Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą crpg. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą crpg. Pokaż wszystkie posty

sobota, 25 października 2025

Might and Magic II: Gates to Another World - recenzja

Po tym, jak drużyna ocaliła świat VRAN przed zagrożeniem ze strony szalonego Sheltema, zostaje ona przeniesiona do świata Cron, któremu także zagraża ów złoczyńca.Tym razem Sheltem postanowił doprowadzić do zderzenia się Cron ze słońcem, a co gorsza, w tym celu podróżuje w czasie i manipuluje wydarzeniami, aby przyspieszyć swój cel. Aby go powstrzymać, bohaterowie również będą musieli podróżować między epokami i wymiarami. 

 Wydana w 1988 roku druga część cyklu Might and Magic była bezpośrednią fabularną kontynuatorką poprzedniczki, miało to zresztą pozostać tradycją cyklu przez jego pierwszych pięć odsłon. Co więcej, w znakomitej większości gra zachowała także mechanikę z jedynki. I tu zaczynały się schody. Coś, co w 1986 było niezłe i mogło udanie rywalizować z np. cyklem Wizardry, to już w 1988 nie zachwycało w takim stopniu. Twórcy dwójki, w moim odczuciu, nie poszli tak daleko, jak mogli.

Zacznijmy od tego co dobre. Druga część Might and Magic na pewno wygląda graficznie lepiej od jedynki i, jak na rok wydania, wypada nieźle. Lokacje są dość różnorodne, przemierzamy sporo odmiennych miejsc i w grze to widać, nie ma odczucia jednostajności i monotonii graficznej. Bardzo udanym pomysłem niewątpliwie była koncepcja fabularna, wedle której musimy podróżować pomiędzy epokami, aby zmieniać wydarzenia mające w nich miejsce. 

Mechanika pozostała z grubsza ta sama, mocno przypominając klasyczne Dunegon and Dragons. W stosunku do jedynki wprowadzono jedną, bardzo dużą zmianę - zdjęto limity rozwoju postaci, dość niskie, w efekcie czego bohaterowie mogą nawet osiągnąć 250 poziomy doświadczenia, a każdy przedmiot można ulepszać. Ceną za to jest jednak skokowy wzrost trudności gry, polegający przede wszystkim na większej ilości potworów - w skrajnych przypadkach w jednej walce może ich się pojawić ponad 200! Zmusza to, naturalnie, do większej dbałości o rozwój postaci. Dodatkiem jest możliwość rekrutowania licznych pomocników.

 Świat jest większy niż w jedynce, ciekawszy i bardziej zachęcający do eksploracji - mamy tu więcej ciekawych miejsc, więcej różnych sposobów na dodatkowe bonusy, więcej NPCów - ogólnie, zrobiono tutaj postęp. Niestety, tu także zaczynają się schody. Bo aż się prosiło o to, by świat ten odpowiednio wypełnić także fabułą. Niestety, nie zrobiono tego.

No własnie, kwestia wad - chyba największą z nich jest to, że autorzy nie wykorzystali potencjału, jaki tkwił w pomyśle podróżowania w czasie. Moim zdaniem dawał on wielką możliwość na stworzenie gry, która by balansowała pomiędzy sci fi a fantasy, tworzyła ciekawe zwroty fabularne i niespodzianki. Niestety, nic z tych rzeczy, nie licząc może finału. Trzeba przyznać, że wydany kilka lat później Ishar III robił to dużo lepiej, choć też nie idealnie. Ogólnie, Might and Magic II, gdyby go porównać z np. wydaną w tym samym roku Ultimą V: Warriors of Destiny, wypada dużo słabiej od strony historii i zanurzenia w niej postaci i świata.

 Tym, z czym ja miałam w tej grze spory problem, to mało intuicyjne podpowiedzi odnośnie tego co mamy zrobić dalej. Kilka razy zdarzało mi się w tej grze stawać w miejscu i naprawdę nie mieć żadnego dobrego pomysłu, co dalej. Wielkość świata w takich sytuacjach niestety nie pomaga, wręcz przeciwnie. Dodać przy tym trzeba, że gra jest bardziej liniowa niż np. jej następczyni, więc pewne rzeczy trzeba robić w określonej kolejności - z tym, że trzeba tę kolejność odkryć.

Wszystkie te wady sprawiają, że gra w Might and Magic II potrafi frustrować. Najwięcej frajdy będą mieć ci, którzy lubią zabawę z mechaniką - choć znowu, daleko tej grze to swobody, jaką tu dawało np. Wizardry. Trudno się oprzeć wrażeniu, że mamy do czynienia z grą przejściową, czymś mocno jeszcze osadzonym w koncepcjach z połowy lat 80, a powstałym w czasie, kiedy te koncepcje już się kończyły. 

Pomimo tych zastrzeżeń, Might and Magic II było sporym sukcesem, doczekało się kilkunastu edycji na komputery i konsole, zarówno na zachodzie jak i w Japonii, przy czym np. edycja na konsolę SNES była nieco poprawiona graficznie w stosunku do pierwowzoru. Co więcej, wersja japońska portu na SNES była opracowywana przez inny zespół niż wersja zachodnia. Recenzje nie były zły, chociaż niekiedy narzekano na zbyt dużą ilość trudnych walk.

 Ja sama miałam z tą grą raczej pod górkę - prawdę powiedziawszy, chyba pierwsza część cyklu dała mi trochę więcej radochy i mniej męczyła. Tutaj, choć niby wszystko poprawiono, to jednak wrażenie deja vu było silne, a same nowości nie były aż tak rewolucyjne. Czuć tu potencjał na coś większego, czego niestety nie wykorzystano w pełni.

Might and Magic II: Gates to Another World: opis przejścia


Middlegate

Po stworzeniu drużyny polecam najpierw wbić ze 3-4 poziomy doświadczenia. Nie trzeba schodzić do podziemi, walki w mieście są dość dobre. Na drugim poziomie można powalczyć ze szkieletami w siedzibie czarodzieja, za zamkniętymi drzwiami. Jest za nie dużo ekspa, skarby, a giną łatwo dzięki czarowi maga Turn Undead. 

 Kupmy zielony klucz u ślusarza, zaś w Gildii i w świątyni zaopatrzmy się w czary. Ekwipunek dokupujmy na bieżąco. Czarodziej poprosi nas o odzyskanie swojej czary. 

Schodzimy do podziemi, czarę znajdziemy w 0.7 (używanie czaru maga lokacji bardzo pomaga). Łatwo ją znaleźć, bo jest dokładnie w pomieszczeniu na przeciwko wejścia do jaskini, w lokacji opisanej jako siedziba goblinów, w jej dolnym rogu. Odnosimy ją czarodziejowi, by dostać sporo expa, nagrodę (trzeba użyć opcji search) i być odesłanymi do jego siostry, Nordony. Poprosi ona o pomoc w odnalezieniu swoich dzieci - są uwiezione w północno-zachodnim rogu jaskini pod miastem. Gdy wrócimy do niej, podzieli się informacją o tym, by dać dotację każdej świątyni w każdym mieście. 

Warto zwrócić uwagę, że quest maga można robić nieskończoną ilość razy, za każdym razem dostając nagrodę. To świetna opcja na dużą kasę i dużo expa.  

Na razie odpuśćmy sobie naukę skilli, poza jednym - niech nasz czarodziej nauczy się kartografii. To pozwoli nam korzystać z automapy po użyciu czaru locate.

Zrobiwszy to, możemy ruszać do drugiego miasta.

Sandsobar

Tu nie ma nic fabularnego, poza zakupem drugiego klucza, ale można się nauczyć paru nowych umiejętności dla złodzieja. Naturalnie, sprawdzamy gildię magów i kowala. Pamiętamy o datku na świątynię. Zaliczywszy to, wybierzmy się do Tundary.

Tundara

To trochę trudniejsze miasto, bo część wydaje się niedostępna, ale to kwestia ukrytych przejść. Standard, czyli czary, kowal i klucz oraz datek na świątynię Następnie czas na wycieczkę do Vulcanii.

Vulcania

To miasto ma do zaoferowania sporo cennych umiejętności dla wojowników, więc warto je odwiedzić ze sporą ilością gotówki. Warto obejrzeć figury po środku miasta i koniecznie dajemy datek na świątynię. Kolejny przystanek to Atlantia.

Might and Magic II: Gates to Another World - magia

Czary kleryka
 
Poziom 1
 
Czar: Apparition    
Koszt: 1 SP    Combat
Efekt: Redukuje szanse trafienia
 
Czar: Awaken    
Koszt: 1 SP 
Efekt: Budzi uśpione postacie
 
Czar: Bless    
Koszt: 1 SP
Efekt: Podnosi celność ataków
 
Czar: First Aid
Koszt: 1 SP
Efekt: Regeneruje do 8 HP
 
Czar: Light
Koszt: 1 SP
Efekt: Tworzy światło
 
Czar: Power Cure
Koszt: 1 SP + 1 Gem
Efekt: Leczy do 10 HP za każdy poziom rzucającego
 
Czar: Turn Unded
Koszt: 1 SP
Efekt: Niszczy nieumarłych
 
 Poziom 2
 
Czar: Cure Wounds    
Koszt: 2 SP
Efekt: Leczy: do 15 HP    
 
Czar: Heroism
Koszt: 2 SP + 1 Gem
Efekt: Na czas walki podnosi poziom postaci o 6
 
Czar: Nature's Gate
Koszt: 2 SP
Efekt: Otwiera portal pomiędzy dwoma lokacjami
 
Czar: Pain
Koszt: 2 SP
Efekt: Zadaje 2-16 obrażeń
 
Czar: Protection From Elements    
Koszt: 2 SP+1 Gem
Efekt: Podnosi obronę przed: fear, cold, fire, poison, acid i electricity na jeden dzień. 
 
Czar: Silence    
Koszt: 2 SP
Efekt: Blokuje użycie magii przez wroga
 
Czar: Weaken    
Koszt: 2 SP+1 Gem
Efekt: Zmniejsza o połowę obrażenia zadawane przez wroga
 
Poziom 3 
 
Czar: Cold Ray
Koszt: 3 SP+2 Gems
Efekt: Zadaje 25 obrażeń

Czar: Create Food    
Koszt: 3 SP+2 Gems 
Efekt: Tworzy 8 sztuk jedzenia

Czar: Cure Poison    
Koszt: 3 SP
Efekt: Leczy zatrucie 
 
Czar: Immobilize    
Koszt: 3 SP
Efekt: Unieruchamia potwora 
 
Czar: Lasting Light    
Koszt: 3 SP
Tworzy działające długo światło

Czar: Walk on Water    
Koszt: 3 SP+2 Gems
Efekt: Pozwala 1 dzień chodzić po wodzie    
 
Poziom 4
 
Czar:  Acid Spray    
Koszt: 4 SP+3 Gems
Efekt: Zadaje od 6 do 60 obrażeń

Czar: Air Transmutation    
Koszta: 4 SP+3 Gems
Efekt: Przenosi do wymiaru powietrza
 
Czar: Cure Disease   
Koszt:  4 SP
Efekt: Leczy chorobę
 
Czar: Restore Alignment    
Koszt: 4 SP+3 Gems
Efekt: Leczy negatywne statusy
 
Czar: Surface    
Koszt: 4 SP
Efekt: Przenosi z podziemi na powierzchnię
 
Czar: Holy Bonus    
Efekt: 4 SP+3 Gems
Efekt: Podnosi obrażenia zadawane przez postacie o 1 za każde dwa poziomy kapłana  
 
Poziom 5
 
Czar: Air Encasement    
Koszt: 5 SP+5 Gems
Efekt: Zadaje co rundę 10 obrażeń
 
Czar: Deadly Swarm    
Koszt: 5 SP+5 Gems
Efekt: Zadaje 4-40 obrażeń
 
Czar: Frenzy    
Koszt: 5 SP+5 Gems  
Efekt: Pozwala atakować wszystkich wrogów
 
Czar: Paralyze    
Koszt: 5 SP+5 Gems
Efekt: Unieruchamia wrogów
 
Czar:Remove Condition    
Koszt: 5 SP+5 Gems
Efekt: Usuwa negatywne statusy 
 
Poziom 6
 
Czar: Earth Transmutatuion    
Koszt: 6 SP+6 Gems
Efekt: Przenosi do wymiaru ziemi
 
Czar: Rejuvenate    
Koszt: 6 SP+6 Gems
Efekt: Odmładza postać o 1-10 lat  
 
Czar: Stone to Flesh    
Koszt: 6 SP+6 Gems
Efekt: Leczy status Stone
 
Czar: Water Encasement    
Koszt: 6 SP+6 Gems
Efekt: Zadaje co rundę 20 obrażeń   
 
Czar: Water Transmutation    
Koszt: 6 SP+6 Gems
Efekt: Przenosi do wymiaru wody
 
Poziom 7

Czar: Earth Encasement    
Koszt: 7 SP+7 Gems
Efekt: Zadaje 40 obrażeń na rundę

Czar: Fiery Flail    
Koszt: 7 SP+7 Gems
Efekt: Zadaje 100-400 obrażeń    
 
Czar: Moon Ray    
Koszt: 7 SP+7 Gems
Efekt: Leczy od 10 do 100 HP postaci zadaje od 10 do 100 obrażeń wrogom   
 
Czar: Raise Dead    
Koszt: 7 SP+7 Gems
Efekt: Przywraca postać do życia, o rok starszą    
 
Poziom 8
 
Czar: Fire Encasement    
Koszt: 8 SP+8 Gems
Efekt: Zadaje 80 obrażeń na rundę   
 
Czar: Fire Transmutation    
Koszt: 8 SP+8 Gems
Efekt: Przenosi do wymiaru ognia
 
Czar: Mass Distortion    
Koszt: 8 SP+8 Gems
Efekt: Zmniejsza o połowę HP wroga
 
Czar: Town Fortal    
Koszt: 8 SP+8 Gems
Efekt: Przenosi do wybranego miasta 
 
Poziom 9
 
Czar: Divine Intervention    
Koszt: 10 SP+20 Gems
Efekt: Leczy całej drużynie HP i statusy, postarza rzucającego o 5 lat
 
Czar: Holy Word    
Koszt: 10 SP+10 Gems
Efekt: Zabija wszystkich nieumarłych, postarza rzucającego o 1 rok
 
Czar: Resurrection    
Koszt: 10 SP+10 Gems
Efekt: Leczy postać ze wszystkiego, postarza ją o 5 lat i zmniejsza o 1 Endurance, postarza rzucającego o 1 rok   
 
CzarL Uncurse Item    
Koszt:10 SP+50 Gems
Efekt: Zdejmuje klątwę z przedmiotu 

Czary maga
 
Poziom 1
 
Czar: Awaken    
Koszt: 1 SP
Efekt: Budzi uśpione postacie
 
Czar: Detect Magic    
Koszt: 1 SP
Efekt: Informuje o magii przedmiotów posiadanych przedmiotów    
 
Czar: Energy Blast    
Koszt: 1/L+1 Gem
Efekt: Zadaje 1-6 obrażeń za poziom rzucającego
 
Czar:  Flame Arrow    
Koszt: 1 SP
Efekt: Zadaje 2-8 obrażeń
 
Czar: Light
Koszt: 1 SP
Efekt: Tworzy światło

Czar: Location    
Koszt: 1 SP
Efekt: Podane współrzędne położenia drużyny  
 
Czar: Sleep    
Koszt: 1 SP
Efekt: Usypia wroga
 
Poziom 2
 
Czar: Eagle Eye    
Koszt: 2/L
Efekt: Pokazuje obszar do 5 heksów od drużyny 
 
Czar: Electric Arrow    
Koszt: 2 SP
Efekt: Zadaje od 4 do 16 obrażeń    Combat  
 
Koszt: Identify Monster    
Koszt: 2 SP+ 1 Gem
Efekt: Podaje statystyki i dane wroga
 
Czar: Jump    
Koszt: 2 SP
Przenosi drużynę o 2 pola naprzód  
 
Czar: Levitate    
Koszt: 2 SP
Efekt: Na jeden dzień pozwala unosić się w górze
 
Czar: Lloyd's Beacon    
Koszt: 2 SP+1 Gem
Efekt: Tworzy boję, do której drużyna może zostać zawsze przeniesiona
 
Czar:Protection from Magic    
Koszt: 1/L+1 Gem
Efekt: Podnosi odporność na magię na jeden dzień
 
Poziom 3

Czar: Acid Stream    
Koszt: 1/L+2 Gems
Efekt: Zadaje od 2-8 obrażeń za poziom rzucającego

Czar: Fly    
Koszt: 3 SP
Efekt: Pozwala się wydostać z każdej lokacji
 
Czar: Invisibility    
Koszt: 3 SP
Efekt: Zmniejsza celność wroga
 
Czar: Lightning Bolt    
Koszt: 1/L+2 Gems
Efekt: Zadaje 1-6 obrażeń na poziom rzucającego 
 
Czar: Web    
Koszt: 3 SP+2 Gems
Efekt: Unieruchamia wrogów   
 
Czar: Wizard Eye    
Koszt: 3/L+2 Gems
Efekt: Pokazuje do 5 heksów wewnątrz lokacji 
 
Poziom 4
 
Czar: Cold Beam    
Koszt: 1/L+3 Gems
Efekt: Zadaje 6 obrażeń za poziom rzucającego  

Czar: Feeble Mind    
Koszt: 4 SP+3 Gems
Efekt: Blokuje wszystkie zdolności specjalne wrogów
 
Czar: Fire Ball    
Koszt: 1/L+3 Gems
Efekt: Zadaje 1-6 obrażeń na poziom rzucającego
 
Czar: Guard Dog    
Koszt: 4 SP
Efekt: Uniemożliwia zaskoczenie drużyny przez wrogów
 
Czar: Shield    
Koszt: 4 SP
Efekt: Blokuje ataki dystansowe wroga
 
Czar: Time Distortion    
Koszt: 4 SP+3 Gems
Efekt: Pozwala uciec z walki   
 
Poziom 5 

Czar: Disrupt    
Koszt: 5 SP+5 Gems
Efekt: Zadaje do 100 obrażeń
 
Czar: Fingers of Death    
Koszt: 5 SP+5 Gems
Efekt: Zabija wroga
 
Czar: Sand Storm    
Koszt: 2/L+5 Gems
Efekt: 1-8 obrażeń za poziom rzucającego  
 
Czar: Shelter    
Koszt: 5 SP
Efekt: Przez jeden dzień chroni od walk
 
Czar: Teleport    
Koszt: 5 SP
Efekt: Przenosi o 9 pól w wybranym kierunk 
 
Poziom 6
 
Czar: Disintegration    
Koszt: 6 SP+6 Gems
Efekt: Zadaje 50 obrażeń
 
Czar:Entrapment    
Koszt: 6 SP+6 Gems
Efekt: Uniemożliwia ucieczkę z walki
 
Czar:Fantastic Freeze    
Koszt: 2/L+6 Gems
Efekt: Zadaje 10 obrażeń za poziom rzucającego   
 
Czar: Recharge Item    
Koszt: 6 SP+6 Gems
Efekt: Przywraca od 1 do 6 ładunków magicznej bronii
 
Czar: Super Shock    
Koszt: 2/L+6 Gems
Efekt: Zdaje 20 obrażeń za poziom rzucającego

Poziom 7
 
Czar: Dancing Sword    
Koszt: 3/L+7 Gems
Efekt: Zadaje od 1 do 12 obrażeń za poziom rzucającego.

Czar: Duplication    
Koszt: 7 SP+100 Gems
Efekt: Tworzy wierną kopię przedmiotu    Non-combat   
 
Czar: Etherealize    
Koszt: 7 SP+7 Gems
Efekt: Przenosi drużynę o 1 pole, przebijając każdą magiczną lub inną osłonę   

Czar: Prismatic Light    
Koszt: 7 SP+7 Gems
Efekt: Zadaje losową ilość obrażeń
 
Poziom 8
 
Czar: Incinerate    
Koszt: 3/L+8 Gems
Efekt: Zadaje 20-40 obrażeń na poziom rzucającego
 
Czar: Mega Volts    
Koszt: 3/L+8 Gems
Efekt: Zadaje od 4 do 16 obrażeń na poziom rzucającego    
 
Czar: Meteor Shower    
Koszt: 8+1 per monster+8 Gems
Efekt: Zadaje od 5 do 30 obrażeń

Czar: Power Shield    
Koszt: 8 SP+8 Gems
Efekt: Zmniejsza o połowę obrażenia zadawane przez wroga

Poziom 9
 
Czar: Implosion    
Koszt: 10 SP+10 Gems
Efekt: Niszczy wroga
 
Czar: Inferno    
Koszt: 3/L+10 Gems
Efekt: Zadaje od 1 do 20 obrażeń na poziom rzucającego
 
Czar: Star Burst    
Koszt: 10+1 per monster+20 Gems
Efekt: Zadaje od 20 do 200 obrażeń
 
Czar: Enchant Item    
Koszt: 50 per plus of item+50 Gems
Efekt: Podnosi magię przedmiotu do poziomu  '+'.
 

sobota, 2 sierpnia 2025

Waxworks - recenzja

"Waxworks" to jedna z tych gier, o których mogę śmiało powiedzieć, że są jedyne w swoim rodzaju. I mówię to z żalem, bo gra praktycznie idealnie trafiła w moje gusta pod każdym względem. Smutne jest to, że nie zapoczątkowała ona żadnego trendu i do dzisiaj próżno szukać podobnych pozycji. 

Historia to klasyczny horror. Wiele lat temu na rodzinę bohatera pewna czarownica rzuciła klątwę, w myśl której za każdym razem, kiery narodzą się bliźnięta, jedno zostanie kimś bardzo złym. Nasz bohater poznaje wieść o tej klątwie, a ma brata bliźniaka. Odziedziczywszy posiadłość wuja, w której znajduje się wielki gabinet figur woskowych, dowiadujemy się, że jest sposób, aby zniszczyć klątwę, w tym celu zresztą powstał ów gabinet. Otwiera on bramy od czterech różnych wymiarów czasowych, gdzie nasi przodkowie dokonali podłych rzeczy. Teraz należy się tam udać i pokonać ich, co pozwoli zmierzyć się ostatecznie z czarownicą i uratować brata.

 Przed nami cztery poziomy, każdy nawiązujący do schematów grozy - egipska piramida z wymyślnymi pułapkami i strażnikami, cmentarz, na którym robi się od nieumarłych, kopalnia opanowana przez stwory rodem z mitów Cthulhu oraz XIX-wieczny Londyn, na ulicach którego grasuje Kuba Rozpruwacz. Każda z tych lokacji jest inna, zarówno jeśli chodzi o podejście do rozgrywki jak i do zagadek, choć cel jest ten sam - znaleźć i wyeliminować miejscowego głównego złego. Wymagać to będzie zarówno siły jak i myślenia.

"Waxworks" jest przykładem hybrydowego podejścia do gier, gdzie elementy RPG przeplatają się z przygodowymi. Gra wykorzystuje mechanikę klasycznego dunegon crawla, jeśli chodzi o ruch. Walcząc z wrogami oraz eksplorując lokacje zdobywamy doświadczenie, które zwiększa nasze punkty życia. Jednak sama walka to mało. W Egipcie czeka nas garść zagadek logicznych. Na cmentarzu dominuje walka, ale dopiero rozmowa z przodkami wyjaśni, jak dać sobie tu radę. Londyn to jeszcze co innego - tu nie walczymy, ale uciekamy i prowadzimy śledztwo. Kopalnia to natomiast szkoła przetrwania przy kurczących się łatwo zasobach.

Naprawdę jestem pod wrażeniem, jak przy bardzo prostej mechanice autorom udało się stworzyć ciekawą i niesamowicie wciągającą grę. Bo Waxworks mnie złapało za ręce i trzymało przy sobie bardzo mocno - to dla mnie zawsze cecha dobrych gier, w które chce się grać, bez względu na to, jak bardzo niekiedy nas frustrują poziomem trudności. Waxworks jest tu zróżnicowany - taki cmentarz przejdziemy szybciutko, ale już kopalnię przechodziłam dobrych kilka razy, bo za każdym razem nie zrobiłam czegoś, co było niezbędne. W Londynie zginąć niezmiernie łatwo, ale jest dość krótki. Piramida to z kolei sześciopoziomowe monstrum, zrównoważone pod kątem zagadek i walki.

Ciekawą opcją jest obecność naszego martwego wuja, zaklętego w magicznej kuli, z którym możemy wciąż utrzymywać kontakt. Udziela on nam porad w czasie gry, może też od czasu do czasu pomóc bardziej bezpośrednio. Bo i zaznaczmy, ogólnie Wax Works nie jest grą prostą. Nie, żeby to była hardkorowa przygodówka Sierry, co to to nie. Niemniej, bardzo ograniczone możliwości leczenia, trudne walki oraz sporo zagadek sprawiają, że gra nie jest spacerkiem po parku. Śmierć czyha na każdym kroku. Zginąć można czasem w jednej walce, nawet gdy mamy pełne HP, a pułapek, które zabijają automatycznie także tu nie brak.

 Mocnym elementem gry jest jej grafika - twórcy z Horrorsoft poszli tu ostro po bandzie, tworząc zdecydowanie jedną z najbrutalniejszych gier komputerowych lat 90. Nawet dużo bardziej krwawe gry, jak np. Mortal Kombat, nie były tak kreatywne, jeśli chodzi o sposoby śmierci. Na dodatek każda śmierć został przedstawiona w postaci sugestywnej, odpowiednio drastycznej grafiki. Moim zdaniem dopiero "Phantasmagoria" Sierry zbliżyła się do tego poziomu horroru, jaki prezentował "Waxworks".

Jak na ironię, był to powód częstej krytyki. Gra powstawała dość długo, a gdy wyszła, wielu recenzentów chwaliło ją, ale krytykowało właśnie brutalność i naturalizm, twierdząc, że gra jest zbyt drastyczna. Nie wszystkim podobał się też rozstrzał między rozmiarami poziomów oraz dość losowa mechanika rozstrzygania starć. Chwalono natomiast muzykę i to, że gra lepiej niż jakakolwiek inna obecna na rynku łapa klimat horroru.

W 2020 powstał remake - "Waxworks: Curse of the Ancestors", jednak zebrał mocno mieszane recenzje. Krytykowano linearność (trzeba przechodzić grę wedle określonej kolejności), bugi, brak podpowiedzi do niektórych zagadek i zwiększenie nacisku na walkę oraz praktycznie brak muzyki. Co więcej, o ile w oryginalnym Waxwork trudno coś przegapić, tak tutaj wielu graczy wspominało, że przedmioty są mocno nieczytelne. Chwalono natomiast udane przeniesienie w 3D i dużo lepszą widoczność. 

Naprawdę żałuję, że nie powstało więcej takich gier - była to bowiem ostatnia produkcja Horrorsoft, które po jej wydaniu zmieniło nazwę na AdventureSoft i poszło w bardziej klasyczne przygodówki, z serią "Simon the Sorcerer" na czele. A choć horror w grach komputerowych miał rozgościć się na dobre, to jednak chyba już nigdy nie pokuszono się o grę tak udanie łączącą elementy przygodówki i RPG oraz grozy jak własnie Waxworks.  

Waxworks - opis przejścia

Gra składa się z pięciu etapów, cztery pierwsze: Piramida, Londyn, Cmentarz i Kopalnia możemy zaliczyć w dowolnej kolejności, piąty dostępny jest dopiero po zaliczeniu wszystkich pozostałych. Zdobyte przedmioty i doświadczenie zerują się po każdym poziomie. 

Każdy poziom doświadczenia podnosi nam nieco maksymalne HP. Doświadczenie zdobywamy pokonując wrogów i chodząc po wcześniej nie przekroczonych polach. Leczenie dostępne jest tylko w szczególnych przypadkach. 

W każdym momencie możemy poprosić naszego wuja o poradę. 

Piramida 

Na początku możemy poprosić wuja o pomoc - da nam cztery zwoje leczące trochę HP, ale polecam je oszczędzać. Pułapki z linami nie są łatwe do wypatrzenia, należy używać opcji avoid, by je pokonać. Wrogów jest tu najwięcej, dlatego przed każdą walką zalecam zapisywanie gry, jeśli stracimy więcej niż kilka HP to lepiej ją wczytać ponownie. 

Piramida jest duża - ma sześć poziomów, ma dużo zagadek, ale nie ma opcji zablokowania się, jak jak np. kopalnia. 

Poziom 1

 

1) Początek

2) Martwy architekt. Zabieramy sztylet, broszkę, papier, papirus, dzban oliwy, lampę i ciężarek (w jednym z naczyń).

3) Figura Faraona

4) Piasek, który trzeba zebrać

5) Podpora - należy ją zniszczyć młotem znalezionym na poziomie 2, by można było przejść do jego dalszej części.

6) Figura eunucha

7) Figura z wahlarzami. W jednym z naczyń jest kamerton 440 Hz.

8) Podziemna rzeka - jeśli się schylimy, to zje nas krokodyl, Gdy zdobędziemy włócznię, wnętrzności i dzbany z poziomu drugiego, możemy tu przyjść, napełnić dzbany wodą i zabić krokodyla włócznią, uprzednio wywabiając go z wody wnętrznościami.  Potrzebujemy co najmniej pięć dzbanów.

9) Pomieszczenie z krzesłami. Zabieramy stąd ciężarek z jednego z naczyń oraz klocek ze skrzyni. 

10) Szklana ściana, należy ją zniszczyć kamertonem 440 Hz.

11) Linka aktywująca pułapkę. Trzeba ją ominąć wybierając opcję "Avoid".

12) Przejście na poziom 2.

Po wejściu na poziom drugi uaktywni się matematyczna zagadka. Jej rozwiązanie to: 

 



Poziom 2


 

1) Zejście na poziom 1

2) Figura

3) Spadająca podłoga, zabija po wejściu

4) Toczący się głaz, którego trzeba uniknąć, schodząc mu z drogi

5) Linka aktywująca pułapkę. Trzeba ją ominąć wybierając opcję "Avoid".

6) Figura i dwa dzbany, zawierające młot i ciężarek. Należy zabrać także dzbany, pozwalające nabrać wody na poziomie 1.

7)  Podpora, która otwiera zablokowane przejście na poziomie 3.

8) Figura

9) Ściana, która opadnie po tym, jak zniszczymy pdoporę na poziomie 1. 

10) Naczynie, a w nim kamerton 261 hz

11) Naczynie z wnętrznościami, potrzebne do wywabienia z wody krokodyla na poziomie 1.

12) Klocek

13) Rozpalone węgle - należy wylać na nie pięć dzbanów wody, by móc przejść dalej.

14) Przejście na poziom 3.

Po wejściu na poziom trzeci czeka nas zagadka logiczna, jej rozwiązanie to:


 

Poziom 3

1) Wejście na poziom 2

2) Szyba, którą może zbić kamerton 261 Hz

3) Podpora, należy ją zniszczyć stojąc na wschód od niej. 

4) Szyba, którą może zbić kamerton 369 Hz, znajdujący się na poziomie 4. Korytarz na wschód otworzy się po zniszczeniu podpory na poziomie 2.

5) Szyba, którą może zbić kamerton 369 Hz, znajdujący się na poziomie 4. Za nią jest figura, obok jest naczynie, a w nim kamerton 329 hz

6) Klocek

7) Wiszący dzban - należy wsypać do niego dwie garście piasku z poziomu 1, by opuścić go i otworzyć drogę dalej. 

8) Pułapka uruchamiająca toczący się głaz.

9) Figura, obok jest naczynie, a w nim kamerton 415 hz 

10) Kamień

11) Linka aktywująca pułapkę. Trzeba ją ominąć wybierając opcję "Avoid".

12) Mural - przed nim jest podłoga aktywująca pułapkę, którą trzeba rozbroić, rzucając na podłogę kamień. Następnie zabieramy strzałę i łuk z figury, obok której leży strzała.

13) Przejście na poziom 4. 

Poziom 4

 1) Przejście na poziom 3

2) Pułapka uruchamiająca toczący się głaz.

3) Pułapka uruchamiająca toczący się głaz.

4) Figura

5) Pułapka - jeśli za długo będziemy stać na tym polu, to ze ściany wsytrzeli strzałka i nas zabije.

6) Linka aktywująca pułapkę. Trzeba ją ominąć wybierając opcję "Avoid".

7)  Figura, obok jest naczynie, a w nim kamerton 369 hz 

8) Kamienna igła - by opadła, należy strzelić w nią strzałą z łuku.

9) Szyba, którą może zbić kamerton 329 Hz

10) Linka aktywująca pułapkę. Trzeba ją ominąć wybierając opcję "Avoid".

11) Podpora, której przewrócenie otwiera zablokowane przejście na poziomie 5.

12) Zagadka - aby przejść przez ten pokój musimy spojrzeć na podłogę i kolejno wybierać symbole, które nie znajdują sie na papirusie znaleziom w pokoju architekta na poziomie 1. Opcjonalnie można po prostu próbować na ślepo, zapisując grę po każdym udanym kroku.

13) Przejście na poziom 5 

Poziom 5

1) Przejście na poziom 4

2) Gdy tu wejdziemy, pomieszczenie się zamknie i zacznie wypełniać gazem. Obracamy się i używamy kamertonu 415 hz, by zbić lustro. 

3) Linka aktywująca pułapkę. Trzeba ją ominąć wybierając opcję "Avoid".

4) Pułapka uruchamiająca toczący się głaz.

5) Figura

6) Pomieszczenie z muralami Znajdziemy zwłoki, przy których leży amulet. Należy zniszczyć mural po prawo, by otworzyć ukryte przejście, dostępne dopiero po zniszczeniu podpory na poziomie 4.

7) Pomieszczenie z muralam. Należy zniszczyć mural po prawo, by otworzyć ukryte przejście.

8) Klocek - nalezy najpierw wylać oliwę na podłogę, potem ją zapalić (klikając na nią) a następnie zabrać klocek - ogień zniszczy pojawiające się węże. 

9) Przejście na poziom 6.

Zaraz po wejściu powita nas kolejna zagadka, umieszczamy klocki w otworze w następuący sposób.


 
1) Przejście na poziom 5

2) Skarbiec, w jednym z naczyń jest ciężąrek

3) Drugi skarbiec, w jednym z naczyń jest ciężąrek

4) Sarkofag, otwieramy go broszką ze skarabeuszem. Po wypuszczeniu księżniczki zaglądamy do środka, by znaleźć ciężarek

5) Waga - powinniśmy mieć sześć ciężarków. Układamy je na obu szalkach, aż się zrównoważą: Very Heavy (lewo), Very light (prawo), Extremelly Heavy (prawo), Heavy (lewo), Light (prawo), Extremelly Light (lewo).  Po zrónoważeniu szal otworzy sie przejście obok. Jeśli mamy mało HP, to polecam się uleczyć

6) Kapłan Anubisa - nasz ostateczny wróg. Nie jest jakiś specjalnie trudny.

7) Podchodzimy do figury tak blisko jak się da (klawiaturą, myszką może być trudno) i wkładamy amulet do otwory. Potem się cofamy i naciskamy pieś figury, by otworzyć wyjście. To zakończy eksplorację piramidy. 

Cmentarz

Naszymi wrogami są tu zombie - niestety respawnujące się. Walcząc z nim, atakujmy zawsze najpierw ich ramona, by je szybko odciąć i uniemożliwić im ataki. Nawigacja na cmentarzu może być problematyczna, dlatego najlepiej trzymać się blisko krawędzi. Należy tu oszczędzać HP - jest tylko jeden moment, kiedy możemy się wyleczyć.

1) Początek

2) Zwłoki ogrodnika - z jego brzucha wyciągamy sierp, naszą jedyną na tym poziomie broń

3) Wygięty kawałek płotu - odłamujemy go.

4) Rodzinny grobowiec - otwieramy go kawałkiem płotu. Rozmawiamy ze zwłokami  w pierwszej i drugiej  trumnie od lewej, trzecią tylko otwieramy, ostatniej nie ruszamy. 

5) Zwłoki kobiety - można z nich wyjąć serce, z którego nasz wuj przyrządzi czar leczący nam HP do pełna w wybranym przez nas momencie.

6) Tu znajdziemy kołek

7) Zombie będą się tu pojawiać cały czas, więc jak najszybciej wchodzimy do budynku. W drzwiach budynku ostrzymy kołek.

8) Wampir - gdy tylko się pojawi, używamy kołka, by go zabić. Zabieramy chleb z ołtarza, zaś głowę figury po lewo obracamy. Teraz wracamy do rodzinnego grobowca, gdzie wuj użyje chleba, aby rzucić czar. Następnie tu wracamy. 

9) Przed wejściem tutaj usuwamy sierp z listy broni i ustawiamy pięść jako broń domyślną. Gdy znajdziemy się na górze, natychmiast dotykamy pięścią wroga, by zakończyć ten poziom.

Kopalnia

Naszymi wrogami są mutanci - trudni przeciwnicy. Można ich automatycznie kasować pestycydem, ale mamy go ograniczoną ilość, a potrzebujemy go na przeszkody, bo o ile z mutantami da się walczyć, tak przeszkody można niszczyć tylko nim. Mutanci czasem (na szczęście rzadko) się respawnują.  

Kopalnia jest miejscem, gdzie najłatwiej w grze się zaciąć ze względu na trudne zagadki i ograniczoną dostępność niektórych zasobów. Sama musiałam ją przechodzić kilka razy, na szczęście jest mała. 

 


1) Początek - przy rannym robotniku znajdziemy zapalniczkę i śrubokręt. Na podłodze leży pestycyd - najlepsza broń na tym poziomie, ale ma tylko 12 ładunków. Będzie można go później załadować ponownie, ale tylko raz. Pestycydem zabijamy mutantów oraz blokujące korytarze macki i bąble. Ogólnie, tak ze dwóch-trzech mutantów trzeba będzie zabić ręcznie.

2) Maska i butla z gazem 

3) Kilof

4) Tu trzeba zeskrobać ze ściany dwa kawałki węgla

5) Szpadel

6) Generator - tu, okręcając mniejszą zakrętkę, możemy uzupełnić nasz pestycyd, ale polecam to zrobić dopiero, kiedy będzie pusty (gra da nam znać). Po napełnieniu natychmiast zakręcamy go, bo będziemy potrzebować jeszcze paliwa, a jeśli się całe wyleje, to po zabawie. Kiedy będziemy go używać po napełnieniu, uważajmy, bo drugi raz napełnić się nie da. 

7) Drewniana kłoda. Zabieramy ją i kładziemy tak, by leżała pomiędzy pierwszym i drugim skrętem na północ korytarza z torami

8) Jadący wagonik, którego trzeba uniknąć, schodząc mu z drogi. Gdy przejedzie, powinien zatrzymać sie na położnej wcześniej kłodzie, inaczej zablokuje nam wyjście z kopani. Idziemy za nim i zabieramy z niego metalowy pręt.

9) Medyk - znajdziemy przy nim klucz i chusteczkę. Zabieramy także apteczkę. 

10) Tu zdejmujemy z południowych ścian dwa kable. 

11) Zaciemniony obszar, na jego końcu jest martwy górnik, któremu zabieramy świder. Potem oglądamy ścianę na południe od niego. Jest w niej kilka dziur, a w jednej znajdziemy ostrze świdra. Świder wymaga paliwa z generatora, by móc działać. Idziemy tam i szybko go napełniamy resztką paliwa. Dostaniemy też korek.

12) Palnik

13) Martwy górnik, znajdziemy pryz nim chusteczkę. Zabieramy też narzędzia.  

14) Przecinamy zamek palnikiem, w pomieszczeniu otwieramy szafkę, zabieramy dwa stroje ochronne, a z góry - dwie maski, zaś ze skrzynki obok - dwie butelki. 

15) Przecinamy zamek palnikiem, w pomieszczeniu otwieramy skrzynki i zabieramy detonator oraz cały dynamit. 

16) Przecinamy zamek palnikiem, w pomieszczeniu rozmawiamy ze zdrowym mężczyzną, następnie z facetem do połowy przemienionym w mutanta i z kobietą - z mutantem nie rozmawiamy. Teraz łączymy dwa kawałki węgla z chusteczkami, by stworzyć filtry dla dwóch masek. Wkładamy je do masek. Zakładamy strój ochronny i maskę z filtrem. Wojskowemu dajemy: cały dynamit, oba kable, detonator, strój ochronny, maskę z filtrem, świder i wiertło. Gdy dostanie wszystko, dołączy do nas. Jako broń ustawiamy sobie metalowy pręt.

17) Tutaj idziemy, mając u boku wojskowego. Prętem atakujemy stwora, aż zniszczymy wszystkie oczy. Teraz idziemy w każdy z czerech rogów tej lokacji, gdzie wojskowy umieści osiem lasek dynamitu. Następnie wracamy do celi i rozmawiamy z kobietą. Po rozmowie dołączy do nas. Idziemy z nią do lokacji 1 i zostawiamy, dając jej pestycyd. Rozmawiamy z rannym a da nam antidotum. Wracamy do celi, dajemy antidotum choremu, po czym wracamy z nim do windy. Wjeżdżamy windą do góry, po czym odpalamy detonator i kończymy ten poziom.

Londyn

To osobliwa lokacja. Nie ma tu wrogów, ale każde spotkanie z policjantem czy lokalsami na ulicy z automatu kończy się porażką. Jedyną walkę toczymy na końcu. Sklepy zaznaczyłam na mapie tylko jako punkty nawigacyjne. 



1) Początek - szybko zabieramy torebkę martwej dziewczyny i oddalamy się z uliczki, dopiero dalej zaglądamy do środka, by znaleźć dziennik i monety.  

2) Sklep Frestona

3) Sklep Hardware

4) Sklep Cobblersa

5) Sklep Masample

6) Sklep Hedleya

7) Otwarte drzwi - w środku znajdziemy beczkę, a w niej wnętrzności.

8) Otwarte drzwi - w środku znajdziemy beczkę, a w niej linę.

9) Sklep Brookera

10) Dom, do którego można wejść. Tylne wyjście prowadzi na molo, gdzie znajdziemy deskę.

11) Otwarte drzwi - w środku znajdziemy drabinę. Wspinamy się po niej. Na górze kładziemy deskę po lewo, po czym idziemy w prawo, przywiązujemy linę do komina i schodzimy po niej (strzałką w dół w lewej części menu), by dostać się do okna. Z pomieszczeń zabieramy - zegar, szczotkę, kosz na węgiel, wszystkie przedmioty leżące na biurku, list z sekretarzyka. Zabieramy też ciuchy z garderoby. Przeglądamy list, by znaleźć klucz oraz popielniczkę, by znaleźć mapę. Teraz wracamy do liny i wracamy na dach. Zakładamy znalezione ciuchy. Odwiązujemy linę.

Idziemy w lewo po dachu i po położonej tam desce, po czym wchodzimy przez okno do drugiego budynku. Tu dostępna jest tylko położona na dole pracownia. Zabieramy wszystkie narzędzia z warsztatu szewskiego, z punktu dorabiania kluczy zabieramy oba klucze oraz wszystko co się da z lady na przeciwko. Używamy ołówka na dzienniku, by odczytać niewyraźne zapiski. Wychodzimy oknem i schodzimy po drabinie na dół. 

12) Otwieramy drzwi w środku znalezionym niedawno kluczem. Oglądamy leki na półkach (opcją examine), aż znajdziemy pigułki nasenne. Zabieramy je i mieszamy z wnętrznościami.

13) Wspinamy się na beczkę i rzucamy psu wnętrzności, by usnął. Odsuwamy zasuwę, schodzimy z beczki i otwieramy drzwi, by wejść do środka. Wchodzimy do sklepiku - zabieramy laskę, odsuwamy ciuchy i otwieramy sejf, z którego bierzemy zegarek. Potem bierzemy trąbkę z półki, oglądamy ją i wyjmujemy z niej gwizdek. 

14) Tawerna Black Bull - musimy być ubrani odpowiednio, by nas wpuszczono. W środku rozmawiamy z barmanem, zamawiając alkohol i pytając o wszystko, a potem z sutenerem. Zaproponuje nam sprzedaż książki adresowej, ale nie mamy tyle forsy. Rozmawiamy ze złodziejem, który siedzi przy barze. Oferujemy mu zegarek, a po chwili przyniesie nam książkę adresową i klucz. 

15) Dom Molly - otworzymy go otrzymanym kluczem. Bierzemy list znajdujący się na kominku i czytamy go.

16) Tawerna portowa - rozmawiamy z barmanem i mówimy, że chcemy się zabawić, po czym pytamy o Molly Perkin. Rozmawiamy ponownie, naciskamy go, mówimy,  że mamy coś, co chce zobaczyć. Zgadzamy się mu pomóc. Dostaniemy łom.

17) Opryszki - aby się ich pozbyć, stajemy obok nich, ale patrząc na zachód, po czym gwiżdżemy w gwizdek i szybko oddalamy się na wschód. Gdy pojawi się informacja o tym, że usłyszeliśmy szybko oddalające się kroki, wracamy tam, a opryszków nie będzie.

18) Magazyn - otwieramy drzwi i wchodzimy do środka, otwieramy skrzynię, która jest uchylona i zabieramy herbatę, by odnieść ją do tawerny. Od barmana dostaniemy klucz do budynku.

19) Kryjówka rozpruwacza - otwieramy i wchodzimy do środka. Rozmawiamy z Molly i wychodzimy na nabrzeże tylnym wyjściem by zmierzyć się z Rozpruwaczem. Jego pokonanie zamknie ten etap gry.

Finał

Idziemy do dostępnego dopiero teraz fragmentu z czarownicą. Zakładamy amulet i wchodzimy do środka. Pierwszym co robimy, jest rzucenie w czarownicę fiolką, a następnie szybko zabieramy leżąćą po lewo kuszę. 

Gdy czarownica pojawi się ponownie, strzelamy do niej z kuszy w oko. Po tym jak się przewróci, używamy noża, by poderżnąć jej gardło. 

Wrócimy do posiadłości. Po rozmowie z wujkiem używamy pierścienia na naszym bracie, by zakończyć grę. 

sobota, 24 maja 2025

Quest for Glory III: Wages of War - recenzja

Wydana w 1992 trzecia część serii gier RPG Sierry "Quest for Glory" była pozycją przełomową dla cyklu. Po pierwszy Quest for Glory wychodził już nie jako gra oparta o mechanikę parserową, z ręcznym wpisywaniem komend, ale jako gra całkowicie oparta o mechanikę point and click. Był to element transformacji, jakiej Sierra poddała swoje gry na początku lat 90. Krok ten, choć logiczny i zbawienny dla firmy, w swoich czasach miał także sporo krytyków, przywiązanych do tradycyjnej mechaniki.

Gra rozpoczynała się bezpośrednio po zakończeniu wydarzeń z "Quest for Glory 2". Główny bohater, wspólnie z człowiekiem-lwem Rakesheem oraz czarnoskórą wojowniczką Uhurą powraca do ojczyzny Rakessha, miasta Tarna. Tam dowiadujemy się, że coś psuje relacje między mieszkającymi tu społecznościami może doprowadzić do wojny. Plemię Uhury i lud Rakeesha są gotowe skoczyć sobie do gardeł. Kto za tym stoi, nie wiadomo, ale wiadomo, kto będzie musiał to wszystko odkręcić - nasz bohater, opromieniony już chwałą swoich dokonań z dwóch poprzednich gier.

Tak jak pierwsza część osadzona była w realiach europejskich, druga - w bliskowschodnich, tak trzecia przenosi nas do krainy wzorowanej na Afryce. Zrobiono to trochę na odwal, w moim przynajmniej odczuciu, łącząc klimaty egipskie (które same z siebie zasługiwałyby na osobną grę) z tematami dżunglowo-plemiennymi. Co więcej, jakoś mi zabrakło tu smaczków, wszystko zostało zrobione zbyt pobieżnie, jakby autorzy nie czuli się w tym temacie zbyt pewnie. Warto dodać, że fabularny aspekt gry ewoluował - początkowo głównym antagonistą miał być czarodziej Ad Avis z drugiej części gry, ale już w trakcie tworzenia plany uległy zmianie, gdyż pierwotny zamysł fabularny był, zdaniem autorki gry, Lori Ann Cole, zbyt mroczny. 

O ile słabe oddanie miejscowego kolorytu to chyba największa wada gry, to już podejście do rozgrywki jest ciekawe - i inne niż poprzednio. Nie ma tu jednego, centralnego, dużego miasta, ale jest kilka, niewielkich w sumie lokacji oraz duży obszar dżungli, po którym podróżujemy po mapie. To niejako sprawia, że gra bardziej niż inne klasy, premiuje wojownika, gdyż walki losowe są w tej grze częstsze niż poprzednio. Nie tylko zresztą to - w "Quest for Glory 3" niewielką rolę odgrywają pieniądze - wszystko, czego potrzebujemy można kupić na początku gry za startową gotówkę. W rezultacie rola złodzieja, który miał zawsze bonus do zdobywania forsy, maleje. 

Wydaje mi się także, że "Quest for Glory 3" jest grą prostszą od poprzednich - to było zresztą jednym z powodów krytyki. Choć gra obiecywała, że głównym tematem będzie dyplomacja, to w praktyce umiejętności związane z honorem czy komunikacją niewiele nam tu dają, a cała dyplomacja to kilka wizyt tu i tam oraz obowiązek trzymania się pewnych zasad w trakcie rozmów. Ponadto gra naprawdę ogranicza za mocno różnice pomiędzy sposobem przechodzenia gry różnymi klasami. W całej grze jest tylko jedna minigierka, w dodatku nadobowiązkowa. Gra ma jednego glitcha - w efekcie błędu programistów nie jest możliwe zebranie wszystkich punktów. Nie do końca przekonuje mnie też mechanika walki - zbyt losowa i tak naprawdę nie korzystająca w pełni z tego, co obiecuje. Pomimo potencjalnie kilku dostępnych ruchów, wszystkie walki przechodziłam jednym.

Charakterystyczne, że w chwili wydania "Quest for Glory 3" zbierał baty od fanów głównie za zmianę mechaniki. Jak na ironię, konkurująca z Sierrą w latach 80 firma Infogames dłużej trzymała się mechanik wyboru tekstowego (choć zrezygnowała z wpisywania słów na rzecz ich wyboru z ogromnego menu) i to się na niej zemściło. Mechanika point'n'click, z powodzeniem stosowana już w przygodówkach, zadziała także w grze będącej swoistą hybrydą RPG i przygodówki i miała przetrwać w kolejnych częścią cyklu. Nota bene, szkoda, że ten gatunek nie rozwinął się szerzej, bo każda rozgrywka w  "Quest for Glory" zawsze dawała mi sporo radochy.

Grafika jak i muzyka prezentowały wysoki, jak na swoje lata poziom. Gra wykorzystywała grafikę VGA, którą także wykorzystano w powstającym w tym samym czasie remaku "Quest for Glory 1". Doceniali to krytycy, którzy zresztą wystawiali grze bardzo wysokie noty, a opinie negatywne napływały głównie ze środowiska graczy. Nie wszystkim natomiast podobał się patent zamknięcia gry cliffhangerem - niestety, było to rozwiązanie, które twórcy ze Sierry mieli polubić stanowczo zbyt mocno. W tym przypadku to nie bolało, bo część czwarta wyszła, ale kto grał np. w "Space Quest VI", ten wie, o czym mówię. Zaznaczmy, że gra miała też wersję z grafiką EGA, dla słabszych komputerów.

Choć dalej uważam, że "Quest for Glory 1" (w swojej poprawionej wersji) pozostaje najbardziej udaną częścią cyklu, to trójka nie rozczarowuje. Ma kilka wad, system walki mógłby być lepszy, a obraz świata i fabuła ciekawsze, a także to, że poszczególnymi klasami grę przechodzi zbyt podobnie, różni jedynie poziom trudności, premiujący wojownika, który ma najłatwiej. Jest to po prostu solidna pozycja w swojej własnej, unikatowej skali i jeśli ktoś szuka właśnie takich gier (a nie ma ich za wiele), to jednak będzie zadowolony.

Quest for Glory 3: Wages of War - opis przejścia



Tarna 


Po scenkach rozmawiamy z Rakeeshem i Kreeshą. Jeśli gramy magiem, to otwieramy podarek i czytamy papier, by nauczyć się nowego czaru. Następnie wychodzimy z domu lewym górnym rogiem. Idziemy dwa razy w lewo, by zobaczyć scenkę ze złodziejem. Podążamy za nim, jeśli jesteśmy wojownikiem, rzucamy czar, jeśli jestesmy magiem lub rzucamy sztyletem, jeśli gramy złodziejem.. Gdy znajdziemy się w pałacu, to wybieramy opcję rozmowy klikając na siebie i wybieramy kolejno "Greet", "Answer Rajah", "Defend Rakeesh", "Talk about Rakeesh" i"Say Good-bye". Jeśli gramy magiem, to idziemy do domu Kreeshy i pytamy ją o kwestie związane z magią, by nauczyła nas paru nowych rzeczy.

Idziemy na bazar i znajdujemy kantor w okienku. Zamieniamy pieniądze na miejscową walutę. Z kupcami można się targować, wysokie Communication pozwoli nam uzyskać zniżki, a następnie rozmawiamy ze sprzedawcą skór i kupujemy 5 skór zebry i 5 bukłaków wody. Następnie kupujemy 1 porcję owoców od sprzedawcy owoców. Idziemy do drugiej części Bazaru. Kupujemy sztylet, sztylet do rzucania i włócznię od handlarza bronią, miód od sprzedawcy miodu, krzesiwo od handlarza śmieciami i olej od sprzedawcy oleju. Idziemy na południe i kupujemy korale od sprzedawczyni korali. Koniecznie rozmawiamy ze sprzedawcą miodu, by dowiedzieć się o honeybird.

Jeśli gramy złodziejem, to kupmy linę od sprzedawcy lin na bazarze i połączmy ją z magicznym hakiem, następnie wykonajmy  znak złodziei u sprzedawcy lin, co da nam opcję szybkiego treningu i sporej poprawy statystyk.

 Idziemy dalej na południe. Rozmawiamy ze sprzedawcą figurek z rasy katta, a potem klikamy na siebie i wybieramy „Tell about Shapeir”, po czym dajemy mu list od Shemy, a następnie spróbujmy kupić figurkę - da nam ją za darmo. Następnie kupujemy szatę u handlarza odzieżą. Ze sprzedawcą mięsa targujemy się do 1 C za sztuk i kupujemy 50 racji mięsnych - to zapas na całą grę. Teraz dajemy kilka groszy muzykowi. 

Wracamy do centralnej części miasta, idziemy do apteki, rozmawiamy z aptekarzem, pytamy o Dispel Potion, a potem klikamy na siebie i wybieramy, "Tell about Julanar". Kupujemy Cure Pill i Mana Pills (dla maga). Wychodzimy i idziemy po schodach do górnej części miasta. Udajemy się do Świątyni Sekhmeta, aby otrzymać zadanie znalezienia Klejnotu Strażnika. Schodzimy po schodach do centralnej części i wchodzimy do gospody, po lewo od apteki. Siadamy do środkowego stolika, aby porozmawiać z Janną Jamil, a następnie czytamy tablicę ogłoszeń i możemy już iść do swojego pokoju. Aż  do trzeciego dnia nie mamy nic fabularnego do zrobienia. Można wyjść z miasta (bramą na południe od świątyni Sekhmet) i powalczyć z wrogami. Można też pozbierać kamienie i porzucać nimi, co także daje bonus do rzucania, niebawem bardzo potrzebny, więc polecam podbić Throwing do maxa, czyli do 300.

Rankiem trzeciego dnia udamy się do Sali Sądu - zgadzamy się na próbę zaprowadzenia pokoju. Teraz, gdy spotkamy Rajaha, klikamy na siebie i wybieramy "Greet", "Talk about Honor", "Talk about Rakeesh" i wreszcie"Say Good-bye". Następnie automatycznie opuścimy Tarnę z Rakeeshem.

Quest for Glory 3: Wages of War - bohater

Na początku gry tworzymy naszego bohatera. Mamy do wyboru trzech - wojownika, maga i złodzieja.

Wojownik

Strength: 150
Intelligence: 80
Agility: 130
Vitality: 150
Luck: 100
Weapon Use: 150
Parry: 130
Dodge: 100
Throwing: 100
Communication: 90
Honor: 50

Wojownik zaczyna z: 200 x Dinar, 20 x Food Ration, Waterskin, Sword, Magic Shield, Chainmail Armor i Note from Shema.

Wojownikiem gra się w tej części najłatwiej, nie ma tu bowiem wielu zagadek czy kwestii dyplomatycznych (wbrew fabule), nie ma konieczności wykradania skarbów, zdobywania forsy czy przekonywania ludzi. 

Grając wojownikiem, początkowe 50 punktów inwestujemy w Str i Vitality. 

Złodziej

Strength: 100
Intelligence: 100
Agility: 150
Vitality: 100
Luck: 100
Weapon Use: 100
Dodge: 100
Stealth: 100
Lockpicking: 100
Throwing: 100
Climbing: 100
Communication: 100
Honor: 50

Złodziej zaczyna 200 x Dinar, 20x Food Ration, Waterskin, Fine Dagger, 5x Throwing Dagger, Magic Grapnel Hook, Thief's Tool Kit i Note from Shema.

Złodziej ma w tej części mniejsze zastosowanie, bo jego zdolności, które dają nam dużo gotówki, niespecjalnie się przydają. Na plus ma kilka ciekawych rozwiązań questów, które wojownikiem rozwiązuje czystą siłą. 

Grając złodziejem, początek 50 punktów inwestujemy w Agility i Vitality. 

 Mag 

 Strength: 80
Intelligence: 150
Agility: 100
Vitality: 100
Luck: 100
Weapon Use: 80
Dodge: 100
Magic: 150
Communication: 120
Honor: 50

Czary:

Open: 100
Detect Magic: 100
Trigger: 50
Dazzle: 100
Zap: 100
Calm: 100
Flame Dart: 100
Fetch: 100
Force Bolt: 100
Levitate: 100
Reversal: 50

Mag zaczyna 200 x Dinar, 20x Food Ration, Waterskin, Fine Dagger, Gift from Keapon Laffin i Note from Shema.

Gra magiem jest najtrudniejsza. Nie tylko musi walczyć przy użyciu zaklęć, ale ich sposoby rozwiązywania zadań wymagają od niego rzucania określonych sekwencji czarów. 

Statystyki:

STR: Siła określa, jak mocno uderzamy i ile możemy unieść. Siła jest najbardziej przydatna dla Wojownika. Siła określa także ilość posiadanych punktów zdrowia.

- Można zwiększyć Siłę poprzez ćwiczenia fizyczne i walkę


INT: Inteligencja jest najbardziej przydatna dla Czarodziejów.  Określa nie tylko skuteczność zaklęć, ale także ilość punktów many.

- Możesz zwiększyć inteligencję, rzucając zaklęcia, ucząc się i rozwiązując zagadki. Można ją także zwiększyć tę umiejętność, grając w Awari z Yesufu.

AGI:  Zręczność oznacza szanse uniku i trafienia. Złodzieje potrzebują jej, aby działać
skutecznie. Wpływa również na punkty wytrzymałości.

- Można zwiększyć Zręczność wykonując niektóre umiejętności Złodzieja (Wspinaczka, Otwieranie zamków, ukrywanie się) lub poprzez walkę (szczególnie Uniki). Można ją zwiększyć, korzystając z mostu zapaśniczego w wiosce Simbani.
 

VIT: Chociaż jest najbardziej użyteczna dla wojowników, witalność jest dobra dla każdego. Określa, ile możemy otrzymać obrażeń i wpływa na punkty zdrowa.

- Można zwiększyć witalność poprzez większość działań fizycznych, w szczególności poprzez  obrażenia w walce.
 

LUCK:  Szczęście wpływa na wiele rzeczy i jest głównie przydatne dla Złodzieja. Wpływa także na losowe kwestie, jak np. spotkania w z potworami.

- Zwiększanie szczęścia jest losowe, każda akcja może je zwiększyć, ale dzieje się to bardzo powoli.
 

sobota, 11 stycznia 2025

Trasures of the Savage Frontier - recenzja

 Po wydaniu w 1991 gry Gateway to the Savage Frontier, początkowo nie planowano jej kontynuacji, gdyż już za chwilę miało się ukazać Dark Sun, gra wydana na zupełnie nowym silniku. Dodatkowo ruszała seria Eye of the Beholder. Jednakże, jak to się często zdarza, prace przeciągnęły się, co spowodowało, że Strategic Simulations zwróciło się do Beyond Software o przygotowanie sequela. Istotny wpływ miało na to bardzo dobre przyjęcie Gateway...

Po udaremnieniu spisku Zentharimów, drużyna bohaterów, znana teraz jako bohaterowie Ascore, wyrusza do krasnoludzkiego miasta Lorkh, gdzie ponoć kryją się ostatni z nieprzyjaciół. Ta prosta misja kończy się jednak zupełnie inaczej - okazuje się, że wrogowie uknuli perfidny spisek, w rezultacie którego niedawni bohaterowie zostają okrzyknięci na pograniczu zdrajcami. W czasie, kiedy drużyna stara się oczyścić swoje imię, Zentharimowie, współpracując z Luskan i bractwem Krakena, szykują kolejne uderzenie.

 Beyond Software od początku starało się, że gra była czymś więcej, niż tylko prostym sequelem dobrze przyjętej jedynki. Ograniczenia silnika Goldbox oczywiście istniały, ale w ich ramach wciąż było coś do zrobienia. Zauważalnym od razu był wyższy poziom trudności. AI stało się w tej grze bardziej wymagające, a wrogowie trudniejsi do pokonania i nieco bardziej cwani. Dobrym krokiem było też ich nieco większe zróżnicowanie, co sprawiało, że trudniej było zbudować sobie optymalny skład drużyny i iść do przodu jak burza. 

Częstsze niż w innych goldboxowych grach są tu walki dwuetapowe, czyli takie, gdzie po pokonaniu jednej grupy od razu zaczynamy walkę z drugą. Zmusza to do rozsądniejszego gospodarowania zasobami. Często też nie widzimy na planszy walki od razu wszystkich przeciwników, przybywają oni na pole bitwy w kilku falach. Mniej tu za to walk z nieumarłymi, co ma swój sens, bo na tym etapie gry drużyna kasuje ich już seriami umiejętnością Turn Undead. Ich miejsce, jako utrapienia, zajęli szpiedzy, posiadający czary zabijające z automatu.

 Największą jednak nowością, która miała uczynić ten tytuł ważnym dla historii komputerowych RPG, był wątek miłosny. Tematy te nie były praktycznie poruszane w grach RPG w latach 90. Pierwszą, która uczyniła z romansu jeden z pierwszoplanowych tematów fabularnych, było Final Fantasy IV (które ukazało się rok wcześniej niż opisywana tu gra). Jednak ludzie z Beyond Soft podeszli do tej kwestii inaczej. W tej grze pierwsza postać z drużyny ma szansę się zakochać (w mężczyźnie, jeśli jest kobietą, w kobiecie, jeśli jest mężczyzną). Od tego, czy do romansu dojdzie i jak się będzie rozwijał, zależy zachowanie postaci. To dość nowatorskie rozwiązanie powróciło dopiero wiele lat potem, w Baldur's Gate 2: Cienie Amn.

Treasures of the Savage Frontier jest także grą długą - gdzieś tak 1/4 dłuższą od poprzedniczki, a dodajmy do tego, że zauważalnie trudniejszą. Dodano jednak i ułatwienie - dość szybko gracz zdobywa magiczną koronę, która pozwala kontaktować się z naszym pomocnikiem, a on udziela nam porad odnośnie tego, gdzie mamy się udać i co zrobić. Nie zmienia to jednak faktu, że mamy do czynienia z tytułem bardziej wymagającym. O wiele częściej niż w innych grach goldboxowych musiałam tu przechodzić niektóre walki po kilka razy. 

 Gra sprzedała się w 30 000 sztuk, czyli dwa razy mniej niż poprzedniczka. Recenzje były średnio optymistyczne. Swoje zrobił fakt, że gra ukazała się w 1992 - roku, który ujrzał kilka naprawdę świetnych tytułów (Eye of the Beholder lub Ultima VII: The Black Gate) prezentujących poziom o wiele wyższy. Widać było gołym okiem, że formuła Goldboxa już nie wystarcza. I choć nie był to koniec serii, to jego zdecydowany zwiastun.