych tutaj, a szkoda. Żeby stało się to możliwe, musimy znaleźć szefa tego cyrku. Oczywiście, nikt inny poza nami nie ruszy tyłka, żeby go poszukać. Koniecznie przed wyjściem pomówmy z kapłanem, który nauczy nas ukłonu. Teraz opuszczamy ten zamek i idziemy na wschód, gdzie znajduje się wieża.


Tower of Trades
Ukłońmy się, aby drzwi stanęły otworem (powiedzenie „Przyjacielu” niestety tu nie działa…). Przed nami aż pięć pięter, ale nawet mało doświadczony gracz się tu nie zgubi. A co na końcu? Oczywiście, boss. Tak, to poszukiwany przez nas delikwent. Dobra, tutaj dla niedoświadczonej drużyny mogą zacząć się schody. Jego ataki potrafią zabierać po 40 HP a dodatkowo ma czary podnoszące obronę. Sugeruję ekipę ok. 15 poziomu. Konieczny będzie pełen zestaw czarów, bo na nie ten boss jest generalnie wrażliwy. Jeśli mamy Crack, to fajnie, walimy nim cały czas. Aha, bez czaru Midheal nie ma co się do tej walki pchać. Po zwycięstwie otrzymamy pierwszy Fygg. Wracamy do Alltrades Abbey


Alltrades Abbey
Teraz możemy wreszcie bawić się w zmianę profesji. Przyznam, że ja z tej opcji w zasadzie nie korzystałam (tylko głównego bohatera ustawiłam jako wojownika), ale nie bronię, to jeden z ciekawszych elementów tej gry. Gdy już nam się znudzi, czas ruszać w dalszą drogę. Idziemy cały czas na południe.


Port Llaffan
Pogadajmy ze wszystkimi ludźmi na brzegu, po czym z burmistrzem, dziewczynką i raz jeszcze z burmistrzem. Udajemy do wyjścia, żeby odpalić kolejną scenkę. Prześpijmy się w gospodzie. Wieczorem odwiedzamy dziewczynkę i pogadajmy z duchem na plaży. Następnie skierujmy się do domu burmistrza, obejrzyjmy scenkę i opuszczamy to miejsce. Na północny zachód od domu spotkamy syna burmistrza, który powie nam, którędy pobiegła Jona. Wychodzimy z wioski i idziemy przed siebie, żeby dotrzeć do nadmorskiej jaskini.


Tywll Cave
Choć ta jaskinia jest bardziej rozległa niż poprzednie, nadal trudno w niej zgubić drogę, jeśli będziemy iść prosto przed siebie. Na końcu, jak zwykle, czeka na nas boss. Tym razem jest to Leviathan. Jest słaby, powolny i niegroźny, wykończymy go zapewne szybciej niż zauważymy. W ten sposób drugi Fygg będzie nasz. Wracamy do wioski, pogadajmy z Joną, a potem z facetem na nabrzeżu. Statek zabierze nas na drugi brzeg. Z nabrzeża idziemy drogą przed siebie, żeby dotrzeć do nowego miasta.


Dourbridge
W Dourbridge, na jego wschodnim brzegu, jest wielki namiot. Siedzi w nim pirat, który daje nagrody za przyniesione Mini Medale. Pewnie kilka ich już mamy. Dajemy mu je i zapamiętajmy to miejsce. Przyjdzie nam odwiedzać je regularnie. Za cztery medale dostaniemy pierwszy z kluczy, ten o nazwie Thief Key. Dzięki kluczom będziemy mogli otwierać zamknięte skrzynie i drzwi. W samym mieście nie ma wiele do roboty, ale pogadajmy z mieszkańcami. Koniecznie odwiedzamy też domek na północy. Po załatwieniu wszystkiego, opuszczamy miasto od jego wschodniej strony. Gdy dojdziesmy do Lonely Plains, skierujmy się północ.


Highs of Loneliness
Przebywszy kolejny pseudoloch, dotrzemy do zbudowanej z kamienia wioski. Wygląda dziwnie znajomo, prawda? Tak, to dokładna, kamienna kopia Zere. Nic ciekawego tu nie znajdziemy, więc idziemy do położonego na północnym wschodzie domu, gdzie natkniemy się na pierwszy ślad życia w tym dziwnym miejscu. Pogadajmy ze Slimem. Wychodzimy z domu, aby stawić czoła kolejnemu bossowi. Garth Goyle nie jest może morderczym bossem, ale cały czas podnosi sobie obronę, przez co ta walka ciągnie się jak stare gacie. Dobrym sposobem jest użycie Egg on, który podnosi naszą siłę i pozwala raz na jakiś czas rąbnąć wroga solidniej. Doładujmy się do 100, walnij, a na pewno go zaboli. Uwaga, po walce zdobędziemy Terrible Tatoo. Nie ekwipujmy go, bo trafi nas klątwa! Po walce schodzimy po schodach, a dostaniemy od ducha kolejnego Fygga. Opuszczamy to miejsce i idziemy na zachód, aby dotrzeć do nowego miasta.

Bloomingdale
Pogadajmy z mieszkańcami miasta, żeby dowiedzieć się o najnowszych problemach. Koniecznie pomówmy z staruszkiem na wybrzeżu. Za dnia udajemy się do posiadłości i pogadajmy z Marion. Po scence przyjdzie nam opuścić posiadłość. Teraz odwiedzamy dom położony koło niej, gdzie spotkamy pewną kobietę. Następnie skierujmy się do sklepu koło kościoła i pogawędźmy z jego właścicielem. Przepytajmy ducha i sprawdź nagrobek, który nasza zagubiona duszyczka wskazuje. Pożegnajmy się z miastem i idziemy na północ.


Bad Cave
To pierwsza jaskinia, w której jest ktoś więcej, niż tylko boss i wrogowie. Docieramy do stołu, siadamy na krześle i czekamy. Po scence schodzimy po drabinie. Czas na dłuższą, ale banalnie prostą podróż przez kolejny loch. Na jego końcu spotkamy wielkiego pająka. Tyrantula jest kolejnym prostym bossem, jedyne co może drażnić, to jej ataki statusowe. Potrafi zatruć i unieruchomić postać. Obejrzyjmy nieruchomą figurkę i wracamy do Bloomingdale.


Bloomingdale
Idziemy do posiadłości i udajemy się na cmentarz znajdujący się za jednym z pokojów. Obejrzyjmy groby, żeby odblokować kolejną scenę i zdobyć następnego Fygga do kolekcji. Idziemy na nabrzeże, a statek będzie nasz. Cóż, nie zna życia, kto nie służył w marynarce! Ster w łapy, płyniemy na północ, gdzie znajduje się pustynna wyspa. Wysiadamy i idziemy do jej centrum.


Gleeba
W mieście rządzi wyjątkowo irytująca suk… znaczy się, królowa. Skierujmy się do zamku i wchodzimy na drugie piętro, odszukajmy kanclerza i zgadzamy się mu pomóc w szukaniu zagubionej jaszczurki. Wychodzimy z pałacu i udajemy się do północno-zachodniego rogu. Użyjmy opcji „Clap” koło drzewka, a jaszczurka się znajdzie. Złapmy ją i zanieśmy kanclerzowi. Obejrzyjmy scenkę i pilnujmy się, żeby nie udusić królowej. Idziemy pod drzwi łaźni tej pani, pogadajmy ze strażniczką i podsłuchajmy trochę. Następnie pomówmy z kobietą, która stoi na południe od nas. Wchodzimy na dach pałacu. Najpierw obejdźmy miejsce, w którym się znaleźliśmy od północy. Znajdziemy tu skrzynię z drugim kluczem. Tym razem jest to Magic Key. Następnie pogadajmy z gostkiem, który siedzi koło fontanny. Po rozmowie wskoczmy do wody, by wylądować w łaźni królowej. Cóż, to gra od Square Enix, więc golizny się nie spodziewajmy. Po scenkach wejdźmy do studni, by znaleźć nowy loch a właściwie loszek. Na jego końcu siedzi powiększona jaszczurka. Rozum będzie trzeba wbić jej do głowy siłą. Oddech bossa zabiera po 20 HP a pojedyncze ataki coś ok. 80, ale na szczęście tych ostatnich używa rzadko. Po scence zostawmy to parszywe miasto i idziemy na statek.


Batsureg
Płyniemy na północ od Gleeby, wylądujmy w Urdus Marshland. Idziemy na północny zachód, aby dotrzeć do wioski Batsureg położonej na Iluugazar Plains. Wiele tu do roboty nie będzie. Skoczmy do namiotu położonego w północno-zachodniej części wioski i pogadajmy z wodzem. Po scence opuśćmy to miejsce i idziemy na północ, gdzie znajdziemy kolejne zbiorowisko namiotów. Pobiegnijmy najpierw do północnego a potem do południowego namiotu. Po obejrzeniu scenki możemy opuścić to miejsce. Idziemy na północ a potem na południowy zachód. W małej jaskini, wśród drzew, spotkamy ducha. Pogadajmy z nim a następnie wybieramy drogę na wschód, przez Mt Ulbrauun, aż dojdziemy do Gerzuun. Po uważnym przeszukaniu tego miejsca, dotrzemy w końcu w okolicę, w której urzędują duchy. Powiedzą nam one, gdzie znaleźć poszukiwaną trawę. Zabieramy Bodura Grass i wraca do Batsureg. Gdy podejdziemy do namiotu wodza, zacznie się scenka, a po niej walka. Larstasnaras jest nieco trudniejszym przeciwnikiem od kilku poprzednich. Magii używajmy głównie do obrony i leczenia, bo boss regularnie narzuca sobie Magic Barrier, która znacznie osłabia działanie naszych czarów. Na szczęście nasze ataki fizyczne powinny w końcu sprowadzić ją do parteru. Sukces zaowocuje dostaniem nowego Fygga (niespodzianka, co?). Po nocy w gospodzie udajemy się do grobu matki syna wodza. Teraz idziemy do Urdus Marshland, a stamtąd na wschód, aż dotrzemy do Snowberian Coast. Kierujmy się na północ, by dotrzeć do kolejnego etapu naszej podróży.

Swinedimples Academy
Pogadajmy z facetem przy wejściu i wciśnijmy mu kit, że jesteśmy tym, na kogo czekał. Łyknie to bez popitki, a dodatkowo jeszcze nam zapłaci, frajer jeden. Czas dokładnie zapoznać się z tym miejscem. Aby akcja potoczyła się dalej, idziemy do sypialni, wchodzimy na drugie piętro, podsłuchajmy rozmowę uczniów i wkroczmy tam. Wychodzimy z sypialni i biegniemy do zachodniej części tego miejsca. Pogadajmy z Fredem. Wracamy do sypialni i prześpijmy się. Gdy nadejdzie noc, podkradnijmy się do szkoły, wejdźmy na najwyższe piętro i wychodzimy na balkon. Obejrzyjmy figurę. Po scence schodzimy na dół i idziemy do grobu, który znajduje się na wschód od wejścia. Tak, kolejny mini loch przed nami. A na jego końcu… a jakże, nowy boss. Ziew, jaki tam z niego boss. Jedyne, na co trzeba uważać, to sytuacja, kiedy narzuci sobie Psyche Up, bo wtedy może rąbnąć za 100 HP. Po skopaniu mu zadka dostaniemy ostatniego, siódmego Fygga. Cacy. Opuszczamy Akademię. Jeśli wejdziemy tu ponownie, zobaczymy zabawą scenkę. Dobra, teraz wracamy do Alltrades Abbey (najlepiej przy pomocy Chimera Wing) i wsiadamy na pokład naszego pociągu. Po drodze zjawi się Aquila, który zafunduje nam niespodziankę. W walce nie mamy specjalnych szans. Ostatecznie wylądujemy w nieznanej nam wiosce.

Wormwood Creek
Pogadajmy ze wszystkimi mieszkańcami i udajemy się wieczorem do kościoła, by obejrzeć scenkę. Po niezbyt przyjemnej pogaduszce opuszczamy wioskę, idziemy na północ, przechodzimy przez mostek wiodący na wschód i dalej na północ, do znajdującej się tam jaskini. Odszukajmy szparę w skałach i wejdźmy do środka. Pogadajmy z Wallece. Wychodzimy, obejrzyjmy scenkę i wracamy do wioski. Najpierw obadajmy postument koło sklepu z bronią, a potem przejdźmy się do kościoła. Obejrzyjmy podium w jego wschodniej części. Zanieśmy znaleziony naszyjnik do jaskini i pokażmy go duchowi. Teraz skierujmy się na zachód. Przejdźmy przez Western Wormwood i idziemy na północny wschód, gdzie znajdziemy wejście do jaskini.

Bowhole
Pogadajmy z Sereną, aby zdjęła blokującą przejście barierę. Pogadajmy z duchem a potem wskoczmy do jednej z dziur. Uwaga, choć ten loch jest równie prymitywny co poprzednie, warto go zapamiętać. Na trzecim poziomie pojawiają się bowiem Liquid Metal Slime. To najlepsze miejsce to nabijania poziomów w grze. Jeśli utkniemy na jakimś bossie, wracajmy tu i polujmy na te szare dziadostwa. Oczywiście, na końcu lochu czeka na nas obowiązkowy boss. Gadrongo jest ciut bardziej wymagający niż poprzedni bossowie. Pilnujmy swojego HP, ten drań ma atak, który potrafi zadać jednej postaci 200 HP. Litościwie, częściej używa go, żeby trafiać całą drużynę za 50. Aby nie dać mu zbyt wielu szans, postarajmy się zakończyć tę walkę najszybciej jak się da. Po walce zabieramy Wyrmlight Bow i wracamy do Wormwood Creek. Teraz udajemy się mostem na zachód, gdzie dojdziemy do przełęczy. Dzięki zdobytemu łukowi, będziemy w stanie ją przebyć. Przed nami długa, ale prosta podróż, która ostatecznie doprowadzi nas do położonej na zboczu wulkanu wioski.

Upover
Najpierw schodzimy do studni i pogadajmy z duchem, po czym wchodzimy na samą górę i pogadajmy z burmistrzem. Teraz pomówmy z żołnierzem pilnującym wejścia a przepuści nas. Wejdźmy na sam szczyt, gdzie siedzi stary, wyliniały, ale wciąż jeszcze groźny smok. Na dodatek bydle ma demencję i od razu bierze nas za wroga. Używamy Dragon Slasha, a dość szybko powinien zrozumieć swoją pomyłkę. Niestety, nadal nie będzie skłonny do współpracy. Wracamy na dół, by przekonać się, że wioskę napadły jakieś zgniłki. Spuszczamy im łomot (formalność). Następnie pogadajmy ze staruszką, schodzimy do piwnicy, bierzemy od faceta butelkę alkoholu dla smoka i zanieśmy mu go. Dostaniemy od niego smoczą zbroję. Teraz czeka nas dłuższa scenka. Gdy wszystko się skończy, wylądujemy w więzieniu.

Gortress
Po wyjściu z celi pogadajmy ze Sterlingiem, który dołączy do nas. Obejdźmy całą okolicę, spróbujmy przejść przez bariery. Pogadajmy ze wszystkimi, a ostatecznie idziemy pod kierat, gdzie Sterling nas zostawi. Następnego dnia udajemy się pod szubienicę. Wybuchnie bunt. Używamy Chimera Wing, teleportujemy się do Stornway, zbieramy z powrotem drużynę i wracamy do Gortress. Wejdźmy do wieży i pokonajmy strażnika. Wyłączamy działanie barier. Teraz zejdźmy na dół wieży. Tam za drzwiami czeka właściwy boss. Goreham Hogg jedzie tylko na atakach fizycznych, więc wystarczy podnieść sobie obronę buffami. Jeśli zastosuje psyche up, lepiej ustawmy się na obronę, bo inaczej jego atak w czystej postaci może zabrać nawet ponad 200 HP. Po walce koniecznie obszukajmy skrzynie, gdyż w jednej z nich jest ostatni z kluczy. Ultimate Key otwiera te wszystkie zamki, które wcześniej były zamknięte. Schodzmy na dół i uwalniamy z cel Celestrian. Pogadajmy ze Sterlingiem, a będziemy mogl wrócić do Obserwatorium. Tam odbywamy rozmowę z Apusem Majorem, po czym idziemy do góry. Spotkamy go raz jeszcze. Kolejna gadka i wsiadamy do pociągu, by odwiedzić siedzibę Boga.

Realm of the Almighty
Idziemy na północ, by obejrzeć pierwszą scenkę. Musimy dotrzeć do położonego na północy pałacu. W jego centralnej części składamy w ofierze znalezione Fyggi. Po wszystkich scenkach idziemy do Starflight Expres i każemy się zabrać na ziemię. Leć do Glittish Empire. W jego centralnej części jest zamek, który jest naszym celem.

Gittingham Palace
Zaraz przy wejściu powita nas pierwszy z bossów. Hootingham Gore jest prosty, pamiętajmy tylko, aby najpierw zdjąć dwa towarzyszące mu stworki. Jeśli ten boss sprawia ci kłopoty, to znak, że warto by nabić kilka poziomów. Sam pałac jest pełen skrzyń, garnków i recept. Aby akcja szła dalej, idziemy na wschód, wchodzimy w pierwsze drzwi prowadzące na zachód, by znaleźć się w wewnętrznym kręgu. Kierujemy się na wprost, wchodzimy w drugie drzwi i idziemy przed siebie. Miniemy krąg leczniczy oraz zablokowane magią drzwi. W końcu przejście zablokuje nam kolejny boss. Gorresby Purvis jest wyraźnie lepszy od swojego poprzednika. Niby nie używa magii, ale jego ataki są silne i często przewracają postaci. Na starcie podpakujmy sobie obronę, zręczność i atak, a potem pilnujmy uważnie swojego HP. Aha, na tym etapie gry musimy mieć czar Zing a najlepiej już Kazing. Po skopaniu kotowatego, idziemy dalej, gdzie czeka nas scenka z Aquilą i pierwsza poważna walka z bossem w tej grze.

King Godwyn w swojej podstawowej postaci to śmiech na sali. Narzucamy mu sapa, drużynę podpakujmy buffami i omphami, a dziad zdechnie szybko. Miejmy natomiast w zapasie przynajmniej po jednym Sage Elixir dla postaci używających magii. Zabawa zacznie się z drugą częścią walki. Tym razem Godwyn używa często gęsto Disruptive Wave, która zdejmuje nam wszystkie bonusy z czarów. Dlatego zapomnijmy o ich stosowaniu. Warto natomiast króla „sapąć”, a magii używać do dwóch celów: leczenia drużyny (nie oszczędzajmy tutaj) i atakowania Godwyna czarami bojowymi. W końcu powinien uznać naszą wyższość. Problemy? Cóż, trzeba levelować, poniżej 42 poziomu ta walka może być bardzo trudna, w okolicach 44 powinna być znośna. Po walce zwiedzamy podziemia pałacu, uwalniając wszystkich schwytanych Celestrian. Na samym końcu znajdziemy skutego anioła. Uwolnijmy go. No niestety, teraz dopiero się porobiło. Po wszystkim wrócimy do Obserwatorium.

Observatory
Tak, to już ostatni moment przed finałowym starciem. Wykonajmy wszystkie zaległe questy, na które mamy ochotę, pobawmy się profesjami, odwiedzamy koniecznie Dourbirdge. Na wschodnim brzegu, za filarem mostu, znajduje się wejście do sklepu z bardzo dobrym, ale i piekielnie drogim ekwipunkiem. Mówiąc krótko: bawmy się dobrze, podelevelujmy drużynę (tak do 45 poziomu minimum), rozwijajmy postaci, aż nam się to znudzi. Gdy uznamy, że czas już na nas, idziemy do Starflight Expres, pogadajmy z Sterlingiem i zjedzmy Fygga. Następnie poproś, aby zabrano nas do ostatniego etapu tej gry.

Realm of the Almighty
Ostatni poziom, można by więc się spodziewać czegoś ekstra? Gdzieżby, choć prezentuje się bardzo efektownie, to idziemy po prostu cały czas do przodu, bez kombinowania z czymkolwiek. Po pewnym czasie spotkamy znajomego – Goreham Hogga. Tym razem walka z nim będzie właściwie formalnością. Nieco dalej czeka Hootingham Gore, ale ponownie, nie nazywajmy tego nawet walką z bossem. Trzecim z przeciwników będzie ostatni z poruczników, czyli Gorresby Purrvis. Choć to też nie jest trudny przeciwnik, to warto się zastanowić, czy chcemy iść dalej, czy może lepiej zawrócić, uleczyć się i dopiero zająć się zasadniczymi bossami. Pierwszym z nich będzie Corvus. Ta walka nie jest trudna. Podpakujmy na początek swoją obronę buffami. Jeśli zauważymy, że Corvus użył dwóch Psyche Up pod rząd, najlepiej ustawić sobie na następną turę obronę. Na szczęście, Corvus dość często marnuje ataki na śmianie się z nas. I dobrze, niech się śmieje. Po skopaniu mu tyłka, wychodzimy z pałacu i spadamy niżej. Aby uaktywnić kolejną walkę, dotykamy czerwonego kryształu. Barbarus nie jest specjalnie trudnym przeciwnikiem, w zasadzie nie różni się poziomem od poprzednika. Potraktujmy to starcie jako moment prawdy. Jeśli będziemy mieć tu problemy, to znak, że musimy podpakować drużynę, bo to naprawdę nie jest trudny przeciwnik. Gdy pokonamy Barbarusa, lepiej wracajmy, wyleczmy się a dopiero potem wracamy w to samo miejsce i jeszcze raz dotykamy kryształu.

Ostatnia walka z Corvusem musi być choć trochę trudniejsza. Poziom w okolicach 45-48 będzie tu wskazany. Wyuczony czar Omniheal, zapas Sage Elixirów dla każdego i najlepszy dostępny ekwipunek – to warto mieć. Na początku walki machnijmy na swoich wojowników Omph, po pewnym czasie Corvus zacznie zdejmować nam bonusy, ale na początku na pewno się przydadzą. Jedno jest ważnie, nie pozwólmy zabić sobie ani jednego członka drużyny (wiadomo, jak to jest z tymi czarami wskrzeszającymi, co to działają jak im się chce…). W zasadzie nasz kapłan powinien cały czas leczyć (dlatego wspominałam o Sage Elixirach). Walka na pewno potrwa, bo upadły anioł potrafi leczyć sobie po 500 HP. Ale, jeśli mam być szczera, bossowie ostateczni z „DQ IV” czy „DQ V” byli o niebo trudniejsi niż ten skrzydlaty palant. To ty było na tyle, „Dragon Quest IX” mamy z głowy.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz