Etykiety

sobota, 24 maja 2025

Quest for Glory 3: Wages of War - opis przejścia



Tarna 


Po scenkach rozmawiamy z Rakeeshem i Kreeshą. Jeśli gramy magiem, to otwieramy podarek i czytamy papier, by nauczyć się nowego czaru. Następnie wychodzimy z domu lewym górnym rogiem. Idziemy dwa razy w lewo, by zobaczyć scenkę ze złodziejem. Podążamy za nim, jeśli jesteśmy wojownikiem, rzucamy czar, jeśli jestesmy magiem lub rzucamy sztyletem, jeśli gramy złodziejem.. Gdy znajdziemy się w pałacu, to wybieramy opcję rozmowy klikając na siebie i wybieramy kolejno "Greet", "Answer Rajah", "Defend Rakeesh", "Talk about Rakeesh" i"Say Good-bye". Jeśli gramy magiem, to idziemy do domu Kreeshy i pytamy ją o kwestie związane z magią, by nauczyła nas paru nowych rzeczy.

Idziemy na bazar i znajdujemy kantor w okienku. Zamieniamy pieniądze na miejscową walutę. Z kupcami można się targować, wysokie Communication pozwoli nam uzyskać zniżki, a następnie rozmawiamy ze sprzedawcą skór i kupujemy 5 skór zebry i 5 bukłaków wody. Następnie kupujemy 1 porcję owoców od sprzedawcy owoców. Idziemy do drugiej części Bazaru. Kupujemy sztylet, sztylet do rzucania i włócznię od handlarza bronią, miód od sprzedawcy miodu, krzesiwo od handlarza śmieciami i olej od sprzedawcy oleju. Idziemy na południe i kupujemy korale od sprzedawczyni korali. Koniecznie rozmawiamy ze sprzedawcą miodu, by dowiedzieć się o honeybird.

Jeśli gramy złodziejem, to kupmy linę od sprzedawcy lin na bazarze i połączmy ją z magicznym hakiem, następnie wykonajmy  znak złodziei u sprzedawcy lin, co da nam opcję szybkiego treningu i sporej poprawy statystyk.

 Idziemy dalej na południe. Rozmawiamy ze sprzedawcą figurek z rasy katta, a potem klikamy na siebie i wybieramy „Tell about Shapeir”, po czym dajemy mu list od Shemy, a następnie spróbujmy kupić figurkę - da nam ją za darmo. Następnie kupujemy szatę u handlarza odzieżą. Ze sprzedawcą mięsa targujemy się do 1 C za sztuk i kupujemy 50 racji mięsnych - to zapas na całą grę. Teraz dajemy kilka groszy muzykowi. 

Wracamy do centralnej części miasta, idziemy do apteki, rozmawiamy z aptekarzem, pytamy o Dispel Potion, a potem klikamy na siebie i wybieramy, "Tell about Julanar". Kupujemy Cure Pill i Mana Pills (dla maga). Wychodzimy i idziemy po schodach do górnej części miasta. Udajemy się do Świątyni Sekhmeta, aby otrzymać zadanie znalezienia Klejnotu Strażnika. Schodzimy po schodach do centralnej części i wchodzimy do gospody, po lewo od apteki. Siadamy do środkowego stolika, aby porozmawiać z Janną Jamil, a następnie czytamy tablicę ogłoszeń i możemy już iść do swojego pokoju. Aż  do trzeciego dnia nie mamy nic fabularnego do zrobienia. Można wyjść z miasta (bramą na południe od świątyni Sekhmet) i powalczyć z wrogami. Można też pozbierać kamienie i porzucać nimi, co także daje bonus do rzucania, niebawem bardzo potrzebny, więc polecam podbić Throwing do maxa, czyli do 300.

Rankiem trzeciego dnia udamy się do Sali Sądu - zgadzamy się na próbę zaprowadzenia pokoju. Teraz, gdy spotkamy Rajaha, klikamy na siebie i wybieramy "Greet", "Talk about Honor", "Talk about Rakeesh" i wreszcie"Say Good-bye". Następnie automatycznie opuścimy Tarnę z Rakeeshem.

 

Simbani

Witamy starszego, po czym trafimy do Laibona. Klikamy na siebie i wybieramy opcję „Great”, a następnie pytamy go o włócznię, a następnie "talk about peace" tak ze 20 razy, co poprawi nam wskaźnik honoru. Po wyjściu pytamy Uhurę o włócznię. Rozmawiamy z nią i Rakeeshem o wszystkim, a następnie rozmawiamy z Rakeeshem ponownie po obiedzie i „Good Night”, na koniec, by iść do snu.

Następnego dnia idziemy do centrum wioski, stamtąd na północ i rozmawiamy z Yesufu, a następnie gramy z nim w Awari (wystarczy zagrać, nie trzeba wygrywać), zadając mu przy tym pytania i opowiadając historie. Następnie ruszamy zachód od centrum i ćwiczymy rzucanie włóczniami (Uhura udzieli nam tu rady). Teraz idziemy wschód od centrum i ćwiczymy chodzenie po moście (tutaj Uhura także nam pomoże).  
 
Po zaliczeniu teorii, jeśli odwiedzimy któreś z tych miejsc, Uhura zaproponuje nam pojedynek. Zgadzamy się - musimy ją pokonać w obu dyscyplinach, więc polecam zapisywać grę przed każdą próbą. 
 
Możemy spać w domku gościnnym. Pod koniec szóstego dnia, jeśli wieczorem pójdziemy do ogniska w centrum wioski, usłyszysz historię od Narratora. Siódmego dnia odwiedzamy wodza i rozmawiamy z nim o bębnie, po czym wychodzimy. 
 
Sawanna
 
Opuśćmy wioskę i udajmy się na zachód, na część mapy z Tarną. Chodząc po prawo od wielkiego wzgórza, po pewnym czasie znajdziemy się w miejscu, gdzie pojawi się latający ptak. Podążamy za nim. Gdy dotrzemy do drzewa z pszczołami, rozlewamy pod drzewem miód i wychodzimy z tej lokacji. Wracamy do niej, podchodzimy do ptaka i straszymy go, by zabrać jego pióro.  

Nieco na południe jest przełęcz. Idziemy tam, by zobaczyć pnącza i nietoperze. Wychodzimy i wchodzimy ponownie. Zobaczymy scenkę, w której finale jeden z nietoperzy zaplątał się w pnącza. Wojownik rzuca sztyletem lub kamieniem, by go uwolnić. Następnie wychodzimy i wracamy, by na kamieniu, gdzie były nietoperze, znaleźć opalizujący kamień i owoc. Mag rzuca po prostu czar, by zabrać owoc, a złodziej używa swojego haka. 

Idąc w prawo, na drugą mapę, znajdziemy się blisko jeziorka Pool of Peace - można w nim odzyskać staminę. Koniecznie nabieramy też tam water of peace, bo będzie potrzebna. Następnie ruszamy dalej na wschód, by zobaczyć wielkie drzewo, to nasz kolejny cel. Wchodzimy tam, a następni idziemy do góry, by wejść do jaskini po prawo, mniej więcej na wysokości spadającej wody. Rozmawiamy ze strażnikiem (zbiór migających świateł), pytając go "gift" i "gem". Mag pyta taże o "wood". Bierzemy jeden z klejnotów i wchodzimy teraz na szczyt drzewa, do drugiej jaskini, znajdującej się niedaleko miejsca, skąd wypływa woda. Wchodzimy do środka. Wchodzimy na platformę po prawo i wlewamy water of peace do źródełka, by otrzymać magiczny owoc.
 
Opuszczamy drzewo i idziemy dalej na wschód. Tu krążymy przez jakiś czas, aż znajdziemy się w lokacji z klatką. Uwalniamy małpkę z klatki, po czym rozmawiamy z nią, aż sobie pójdzie. 
 
Jeśli gramy magiem, krążymy po okolicy, aż pojawi się drzewo o niebieskich owocach. Zrywamy jeden. Nocą zanosimy go do Pool of Peace, a potem na szczyt wielkiego drzewa, do tej samej sadzawki, co poprzednio. Otrzymamy magiczne drewno.

Tarna

Możemy teraz wrócić do miasta, po drodze znowu nabierzmy Water of Peace. Idziemy do świątyni Sekhmet (zapiszmy grę przed wejściem do środka) gdzie czeka nas test. Wojownik musi wybrać pięść albo miecz. Złodziej musi wybrać klucz, a mag musi wybrać pentagram. Odpowiedzi musimy wybierać zgodne z naszym zawodem - jeśli pod koniec usłyszymy, że nie jesteśmy godni, to wczytajmy grę i przejźdźmy test ponownie, wybierając inne odpowiedzi, aż w końcu będziemy uznani za godnego. Gdy się obudzimy, idziemy do aptekarza. Opowiadamy mu o naszych przygodach i dajemy: pióro, owoc, water of peace oraz magiczny owoc. Kupujemy co najmniej dwie Dispel Potion - choć jeśli wcześniej opowiedzieliśmy mu o Julanar, to dostaniemy za darmo. 

Teraz idziemy na bazar i schodzimy po nim, aż zaczepi nas złodziej. Wracamy nocą i rozmawiamy z nim. Jeśli gramy złodziejem, pokazujemy nasz znak. Dajemy mu jedzenie i robimy to kolejno przez trzy noce - dniami możemy pochodzić po lesie i powalczyć. Po tych trzech nocach powinien przestać się pojawiać.  W międzyczasie wejdźmy do gospody. Kiedy będą dwie wolne poduszki przy stołach koło siebie, siadamy i rozmawiamy z Janną, wybierając najpierw "flirt", a potem pytając o "Peace Mission". Przed opuszczeniem miasta pogadajmy z Rakesheem i Kreeshą.
 
Jeśli wcześniej tego nie robiliśmy, to rozwińmy sobie Throwing do maksymalnego poziomu.  

Jeśli gramy magiem, rozmawiamy z Kreeshą. Z posiadanego magicznego drewna zrobi ona dla nas różdżkę

Simbani

Wracamy do wioski. Jeśli pokonaliśmy wcześniej Uhurę w rzucaniu oszczepami, to za chatą wodza, tam gdzie był Yesufu, będzie klatka z więźniem. Używamy na więźniu Dispel Potion. Następnie pytamy Uhurę o wszystko. Teraz idziemy do wodza i pytamy o "bride price".

Jeśli gramy wojownikiem, musimy teraz zdobyć rangę Simbani warrior. Aby to osiągnąć, musimy wyjść z wioski i pokonać dinozaura, po czym zabrać jego róg. Dinozaury to bardzo trudni wrogowie. Jeśli go przyniesiemy wodzowi, to czeka nas seria prób.

Pierwsza próba po rzucanie włóczniami. Po tym, jak Yusufu rzuci swoją, my łapiemy lianę zwisającą z drzewa i używamy jej na włóczni, po czym rzucamy, co da nam zwycięstwo w pierwszej rundzie. 

Druga próba to wyciągnięcie pierścienia z kręgu. Przesuwamy kłodę i wchodzimy do wnętrza, by złapać pierścień. Podczas dalszego biegu Yusufu wpadnie do dziury. Pomagamy mu.

Trzecia próba to rzucanie oszczepami. Tu wchodzi w grę nasza umiejętność Throwing. 

Czwarta próba to zapasy na mostku, co powinniśmy już mieć przećwiczone. 

Po zakończeniu prób prosimy wodza o bęben

Jeśli gramy złodziejem, poczekajmy do nocy, następnie przekradamy się na prawą stronę chaty wodza i patrzymy na ścianę. Używamy sztyletu, aby powiększyć szczelinę, a następnie przechodzimy przez nią, zabieramy bęben i wychodzimy na zewnątrz.
 
Idziemy do wodza i dajemy  5 skór zebry, szatę i włócznię. Idziemy idziemy do klatki, kiedy strażniczką będzie Uhura (każdego dnia jest inny strażnik). Rozmawiamy z nią, a potem dajemy kobiecie w klatce figurkę, sztylet i korale. Następnie otwieramy klatkę i opuszczamy wioskę.
 
Sawanna
 
Idziemy w prawo, na obszar z wielkim drzewem i idziemy w tamtą stronę, aż poczujemy, że ktoś nas obserwuje. Wybieramy opcję rozmowy, klikamy na siebie i wybieramy "call out", a pojawi się kobieta. Rozmawiamy z nią o wszystkim. Jeśli jesteśmy wojownikiem lub złodziejem, to  pokazujemy jej bęben.

Jeśli gramy magiem, to wychodzimy i krążymy po okolicy, by spotkać ją ponownie. Teraz pytamy ją o magię. Dostaniemy nowy czar. Wychodzimy i dalej krążymy, by spotkać ją po raz trzeci i pytamy ją o pokój. 

Wioska Leopardów

Po dotarciu do wioski rozmawiamy z kobietą i wybieramy "romance", po czym "touch her". Po obejrzeniu rytuału zmiany zostaniemy zabrani do chaty wodza.  
 
Jeśli gramy wojownikiem, dajemy bęben wodzowi. Pytamy o "Peace", a dostaniemy Włócznię Śmierci.
 
Jeśli gramy magiem, porozmawiajmy o magicznych umiejętnościach i trzeba będzie stoczyć pojedynek. Przyzwamy swoją laskę, a następnie rzucamy zaklęcia: Reversal, Calm, Open, Juggling Lights, Dazzle i Levitate. Na koniec używamy Dispel Potion na Szamanie. Zapytajmy wodza o Włócznię Śmierci, a otrzymamy ją.  
 
Jeśli gramy złodziejem, rzucamy magiczny hak na chatę, a następnie rzucamy panterze mięso, zanim przejdziemy po linie. Musimy mieć aktywne skradanie. Dajemy małpie owoce, po czym ją uwalniamy Zabieramy ze ściany Włócznię Śmierci. Wychodzimy na zewnątrz i wracamy po linie. Spotkamy wtedy wodza i dajemy mu bęben.
 
Sawanna
 
Teraz czeka nas seria scenek, po których znajdziemy się koło Tarny. Idziemy do dżungli (obszar z wielkim drzewem), bo do wioski Simbani też nas nie wpuszczą. W dżungli spotkamy znajomą małpkę. Rozmawiamy z nią i zgadzamy się, by zaprowadziła nas do swojej wioski. 
 
Wioska małp
 
Gdy dojdziemy do celu, czeka nas wspinaczka. Wojownik pyta Manu o wszystko i prosi o pomoc, by się wspiąć, mag używa czaru Levitate, złodziej - magicznego haka
 
Będąc w wiosce, pytamy Manu o Zaginione Miasto i przekonujemy go, a zgodzi się nas tam zabrać. Doprowadzi nas aż do wodospadu, ale nie pomoże nam przejść dalej. Wojownik używa wiszącej obok Manu liany, by się przedostać, mag przywiązuje się do liany i używa Levitate, złodziej używa magicznego haka, by się przedostać na drugą stronę. W każdym przypadku trzeba pogadać z Manu, by nam pomógł.
 
Po drugiej stronie zaatakuje nas potwór. Po jego pokonaniu dostaniemy się do Zaginionego Miasta.
 
Zaginione Miasto

Po wejściu do miasta żegnamy się z Manu. Wojownik używa opalizującego kamienia, by otworzyć wejście z symbolem. Mag ogląda posąg i rzuca Fetch, by zdobyć klejnot, którym otwiera drzwi. Złodziej ogląda posąg i używa magicznego haka, by zdobyć klejnot, którym otwiera drzwi.

Wchodzimy do środka, gdzie zobaczymy dwa demony. Wojownik podchodzi i zabija jednego z nich i przechodzi przez drzwi za nim. Mag rzuca Calm i przechodzi przez drzwi z tyłu. Złodziej przekrada się między nimi, używa oleju na drzwiach za demonami, a następnie narzędzi, by je otworzyć. 

Tu spotkamy Reshakęę opętanego przez demona. Jeśli mamy Dispel Potion, używamy jej na demonie, w przeciwnym razie trzeba z nim walczyć. Wchodzimy do komnaty z 5 lustrami. Musimy walczyć z własnym sobowtórem, aż jedno z nas będzie na granicy śmierci umrzecie, co zakończy walkę i pozwoli nam wejść do wieży.
 
Jeśli gramy wojownikiem, walczymy z potworem, a następnie przewracamy go tarczą. Wchodzimy na potwora, a zostaniemy złapani stopę. Rzucamy Włócznię Śmierci w czarodzieja, a następnie używamy tarczy na Kuli Bramy.  
 
Jeśli gramy czarodziejem, rzucamy na niego zaklęcie, aby zwrócić jego uwag, po czym szybko rzucamy Reversal, a następnie Calm, aby stłumić zaklęcie ognia. Rzucamy Trigger na potwora, po czym przyzywamy różdżkę i rzucamy na niego kolejne zaklęcie. Kiedy złapie naszą różdżkę, rzucamy na nią Trigger, a następnie Force Bolt na Kulę Bramy.  
 
Jeśli gramy złodziejem, przekradamy się do tylnego filaru i wdrapujemy się na górę. Rzucamy hak na filar przez szczelinę w podłodze, a zauważą nas. Gdy zacznie się pożar, rzucamy hakiem w filar po prawej stronie, a lina zapali się - teraz możemy przedostać się na drugą stronę i doskoczyć do filaru. Używamy haka na Czarodzieju.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz