Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą humor. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą humor. Pokaż wszystkie posty

sobota, 11 października 2025

Tachyon Dreams 1 - recenzja

Choć Sierra wraz z początkiem lat 90 definitywnie zamknęła erę parsera w swoich grach, to dla wielu graczy właśnie ten okres w dziejach firmy jest najlepszy - swoją rolę odgrywa zapewne nostalgia. Nie potrafię nie podziwiać ludzi, którzy wspominając, ten definitywnie wydawac by się mogło, zamknięty etap historii gier komputerowych, wciąż do niego wracają i to nie w postaci grania w te gry (bo to i ja robię chętnie), ale w postaci tworzenia nowych tego typu pozycji. Jest to wszak zabawa karkołomna, a liczba graczy, którzy wspominają z rozrzewnieniem pierwsze części Space Quest, King's Quest czy Larry'ego, wcale nie jest jakaś ogromna. A jednak, są tacy zapaleńcy, którzy tego typu pozycje tworzą. I do takich gier należy "Tachyon Dreams". 

Ta stworzona w 2021 roku gra jak żywo przywodzi na myśl przygody Rogera Wilco. Tym razem naszym bohaterem jest inny kosmiczny nieudacznik, niejaki Dogder, który zajmuje się zmywaniem naczyń na stacji kosmicznej Penrose. Praktycznie nie rusza się od zmywaka i nie wie nic o eksperymentach tam prowadzonych. Do momentu, kiedy nagle znika cała załoga stacji, zaś obsługująca stację sztuczna inteligencja informuje go o problemie. Choć Dodger nie jest najostrzejszym ołówkiem w piórniku, to w jego rękach spoczywa bezpieczeństwo ludzkości.

"Tachyon Dreams" to gra tak bardzo w stylu wczesnej Sierry, jak tylko się da. Mamy więc typowy dla tamtych produkcji humor, komentujący działania głównego bohatera. Mamy obsługę z poziomu parsera, czyli ręczngo wpisywania komend. Mamy szalone, niekiedy wręcz abstrakcyjne zagadki i zachętę do próbowania wszystkiego wszędzie. Chyba jedyne, czego tu brakuje do pełni szczęścia do śmierci, bo w "Tachyon Dreams" nie da się zginąć na niemal każdym kroku, jak to u Sierry bywało. Do tego, nie ma tu elementów zręcznościowych.

Nie jest to gra długa. Występuje tu osiem lokacji, do zgromadzenia mamy 32 punkty, przedmiotów też nie jest za dużo... ale chwała i szacunek dla tych, którzy ukończą "Tachyon Dreams" w pół godziny. Gra bowiem, jak przystało na pozycje a'la wczesna Sierra, raczy nas często zwariowanymi zagadkami. Często po prostu najlepiej próbować wszystkiego na wszystkim, by odkryć jakieś rozwiązanie. Oczywiście, oglądanie i obszukiwanie każdego miejsca jest pilnie wskazane. A i tak założę się, że każdy gracz, nawet doświadczony w takich grach, w jakimś momencie zacznie się zastanawiać, co niby ma tu zrobić?

Gra wykorzystuje grafikę stylizowaną na grafikę EGA, ale z dużymi, czytelnymi wizerunkami przedmiotów czy głównego bohatera, przez co wszystko jest dość wyraźne i nawet ktoś, kto nie ma doświadczenia z taką pikselozą, nie będzie miał większych problemów. Na plus można dopisać stylową choć oszczędną oprawę dźwiękową.

"Tachyon Dreams" jest dostępna za darmo na stronie autora. Została na tyle ciepło przyjęta, że doczekała się jeszcze dwóch kolejnych części. Choć są tu gry zdecydowanie dla wąskiej grupy fanów gier parserowych, to w swojej klasie wypadają naprawdę udanie i budzą szacunek dla twórców. A przy okazji potrafią całkiem nieźle zagotować mózg, tak jak to stare gry Sierry potrafiły.

Tachyon Dreams 1 - opis przejścia

Podchodzimy do konsoli po środku pomieszczenia, oglądamy ją, a następnie naciskamy czerwony przycisk. Po rozmowie z AI używamy Remote, żeby przenieść się w czasie. Rozglądamy się, oglądamy krzaki obok nas i bierzemy jagodę (berry). Teraz oglądamy jeziorko, używamy komputera po czym idziemy w prawo. Oglądamy figurę, skały i malunki na nich, używamy komputera i idziemy dalej w prawo. Bierzemy leżącą na ziemi skrzynkę (case), oglądamy wielkiego grzyba i smakujemy go (taste). Podchodzimy do drzwi, próbujemy je otworzyć, po czym używamy komputera, a potem Remote i przenosimy się do przyszłości.

Podchodzimy do bałwana i bierzemy marchewkę (carrot), po czym oglądamy ją, dzięki czemu znajdziemy robaka (worm). Oglądamy ciało i przeszukujemy je, by zabrać pokrywkę (cover). Podchodzimy do mężczyzny przy ogniu i rozmawiamy z nim. Następnie zaglądamy do komina, by znaleźć w nim słoik (jar). Idziemy w prawo, rozmawiamy z mężczyzną. Wchodzimy przez dziurę w ścianie do pomieszczenia z akwarium. Używamy komputera, oglądamy rybę, a następnie używamy na niej skrzynki, by ją złapać.

Przenosimy się w czasie na stację. Idziemy do zmywarki i wrzucamy (throw) jagodę do wentylatora, by uzyskać nasiono (seed). Teraz przenosimy się do przeszłości. Podchodzimy do wody i używamy słoika, by nabrać do niego wody. Idziemy dwa razy w prawo, podchodzimy do grzyba i używamy na nim robaka, by uzyskać kawałek grzyba (mushroom). Przenosimy się na stację, idziemy do zmywarki. Wlewamy wodę do zlewu, a potem wkładamy do wody rybę, by ją oczyścić z radiacji. Przenosimy się do przyszłości. Podchodzimy do ognia i wyciskamy (squeeze) grzyb nad ogniem, by mężczyzna dał nam łom (crowbar). Idziemy w prawo, dajemy facetowi pod ścianą rybę, a dostaniemy figurkę (idol).  

Cofamy się do przeszłości. Idziemy dwa razy w prawo, podchodzimy do drzwi i używamy na nich łomu, a potem je otwieramy. Podchodzimy do pojemnika z wodą i wkładamy do niego nasiono, dzięki czemu powstanie owoc (fruit). Wychodzimy i idziemy w lewo. Dajemy (give) figurze owoc, a następnie idola. To zakończy grę.

sobota, 19 lipca 2025

Space Quest 0: Replicated - recenzja

Wydanie w 1995 gry "Space Quest 6" zakończyło cykl przygód Rogera Wilco, choć prawdę mówiąc, nikt się wtedy tego nie spodziewał. Sierra rozpoczęła pracę nad siódmą częścią serii, która jednak nigdy nie powstała - i pewnie nigdy już nie powstanie. Oczywiście, przez te wszystkie lata liczni fani próbowali stworzyć swoje własne gry w ramach tego cyklu. Większość zaległa na etapie prób czy niepełnych wersji, ale niektórym udało się doprowadzić swoje projekty do szczęśliwego finału. "Space Quest 0" jest przykładem takiej produkcji - co więcej, jest tytułem, który w żaden sposób nie odbiega od wczesnych części cyklu, tak że można by uwierzyć, iż mamy do czynienia z jakąś niewydaną grą Sierry z lat 80, choć gra powstała w 2003.

Gra rozpoczyna się po wydarzeniach ze Space Quest 1. Roger Wilco odpoczywa w schowku na miotły, ale drzemkę przerywają mu odgłosy walki. Gdy wychodzi na zewnątrz, okazuje się, że na pokładzie bazy są tylko zmasakrowane zwłoki, zaś jedyną żywą osobą, którą widzi, jest niebieskoskóra kobieta. Roger pospiesznie ucieka z bazy na pobliską planetę, by dowiedzieć się, że wplątał się w polityczną intrygę, z udziałem ślicznotki w opałach, a jakże. Zaś gdzieś tam w tle przewija się znajomy z poprzedniej części.

Fabuła "Space Quest 0" mieści się w standardzie serii, choć zauważalny jest fakt, iż gra zaczyna się dość na serio, by dopiero jakby w drugiej połowie pójść w nieco bardziej komediowy rejony. Trzyma się tu schematów z wczesnych części cyklu, które owszem, nie stroniły od humoru, ale równoważyły go solidną dawką choćby makabry. Space Quest  jako seria nigdy nie był cyklem przesadnie trzymającym się kanonu swojej własnej historii, więc i tu tego nie ma.

Pod względem rozgrywki, "Space Quest 0" zachowuje wierność dwóm pierwszym częściom cyklu. Jest obsługiwany z poziomu parsera, czyli komend wpisywanych ręcznie. Owszem, ma kilka udogodnień, jak choćby możliwość wygodniejszego wyświetlania zwartości posiadanych przedmiotów, ale ogólnie nie jest to gra dla ludzi, którzy zaczęli swoją przygodę z przygodówkami od czasów point and click. Jednakże od samego początku widać gołym okiem, do kogo kierowana jest ta gra - do fanów wczesnych pozycji Sierry. I ich powinna zadowolić w 100% Dodatkowo znajdziemy tu kilka momentów wymagających nie tylko główkowania, ale i zręczności. 

 Poziom trudności jest, muszę przyznać, zadowalająco wysoki, wyraźnie większy niż w środkowych częściach cyklu, gdzie nieco opadł. Tutaj trzeba kombinować, ale i lokacje są na tyle niewielkie, że trochę nam to ułatwia życie. Chwalą się nawiązania, choć znowu, gra nie przegina z nimi tak bardzo jak późne części cyklu. Ogólnie, gra jest do przejścia, ale łatwo i lekko nie będzie. 

Grafika prezentuje poziom czasów EGA, ale na pewno nie będzie to przeszkadzać fanom cyklu - bo raczej nie sądzę, by inni ludzie po nią sięgali. Niemniej, jest czytelna i sympatyczna, z fajnymi nawiązaniami do innych gier Sierry tu i tam. Dźwięk także trzyma poziom lat 80, co oznacza, że sama go wyłączyłam dość szybko, bo to buczenie bardzo mnie rozpraszało.

"Space Quest 0" zdobył duże uznanie wśród fanów cyklu. Ta gra to w istocie list miłosny do korzeni przygodówek Sierry i tak należy ją odbierać. Jest wykonana profesjonalnie, bez bugów. Jak pisałam, uwierzyłabym, gdyby ktoś mi powiedział, że to jakaś niewydana wczesna część cyklu. Oczywiście, fani Sierry tworzyli dużo bardziej zaawansowane pozycje, wystarczy spojrzeć na remaki wczesnych części King's Quest zrobione przed grupę AGD, ale "Space Quest 0" i tak zachwyca tą swoją uroczą wiernością oryginałowi i oddaniu fanom. A że innych pewnie odrzuci? Cóż, to dla gra dla wąskiej grupy ludzi, tych, dla których Space Quest był najważniejszą grą dzieciństwa i parser - najlepszą mechaniką dla gier przygodowych. Dziś już ich pewnie zbyt wielu nie zostało, ale nawet jeśli paru się znajdzie, to założę się, że "Space Quest 0" da im wiele radochy.

Space Quest 0: Replicated - opis przejścia

Podstawowe komendy to:

Take - weź

Look - rozejrzyj się (pozwala się dowiedzieć, co jest wokół nas)

Search - obszukaj

Use - użyj

Push button - naciśnij przycisk

Wear - załóż

Reszta jest oczywista, a w przypadku tych bardziej złożonych opisałam je.

Labion Orbital Station 10

Wchodzimy ponownie do szafy i bierzemy łom (crowbar). Przeszukajmy ciało, co pozwoli zdobyć kartę kodową (keycard). Podchodzimy do konsoli komputera w lewym dolnym rogu i naciskamy przycisk, by odsłuchać dziennik naukowca. Idziemy do windy i używamy karty kodowej. Wchodzimy do windy i naciskamy 3. Idziemy w prawo i wchodzimy do pierwszych drzwi. Znajdziemy się na mostku. Przeszukujemy ciało ubranego na biało członka załogi po prawej stronie ekranu, co da nam chip. Podchodzimy do stacji centralnej ściany i oglądamy monitor po środku, aby uzyskać informacje na temat protokołów komunikacyjnych LOS10.  

Podchodzimy do lewejdolnej konsoli na przedzie mostka i oglądamy monitor, by zobaczyć znajomą twarz. Opuszczamy mostek drzwiami po lewej stronie. Gdy ponownie znajdziemy się w korytarzu, ruszamy dalej w prawo i podchodzimy do konsoli komputerowej na ścianie, gdzie po środku używamy chipa. Wracamy w lewo, mijamy mostek i windę. Zobaczymy kobietę wchodzącą do jednej z kapsuł ratunkowych LOS10. Podążamy za jej przykładem. Podchodzimy do kapsuły ratunkowej po prawej, stajemy bezpośrednio przed nią i naciskamy przycisk, a potem wchodzimy do środka (enter pod).  

Kiedy już siądziemy w kapsule, naciskamy moc (push power) i wysuwamy dysk (eject disk), bo jest na nim wirus. Teraz ciągniemy przepustnicę (pull throtle) i ruszamy w drogę! Kiedy silnik zgaśnie, wciskamy pomarańczowy przycisk, aby włączyć sygnał wzywania pomocy. Teraz wystarczy poczekać, aż statek wyląduje na Labionie.

Labion

Płyniemy w dół i bierzemy zestaw (kit). Otwieramy zestaw i zakładamy maskę oddechową (rebreather) Płyniemy w prawo, uważając na różowo-fioletowe rośliny. Płyniemy w prawo, omiając różowe roślny (strzałki ukośne na klawiaturze numerycznej są tu przydatne). Na ostatnim ekranie nurkujemy do niszy na dole i bierzemy glony (weed), po czym wypływamy na powierzchnię.  Idziemy w prawo, podchodzimy do kłody leżącej na kamieniu i oglądamy ją (look log) dwa razy, by zdobyć Buckazoida. Obchodzimy kłodę dookoła i bierzemy owoc z krzaka za nią. Podchodzimy do prawego drzewa i bierzemy gałąź (branch).
 
Wchodzimy do domu, rozmawiamy z ludzkiem, fajemy mu gałąź, po czym rozmawiamy z nim, aż zacznie się powtarzać. Podchodzimy do ognia, jemy zupę, po czym podchodzimy do stołu i oglądamy go, by przeczytać kartki. Bierzemy klej (glue). Wracamy tam, gdzie był owoc i żywe drzewo, po czym wracamy do chatki, która powinna byyć pusta.

Podchodzimy do skrzyni stojącej przy lewej ścianie i otwieramy ją. Zaglądamy do środka i bierzemy Orium. Teraz idziemy w lewo i wracamy tam, gdzie wyszliśmy z wody. Teraz idziemy na górę. Używamy kleju na owocach i wkładamy je do kamiennych ust. To otworzy nam przejście.
 
Podziemia Labion
 
Podchodzimy do zbiornika i pojemy wodę. Teraz czeka nas szybka akcja - musimy sobie przygotować komendę use board, ale jej nie aktywować, podejść do krawędzi urwiska, aktywować komendę i szybko zawrócić, zanim spadniemy. To pozwoli położyć deskę, po której teraz możemy przejść. Kiedy przejdziemy, to bierzemy deskę. Teraz musimy przejść po desce, a po drugiej stronie szybko ją zabrać z powrotem. Otwory w podłodze wysuwają kolce, więc je omijamy. Wychodzimy wyjściem po drugiej stronie. Przechodzimy przez lokację ze źródełkami i wychodzimy w lewym dolnym rogu. Idziemy dalej w lewo, omijamy pomieszczenie z pszczołami i docieramy do laboratorium.
 
Podchodzimy do konsoli po prawo, naciskamy przycisk, a następnie podchodzimy małej, szklanej gabloty i bierzemy z niej devil. Z podłogi bierzemy kartę (card), a z regału po lewo - zlewkę (beaker). Wychodzimy z laboratorium, używamy karty na drzwiach obok i wchodzimy do pokoju. Przeszukujemy ciało i bierzemy ręcznik (towel). Podchodzimy do bieżni i naciskamy przycisk, by ćwiczyć, dopóki gra nam nie powie, że Roger jest zmęczony. Używamy wtedy zlewki, by zebrać pot. Schodzimy z bieżni, wchodzimy do kabiny po lewo i używamy prysznica. Teraz przeszukujemy kanapę, by znaleźć papier. Czytamy go. Podchodzimy do półki, oglądamy ją, aż zauważymy niebieski kartridż, który zabieramy. Oglądamy ją dalej, aż znajdziemy zielony kartridż, który także bierzemy.

Idziemy do laboratorium, używamy konsoli, by przenalizować pot (analyse sweat) i otrzymać kryształki soli (salt crystals). Podchodzimy do drzwi po środku i używamy karty, by wejść do komery generatora i zabrać siłownik (actuator) z otwartego urządzenia. To sprowadzi strażnika, który będzie tu wracał co kilka sekund. W czasie jego nieobecności możemy się poruszać poza cieniem, inaczej na zabije, gdy się pojawi. Musimy dotrzeć do cienia koło schodów po lewo od miejsca, gdzie schodzi. Gdy tam będziemy, używamy łomu (crowbar), by go załatwić. Bierzemy z ziemi jego pistolet (gun) i zbroję (armor), a następnie zakładamy zbroję i wchodzimy na górę. 
 
 Port kosmiczny
 
Rozmawiajmy z mężczyzną, aby dowiedzieć się o droidzie, który ma na sprzedaż. Podchodzimy do statku i ciągniemy linę (pull line) aby odłączyć wąż paliwowy. Podchodzimy do czerwonej płyty trzymającej statek i używamy na niej devila (use devil on boot). Idziemy w lewo, rozmawiamy z policjantem, który da nam kilka buckazoidów na zakup drinka. Wchodzimy po rampie do zielonych drzwi i próbujemy otworzyć drzwi. Wracamy do miejsca ze statkiem i próbujemy uruchomić windę po prawo, ale nie ma prądu. Schodzimy na dół, wkładamy siłownik do urządzenia, z którego go wyjęliśmy. Wracamy do windy, naciskamy przycisk i wjeżdżamy do góry.

Podchodzimy do krzaków w prawym dolnym rogu i słuchamy rozmowy. Następnie rozmawiamy z niebieskim obcym po prawo. Przeszukujemy skrzynkę obok, by znaleźć części. Idziemy w prawo, w sklepie z pamiątkami sprzedajemy Orium i pistolet. Idziemy do baru po lewo, podchodzimy do lady i zamawiamy brandy, po czym bierzemy je z lady. Teraz zamawiamy ale i bierzemy je z lady (jeśli barman nam odmówi, to wracamy do lokacji z prysznicem, bierzemy prysznic i wracamy tutaj). Kilka razy użyjmy opcji słuchania, by posłuchać rozmów w barze. Wracamy do policjanta, dajemy mu ale, po czym przeszkujemy go i zabieramy klucz. Idziemy do sklepu z pamiątkami i sprzedajemy zbroję. Podchodzimy do niebieskiego obcego i kupujemy droida (buy droid), po czym uruchamiamy zielonego droida (turn on droid). 

Zjeżdżamy windą na dół i wsiadamy do statku, podchodząc od prawej górnej strony (enter ship). W środku siadamy w fotelu po prawo.  Po otwarciu interfejsu lotu naciskamy 2, aby włączyć silniki, następnie 1, aby załadować system nawigacji, później 3, aby wystartować i 7, aby włączyć radar. Teraz naciskamy 1, aż pojawi się najbliższy Monolith Burger. Gdy go znajdziemy, wybieramy 2, aby ustawić kurs i 5, aby ustawić prędkość światła.
 
Monolith Burger
 
Naciskamy 4, by wylądować i 6, by wyjść z interfejsu. Wychodzimy ze statku wyjściem po lewo. Idziemy w lewo i kupujemy posiłek (buy meal), który natychmiast zjemy. Znajdziemy pierścień (ring), który od razu zakładamy. Idziemy w prawo by znaleźć Xavi. Po wszystkim idziemy na nasz statek.
 
W środku siadamy w fotelu po prawo.  Po otwarciu interfejsu lotu naciskamy 2, aby włączyć silniki, następnie 1, aby załadować system nawigacji, później 3, aby wystartować i 7, aby włączyć radar. Teraz naciskamy 1, aż pojawi się Ortega, po czym wybieramy 2, aby ustawić kurs i 5, aby ustawić prędkość światła.
 
Ortega
 
Naciskamy 4, by wylądować i 6, by wyjść z interfejsu. Używamy transportera na tyłach kabiny (use transporter), by przenieść się na powierzchnię. Podchodzimy blisko krawędzi urwiska i zrzucamy pierścień w dół (throw ring). Następnie skaczemy z urwiska.

Po automatycznym powrocie na statek siadamy w fotelu po prawo.  Po otwarciu interfejsu lotu naciskamy 2, aby włączyć silniki, następnie 1, aby załadować system nawigacji, później 3, aby wystartować i 7, aby włączyć radar. Teraz naciskamy 1, aż pojawi się Andromeda. Gdy go znajdziemy, wybieramy 2, aby ustawić kurs i 5, aby ustawić prędkość światła.
 
Andromeda
 
Naciskamy 4, by wylądować i 6, by wyjść z interfejsu. Wychodzimy ze statku, idziemy do windy, naciskamy w niej przycisk i wjeżdżamy na górę. Rozmawiamy z Xavi, a po rozmowie próbujemy ją pocałować. Po zakończeniu rozmowy wracamy do windy,  Xavi pójdzie za nami. Wracamy na statek.
 
Po powrocie na statek siadamy w fotelu po prawo.  Po otwarciu interfejsu lotu naciskamy 2, aby włączyć silniki, następnie 1, aby załadować system nawigacji, później 3, aby wystartować i 7, aby włączyć radar. Teraz naciskamy 1, aż pojawi się Mitos 15. Gdy go znajdziemy, wybieramy 2, aby ustawić kurs i 5, aby ustawić prędkość światła.

Mitos 15
 
Naciskamy 4, by wylądować i 6, by wyjść z interfejsu. Wychodzimy ze statku przy pomocy transportera. Po wylądowaniu bierzemy kawałek grzyba (mushroom). Idziemy w prawo, oglądamy, jak strażnik ulega dematerializacji, a następnie wracamy w lewo. Podchodzimy do szarego stworka podobnego do skały, który leży na brzegu i karmimy go (feed meal to boulder). Wchodzimy do wody, zakładamy maskę by zanurkować. Płyniemy na sam dół, a potem w prawo, by wyjść z wody. Podchodzimy do sterty kamieni i bierzemy kamień. Następnie wspinamy się na stertę kamieni (climb rock), by wyjść na powierzchnię.
 
Bierzemy radio, które leży obok obok otworu. Idziemy w prawo.  Najpierw rzucamy kamieniem (throw stone), by wywabić pierwszego strażnika, a potem używamy radia, by drugi strażnik się oddalił. Możemy teraz wejść do wnętrza budynku. 

Idziemy w prawo, podchodzimy do dużego na środku pokoju i bierzemy czerwony kartridż, zaś wkładamy niebieski kartridż. Wracamy w lewo. Kiedy usłyszymy kroki, to chowamy się za dużym komputerem. Pojawi się strażnik. Czekamy aż przejdzie, otworzy drzwi, a następnie wróci. Gdy sobie pójdzie, wchodzimy do pomieszczenia. Oglądamy komputer, wyjmujemy dysk (eject disk) i wkładamy wirusa (put virus). Wychodzimy, następnie idziemy dużym wyjściem po środku. Podchodzimy do zerwanej ścieżki i używamy wieszaka na linie (use hanger on rope), by stworzyć hak.

Teraz czeka nas element szybkościowy. Wpisujemy sobie komendę "throw hook" i gdy będziemy na krawędzi ścieżki, zatwierdzamy ją. Potem szybko wpisujemy "swing", a gdy będziemy po drugiej stronie - "jump". Wychodzimy drzwiami u góry. Podchodzimy do kabli przy górnej ścianie i wspinamy się po nich (climb on cables). Teraz czeka nas dość trudny fragment gry. Możemy się wspinać tylko po grubszych kablach i musimy odpowiednio przełączać przyciski (flip switch).

Najpierw wspinamy się pomarańczowym kablem, przechodzimy na ciemnozielony i wspinamy się na samą górę. Przełączamy przycisk. Schodzimy w dół, wpisując sobie uprzednio komendę, idziemy w lewo po fioletowym kablu i przełączamy przycisk.  Idziemy dalej w lewo i ponownie przełączamy przycisk.
 
Teraz wspinamy się po  po pionowym jasnozielonym kablu. W odpowiednim momencie wspinamy się na górę i przełączamy przycisk na samej górze. Schodzimy z powrotem po jasnozielonym kablu, ponownie uważając na iskry. Teraz musimy wspiąć się po ciemnozielonym kablu w kształcie litery J, aby przełączyć ostatni przycisk. Kiedy już tam dotrzemy, przełączamy przycisk i kierujemy się prosto do góry. Uff, to koniec.

Idziemy w lewo. Używamy ręcznika na brandy, co pozwoli stworzyć koktajl mołotowa. Wpisujemy sobie komendę "light towel" i aktywujemy ją, gdy będziemy na krawędzi, a wiatr będzie wiał we właściwą stronę. Teraz możemy iść w lewo. Przed nami kolejny trudniejszy element, czyli pojedynek na miecze świetlne. A - to atak wysoki, Z - niski, S - wysoki blok, X - niski blok. Właściwie wystarczy na przemian atakować, to powinno wystarczyć. Idziemy w lewo, gdzie czeka Xavi. To zakończy grę. 

sobota, 15 marca 2025

Space Quest 6: Roger Wilco in the Spinal Frontier - recenzja

 Minęły dwa lata od chwili wydania "Space Quest V". Szósta część serii, wydana w 1995, miała być sporym krokiem do przodu, przynajmniej jeśli chodzi o kwestie techniczne. Niestety, z wielu powodów okazała się także najbardziej pechową częścią cyklu. Zmiana numeracji tytułu, z rzymskiej na arabską, była jakby symboliczna. Bo choć "Space Quest IV" zapowiadał, że powstanie jeszcze co najmniej kilkanaście gier z tej serii, to faktycznie część szósta okazała się ostatnią.

Po wydarzeniach ze "Space Quest V" Roger Wilco staje przed trybunałem floty gwiezdnej. Za swoje przewinienia traci rangę oficera. Nie zostaje jednak wyrzucono z floty, gdyż w uznaniu zasług, Roger zostaje przywrócony na swoje poprzednie stanowisko, czyli sprzątacza drugiej rangi. W tej roli trafia na pokład statku DeepShip 69. Tam wplątany zostaje w aferę, której główną sprawczynią jest pewna starsza pani, usiłująca odzyskać młodość. Podczas rozlicznych perypetii, Roger zostaje uratowany przez jedną z członkiń załogi, Stellar, która wyznaje mu, że go kocha. 

Historia przedstawiona w "Space Quest 6" ma co najmniej kilka niekonsekwencji. Po pierwsze, na początku pada wzmianka o statku Eureka, choć wiadomo, że chodzi o Goliatha. Wilco romansuje ze Stellar, choć ze "Space Quest IV" i "Space Quest V" wiemy, że jego żoną z przyszłości jest ktoś inny. Sama fabuła mieści się w schematach cyklu, jest po brzegi wypełniona żartami z klasyki science-fiction, nie wnosi jednak do cyklu nic nowego, a co więcej, zamiast logicznie kontynuować to, co rozpoczęto w dwóch poprzednich grach, wydaje się to ignorować. Trochę szkoda. 

To, gdzie "Space Quest 6" lśni najbardziej, jest oprawa graficzna i dźwiękowa. Gra dostała największy budżet w dziejach cyklu i to widać. Grafika nabrała nieco bardziej kreskówkowego charakteru, dobrze pasującego do komediowego charakteru gry. Pojawiły się także animacje 3D, będące wówczas ostatnim krzykiem mody. Tła są naprawdę ładne i szczegółowe. Inna sprawa, że jeśli porównamy ją z wydanym rok wcześniej "King's Quest 7", to przygody Roselii i jej matki wypadają graficznie dużo lepiej, ponadto łagodniej obszedł się z nimi czas.

 W temacie mechaniki zmian wielkich nie ma - przeniesiono menu w bardziej wygodne miejsce. Do tego gra została nieco uproszczona - poszczególne epizody dzieją się w niedużych lokacjach, choć nadal rozwiązania wielu zagadek mogą zaskakiwać. Szczególnie początek jest mocno szalony, zaś końcówka, jak na ironię, trywialna. Zmniejszyła się także ilość dead endów. 

Ogólnie, można powiedzieć, że zmieniło się naprawdę niewiele - i będzie w tym sporo prawdy. Ale nie do końca. Podczas prac nad grą, z Sierry odszedł Josh Mandell, jej główny twórca. Scott Murphy, autor serii, miał niewielki udział w pracach nad tym tytułem, ale po odejściu Mandella, musiał nagle zająć się wszystkim. Sprawiło to, że końcówka gry była wyraźnie robiona za szybko, zaś jej zagadki nie należały do wymagających. Część elementów gry, które Mandell zaprojektował, wyrzucono, zaś Sierra reklamowała "Space Quest 6" jako dzieło Murphyego. Jakby tego było mało, wydane wcześniej demo, opierało się na oryginalnym projekcie i zawarta w nim fabuła nie była związana z zasadniczą grą.

Recenzje "Space Quest 6" były letnie - chwalono grafikę, ale przyznawano, że to po prostu kolejna część cyklu, która fanów nie zawiedzie, ale też nikomu innemu raczej do gustu nie przypadnie. Sprzedaż natomiast była całkiem niezła, dwukrotnie lepsza niż w przypadku piątki. Niestety, budżet gry był pięciokrotnie większy niż w przypadku poprzedniczki, co oznaczało, że gra nie zarobiła aż tyle, ile oczekiwano. 

W finale gry pada wyraźnie zapowiedź kontynuacji. Prace nad Space Quest 7 ruszyły w 1997. Tym razem głównym twórcą miał być ponownie Scott Murphy. Niestety, w drugiej połowie 1997 Sierra wypuściła "Space Quest Collection", zawierającą wszystkie poprzednie gry. Sprzedaż, pozbawiona większej promocji, była katastrofalnie niska. To sprawiło, że w grudniu 1997 oficjalnie ogłoszono, że prace na grą nie będą kontynuowane, a kilka miesięcy później Scott Murphy opuścił Sierrę. W 1999 Sierra podjęła próbę wskrzeszenia projektu, ale wewnętrzne problemy firmy uniemożliwiły realizację tego zamiaru. Kilka fanowskich grup próbowało stworzyć samodzielnie tę grę, ale żaden z tych projektów nie został ukończony. W 2002 pojawiły się informacje o nowej grze z tego cyklu, szykowanej na konsole, ale i ten projekt nie ujrzał ostatecznie światła dziennego. 

Nietrudno dostrzec, że Sierra zabiła grę na własną prośbę. Brak większej ewolucji, coraz większy budżet przy coraz mniejszym zainteresowaniu, robiły swoje. Problemy z produkcją szóstki nie poprawiły sytuacji, a ogólnie spadające zainteresowanie przygodówkami było gwoździem do trumny. Zamiast próbować wzbogacić grę o jakieś nowe elementy, poprawiano jedynie grafikę i upraszczano rozgrywkę. Ostatecznie, los Space Quest wydawał się przesądzony i gdyby nawet ukazała się część siódma, to ona zapewne byłaby i tak ostatnią.

Space Quest 6: Roger Wilco in the Spinal Frontier - opis przejścia

Polysorbate LX

Zaczynamy unieruchomieni. Czekamy, aż robot się do nas zbliży, po czym łapiemy go, żeby się uwolnić. Następnie oglądamy rower obok i zabieramy z niego ID. Idziemy uliczką na północ, wchodzimy do salonu gier i rozmawiamy z szarym obcym, aby zagrać z nim w Stooge Fighter 3. Przegrywamy partyjkę (dwie rundy), proponujemy rewanż, który także przegrywamy.

Wychodzimy z salonu, idziemy na południowy zachód. Tu musimy znaleźć budkę fotograficzną - jeśli jej nie ma, to wychodzimy i wchodzimy tu ponownie. Używamy na budce Buckazoida, aby otrzymać zdjęcie. Łączymy je z ID, by stworzyć fałszywe ID
Teraz idziemy na północ i wchodzimy do Orion's Belt. Tu idziemy w prawo, aż dojdziemy do platformy, którą wjedziemy na piętro. Pokazujemy fałszywe ID obcym przy stoliku po lewo, by sobie poszli. Zabieramy z ich stolika słomki, po czym bierzemy pojemnik z nitro spod stołu i podłączamy go do rury po środku ekranu (jest słabo widoczna - znajduje się równo na północ od drugiego stolika), po czym zjeżdżamy na dół i wychodzimy na zewnątrz.

Pokręśmy się po okolicy, aż pojawi się ubrany na zielono mężczyzna o imieniu Blaime, po czym pogadajmy z nim dwa razy. Dowiemy się, że szuka Endodroida. Wręczy nam datacoder. Po rozmowie wracamy do baru. Idziemy w prawo, kopiemy (opcja "Feet") zamknięte drzwi kilka razy, aż się otworzą. Schodzimy na dół, podnosimy szybko metalową rurkę i wracamy na górę. Pokazujemy nasze fałszywe ID barmanowi i wybieramy Special. Kiedy będzie przyrządzał nam drinka, otwieramy lodówkę i zabieramy tackę na kostki do lodu.  Potem sprawdzamy cztery krany obok - jeden z nich nie obleje nas wodą. Wyrywamy rurę pod nim. W menu przedmiotów przerabiamy słomki na wężyk, którego jeden koniec wtykamy do rury po lewo (tuż obok rogatego kosmity), a drugi koniec do wyłamanej przed chwilą rury.

Wjeżdżamy na górę i odkręcamy kran przy rurze, do której wcześniej podłączyliśmy pojemnik. Zjeżdżamy na dół, schodzimy do piwnicy, gdzie znajdziemy zamrożonego Endodroida. Uderzamy w niego metalową rurką. Zbieramy je miotełką, po czym wykładamy do tacki na kostki do lodu. Wracamy do baru i zamawiamy kolejnego speciala, a gdy Barman odejdzie, wkładamy tackę na kostki do lodu do lodówki, po czym zamykamy ją. Wychodzmy z baru, wchodzimy ponownie, zamawiamy następnego Speciala, wyjmujemy tackę na kostki do lodu i wychodzimy na zewnątrz. Tu zaraz przy wyjściu odnajdujemy Blaima i odbieramy od niego 50 Buckazoidów. 

Chodząc po okolicy, napotkamy też Elmo, grubego, pijanego faceta. To były właściciel Scumsoft, którego poznaliśmy w Space Quest 3. Zaproponuje nam układ w zamian za butelkę Brandy. Idziemy do Boot Liquor. Pod szafką siedzi przypominający ET kosmita, dotykamy go kilka razy, aż zabierzemy jego palec. Następnie rozmawiamy ze sprzedawcą, który w końcu przyzna, że ma Brandy. Dajemy mu forsę, by otrzymać butelkę Brandy. Wychodzimy, rozmawiamy z Elmo, który da nam cheaty oraz rybę. Czytamy cheaty i idziemy do salonu gier. Ponownie proponujemy rozgrywkę szaremu kosmicie. Kiedy pojawi się ekran wyboru, wtedy wciskamy przyciski w podanej na kartce kolejności - A, B, B, A, C, A, C, A. Pojawi się dodatkowy przycisk. Używajmy tylko jego w czasie walki, dzięki czemu wygramy obie rundy i zdobędziemy 300 Buckazoidów. 

sobota, 5 października 2024

Teenagent - recenzja


Coś sprawia, że z banków w Europie znika złoto. Nawet organizacja RGB, która specjalizuje się w wyjaśnianiu takich dziwnych i niecodziennych spraw, okazuje się bezsilna. Jej zdesperowany szef decyduje się na krok z pogranicza szaleństwa - nakłania wróżkę, aby losowo wybrała kogoś, kto zostanie agentem i rozwiąże tę sprawę. "Szczęśliwym wybrańcem" okazuje się nastoletni Mark Hopper. Zabrany do siedziby RGB, dostaje propozycję nie do odrzucenia. Ma zostać przeszkolony, a następnie odkryć, kto odpowiada za kradzieże.

Wydana w 1995 gra "Teenagent" uchodzi za jeden z kamieni milowych polskiego przemysłu gier. Była jedną z pierwszych polskich "dużych" produkcji na komputer szesnastobitowe. Wcześniej nasi wydawcy skupiali się na "mniejszych" maszynach, takich jak Atari czy Commodore. Wydając "Teenagent" firma Metropolis Software otwierała tym samym nowy rozdział w dziejach naszego rynku (wcześniej wydała opartą o zdjęcia grę "Tajemnica Statuetki").

Trudno mi dzisiaj oceniać tę grę przez pryzmat sentymentu, a tak pewnie wielu robi. Cóż, ja w tamtych czasach nie grałam jeszcze w gry komputerowe. Dlatego pisze o "Teenagencie" bez tego bagażu emocji. Jest to klasyczna gra przygodowa typu "weź przedmiot i użyj go", których złota era powoli dobiegała końca w chwili premiery tej pozycji. Gra nie miała ambicji w jakiś sposób naruszania schematów gatunku. Powiedziałabym nawet, że trzymała się najprostszych z nich. Na tle ówczesnych pozycji zachodnich wypadała całkowicie przeciętnie i nie miała zbytnio szans, by znimi konkurować.

Największą siłą "Teenagenta" jest bez wątpienia humor. Jest to gra wesoła, bohatera dość często rzuca uroczymi sucharami, a całość utrzymana jest w lekkim, absurdalnym nieco klimacie. Jednocześnie autorom udało się utrzymać pewien poziom, nie ma tu pospolitego chamstwa, jak w innych polskich grach z tamtej epoki - "Rezerwowych Psach" czy "Franco: The Crazy Revenge". Co więcej, są tu nawet momenty, kiedy autorzy gry śmieją się z samych siebie.

Trochę słabiej wypada rozgrywka - "Teenagent" niczym nie zaskakuje. Jest to gra bardzo ograniczona, nie ma tu niczego poza klasycznym znajdowaniem przedmiotów i używaniem ich. Byłam zaskoczona, że twórcy nie pokusili się choćby o jedną zagadkę logiczną, typu układania odpowiednich elementów, puzzli czy tego rodzaju łamigłówek. Nie ma tu także czasówek ani jakichś fragmentów zręcznościowych. Nie ma nawet możliwości, aby zginąć czy się zaciąć. W porównaniu z przygodówkami zachodnimi robionymi przez np. Sierrę już w latach 80, nie mówiąc o późniejszych, wygląda to cokolwiek biednie.

Zadania, jakie stoją przed graczem, są zróżnicowane pod względem trudności. Powiedziałabym, że "Teenagent" całkiem nieźle złapał balans. Mamy rzeczy proste i oczywiste (np. naostrzenie sierpa na kamieniach studni, a potem wycięcie nim kolczastych krzaków), mamy kilka takich, które zmuszą mózg do sporego wysiłku (np. zrobienie strzałki z szyszki, pióra i igły). Irytować może, że gra nie daje nam w zasadzie żadnych wskazówek ani podpowiedzi co do dalszych działań. Dobrze, że lokacje są na tyle niewielkie, iż nie będziemy biegać po ogromnym świecie w te i na zad.
Akcja toczy się w trzech oddzielnych lokacjach, obozie szkoleniowym, wiosce i posiadłości. Nie są one rozbudowane, ale od strony wizualnej prezentują przyzwoity, jak na swoje czasy, poziom. Animacje nie porywają, ale też nie żenują, ot są po prostu średnie Trochę gorzej wypada muzyka - może w swoich czasach niezła, ale dzisiaj raczej męcząca, zwłaszcza, kiedy próbujemy nad czymś myśleć, a tu leci nam zapętlony, krótki motyw z midi. W grze pojawia się kilka innych postaci, ale nie ma ich zbyt wiele, a interakcja z bohaterem jest nieznaczna.. Pod względem fabuły "Teenagent" nie ma zbyt wiele do zaoferowania, może trochę szkoda, bo gra miała potencjał. Tak naprawdę cała fabuła to początek i finał rozgrywki, w środku dzieje się niewiele.

Obecnie gra dostępna jest za darmo na GOGu i to w wersji wydanej w latach 90 na CD (była pierwszą polską produkcją tak wydaną). Dorzucono tam głosy dla wszystkich postaci - niestety, jakość dubbingu nie powala, widać, że robili go amatorzy, będący kolegami wydawcy, a nie profesjonalni aktorzy głosowi. Myślę, że udostępnienie jej za darmo jest dość uczciwym podejściem. To tytuł, który ma swoje miejsce w historii, ale jako gra jest w sumie mocno przeciętny, co nawet w czasach jego wydania przyznawali już recenzenci. Mimo pewnego sukcesu komercyjnego nie doczekał się kontynuacji, zupełnie jakby wydawca był świadomy, że gra była już archaiczna i ewentualna kontynuacja wymagałaby stworzenia czegoś dużo bardziej rozbudowanego.

Teenagent - opis przejścia

Obóz treningowy

Kontrolę otrzymamy w obozie treningowym. Pokazujemy strażnikowi przepustkę i idziemy do pomieszczenia oznaczonego jako 001, by spotkać się z kapitanem i rozpocząć nasze szkolenie.

Pierwszy test zaczynamy w zamkniętej celi. Wyrywamy sprężynę z łóżka, a następnie zrywamy żarówkę z kablem. Podchodzimy do drzwi i wołamy o jedzenie.  Wkładamy kabel do jedzenia i naciskamy przycisk koło drzwi. Wołamy ponownie kapitana, aby zabrał jedzenie. Zabieramy mu klucz i otwieramy nim drzwi. Test zaliczony.

Aby zdać drugi test, idziemy pod mur stojący koło płotu. Wbijamy w ziemię sprężynę i skaczemy na niej, by znaleźć się po drugiej stronie muru. Zabieramy stamtąd saperkę, a potem rosnące w trawie koło muru źdźbło trawy. Wracamy do biura i łaskoczemy kapitana źdźbłem. Zabieramy nóż. Idziemy pod płot i przecinamy go nożem, by z piasku po drugiej stronie  przy pomocy saperki zabrać kalejdoskop. Idziemy do strażnika i dajemy my kalejdoskop, a zabieramy Tydzień Żołnierza. Gy zacznie się bawić, kradniemy mu granat. Idziemy do biura i dajemy kapitanowi Tydzień Żołnierza. Poznawszy hasło, idziemy do baru obok i podajemy je barmanowi.

sobota, 20 kwietnia 2024

Larry 6: Z impetem w głąb - recenzja

 Piąta część cyklu "Larry" teoretycznie miała domykać historię i dać Larryemu oraz Patti ostatecznie szczęśliwe zakończenie. Teoretycznie... Bo tak już miało być przecież w trzeciej części serii. Tak więc wydanie kolejnej, piątej odsłony cyklu, wcale nie musiało być zaskoczeniem. Jednak zaskoczeniem było to, jak rzecz wykonano, z kilku co najmniej powodów.

Po pierwsze, historia. Rzecz zaczyna się, kiedy Larry wybiera się na plażę kulturystów, aby nabrać krzepy. Los sprawia, że akurat pojawia się tam ekipa szukająca chętnego do udziału w programie randkowym. Pada na Larryego, który trafia do telewizji, a tam wygrywa (powiedzmy...) pobyt w luksusowym hotelu. Naturalnie, w samym hotelu wręcz robi się od piękności, które mają różne problemy. Rolą Larryego będzie je rozwiązać.

 Ktoś zauważył pewien szczegół, a raczej jego brak? Tak, z fabuły całkowicie zniknęła Patti. Bohaterka, która była ważną postacią, wręcz równie istotną co Larry w dwóch poprzednich grach, zniknęła nagle całkowicie, do tego stopnia, że w grze nie pada nawet wzmianka o niej. Przyznam, że takie potraktowanie tej postaci uważam za bardzo niefajne. Rozumiem, że Al Lowe chciał pójść w nieco inną stronę, ale można było zrobić inaczej i jakoś tak bardziej z pomysłem. Szczególnie, że obecność Patti jako pełnoprawnej bohaterki łagodziła szowinistyczny nieco charakter tej gry.

Ale to nie jedyna rzecz, która może zaskoczyć. Druga, być może jeszcze bardziej rzucająca się w oczy, to podejście do erotyki. "Larry 6: Z impetem w głąb" jest chyba najgrzeczniejszą częścią serii. Choć wokół Larryego tradycyjnie roi się od piękności, to praktycznie wszystko tu ma charakter komediowy, a finały tych znajomości nie mają tak jednoznacznego charakteru jak w poprzednich odsłonach cyklu. Zupełnie jakby autor chciał zrobić grę lżejszą. Trochę dziwne to podejście w przypadku cyklu, który budował sobie przecież popularność na odważnych tematach. Co ciekawe, ta zmiana była chwilowa, bo kolejna, siódma część, miała tu zrobić mocny krok naprzód. 

Z tego nie czyniłabym jednak zarzutu. Część ta, podobnie jak poprzednie, jest autentycznie zabawna, przy czym tutaj humoru jest nawet nieco więcej. Natomiast sama gra jest na podobnym poziomie trudności co poprzednia. Nie ma więc już tutaj takich naprawdę zabójczo trudnych zagadek, czasówek jest też niewiele. Co więcej, to pierwsza w tej serii gra całkowicie nieliniowa. Kolejne wątki możemy zaliczać w dowolnej kolejności. To była całkowita nowość, nie tylko tu, ale wśród przygodówek Sierry generalnie. Sprawiała ona jednak, że o jakiejkolwiek fabule trudno było mówić. Przyznać jednak trzeba, że z kolei postacie poszczególnych bohaterek dopracowano nieco lepiej niż w poprzednich częściach.

Szósta część przygód Larryego wprowadziła też nieznaczne zmiany techniczne - pasek menu widoczny jest tu cały czas, nie zaś tylko po najechaniu na niego myszką, jak to zwykle bywało. Zagadki są nieco prostsze, a ilość lokacji ograniczona. Nie podróżujemy tu nigdzie, przez całą grę przebywamy w tym samym hotelu. To kolejne ułatwienie, bo nawet jak coś gdzieś przegapimy, to bez problemu można po to wrócić. 

 Gra ukazała się w 1993, dwa lata po wydaniu piątki. Wyszła na DOSa i wykorzystywała kartę graficzną VGA. Dwa lata później doczekała się reedycji na CD - grafikę poprawiono do standardu SVGA, dodano także pełen dubbing aktorski. Zebrała całkiem pozytywnie recenzje, nie mogła się też wstydzić wyników sprzedaży, choć widać było, że powoli mijało zainteresowanie typowymi grami point'n'click. Niemniej, póki co, marka ta trzymała się nieźle, choć bardziej chyba siłą rozpędu i popularnymi tytułami. Warto zaznaczyć, że gra doczekała się swojej edycji Steamowej, nieznacznie tylko zmienionej w stosunku do wersji CD.

"Larry 6: Z impetem w głąb" był ostatnią z gier w tym cyklu wydanych po polsku. Poza tym, był próbą powrotu do korzeni, czyli rezygnacji z budowy całej fabuły na rzecz kolejnych przygód z dziewczynami. Niestety, brutalne odcięcie się od wydarzeń z poprzednich części niespecjalnie służy tej grze, a jej ugrzecznienie zapewne nie spodoba się niektórym fanom. Jeśli o mnie chodzi, "Larry 6" jest mimo wszystko grą niespecjalnie zapadającą w pamięć, brak tu tego czegoś, co by sprawiło, że akurat pamiętalibyśmy ją bardziej niż inne. I to chyba jej największa wada. 

Larry 6: Z impetem w głąb - opis przejścia

 Dzień 1

Rozmawiamy z recepcjonistką do końca, a otrzymamy klucz do pokoju. Wchodzimy schodami po prawo, otwieramy kluczem drzwi do pokoju. Czytamy trzy ulotki leżące na stole, następnie wchodzimy do łazienki. Wychodzimy z niej i dzwonimy kolejno do Turn Down Service, Room Service oraz do Housekeeping. Potem wychodzimy z pokoju, by znaleźć na zewnątrz wózek. Z wózka zabieramy kolejno: mydło, krem do rąk, deskę do sedesu, papier toaletowy, ręcznik oraz ręcznik jednorazowy. Wracamy do pokoju, wchodzimy do łazienki i odkręcamy wodę, by odkryć, że leci brudna. Z telefonu dzwonimy do Maintenance, po czym wychodzimy na zewnątrz i schodzimy na dół.

W lobby oglądamy kosz po lewo i wyjmujemy z niego klucz. Wracamy do pokoju, zabieramy prezerwatywę z łóżka, wchodzimy do łazienki i z paska mechanika bierzemy pilnik oraz śrubokręt. Rozmawiamy z mechanikiem, wychodzimy z łazienki i próbujemy wyjść z pokoju, a mechanik sobie pójdzie. Wracamy do łazienki, kładziemy deskę na toalecie, używamy papieru toaletowego. Następnie odkręcamy wodę, używamy mydła a po nim ręcznika jednorazowego. Wracamy do pokoju, bierzemy kwiaty z wazonu i wychodzimy na zewnątrz.

Schodzimy na dół, z lobby idziemy w lewo, po czym otwieramy drzwi w północnej ścianie, by wejść do Spa. Zabieramy ulotkę z biurka, po czym wychodzimy ostatnimi drzwiami po lewo. Oglądamy Rose i dajemy jej kwiaty. Po scence dostaniemy orchideę. Wychodzimy  i wracamy do lobby. Idziemy w prawo, otwieramy północne drzwi, by znaleźć się w jadalni. Otwieramy tam drzwi po prawo i obszukujemy kosze na śmierci, by znaleźć puszkę smalcu. Wracamy do spa i wchodzimy do pierwszych drzwi po lewo. Przechodzimy przez szatnię, by wejść pod prysznice. W ścianie po prawo oglądamy kafelek, który jest nieco innego koloru, a potem odsuwamy go. Po scence idziemy dalej, by wejść do kabiny z kąpielami błotnymi. Zdejmujemy doniczki ze schodów po lewo i używamy śrubokręta, by naprawić kamerę powyżej.

Idziemy w prawo, by wejść do siłowni. Rozmawiamy z ćwiczącą tam kobietą. Thunderbird powie nam, że potrzebuje kajdanek. Wracamy do lobby i idziemy na południe, by wyjść na zewnątrz. Zaglądamy do budki strażniczej i zabieramy kajdanki ochroniarzowi. Wracamy do Thunderbird i dajemy jej kajdanki. Potem zabieramy pas z maszyny do spalania tłuszczu w prawym dolnym rogu - jeśli ktoś na niej ćwiczy, to wyjdźmy i wróćmy do siłowni ponownie, aż będzie można go zabrać. Wracamy do Spa, otwieramy ostatnie drzwi po prawo, po czym używamy smalcu na maszynie po lewo. Pęknięty wąż po prawo naprawiamy przy pomocy pasa.  Potem używamy śrubokręta na czerwonym pojemniku po środku, a następnie poważamy go pilnikiem i podnosimy pokrywę ręką. Zabieramy z niej filtr. Idziemy do kuchni (tam, gdzie były śmietniki) i myjemy filtr w zlewie. Nasz mokry jednorazowy ręcznik wkładamy do lodówki po prawo. Teraz wracamy do pomieszczenia z maszyną, umieszczamy w niej filtr, zamykamy ją i zakręcamy śrubokrętem, po czym przesuwamy dźwignię maszyny w górę, a potem w dół.

niedziela, 18 czerwca 2023

Space Quest V: The Next Mutation - recenzja


Recenzując "Space Quest IV", wspominałam, że gra ta nie porwała mnie szczególnie. Toteż do piątej części cyklu podchodziłam z pewną rezerwą, nie bardzo wiedząc, czy chcę w nią grać. Ale okazało się, że było warto. "Piątka" była pierwszą grą Sierry wyprodukowaną przez firmę zewnętrzną - Dynamatrix, zaś jej twórcą był wyłącznie Mark Crowe - z ekipy odszedł Scott Murphy, kończąc epokę "Dwóch facetów z Andromedy", jak potoczenie nazywano ten duet. Paradoksalnie, wyszło to serii na dobre.

Historia rozpoczyna się, kiedy Roger Wilco postanawia wreszcie wstąpić do kosmicznej akademii, aby zostać pełnoprawnym kapitanem statków kosmicznych. Mimo pewnych sukcesów, zawdzięczanych bardziej swojemu sprytowi niż wiedzy, pech go nie opuszcza. Jeden z przełożonych Rogera, kapitan Quirk, uwziął się bowiem na niego i stara się mu uprzykrzyć życie. Pewnego dnia do akademii przybywa, z prośbą o pomoc, ambasador Beatrice Wankmeister. Roger na jej widok otwiera szeroko oczy - jest to bowiem kobieta, która, zgodnie z tym, czego dowiedzieliśmy się ze "Space Quest IV", ma zostać jego żoną. Jednak na razie to nie Roger, ale Quirk wyrusza z nią w podróż. A nasz bohater? Zostaje kapitanem statku, owszem. Ale jest to nic więcej jak kosmiczna śmieciarka...

Przyznam, że już początek pozytywnie mnie zaskoczył, a dalej było jeszcze lepiej, choć teoretycznie nic nowego nie dostaliśmy. "Space Quest V: The Next Mutation" ma wyraźnie lepiej zarysowaną linę fabularną niż jakakolwiek z poprzedniczek. Nie jest to historia złożona z gagów, ale wszystko tu logicznie układa się w całość. Ambicję stworzenia czegoś takiego twórcy mieli już chyba w czwórce, ale tam niespecjalnie im to wyszło. W tej grze natomiast - jak najbardziej.

To samo tyczy się obsady. Do tej pory wszystkie postacie w grach z tej serii były epizodyczne, pojawiały się na chwilkę, by zaraz potem zniknąć. W piątce obsada jest stała dla całej gry, załoga towarzyszy Rogerowie przez cały czas, Quirk jest głównym antagonistą, który uprzykrza nam życie, a panna Wankmeister pełni rolę damy w opałach. I znowu szkoda, że dopiero tutaj się zdecydowano na takie posunięcie - choć oczywiście dobrze, że w końcu. Bo dzięki temu postacie są ciekawsze, bardziej wyraziste i po prostu dają się lubić.
"Space Quest V: The Next Mutation" ani na chwilę nie pozwala nam zapomnieć, że mamy do czynienia z grą komediową. Robi to także trochę lepiej niż do tej pory, gdyż mocno celuje w jeden tytuł, mianowicie w "Star Trek", którego parodiuje intensywnie w wielu miejscach. Na nim się zresztą nie kończy, mamy tu odniesienia do "Obcego", "Odysei Kosmicznej" czy "Predatora". Humor zawsze był mocną stroną tej gry i tu także nie jest inaczej.

A rozgrywka? Tutaj gra wyraźnie idzie w kierunku wyznaczonym przez "Space Quest IV", czyli mniej kombinowania z samymi przedmiotami, a więcej zadań logicznych, zagadek, czasówek itd. Zrezygnowano na szczęście z kodów, jakie były bolączką gracza w w czwórce. Mamy tu także minigierkę, tym razem, co ciekawe, logiczną, nie zaś zręcznościową. Do tego stajemy kilka dodatkowych bajerków (w rodzaju latania statkiem kosmicznym), udanie urozmaicających całość. Gra jest także zauważalnie dłuższa od czwórki. Poziom trudności natomiast nie uległ zmianie - Sierra nie robiła gier prostych z założenia.

Od strony graficznej i muzycznej, "Space Quest V" jest równie udany co poprzedniczka, tutaj właściwie nie ma się do czego przyczepić, choć jakbym już miała, to jednak daje się odczuć zbytnie bazowanie scenek na obrazkach - przydałoby się jednak dać jedną czy dwie sekwencje animowane. Mimo tego, generalnie jest dobrze. Co zresztą doceniono, bo gra mogła się pochwalić ciepłym przyjęciem i niezłą sprzedażą.

"Space Quest V" przywróciło mi trochę wiarę w tę serię. Nie była to gra rewolucyjna czy przełomowa, zmiany dokonały się w obrębie mechaniki cyklu, ale wyszły zdecydowanie na dobre. Oczywiście, można było zmienić więcej, ale w przypadku długich cykli jakiekolwiek radykalne zmiany zwykle przyjmowane są z dużą dozą nieufności. To co zrobiono, było krokiem w dobrym kierunku - choć nadal uważam, że zrobionym nieco za późno.

Space Quest V: The Next Mutation - opis przejścia

Akademia
Po zakończeniu wprowadzenia idziemy na północ i wchodzimy do pierwszych drzwi po prawo. Zacznie się test. Lepiej zapisać teraz grę. Tu musimy podglądać odpowiedzi u siedzącego po lewo, ale tak by nie namierzył nas robot kontrolny - podglądamy, kiedy jest on obrócony do nas tyłem. Wpadka oznacza koniec gry. Po teście idziemy na południe, otwieramy dolne drzwi po prawo i podnosimy z ziemi pachołki oraz automat sprzątający. Idziemy jeszcze raz na południe, skręcamy w prawo, a tu zjeżdżamy windą na dół.

Kładziemy na podłodze pachołki i automat sprzątający, którego następnie używamy, by wyczyścić podłogę. Zapisujemy grę, bo przed nami czasówka - musimy wyczyścić cały symbol. Po scence wracamy do windy, po czym idziemy w lewo. Tu zacznie się scenka. Po niej ruszamy na południe i oglądamy tablicę po prawo.

Eureka
Siadamy w fotelu i każemy Flo pozdrowić StarCon, następnie Drolle każemy ostawić kurs na Gangularis - 71552 przy szybkości lite - rozkazy wydajemy ikonką z wykrzyknikiem. Gdy Drolle powiem nam, że zbliżamy się do planety, wówczas zmieniamy szybkość na regular, a gdy Flo powie, że wykryła boję, wówczas każemy Drolle aktywować RRS. Chwilę potem dostaniemy wiadomość, że na statku zlokalizowano jakąś formę życia.

Wstajemy z fotela i wychodzimy północnym wyjściem. Wciskamy guzik przy drzwiach po prawo i przechodzimy przez nie. Zaglądamy do pudełka z narzędziami i bierzemy latarkę laserową, dziurkacz, bezpiecznik oraz środek zobojętniający kwas.
Trudno je nieco zauważyć, więc zaznaczyłam je na grafice powyżej. Po ich zabraniu sprzątamy pudełko i zamykamy je. Wracamy na mostek, siadamy w fotelu, każemy Droole wyznaczyć kurs na Peeyu - 92767, ustawiamy kurs na lite, a gdy się zbliżmy, to ustawiamy na regular. Ponownie każemy włączyć RRS po wiadomości od Flo. Przechwycimy wiadomość.

Teraz ustawiamy kurs na Kiz - 20011 i ustawiamy szybkość na lite. Po scence wstajemy z fotela, idziemy na północ, po czym na zachód. Wchodzimy na platformę i używamy opcji rozkazów na platformie, by przenieść się na planetę.

niedziela, 26 lutego 2023

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers - recenzja


Nadejście lat 90 Sierra powitała wprowadzeniem nowej jakości do swoich gier. Odeszła w przeszłość epoka ręcznego wpisywania komend i grafik EGA. Mechanika point and click miała zdominował przygodówki, które ponadto musiały wyglądać i brzmieć o wiele lepiej niż te z poprzedniej dekady. W epokę tą serię "Space Quest" wprowadziła część czwarta. Ładniejsza o niebo od pozostałych... i niestety zauważalnie od nich słabsza. Choć tu nie wszyscy się zgadzają.

Historia rozpoczyna się w chwil, w której Roger Wilco spędza czas w kosmicznej knajpie i opowiada o swoich przygodach. Nagle do środka wchodzi dwóch uzbrojonych typów, wyprowadza go i już już ma zostać zabity, kiedy nagle pojawiają się inni uzbrojeni panowie, ratują go, po czym każą natychmiast uciekać... w przyszłość. Okazuje się bowiem, że rodzinna planeta głównego bohatera jest w poważnych tarapatach, którym, jak zwykle, tylko nasz woźny jest w stanie stawić czoła.

"Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers" prezentuje chyba najbardziej zwariowaną opowieść w dziejach serii. Po prawdzie, jest to pierwsza bodaj gra w tym cyklu, która faktycznie skupia się na jednej, konkretnej historii, a nie na luźno powiązanych ze sobą przygodach. Jest to jej niewątpliwa zaleta, podobnie jak wprowadzenie kilku innych bohaterów. Oczywiście, "Space Quest" nigdy nie było serią nastawioną tak na fabułę jak "King's Quest", ale pod tym względem ta część wypada nieźle. Tradycyjnie sporo tu humoru, żartów z innych gier Sierry, jak i z samego "Space Quest".

Gorzej jest niestety z samą rozgrywką. Co prawda mamy tu nareszcie mechanikę "point and click", więc gra się wygodniej niż przy ręcznym wpisywaniu komend. Szkoda jednak, że "Space Quest IV" jest częścią, która najbardziej próbowała odejść od klasycznego systemu "weź przedmiot i użyj go". Oczywiście, to wszystko tu jest, ale w mniejszym nieco stopniu. Podstawą gry stały się niestety kody i symbole, które trzeba zapamiętywać i notować sobie, bo używa się ich przez całą grę.

Mocniej niż w poprzednich grach zaakcentowano elementy zręcznościowe, mamy tu więc mini gierki, w tym powrót "Astro Chickena" z trójki, ten jest tu na szczęście nieobowiązkowy. Mamy trochę ganiania, skradania, są oczywiście i czasówki. Nie przeszkadzałoby mi to, bo lubię takie dodatki. Problem w tym, że "Space Quest IV" nie różni się specjalnie długością od poprzednich gier. I tu pojawia się kolejny problem - przy bardzo ładnym wykonaniu po prostu prosiłoby się, aby ta gra była dłuższa i ciekawsza. Niestety, tak nie jest.

Braki te maskuje poniekąd bardzo dobra techniczna strona gry. "Space Quest IV" został wydany z użyciem grafiki VGA, co robiło duże wrażenie. Była to także jedna z pierwszych na świecie gier, gdzie zastosowano technikę motion capture do animacji. Do tego doszła świetna oprawa dźwiękowa oraz narrator, opisujący nasze akcje. Po tym względem "Space Quest IV" był bardzo dużym krokiem naprzód i wprowadzał, wspólnie z "King's Quest V" oraz "Quest for Glory III" Sierrę w nową epokę.
Gra spotkała się z bardzo dobrym przyjęciem, recenzje były bardzo dobre, a włożony w nią budżet, większy niż kiedykolwiek, zwrócił się z naddatkiem. Gra ukazała się w dwóch wersjach - płytowej i dyskietkowej. Ta druga nie miała nagranych dialogów i nieco gorszą grafikę. Sprzedaż była lepsza niż wszystkich poprzednich gier razem wziętych, co gwarantowało, że seria będzie kontynuowana.

Sama oceniam tę grę niżej - mniejsza ilość zadań z przedmiotami, męczenie się z kodami sprawiały, że nie polubiłam jej tak jak poprzednich. Trochę szkoda, choć uczciwie zaznaczam, że może to być tylko moja opinia - w końcu w swoich czasach zachwyt nad tą częścią był powszechny.

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers - opis przejścia

Space Quest XII 
Jeśli gdzieś pojawi się robot, od razu się chowamy w miejscu, gdzie nie będzie nas widać. Zombie są powolne  i łatwo ich unikać. Idziemy w prawo i bierzemy linę. Chowamy się za wielkim słupem i używamy liny na chodniku. Gdy pojawi się różowy zając, chwytamy linę, by go złapać. Teraz idziemy dwa razy w lewo. Oglądamy wrak różowego samochodu i zabieramy ze schowka PocketPala. Teraz oglądamy złapanego zająca, wyjmujemy z niego baterię i wkładamy ją do PocketPala. Idziemy na północ, oglądamy wrak czołgu i wyjmujemy z niego niestabilną broń, którą zaraz potem wkładamy z powrotem do środka.

Teraz idziemy w prawo, a potem także w prawo, ale nieco bardziej bliżej południowego skraju. Podnosimy kratkę ściekową i wchodzimy do środka. Bierzemy ze stołu pojemnik, a potem podnosimy obrus obok, by odkryć przycisk i nacisnąć go. Po obejrzeniu wiadomości przekręcamy uchwyt po lewo i wchodzimy do szybu. Idziemy w lewo, cały czas przed siebie. W pewnym momencie zacznie nas gonić zielony śluz. Czas na pierwszą w tej grze czasówkę. Zatrzymujemy się nieco przed drabiną, a gdy śluz nas dogoni, szybko nabieramy trochę śluzu do pojemnika, a potem szybko idziemy ku drabinie i wspinamy się po niej. Teraz szybko idziemy w prawo i wsiadamy do statku, zanim wrócą strażnicy.

niedziela, 29 stycznia 2023

Goblins Quest 3 - recenzja


Po dwóch, bardzo udanych częściach cyklu, było oczywiste, że jeśli powstanie część trzecia, to jakiś oddech świeżości się przyda. Gdy więc przystępowano do prac nad trójką, panowie z Coktel Vision planowali kilka zmian. Największa z nich przyszła, co ciekawe, z zewnątrz. W 1993 firma ta bowiem została wykupiona przez Sierrę. W związku z wydaniem trzeciej części, firma Roberty Williams zażyczyła sobie, aby zmienić tytuł gry na "Goblins Quest", aby pasował do reszty przygodówek w katalogu tego wydawcy. Tak więc gra ukazała się w 1993 jako "Goblins Quest 3", rezygnując z podwójnego "i" w tytule, ale zachowując numerację serii.

Tym razem gracz kierował ruchami tylko jednego bohatera - goblina o imieniu Blount, który w wyniku różnych niepowodzeń zostaje wpakowany w aferę polityczną, zarażony klątwą wilkołactwa, a nawet zabity. Z wszystkich tych perypetii wyplątać się musi dzięki własnemu intelektowi, stawiając czoła zagadkom, tak jak w poprzednich częściach cyklu. Tu jednak fabuła jest nieco bardziej złożona, gdyż w trójce włożono nieco więcej wysiłku w jej rozwój. Nadal jednak stanowi ona przede wszystkim tło dla kolejnych łamigłówek.
Choć główny bohater jest tylko jeden, nie oznacza to, że w grze sterujemy wyłączne Blountem. W różnych lokacjach pojawiają się pomocnicy, którzy mu towarzyszą - zarówno inne gobliny, jak i zwierzęta. Są też lokacje specjalne, gdzie nie operujemy żadną postacią, ale wyłącznie dwójką dłoni - prawą i lewą. Te zmiany, choć na pewno nie rewolucyjne, sprawiają, że w "Goblins Quest 3" gra się ciut inaczej niż w jedynkę i dwójkę.

Z drugiej strony, celowo użyłam słowa "ciut". Idea gry pozostała bowiem niezmienna. W każdej lokacji musimy wykonać szereg zadań powiązanych z posiadanymi lub znalezionymi przedmiotami, tak aby móc pójść dalej. Lokacje są zdecydowanie większe niż poprzednio, przedmiotów i zagadek jest także więcej. W niektórych przypadkach musimy wręcz krążyć między dwiema lokacjami, aby móc sobie z nimi poradzić. Na szczęście, podobnie jak poprzednio, nie ma tu sytuacji, w której można się zablokować.
Zauważalnie wzrósł natomiast poziom trudności. Zagadki stały się bardziej złożone, zaś ich abstrakcyjny i humorystyczny charakter wcale nie ułatwiał sprawy. Zdecydowanie częściej niż poprzednio wykorzystano tutaj czasówki. W niektórych momentach rozgrywki potrafią one naprawdę dopiec, zwłaszcza, gdy trzeba wykonać kilka zadań na raz. Jakby tego było mało, jeden z fragmentów gry to regularna rozgrywka szachowa, na szczęście bardzo prosta. Całość oczywiście zachowała swój oryginalny, lekki i humorystyczny wydźwięk, więc o typowych dla wielu gier Sierry dead endach możemy zapomnieć. To chyba zresztą dobrze.

Grafika nie uległa wielkiej zmianie, raczej lekko ewoluowała, zachowując charakterystyczną dla tej serii konwencję, co zresztą uważam za dobre, bo akurat bardzo ładne pikselowe grafiki są tu mocną stroną.  Gra otrzymała też wersję CD z nagranymi wszystkimi dialogami. Zresztą, w temacie dźwięku miałabym pewną uwagę - gra ma bowiem denerwującą bajerkę, która polega na tym, że gdy nic nie robimy, to inne postacie na ekranie wydają jakieś dźwięki - potrafi to być rozpraszające, gdy staramy się skupić, a nie da się tego niestety wyłączyć.
Odbiór gry był bardzo pozytywny, chwalono zachowanie wszystkiego, co wyróżniało jedynkę i dwójkę, zauważając poprawę w temacie fabuły oraz grafiki. Więcej krytyki zebrała wersja na komputer Amiga, słabsza graficznie od PCetowego oryginału. Niektórzy krytycy zwracali jednak uwagę, że poziom trudności mocno skoczył i że "Goblins Quest 3" nie jest tak lekką rozrywką, jak poprzednie gry z tej serii.

W powszechnej opinii "Goblins Quest 3" został uznany za najlepszą część cyklu. Trudno się tu nie zgodzić. Gra ma wszystko, co czyniło jedynkę i dwójkę tak sympatycznymi, a jednocześnie dodaje nieco nowych rzeczy. Poprzeczkę stawia wyżej. Co ciekawe, zamyka też fabularnie całość. Może się to wydawać dziwne, ale twórcy postarali się, aby trójka fabularnie spięła wszystkie trzy części w jedno.
To kawał fajnej, dowcipnej przygodówki, której w zasadzie trudno cokolwiek zarzucić. Może zatem zastanawiać, dlaczego "Goblins Quest 3" zamknęło na dług czas ten cykl. Owszem, finał gry niejako kończył opowieść, ale wiadomo, że w światku gier komputerowych to nie jest problem. Niemniej, czwarta część pojawiła się dopiero szesnaście lat później i była już czymś mocno odmiennym. Ale to temat na inną opowieść.

Goblins Quest 3 - opis przejścia

Statek

Bierzemy kij do golfa, a potem wchodzimy do drzwi, by dostać się do skrzynki. Z niej zabieramy pieprzniczkę i przetykacz. Następnie odwiązujemy linę w zachodniej części statku. Pojawi się papuga. Używamy na niej kija golfowego, a potem przetykacza.

Używamy monety, by odkręcić nią hak od ściany. Podnosimy hak i używamy go na pętli. Przełączamy się na papugę i siadamy nią na ciężarku. Goblinem zabieramy parasolkę, która się pojawiła. Potem idziemy goblinem na dolną z rąk znajdujących się na dziobie, zaś papugą wskakujemy na środkową płytę. Po katapultowaniu, goblinem zabieramy ząb, skaczemy na dół i idziemy do beczki.

Wchodzimy do beczki i używamy na dziurze w jej lewym górnym rogu parasolki. Potem używamy zęba, by odciąć linę beczki.

Idol

Podnosimy parasolkę i używamy jej na dziurze położonej najbardziej po lewo. Zaglądamy przez dziurę w kamiennym uzębieniu. Używamy kija golfowego najpierw na Herkulesie, a potem na Gromelonie. Podnosimy tosta, a potem dajemy monetę Macowi, po czym szybko uderzamy go kijem golfowym.

Podnosimy monetę, wkładamy tosta do hełmu, używamy na nim kija golfowego i zabieramy okruszki. Stajemy na platformie na prawo od idola. Po katapultowaniu zabieramy dłoń. Wysypujemy okruszki na Banzaia, a potem bijemy go kijem golfowym. Podnosimy tarczę i podchodzimy do Kendo. Używamy na nim dłoni, po czym uderzamy kijem golfowym.

Zabieramy dłoń, umieszczamy tarczę na krzaku po lewo, podchodzimy do Zembli od tyłu i używamy na nim pieprzniczki. Podnosimy kij. Podchodzimy do Django. Przełączamy na papugę, podchodzimy nią do Django i zaczepiamy go, a gdy wystawi język, łapiemy go goblinem.

Kijkiem naprawiamy drabinę i wchodzimy po niej. Przełączamy na papugę i zaczepiamy Punkiego, po czym goblinem zrzucamy na niego kamień.