- ta gra jest banalnie prosta. Można powiedzieć,
że gdyby nie liczyć pierwszych dwóch części serii, „Dragon
Quest IX” jest najprostszą pozycją z całego cyklu. Nie ma tu
lochów, w których można by się zgubić ani bossów, na których
można by utknąć. Nie ma też jakichkolwiek zagadek, które
wymagałyby ruszenia głową. Stąd też opis ma charakter dość
skrótowy i odnosi się głównie do tego, gdzie iść i co zrobić,
aby akcja toczyła się dalej. Strategie walk z bossami zależą
głównie od doboru profesji.
Wstęp
Początek nie jest skomplikowany. Krótka i prosta walka, po czym
wracamy do Obserwatorium. Pokręćmy się po nim trochę, jeśli
chcemy, możemy porozmawiać z mieszkańcami, a jeśli dobrze
zaczniemy grzebać, to znajdziemy w skrzyniach i garnkach kilka
przedmiotów. Po wszystkim idziemy na szczyt, do Yggdrasil, pomódlmy
się pod drzewem i wracamy do Aquilli. Następnie udajemy się do
Majora Apusa, a po rozmowie z nim wracamy do centralnej sali, gdzie
znajduje się portal w kształcie gwiazdy. Pogadajmy z kobietą, żeby
wrócić na Ziemię.
Angel Falls
Musimy zebrać ludzkie błogosławieństwa. Najpierw udajemy się
do stajni (znajduje się na południe od kościoła) i posprzątajmy
tam. Właściciel da nam pierwsze błogosławieństwo. Przejdźmy na
drugą stronę rzeki, pogadajmy z chłopcem i kopnijmy Ivora. Drugie
błogosławieństwo jest nasze. Idziemy do kościoła, posłuchajmy
modlącej się kobiety. Wracamy do dzieciaka, który prosił o
kopnięcie Ivora. Niedaleko jest pies. Pomówmy z nim, a doprowadzi
nas do pierścienia. Zanieśmy go kobiecie, a zdobędziemy trzecie
błogosławieństwo. wychodzimy z kościoła, odbądźmy rozmowę z
Aquillą i idziemy na wschód. Spotkamy tam ducha. Zagadajmy do
niego, żeby zdobyć ostatnie błogosławieństwo. To na razie tyle.
Na chwilę wrócimy do Observatorium. Idziemy pod Yggdrasil, aby
obejrzeć scenkę. Po wszystkim znajdziemy się znów w Angel Falls,
ale bez skrzydeł. Na dodatek wszyscy nas widzą.
Zaczęła się właściwa gra. Możemy już robić zakupy,
rozmawiać itd. Idziemy do domu burmistrza, po czym wracamy do Erin.
Pogadajmy z Ivorem, aby następnego dnia rano wyruszyć w jego
towarzystwie w swoją pierwszą podróż. Przed wyjściem z wioski
musimy przekonać Hugo, żeby nas wypuścił.
Moutain Pass
Droga jest prosta, idąc wzdłuż niej bez kłopotu dojdziemy do
celu. Pamiętajmy, żeby trochę powalczyć, zebrać nieco gotówki i
nabić sobie jakiś poziom. Po dotarciu do przełęczy, pogadajmy z
żołnierzami i wracamy do wioski.
Angel Falls
Idziemy do domu burmistrza, gdzie obejrzymy scenkę. Następnego
ranka wyruszymy do Hexagonu. Idziemy znaną ci drogą, a gdy
dojdziemy do znaku, skręcamy na południe. Wśród drzew zauważymy
poszukiwane miejsce.
Hexagon
Lochy w tej grze należą do mało skomplikowanych, toteż daruję
sobie dokładny opis tychże, zostawiając przyjemność ich
zwiedzania graczom. Na końcu tego miejsca czeka na nas boss –
Hexagon. Żadna wielka filozofia, jeśli naprawdę będziemy mieć z
nim problemy, oznacza to tylko tyle, że do tej pory nie
levelowaliśmy nasze postaci. Po walce wracamy do wioski.
Anegl Falls
Idziemy do gospody, żeby obejrzeć scenkę. Wychodzimy, udajemy
się do domu Erin a w jej okolicy spotkamy ducha. pogadajmy z nim dwa
razy. Skierujmy się na północ od gospody i wejdźmy po schodach
koło wody. Obszukajmy to miejsce, żeby znaleźć przedmiot o nazwie
„Inny”. Zanieśmy go duchowi a potem Erin. Po wszystkich
rozmowach i scenkach przyjdzie nam na dobre opuścić Angel Falls.
Idziemy do przełęczy, a po drodze dokładnie obejrzyjmy Starflight
Expres. Przełęcz jest otwarta, więc bez trudu dotrzemy na kolejną
mapę. Szybko zauważymy też nowe miasto.
Stornway
Po wszystkich scenkach powitalnych w gospodzie, czas się wziąć
do roboty. Najpierw oblećmy całe miasto, zbierając przedmioty ze
skrzyń i garnków. Wracamy do gospody i zapoznajmy się dostępnymi
tu usługami. Stwórzmy sobie drużynę (warto mieć w niej maga i
kapłana). Załatwiwszy to, możemy udać się do zamku. Pogadajmy ze
strażnikiem, który wpuści nas do środka. Oczywiście, obszukajmy
to miejsce, po czym idziemy do króla i zgódźmy się zrobić
porządek z rycerzem. To na razie wszystko, co mamy tutaj do roboty.
Zere
Opuśćmy Stornway i idziemy na północ. Na nowej mapie skierujmy
się na wschód, gdzie nad wodą spotkamy poszukiwanego rycerza –
Wight Knight. Pokonamy go bez problemów. Wracamy do króla.
Stornway
Pogadajmy z królem, który jednak nie będzie zadowolony z
rezultatów. Zaraz potem pojawi się księżniczka. Idziemy do jej
pokoju, który znajduje się w północno-wschodniej części zamku.
Od księżniczki dowiemy się, gdzie należy się teraz udać.
Zere
Wychodzimy na mapę, na której byliśmy niedawno, ale tym razem
idziemy cały czas na północ. W ten sposób dojdziemy do nowej
wioski. Na samym krańcu Zere (musimy zrobić kółko) znajdziemy
chałupę, w której siedzą dwie staruszki. Pogadajmy z nimi. Dzięki
temu będziemy wiedzieć, gdzie iść.
Brigadoom
Dotarcie tutaj nie jest skomplikowane, bo musimy iść cały czas
na północ, aż znajdziemy te ruiny. Po raz pierwszy spotkamy się
tutaj z obszarami pokrytymi różowym śluzem, który odbiera nam HP.
Sam loch wyzwaniem nie jest, zaś na jego końcu czeka boss o imieniu
Morag. W zasadzie jedyne, o czym warto pamiętać, to leczenie się
natychmiast po tym jak ta pani użyje Crack. Reszta to formalność.
Po scence wracamy do Stornway.
Stornway
Król jest zadowolony i w nagrodę da nam dostęp do swojego
skarbca. Droga do niego znajduje się za tronem. Po obrobieniu skrzyń
idziemy do gospody, gdzie pojawił się kubełek, dzięki któremu
będzie można bawić się w alchemika. Czas opuścić te strony.
Najpierw wracamy do Starflight Expres, po czym idziemy na północny
wschód. Dojdziemy do nowej mapy.
Coffinwell
Od tej pory możemy obszukiwać półki z książkami w
poszukiwaniu przepisów alchemicznych. Po załatwieniu formalności,
odwiedzamy dom, który znajduje się nad gospodą. Na drugim piętrze
znajdziemy burmistrza. Pogadajmy z nim, po czym wychodzimy i idziemy
do domu położonego na zachód. Tam poznamy Catarrhinę. Po rozmowie
z nią skoczmy do laboratorium jej męża, znajdującego się w
dolnej części miasta. Zaliczamy konwersację z doktorem, wracamy do
burmistrza, bierzemy klucz i z powrotem idziemy do doktora. Możemy
wyruszać do lochu.
Quarantomb
Aby tu dotrzeć, opuszczamy Coffinwell i idziemy na zachód, by
znaleźć nowy obszar, Western Coffinwell. W jego północnej części
jest poszukiwana przez nas lokacja. Kolejny maleńki, prosty loch z
obowiązkowym bossem na końcu. Ragin Contagion to pierwszy boss,
który może wykonywać dwa ataki na turę, ale poza tym niczym się
nie wyróżnia. Problemem może być tylko to, że zna czary
obniżające statystyki. My pewnie nie mamy jeszcze czarów je
podnoszących, więc musimy to jakoś przeboleć. Po walce wracamy do
miasta.
Coffinwell
Zameldujmy się burmistrzowi, po czym idziemy odwiedzić jego
córkę. Wracamy do burmistrza a potem prześpijmy się w gospodzie.
Poczekajmy do wieczora, po czym raz jeszcze skoczmy do burmistrza,
który da nam wreszcie nagrodę. Następnie idziemy na cmentarz,
pogadajmy z duchem, po czym biegniemy do siedziby doktora. Pogadajmy
z nim, zabieramy go ze sobą na rajd po mieście. Odwiedzamy
wszystkie domy, łącznie z gospodą, i pogadajmy z mieszkańcami. Po
powrocie do siedziby doktora zakończą się nasze przygody w tym
miasteczku. Ponownie wracamy do Starflight Expres. Tym razem pociąg
w końcu ruszy, a my dolecimy do Obserwatorium.
Observatory
Gdy scenki dobiegną końca, idziemy pod Yggdrasil i pomódlmy
się. Wracamy do pociągu i ruszamy na Ziemię, gdzie czeka nas nowe
zadanie. Musimy zdobyć siedem owoców zwanych Fygg. Pociąg zawiezie
nas w okolice Alltrades Abbey.
Alltrades Abbey
Dokładnie obszukajmy to miejsce i pogadajmy ze wszystkimi. Na
razie nie możemy niestety skorzystać z usług oferowanych tutaj, a
szkoda. Żeby stało się to możliwe, musimy znaleźć szefa tego
cyrku. Oczywiście, nikt inny poza nami nie ruszy tyłka, żeby go
poszukać. Koniecznie przed wyjściem pomówmy z kapłanem, który
nauczy nas ukłonu. Teraz opuszczamy ten zamek i idziemy na wschód,
gdzie znajduje się wieża.
Tower of Trades
Ukłońmy się, aby drzwi stanęły otworem (powiedzenie
„Przyjacielu” niestety tu nie działa…). Przed nami aż pięć
pięter, ale nawet mało doświadczony gracz się tu nie zgubi. A co
na końcu? Oczywiście, boss. Tak, to poszukiwany przez nas
delikwent. Dobra, tutaj dla niedoświadczonej drużyny mogą zacząć
się schody. Jego ataki potrafią zabierać po 40 HP a dodatkowo ma
czary podnoszące obronę. Sugeruję ekipę ok. 15 poziomu. Konieczny
będzie pełen zestaw czarów, bo na nie ten boss jest generalnie
wrażliwy. Jeśli mamy Crack, to fajnie, walimy nim cały czas. Aha,
bez czaru Midheal nie ma co się do tej walki pchać. Po zwycięstwie
otrzymamy pierwszy Fygg. Wracamy do Alltrades Abbey
Alltrades Abbey
Teraz możemy wreszcie bawić się w zmianę profesji. Przyznam,
że ja z tej opcji w zasadzie nie korzystałam (tylko głównego
bohatera ustawiłam jako wojownika), ale nie bronię, to jeden z
ciekawszych elementów tej gry. Gdy już nam się znudzi, czas ruszać
w dalszą drogę. Idziemy cały czas na południe.
Port Llaffan
Pogadajmy ze wszystkimi ludźmi na brzegu, po czym z burmistrzem,
dziewczynką i raz jeszcze z burmistrzem. Udajemy do wyjścia, żeby
odpalić kolejną scenkę. Prześpijmy się w gospodzie. Wieczorem
odwiedzamy dziewczynkę i pogadajmy z duchem na plaży. Następnie
skierujmy się do domu burmistrza, obejrzyjmy scenkę i opuszczamy to
miejsce. Na północny zachód od domu spotkamy syna burmistrza,
który powie nam, którędy pobiegła Jona. Wychodzimy z wioski i
idziemy przed siebie, żeby dotrzeć do nadmorskiej jaskini.
Tywll Cave
Choć ta jaskinia jest bardziej rozległa niż poprzednie, nadal
trudno w niej zgubić drogę, jeśli będziemy iść prosto przed
siebie. Na końcu, jak zwykle, czeka na nas boss. Tym razem jest to
Leviathan. Jest słaby, powolny i niegroźny, wykończymy go zapewne
szybciej niż zauważymy. W ten sposób drugi Fygg będzie nasz.
Wracamy do wioski, pogadajmy z Joną, a potem z facetem na nabrzeżu.
Statek zabierze nas na drugi brzeg. Z nabrzeża idziemy drogą przed
siebie, żeby dotrzeć do nowego miasta.
Dourbridge
W Dourbridge, na jego wschodnim brzegu, jest wielki namiot. Siedzi
w nim pirat, który daje nagrody za przyniesione Mini Medale. Pewnie
kilka ich już mamy. Dajemy mu je i zapamiętajmy to miejsce.
Przyjdzie nam odwiedzać je regularnie. Za cztery medale dostaniemy
pierwszy z kluczy, ten o nazwie Thief Key. Dzięki kluczom będziemy
mogli otwierać zamknięte skrzynie i drzwi. W samym mieście nie ma
wiele do roboty, ale pogadajmy z mieszkańcami. Koniecznie odwiedzamy
też domek na północy. Po załatwieniu wszystkiego, opuszczamy
miasto od jego wschodniej strony. Gdy dojdziesmy do Lonely Plains,
skierujmy się północ.
Highs of Loneliness
Przebywszy kolejny pseudoloch, dotrzemy do zbudowanej z kamienia
wioski. Wygląda dziwnie znajomo, prawda? Tak, to dokładna, kamienna
kopia Zere. Nic ciekawego tu nie znajdziemy, więc idziemy do
położonego na północnym wschodzie domu, gdzie natkniemy się na
pierwszy ślad życia w tym dziwnym miejscu. Pogadajmy ze Slimem.
Wychodzimy z domu, aby stawić czoła kolejnemu bossowi. Garth Goyle
nie jest może morderczym bossem, ale cały czas podnosi sobie
obronę, przez co ta walka ciągnie się jak stare gacie. Dobrym
sposobem jest użycie Egg on, który podnosi naszą siłę i pozwala
raz na jakiś czas rąbnąć wroga solidniej. Doładujmy się do 100,
walnij, a na pewno go zaboli. Uwaga, po walce zdobędziemy Terrible
Tatoo. Nie ekwipujmy go, bo trafi nas klątwa! Po walce schodzimy po
schodach, a dostaniemy od ducha kolejnego Fygga. Opuszczamy to
miejsce i idziemy na zachód, aby dotrzeć do nowego miasta.
Bloomingdale
Pogadajmy z mieszkańcami miasta, żeby dowiedzieć się o
najnowszych problemach. Koniecznie pomówmy z staruszkiem na
wybrzeżu. Za dnia udajemy się do posiadłości i pogadajmy z
Marion. Po scence przyjdzie nam opuścić posiadłość. Teraz
odwiedzamy dom położony koło niej, gdzie spotkamy pewną kobietę.
Następnie skierujmy się do sklepu koło kościoła i pogawędźmy z
jego właścicielem. Przepytajmy ducha i sprawdź nagrobek, który
nasza zagubiona duszyczka wskazuje. Pożegnajmy się z miastem i
idziemy na północ.
Bad Cave
To pierwsza jaskinia, w której jest ktoś więcej, niż tylko
boss i wrogowie. Docieramy do stołu, siadamy na krześle i czekamy.
Po scence schodzimy po drabinie. Czas na dłuższą, ale banalnie
prostą podróż przez kolejny loch. Na jego końcu spotkamy
wielkiego pająka. Tyrantula jest kolejnym prostym bossem, jedyne co
może drażnić, to jej ataki statusowe. Potrafi zatruć i
unieruchomić postać. Obejrzyjmy nieruchomą figurkę i wracamy do
Bloomingdale.
Bloomingdale
Idziemy do posiadłości i udajemy się na cmentarz znajdujący
się za jednym z pokojów. Obejrzyjmy groby, żeby odblokować
kolejną scenę i zdobyć następnego Fygga do kolekcji. Idziemy na
nabrzeże, a statek będzie nasz. Cóż, nie zna życia, kto nie
służył w marynarce! Ster w łapy, płyniemy na północ, gdzie
znajduje się pustynna wyspa. Wysiadamy i idziemy do jej centrum.
Gleeba
W mieście rządzi wyjątkowo irytująca suk… znaczy się,
królowa. Skierujmy się do zamku i wchodzimy na drugie piętro,
odszukajmy kanclerza i zgadzamy się mu pomóc w szukaniu zagubionej
jaszczurki. Wychodzimy z pałacu i udajemy się do
północno-zachodniego rogu. Użyjmy opcji „Clap” koło drzewka,
a jaszczurka się znajdzie. Złapmy ją i zanieśmy kanclerzowi.
Obejrzyjmy scenkę i pilnujmy się, żeby nie udusić królowej.
Idziemy pod drzwi łaźni tej pani, pogadajmy ze strażniczką i
podsłuchajmy trochę. Następnie pomówmy z kobietą, która stoi na
południe od nas. Wchodzimy na dach pałacu. Najpierw obejdźmy
miejsce, w którym się znaleźliśmy od północy. Znajdziemy tu
skrzynię z drugim kluczem. Tym razem jest to Magic Key. Następnie
pogadajmy z gostkiem, który siedzi koło fontanny. Po rozmowie
wskoczmy do wody, by wylądować w łaźni królowej. Cóż, to gra
od Square Enix, więc golizny się nie spodziewajmy. Po scenkach
wejdźmy do studni, by znaleźć nowy loch a właściwie loszek. Na
jego końcu siedzi powiększona jaszczurka. Rozum będzie trzeba wbić
jej do głowy siłą. Oddech bossa zabiera po 20 HP a pojedyncze
ataki coś ok. 80, ale na szczęście tych ostatnich używa rzadko.
Po scence zostawmy to parszywe miasto i idziemy na statek.
Batsureg
Płyniemy na północ od Gleeby, wylądujmy w Urdus Marshland.
Idziemy na północny zachód, aby dotrzeć do wioski Batsureg
położonej na Iluugazar Plains. Wiele tu do roboty nie będzie.
Skoczmy do namiotu położonego w północno-zachodniej części
wioski i pogadajmy z wodzem. Po scence opuśćmy to miejsce i idziemy
na północ, gdzie znajdziemy kolejne zbiorowisko namiotów.
Pobiegnijmy najpierw do północnego a potem do południowego
namiotu. Po obejrzeniu scenki możemy opuścić to miejsce. Idziemy
na północ a potem na południowy zachód. W małej jaskini, wśród
drzew, spotkamy ducha. Pogadajmy z nim a następnie wybieramy drogę
na wschód, przez Mt Ulbrauun, aż dojdziemy do Gerzuun. Po uważnym
przeszukaniu tego miejsca, dotrzemy w końcu w okolicę, w której
urzędują duchy. Powiedzą nam one, gdzie znaleźć poszukiwaną
trawę. Zabieramy Bodura Grass i wraca do Batsureg. Gdy podejdziemy
do namiotu wodza, zacznie się scenka, a po niej walka. Larstasnaras
jest nieco trudniejszym przeciwnikiem od kilku poprzednich. Magii
używajmy głównie do obrony i leczenia, bo boss regularnie narzuca
sobie Magic Barrier, która znacznie osłabia działanie naszych
czarów. Na szczęście nasze ataki fizyczne powinny w końcu
sprowadzić ją do parteru. Sukces zaowocuje dostaniem nowego Fygga
(niespodzianka, co?). Po nocy w gospodzie udajemy się do grobu matki
syna wodza. Teraz idziemy do Urdus Marshland, a stamtąd na wschód,
aż dotrzemy do Snowberian Coast. Kierujmy się na północ, by
dotrzeć do kolejnego etapu naszej podróży.
Swinedimples Academy
Pogadajmy z facetem przy wejściu i wciśnijmy mu kit, że
jesteśmy tym, na kogo czekał. Łyknie to bez popitki, a dodatkowo
jeszcze nam zapłaci, frajer jeden. Czas dokładnie zapoznać się z
tym miejscem. Aby akcja potoczyła się dalej, idziemy do sypialni,
wchodzimy na drugie piętro, podsłuchajmy rozmowę uczniów i
wkroczmy tam. Wychodzimy z sypialni i biegniemy do zachodniej części
tego miejsca. Pogadajmy z Fredem. Wracamy do sypialni i prześpijmy
się. Gdy nadejdzie noc, podkradnijmy się do szkoły, wejdźmy na
najwyższe piętro i wychodzimy na balkon. Obejrzyjmy figurę. Po
scence schodzimy na dół i idziemy do grobu, który znajduje się na
wschód od wejścia. Tak, kolejny mini loch przed nami. A na jego
końcu… a jakże, nowy boss. Ziew, jaki tam z niego boss. Jedyne,
na co trzeba uważać, to sytuacja, kiedy narzuci sobie Psyche Up, bo
wtedy może rąbnąć za 100 HP. Po skopaniu mu zadka dostaniemy
ostatniego, siódmego Fygga. Cacy. Opuszczamy Akademię. Jeśli
wejdziemy tu ponownie, zobaczymy zabawą scenkę. Dobra, teraz
wracamy do Alltrades Abbey (najlepiej przy pomocy Chimera Wing) i
wsiadamy na pokład naszego pociągu. Po drodze zjawi się Aquila,
który zafunduje nam niespodziankę. W walce nie mamy specjalnych
szans. Ostatecznie wylądujemy w nieznanej nam wiosce.
Wormwood Creek
Pogadajmy ze wszystkimi mieszkańcami i udajemy się wieczorem do
kościoła, by obejrzeć scenkę. Po niezbyt przyjemnej pogaduszce
opuszczamy wioskę, idziemy na północ, przechodzimy przez mostek
wiodący na wschód i dalej na północ, do znajdującej się tam
jaskini. Odszukajmy szparę w skałach i wejdźmy do środka.
Pogadajmy z Wallece. Wychodzimy, obejrzyjmy scenkę i wracamy do
wioski. Najpierw obadajmy postument koło sklepu z bronią, a potem
przejdźmy się do kościoła. Obejrzyjmy podium w jego wschodniej
części. Zanieśmy znaleziony naszyjnik do jaskini i pokażmy go
duchowi. Teraz skierujmy się na zachód. Przejdźmy przez Western
Wormwood i idziemy na północny wschód, gdzie znajdziemy wejście
do jaskini.
Bowhole
Pogadajmy z Sereną, aby zdjęła blokującą przejście barierę.
Pogadajmy z duchem a potem wskoczmy do jednej z dziur. Uwaga, choć
ten loch jest równie prymitywny co poprzednie, warto go zapamiętać.
Na trzecim poziomie pojawiają się bowiem Liquid Metal Slime. To
najlepsze miejsce to nabijania poziomów w grze. Jeśli utkniemy na
jakimś bossie, wracajmy tu i polujmy na te szare dziadostwa.
Oczywiście, na końcu lochu czeka na nas obowiązkowy boss. Gadrongo
jest ciut bardziej wymagający niż poprzedni bossowie. Pilnujmy
swojego HP, ten drań ma atak, który potrafi zadać jednej postaci
200 HP. Litościwie, częściej używa go, żeby trafiać całą
drużynę za 50. Aby nie dać mu zbyt wielu szans, postarajmy się
zakończyć tę walkę najszybciej jak się da. Po walce zabieramy
Wyrmlight Bow i wracamy do Wormwood Creek. Teraz udajemy się mostem
na zachód, gdzie dojdziemy do przełęczy. Dzięki zdobytemu łukowi,
będziemy w stanie ją przebyć. Przed nami długa, ale prosta
podróż, która ostatecznie doprowadzi nas do położonej na zboczu
wulkanu wioski.
Upover
Najpierw schodzimy do studni i pogadajmy z duchem, po czym
wchodzimy na samą górę i pogadajmy z burmistrzem. Teraz pomówmy z
żołnierzem pilnującym wejścia a przepuści nas. Wejdźmy na sam
szczyt, gdzie siedzi stary, wyliniały, ale wciąż jeszcze groźny
smok. Na dodatek bydle ma demencję i od razu bierze nas za wroga.
Używamy Dragon Slasha, a dość szybko powinien zrozumieć swoją
pomyłkę. Niestety, nadal nie będzie skłonny do współpracy.
Wracamy na dół, by przekonać się, że wioskę napadły jakieś
zgniłki. Spuszczamy im łomot (formalność). Następnie pogadajmy
ze staruszką, schodzimy do piwnicy, bierzemy od faceta butelkę
alkoholu dla smoka i zanieśmy mu go. Dostaniemy od niego smoczą
zbroję. Teraz czeka nas dłuższa scenka. Gdy wszystko się skończy,
wylądujemy w więzieniu.
Gortress
Po wyjściu z celi pogadajmy ze Sterlingiem, który dołączy do
nas. Obejdźmy całą okolicę, spróbujmy przejść przez bariery.
Pogadajmy ze wszystkimi, a ostatecznie idziemy pod kierat, gdzie
Sterling nas zostawi. Następnego dnia udajemy się pod szubienicę.
Wybuchnie bunt. Używamy Chimera Wing, teleportujemy się do
Stornway, zbieramy z powrotem drużynę i wracamy do Gortress.
Wejdźmy do wieży i pokonajmy strażnika. Wyłączamy działanie
barier. Teraz zejdźmy na dół wieży. Tam za drzwiami czeka
właściwy boss. Goreham Hogg jedzie tylko na atakach fizycznych,
więc wystarczy podnieść sobie obronę buffami. Jeśli zastosuje
psyche up, lepiej ustawmy się na obronę, bo inaczej jego atak w
czystej postaci może zabrać nawet ponad 200 HP. Po walce koniecznie
obszukajmy skrzynie, gdyż w jednej z nich jest ostatni z kluczy.
Ultimate Key otwiera te wszystkie zamki, które wcześniej były
zamknięte. Schodzmy na dół i uwalniamy z cel Celestrian. Pogadajmy
ze Sterlingiem, a będziemy mogl wrócić do Obserwatorium. Tam
odbywamy rozmowę z Apusem Majorem, po czym idziemy do góry.
Spotkamy go raz jeszcze. Kolejna gadka i wsiadamy do pociągu, by
odwiedzić siedzibę Boga.
Realm of the Almighty
Idziemy na północ, by obejrzeć pierwszą scenkę. Musimy
dotrzeć do położonego na północy pałacu. W jego centralnej
części składamy w ofierze znalezione Fyggi. Po wszystkich scenkach
idziemy do Starflight Expres i każemy się zabrać na ziemię. Leć
do Glittish Empire. W jego centralnej części jest zamek, który
jest naszym celem.
Gittingham Palace
Zaraz przy wejściu powita nas pierwszy z bossów. Hootingham Gore
jest prosty, pamiętajmy tylko, aby najpierw zdjąć dwa towarzyszące
mu stworki. Jeśli ten boss sprawia ci kłopoty, to znak, że warto by
nabić kilka poziomów. Sam pałac jest pełen skrzyń, garnków i
recept. Aby akcja szła dalej, idziemy na wschód, wchodzimy w
pierwsze drzwi prowadzące na zachód, by znaleźć się w
wewnętrznym kręgu. Kierujemy się na wprost, wchodzimy w drugie
drzwi i idziemy przed siebie. Miniemy krąg leczniczy oraz
zablokowane magią drzwi. W końcu przejście zablokuje nam kolejny
boss. Gorresby Purvis jest wyraźnie lepszy od swojego poprzednika.
Niby nie używa magii, ale jego ataki są silne i często przewracają
postaci. Na starcie podpakujmy sobie obronę, zręczność i atak, a
potem pilnujmy uważnie swojego HP. Aha, na tym etapie gry musimy
mieć czar Zing a najlepiej już Kazing. Po skopaniu kotowatego,
idziemy dalej, gdzie czeka nas scenka z Aquilą i pierwsza poważna
walka z bossem w tej grze.
King Godwyn w swojej podstawowej postaci to śmiech na sali.
Narzucamy mu sapa, drużynę podpakujmy buffami i omphami, a dziad
zdechnie szybko. Miejmy natomiast w zapasie przynajmniej po jednym
Sage Elixir dla postaci używających magii. Zabawa zacznie się z
drugą częścią walki. Tym razem Godwyn używa często gęsto
Disruptive Wave, która zdejmuje nam wszystkie bonusy z czarów.
Dlatego zapomnijmy o ich stosowaniu. Warto natomiast króla „sapąć”,
a magii używać do dwóch celów: leczenia drużyny (nie
oszczędzajmy tutaj) i atakowania Godwyna czarami bojowymi. W końcu
powinien uznać naszą wyższość. Problemy? Cóż, trzeba
levelować, poniżej 42 poziomu ta walka może być bardzo trudna, w
okolicach 44 powinna być znośna. Po walce zwiedzamy podziemia
pałacu, uwalniając wszystkich schwytanych Celestrian. Na samym
końcu znajdziemy skutego anioła. Uwolnijmy go. No niestety, teraz
dopiero się porobiło. Po wszystkim wrócimy do Obserwatorium.
Observatory
Tak, to już ostatni moment przed finałowym starciem. Wykonajmy
wszystkie zaległe questy, na które mamy ochotę, pobawmy się
profesjami, odwiedzamy koniecznie Dourbirdge. Na wschodnim brzegu, za
filarem mostu, znajduje się wejście do sklepu z bardzo dobrym, ale
i piekielnie drogim ekwipunkiem. Mówiąc krótko: bawmy się dobrze,
podelevelujmy drużynę (tak do 45 poziomu minimum), rozwijajmy
postaci, aż nam się to znudzi. Gdy uznamy, że czas już na nas,
idziemy do Starflight Expres, pogadajmy z Sterlingiem i zjedzmy
Fygga. Następnie poproś, aby zabrano nas do ostatniego etapu tej
gry.
Realm of the Almighty
Ostatni poziom, można by więc się spodziewać czegoś ekstra?
Gdzieżby, choć prezentuje się bardzo efektownie, to idziemy po
prostu cały czas do przodu, bez kombinowania z czymkolwiek. Po
pewnym czasie spotkamy znajomego – Goreham Hogga. Tym razem walka z
nim będzie właściwie formalnością. Nieco dalej czeka Hootingham
Gore, ale ponownie, nie nazywajmy tego nawet walką z bossem. Trzecim
z przeciwników będzie ostatni z poruczników, czyli Gorresby
Purrvis. Choć to też nie jest trudny przeciwnik, to warto się
zastanowić, czy chcemy iść dalej, czy może lepiej zawrócić,
uleczyć się i dopiero zająć się zasadniczymi bossami. Pierwszym
z nich będzie Corvus. Ta walka nie jest trudna. Podpakujmy na
początek swoją obronę buffami. Jeśli zauważymy, że Corvus użył
dwóch Psyche Up pod rząd, najlepiej ustawić sobie na następną
turę obronę. Na szczęście, Corvus dość często marnuje ataki na
śmianie się z nas. I dobrze, niech się śmieje. Po skopaniu mu
tyłka, wychodzimy z pałacu i spadamy niżej. Aby uaktywnić kolejną
walkę, dotykamy czerwonego kryształu. Barbarus nie jest specjalnie
trudnym przeciwnikiem, w zasadzie nie różni się poziomem od
poprzednika. Potraktujmy to starcie jako moment prawdy. Jeśli
będziemy mieć tu problemy, to znak, że musimy podpakować drużynę,
bo to naprawdę nie jest trudny przeciwnik. Gdy pokonamy Barbarusa,
lepiej wracajmy, wyleczmy się a dopiero potem wracamy w to samo
miejsce i jeszcze raz dotykamy kryształu.
Ostatnia walka z Corvusem musi być choć trochę trudniejsza.
Poziom w okolicach 45-48 będzie tu wskazany. Wyuczony czar Omniheal,
zapas Sage Elixirów dla każdego i najlepszy dostępny ekwipunek –
to warto mieć. Na początku walki machnijmy na swoich wojowników
Omph, po pewnym czasie Corvus zacznie zdejmować nam bonusy, ale na
początku na pewno się przydadzą. Jedno jest ważnie, nie pozwólmy
zabić sobie ani jednego członka drużyny (wiadomo, jak to jest z
tymi czarami wskrzeszającymi, co to działają jak im się chce…).
W zasadzie nasz kapłan powinien cały czas leczyć (dlatego
wspominałam o Sage Elixirach). Walka na pewno potrwa, bo upadły
anioł potrafi leczyć sobie po 500 HP. Ale, jeśli mam być szczera,
bossowie ostateczni z „DQ IV” czy „DQ V” byli o niebo
trudniejsi niż ten skrzydlaty palant. To ty było na tyle, „Dragon
Quest IX” mamy z głowy.
Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- ultima 1
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz