Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Castlevania. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Castlevania. Pokaż wszystkie posty

sobota, 9 marca 2024

Castlevania: Dracula X - recenzja

 Są takie gry, gdzie tytuły mogą wpędzić w konfuzję. "Castlevania: Rondo of Blood", wydana w 1993 roku na konsolę PC Engine doczekała się kilku kolejnych wydań, każdego pod innym tytułem. Sprawia to, że nie każdy będzie kojarzył, iż gry noszące tytuły "Castlevania: Dracula X", "Castlevania: Requiem" czy "Castlevana: Dracula X Chronicles" są tą samą pozycją co wymieniona na początku. Co więcej, to właśnie "Dracula X", wydany w 1995 na SNESa, okazał się najbardziej znaną wersją tej gry. "X" w tytule odnosiło się do dziesiątej gry wydanej w tym cyklu, co jeszcze bardziej gmatwało sprawę, gdyż uwzględniało, usunięte później z oficjalnej chronologii cyklu, spin offy i gry na Game Boya.

"Dracula X" było drugą wizytą Castlevanii na SNESie i tak jak "Super Castlevania IV", wizytą całkiem udaną, choć nie przełomową. Tym razem akcja rozgrywa się w 1792 roku, a my wcielamy się w rolę 19-letniego Richtera Bellmonta, bezpośredniego potomka Simona Bellmonta. Pewnego dnia Simon dowiaduje się, że Dracula odrodził się ponownie. Co więcej, słudzy władcy ciemności porwali ukochaną Richtera - Annete oraz jej przyjaciółkę, Marię Renard. Richtera zabiera odziedziczony po przodkach bicz i wyrusza do zamku odwiecznego wroga swojego rodu.

Ta gra była przede wszystkim skokiem technologicznym. Choć już poprzednia część była bardzo udana, to "Dracula X" pod kątem grafiki i muzyki wypadał w swoich czasach naprawdę dobrze. Prawdę mówiąc, gdy się porówna z dzisiejszymi grami tego typu, to nie widać jakieś przepaści. "Dracula X" to w pierwszej kolejności fenomenalna muzyka. Gra ma soundtrack, którego fantastycznie się słucha, poszczególne utwory nie tylko znakomicie budują klimat, ale po prostu wpadają w ucho. 

Podobnie jak "Super Castlevania IV", ta gra jest także tytułem liniowym, potrzeba było jeszcze trochę czasu, aby Castlevania stała się grą o nieco bardziej rozbudowanym i nieliniowym eksplorowaniu zamku. Tutaj mamy siedem poziomów, w tym dwa poziomy opcjonalne. Pod tym względem poprzedniczka była bogatsza i bardziej rozbudowana. Natomiast pewnym krokiem do przodu okazało się wprowadzenie nowych elementów rozgrywki. Aby  zdobyć najlepsze zakończenie (z dwóch możliwych), Richter musi odnaleźć klucz, którym uwolni porwane kobiety. Zauważalną zmianą, upraszczającą w sposób istotny rozgrywkę, była rezygnacja z licznika czasu.

 
Mam wrażenie, że generalnie ta gra jest prostsza od poprzedniczek. Wynika to zapewne z tego, że wprowadzono tu nowy wówczas element mechaniki, jakim był "Item crush", atak specjalny z wykorzystaniem danych typów broni, który pozwalał zadawać obrażenia wrogom na dużym dystansie. Sprawił on, że bossowie przestawali być tak śmiertelnie trudni. W wersji na PC Engine oraz PSP ponadto gracz miał możliwość sterowania Marią Renard jako grywalną postacią - to pierwszy taki motyw od czasów "Castlevania III: Dracula's Curse". Maria jest postacią szybszą, zaś jej ataki to rzucanie magicznymi gołębiami. Choć brzmi to może śmiesznie, to owe ptaki zadają więcej obrażeń niż pejcz głównego bohatera. Zabrakło mi tutaj natomiast mocno jakichś fragmentów rozgrywki, które by wprowadzały coś nowego, lokacji ze swoją specyfiką i dodatkowymi zagadkami, jak w "Super Castlevanii 4".

Poszczególne wersje różnią się od siebie - oryginał na PC Engine ma więcej postaci dodatkowych do spotkania (łącznie cztery) i grywalną Marię. Wersja na SNES ma nieco przemodelowany zamek, ale tylko dwie postacie fabularne i brak Marii w roli grywalnej postaci. Wersja na PSP to nieco poprawiona edycja gry na PC Engine. Wersja na PS4 to z kolei port wersji na PC Engine, bez poprawek z wersji na PSP.

 Wersja na PC Engine zdobyła bardzo wysokie noty i uznanie krytyków, którzy nazywali ją jedną z najlepszych gier roku oraz najlepszą Castlevanią w dziejach. Wersja SNESowa była krytykowana za rezygnację z pewnych elementów oraz za prostotę. Bardzo wysoko natomiast oceniano remake "Dracula X Chronicles" na PSP.

Wartość tej części polega jednak na czymś innym - stanowi ona swego rodzaju wprowadzenie fabularne do wydanej na PSX gry "Castlevania: Symphony of the Night", powszechnie uważanej za najlepszą i najważniejszą grę w dziejach cyklu. Warto w nią zagrać już choćby z tego powodu. I choć na pewno nie należy do najlepszych odsłon serii, to swoje miejsce w jej dziejach trwale sobie zapisała.

Castlevania: Dracula X - opis przejścia

Poziom 1: Burning Town
 
1) Nóż
2) Topór 
3) Monety
4) Krzyż
5) Jedzenie
6) Woda święcona
7) Nóż
8) Krzyż
9) Monety
10) Monety
11) Boss: Cerberus - pierwszy, prosty boss. Filozofia walki z nim to skakanie nad wystrzelanym przez niego ogniem oraz klękanie, kiedy skacze. Skuteczną bronią specjalną będzie topór.

Poziom pierwszy jest względnie prosty - pewną trudność może sprawiać Behemoth, wielki potwór, który idzie za nami powoli przez płonącą ulicę. Nie możemy go zabić, musimy więc uciekać, zanim cokolwiek nam zrobi.

Poziom 2: Castle Entrance
 

1) Krzyż
2) Monety
3) Monety
4) Nóż
5) Woda święcona
6) Monety
7) Jedzenie
8) Nóż
9) Boss: Giant Bat - bardzo prosty boss, o ile się wie, jak z nim walczyć. W postaci stada małych nietoperzy jest wrażliwy, a kiedy połączą się w dużego, wtedy jest niewrażliwy. Trafienie go w tej postaci sprawia, że się rozprasza. Ponownie świetnie sprawdza się tutaj topór, bo pomaga trafić go w locie. Kiedy zginie, wybucha w postaci małych nietoperzy, które mogą nas zranić, jeśli będziemy za blisko.
 

niedziela, 22 października 2023

Super Castlevania IV - recenzja


Jakoś tak się złożyło, że na większość platform ukazywały się zwykle trzy części Castlevanii. Po wydaniu "Castlevania III: Dracula's Curse" w 1989, kolejna, czwarta część cyklu ukazał się już miała na konsolę nowej generacji - SNES. Aby to podkreślić, gra dostała w tytule słowo "Super", nawiązujące do nazwy konsoli. Ale nie było bez pokrycia. Wydana w 1991 "Super Castlevania IV" została przez wielu uznana za jedną z najlepszych gier w serii.

Fabularnie gra toczy się w 1691. Wcielamy się w rolę znanego z dwóch pierwszych części cyklu Simona Belmonta, który stawić czoła musi ponownie wskrzeszonemu Draculi. Fabularnie "Super Castlevania IV" nie jest odkrywcza - ot, po prostu dowiadujemy się, że co 100 lat siły dobra, wiążące Draculę, słabną, dzięki czemu może on powrócić do świata żywych. Trzeba przyznać, że pod tym względem gra ustępuje nawet swojej poprzedniczce. Ale fabuła to jedyny element, w którym gra ta może jeszcze jakoś nie domaga.
"Super Castlevania IV" zrobiła duży krok naprzód w temacie obsługi. Po raz pierwszy główny bohater porusza się naprawdę naturalnie, bez pewnej drewnowatości charakterystycznej dla poprzedniczek. Simon może teraz poruszać się na kuckach i uderzać batem pod kątem w różne strony. Co więcej, można wykorzystywać bicz, by łapać się uchwytów, podciągać na nich i huśtać. Gra nabrała przez to zdecydowanie większej dynamiki, choć i wzrósł stopień trudności, bo aby przejść przez niektóre fragmenty, trzeba dokonywać naprawdę karkołomnych akrobacji.

No właśnie, trudność to bardzo charakterystyczny element tej gry. Nie żeby którakolwiek z "Castlevanii" była prostą grą, ale zapewniam was, przejście czwórki to naprawdę wyzwanie. Ciekawostką jest ostatni poziom - złożony wyłącznie z naprawdę trudnych zagadek zręcznościowych oraz aż czterech walk z bossami.

W temacie bossów też zaszły zmiany - jest ich zdecydowanie więcej niż w poprzednich grach. Mamy oczywiście paru starych znajomych, jak Śmierć czy Frankenstein, ale jest też sporo nowych. Niektórych da się pokonać z marszu, inni wymagać będą kombinowania - szczególnie finałowa ekipa potrafi napsuć krwi. Co jednak nietypowe, sam Dracula nie należy do specjalnie trudnych - ma zresztą tylko jedną formę i wąską gamę ataków.

Gra jest całkowicie liniowa, czym odchodzi od zmian wprowadzanych w 2 i 3. Za to dostajemy naprawdę duży, zróżnicowany i ciekawy obszar. Lokacje mają więcej zakamarków, nieśmiało nawet wprowadzono tutaj pewne elementy zagadek logicznych. Bardzo mi się to spodobało i aż żałuję, że nie ma tego więcej - acz to był pewien drogowskaz na przyszłość. Ciekawostką jest nowy rodzaj wrogów - ukrytych w różnych miejscach (typu okna, obrazy, dziury) i atakujących nas z zaskoczenia. Są też elementy otoczenia, które nie atakują nas bezpośrednio, ale np. łapią, zatrzymując bądź spowalniając.

Dużej poprawie uległy aspekty techniczne - choć gra ukazała się w 1991, to wyciągała z możliwości SNESa naprawdę dużo. Zamek prezentuje się naprawdę ładnie, wrogowie także, podobnie animacje. Pod tym względem między częściami na NES a tą grą jest przepaść. Ale nie tylko tu. "Super Castlevania IV" ma fenomenalną oprawę dźwiękową. Grając w poprzednie części potrafiłam ją wymutować i puścić sobie coś klimatycznego z youtube. Tutaj nie musiałam - muzyka w grze jest zróżnicowana i naprawdę przyjemna, choć przecież powstała trzydzieści lat temu. Niemniej, moje doświadczenia z grami SNESowymi potwierdzają, że wiele z nich ma naprawdę kapitalną i wciąż cieszą uszy ścieżkę dźwiękową.

Recenzje były bardzo pozytywne - chwalono praktycznie wszystko, wskazując na o wiele większy dostępny zakres akcji do wykonania, rewelacyjną muzykę, bardzo wysoką grywalność oraz gotycki nastrój. W recenzjach powstających w późniejszych latach nierzadko wskazywano "Super Castlevania IV" jako grę wręcz wzorcową dla serii.

Ja mam nieco inne zdanie - dla mnie ta gra to powrót do korzeni, ale odrzucenie tego, co prowadziło ten cykl naprzód. I cieszy mnie, że "Super Castlevania IV" nie stała się jednak pod każdym względem drogowskazem dla cyklu. Bo choć pewne elementy przetrwały, to kolejne gry szły inną drogą - wprowadzały większą ilość postaci, rezygnowały z liniowości oraz rozbudowywały fabułę. Dlatego też, choć nie sposób nie uznać tego tytułu za udany, to jednak na pewno nie umieściłabym go wśród moich ulubionych gier z serii "Castlevania". 

Super Castlevania IV - opis przejścia

Stage 1
 1) Początek gry
2) Wzmocnienie bicza - jeśli je stracimy, to zwykle będzie się pojawiać na początku kolejnego poziomu
3) Sztylet - broń specjalna - możemy nim strzelić na wprost
4) Przejście do 5
6) Wzmocnienie bicza
7) Punkty
8) Punkty
9) Wejście za płot
10) Wejście za płot
11) Punkty
12) Wejście za płot
13) Punkty
14) Punkty
15) Przejście do 16.
17) Krzyż - działa jak bumerang
18) Topór - najlepsza z broni specjalnych, wystrzeliwuje topór lecący do góry pod kątem i spadający potem.
19) Punkty
20) Punkty
21) Nieśmiertelność
22) Punkty
23) Sztylet
24) Punkty
25) Podwójny strzał - pozwala użyć broni specjalnej dwa razy pod rząd
26) Punkty
27) Punkty
28) Punkty
29) Punkty
30) Przejście do 31
32) Woda święcona - atakuje obszarowo, ale tylko cele na ziemi
33) Punkty
34) Punkty
35) Punkty
36) Duże serce
37) Punkty
38) Punkty
39) Zatrzymanie czasu - na pewien czas zatrzymuje wrogów
40) Jedzenie - odnawia nam nieco HP.
41) Sztylet
42) Jedzenie
43) Boss: Rowdain - należy najpierw rozwalić kościstego konia, a potem dopiero szkielet. Bronie do walki dystansowej, jak topór czy sztylet są tu najlepsze. Po walce przechodzimy do Stage II

Stage II
1) Start
2) Topór
3) Punkty
4) Punkty
5) Punkty
6) Przejście do 7
8) Punkty
9) Zatrzymanie czasu
10) Punkty
11) Punkty
12) Krzyż
13) Punkty
14) Punkty
15) Sztylet
16) Punkty
17) Jedzenie
18) Punkty
19) Punkty
20) Sub-boss: Medusa - trudniejsza od poprzednika, najlepiej na nią działa woda święcona lub topór. Dobrze jest uderzać biczem klęcząc, bo wtedy trafiamy ją jak i przyzywane przez nią węże. Jest pomniejszy boss, zatem po walce z nią nie odnowi nam się HP. Po walce przejdziemy do 21.
21) Tu idziemy w prądem, co oznacza, że woda cały czas popycha nas naprzód lub w tył i nie możemy stać w miejscu.
22) Punkty
23) Punkty
24) Nieśmiertelność
25) Punkty
26) Punkty
27) Punkty
28) Gwiazdka
29) Punkty
30) Punkty
31) Przejście do Stage III

niedziela, 12 lutego 2023

Castlevania III: Dracula's Curse - recenzja


Po tym, jak część druga Castlevani była zupełnie inna niż pierwsza, twórcy postanowili zrobić swego rodzaju krok w tył. Tworząc trzecią odsłonę serii, oparli się w dużo większym stopniu na pierwszej. Oczywiście, nie oznaczało to braku rzeczy zupełnie nowych, niemniej widoczne było, że rozwiązania z drugiej części ne znalazły zbytniego zainteresowania. Wydana w 1989 "Castlevania III: Dracula's Curse" była tytułem, który miał mocno wyznaczyć kierunek, w którym dalej poszła seria.

Historia toczy się w 1476 roku, kiedy to armia ciemności pod wodzą Draculi zaczyna zagrażać Europie. Potomek rodziny Belmontów, niegdyś wygnanej w Walachii, zostaje wezwany przez władze kościelne, aby stawił czoła zagrożeniu. Choć kościół katolicki obawia się mocy Belmontów, to wie, że są one jedynym sposobem, aby uratować Europę.  W swojej podróży Trevor nie będzie jednak sam - spotka bowiem sojuszników, którzy dołączą do niego.

Uważni czytelnicy zapewne zwrócą od razu uwagę na datę - akcja "Castlevania III: Dracula's Curse" rozgrywa się przed wydarzeniami z części pierwszej, stanowi zatem prequel dla jedynki. Podobnie jak "Castlevania: Lament of Innocence" i "Castlevania: Legends" opowiadają o początkach historii rodu Belmontów. W tej grze pojawia się także po raz pierwszy ród Fernandez, którego członkowie kilka razy mieli później pojawić się w tych grach. Swój debiut zalicza tu ponadto jeden z najbardziej znanych bohaterów Castlevanii - Alucard.

No właśnie, poprzedniej dwie gry miały w zasadzie jednego bohatera. Tutaj się to zmienia. Do Trevora może dołączyć trójka postaci, które musi on w tym celu uwolnić. Pierwszym jest kapitan Grant, pirat, którego Dracula przemienił w potwora. Drugą jest pierwsza w historii serii postać kobieca - czarodziejka Syfa Ferndandez, będąca łowczynią wampirów, pochłoniętą przez jednego ze służących Draculi stworów. Trzeci to Alucard - syn Draculi dawny kochanek Soni Belmont, który zachował w sobie człowieczeństwo i został uwięziony przez swojego ojca w lochach zamku.

Trevorowi może towarzyszyć na raz tylko jedna z tych postaci, dołączenie nowej oznacza odejście poprzedniej. Różnią się one od siebie mocno - Grant jest bardzo szybki i umie wspinać się po ścianach. Syfa jest słaba i ma kiepski zasięg, ale rekompensuje to magią. Alucard jest najsilniejszy - potrafi strzelać oraz przemieniać się w nietoperza, aby latać. W każdym momencie gry możemy zmienić Trevora na posiadanego towarzysza, co pozwala np. dotrzeć do miejsc, do których główny bohater nie byłby w stanie wejść lub łatwiej poradzić sobie z niektórymi wrogami.

Choć "Castlevania III: Dracula's Curse" wróciła częściowo do liniowości z pierwszej części, to jednak nie całkowicie. W kilku momentach gry stajemy przed rozgałęzieniami drogi i mamy różne szlaki wiodące do tego samego celu.  W sumie gra ma szesnaście etapów, z których część ma swoje dwie wersje, w zależności, od kierunku, który obraliśmy, niektóre dostępne są tylko w wybranej trasie. Grę można przechodzić dwiema różnymi ścieżkami - prostszą (w jej trakcie spotkamy Syfę Fernandez) i trudniejszą (prowadzącą do Alucarda). Gracz ma więc wybór, choć gdy już raz zdecydujemy się na daną trasę, to zwrócić nie będzie można.

Szkoda natomiast, że zrezygnowano z elementów RPG, które wprowadzała dwójka, takich jak rozwój postaci. Tutaj wszystko ogranicza się do zdobytych przez nas przedmiotów.  Pewną rekompensatą tego jest obecność innych postaci, które posiadają własne, unikatowe zdolności. Niemniej, uważam, że rezygnacja z tego była błędem - potrzeba było czasu, aby twórcy do tego wrócili.

Tym, co natomiast mocno w grze skoczyło naprzód, jest poziom trudności. Po stosunkowo prostej dwójce, tutaj jest zdecydowanie trudniej. Dotyczy to zarówno bossów jak i samej rozgrywki. Bossowie wrócili do tego, co znaliśmy w jedynce, czyli do faktycznie silnych przeciwników, którzy wieńczą każdą lokację. Nie tylko zresztą, bo jest tu także kilku sub bossów, pojawiających się w środku lokacji. Jakby tego było mało, niektórzy mają dwie lub więc form. Finałowa walka z Draculą jest też bardzo wymagająca.
O wiele większe są poszczególne lokacje - a także znacznie bardziej zróżnicowane. Po raz pierwszy pojawiła się tu np. wieża zegarowa, w której skaczemy po wahadłach, kołowrotkach itd. Są miejsca, gdzie spadają na nas klocki, po których potem trzeba wejść, są miejsca, gdzie pęka podłoga, są i takie, gdzie kapiący kwas przepala ściany. Naprawdę trzeba się nagimnastykować - każdy, kto przejdzie tę grę, szczególnie korzystając z trudniejszej drogi, ma prawo uważać się za faktycznie dobrego gracza.

Pewnej poprawie uległa grafika, która wyciskała z NESa naprawdę dużo. Lokacje wyglądają ładne, są różnorodne i jak na swoje czasy, prezentują się świetnie. Inaczej sprawa się miała z muzyką, tu bowiem zaszła wyraźna różnica między wersjami. Wersja japońska "Castlevania III: Dracula's Curse" miała wbudowany specjalny chip dźwiękowy, który wyraźnie poprawiał jakość dźwięku. Wersja amerykańska była go pozbawiona. Nie były to zresztą jedyne zmiany - w wersji amerykańskiej osłabiono niektóre potwory, a także dodano system haseł, który pozwalał graczowi zaczynać z 10 życiami i dowolnym towarzyszem. Zmieniono także wygląd niektórych wrogów.

Przyjęcie "Castlevania III: Dracula's Curse" było bardzo ciepłe, krytycy byli zgodni, że gra przebija swoją poprzedniczkę. Pojawiła się wysoko w różnych zestawieniach najlepszych gier, jakie kiedykolwiek ukazały się na NES. Alucard stał się potem jedną z ikon serii, zaś główny bohater, Trevor Belmont, wystąpił w grze Castlevania: Curse of Darkness z 2005. Koj Igarashi, jeden z głównych twórców całej serii, wspominał, że "Castlevania III: Dracula's Curse" jest jego ulubioną częścią cyklu. Tak jak poprzednie, nigdy nie doczekała się ona remaka, jedynie kilku portów.

Swoistym hołdem dla tej części cyklu stało się anime wyprodukowane dla Netflixa, będące jego luźną adaptacją. Pojawiają tam Trevor, Syfa (która jest młodą dziewczyną, nie zaś staruszką, jak w grze) oraz Alucard, a wspominany jest także Grant. Fabuła jednak opowiada zupełnie inną, chociaż bardzo ciekawą historię.

Przyznać trzeba, że z trójki wydanych na NESa "Castlevanii", ta prezentuje się zdecydowanie najlepiej pod każdym praktycznie względem. Jeśli ktoś chciałby zagrać w jedną z tych najstarszych części, ta zdecydowanie jest godna polecenia. Przy czym trzeba zaznaczyć, że wysoki poziom trudności, jaki prezentuje, może się okazać dla niektórych barierą nie do przeskoczenia.

Castlevania 3: Dracula's Curse - opis przejścia

Warakiya Village

A, B) Kierunek drogi
1) Wzmocnienie bicza
2) Sztylet
3) Punkty
4) Woda święcona
5) Zatrzymanie czasu

Tu droga jest prosta. Na początku koniecznie bierzemy dwa wzmocnienia bicza. Znajdziemy tu także trzy pierwsze bronie specjalne - sztylety, wodę święconą i zatrzymanie czasu.

6) Topór
7) Krzyż
8) Pożywienie

Tu znajdziemy topór - moją chyba ulubioną broń specjalną w Castlevanii. Na dolnym poziomie jest ukryte w murze pożywienie. Przyda się nam, jeśli straciliśmy HP. Nieco dalej są jedni z bardziej uciążliwych wrogów w tych grach - ludzie pchły. Uważajmy na nich, bo potrafią nam naprawdę napsuć krwi.

8) Boss - Skull Warrior
Tu będzie ostro - na starcie atakować nas będą zombie i nietoperze. Polecam uważać, bo jest tu kilka punktów z bronią specjalną, a my chcemy zachować topory, więc nie bierzemy kolejnych, tylko idziemy prosto, aż dojdziemy do bossa.

Boss: Skull Warrior

Pierwszy, prosty boss, a jeśli mamy topory, to wręcz banalny, bo zadają mu one bardzo dużo obrażeń - wystarczą ze trzy-cztery trafienia i wygramy. 

niedziela, 5 czerwca 2022

Castlevania 2: Simon's Quest - opis przejścia

Jova

1) Początek gry
2) Kościół
3) Thorn Whip
4) Holy Water
5) White Crystal
6) Jova Woods
7) Belasco Marsh
Grę zaczynamy w mieście Jova. Mamy tu parę rzeczy do zrobienia. Mieszkańcy miasta udzielą nam porad odnośnie tego, co trzeba będzie dalej zrobić w grze. W kościele możemy odzyskać HP.

Walutą w tej grze są serca - mamy ich na razie zaledwie 50, a potrzebujemy sporo więcej. Aby je zdobyć, należy udać się do położonego w prawo lasu i zabijać szkielety i wilkołaki. Musimy kupić dwie rzeczy - Holy Water i White Crystal. Woda Święcona to pierwsza broń specjalna. Nie płacimy sercami za jej użycie. Aby jej użyć, naciskamy przyciski "góra" i "B". W mieście jest także do kupienia Thorn Whip, ale jego cena jest dość wysoka - można więc sobie darować, za jakiś czas kupimy lepszy bicz.

Rzeczą charakterystyczną dla tej gry jest podział czasu. Dzień i noc bowiem się zmieniają. Nocą w mieście nie możemy wejść do domów, zaś po ulicach krążą potwory. Nocą wrogowie są także silniejsi ale dają więcej serc.

Dodatkowo należy uważać na wodę na dole - jeśli do niej wpadniemy, tu zginiemy.

Droga do Veros

1) Do Jova
2) Do South Bridge
3) Do Jova Woods
4) Do Veros Woods
5) Do South Bridge
6) Do Veros
7) Do Berkeley Mansion

Aby dotrzeć do miasta Veros, musimy pokonać trzy lokacje. Pierwsza to Jova Woods.  Walczymy tu ze szkieletami i wilkołakami. Te pierwsze są banalne, te drugie co jakiś czas skaczą.

Druga lokacja, South Bridge, poza szkieletami ma także ryboludzi - ci są wredni, bo wyskakują znienacka spod wody i strzelają. Na szczęście potem sami wracają do wody.

Trzecia lokacja do Veros Woods. To dłuższy obszar. Na początku możemy sobie otworzyć skrót, rozwalając kamienie wodą święconą. Idziemy w prawo i schodzimy w dół drugimi napotkanymi schodami, aby dotrzeć do Veros.

Veros

1) Do Veros Woods
2) Dagger
3) Kościół
4) Chain Whip
5) Do Dabi's Path

Oba sklepy są zamaskowane - możemy do nich wejść, ale będzie tam pusto. By spotkać sprzedawcę, trzeba użyć Holy Water - w pierwszym sklepie na prawej ścianie,  w drugim - na środku podłogi, a potem na bocznej platformie.

Tym, co musimy tu zrobić, jest zakup Chain Whip za 150 serc. Dlatego właśnie sugerowałam darowanie sobie kupowania Thron Whip. Miasto to nocą jest bardzo nieprzyjemne, gdyż latają tu nietoperze, które są męczącymi przeciwnikami. Sztylet, druga specjalna broń w tej grze, jest także wart nabycia.  Tak jak woda święcona, sztylet jest "bezpłatny" - nie wydajemy serc na jego użycie.

Po zakupach wracamy do Veros Woods.

Castlevania 2: Simon's Quest - recenzja

Po niewątpliwie ciepłym przyjęciu pierwszej gry z serii Castlevania, oczywistym było, że powstanie kontynuacja. Pytaniem pozostało, czy i do jakiego stopnia będzie ona powtórzeniem tego co gracze polubili, czy też krokiem dalej. Lata osiemdziesiąte wydawały się sprzyjać temu drugiemu podejściu - twórcy nie bali się eksperymentować. W efekcie tego "Castlevania 2: Simon's Quest", wydana w 1987, różniła się bardzo mocno od poprzedniczki.

Po tym, jak Simon Belmont pokonał Draculę, wydawało się, że problem przeklętego hrabiego został rozwiązany. Jednakże w toku badań nad wampirami, którym się poświęcił, Simon odkrył, że poszczególne części Draculi wciąż przechowują ślady jego mocy i oddziałują na otoczenie. Gdy nadejdzie odpowiedni moment, pozwolą one władcy Transylwanii powrócić do świata żywych. Simon podjął zatem wyprawę mającą na celu odnalezienie ukrytych części ciała Draculi, połączenie ich i zniszczenie wampira, póki ten nie będzie posiadał pełnej mocy.

"Castlevania 2: Simon's Quest" odeszła od schematu rozgrywki swojej poprzedniczki. Tam szliśmy bowiem cały czas naprzód, zaś rozgrywka była liniowa. Tutaj się to zmieniło. Wpływ gry "Metroid" sprawił, że powstała produkcja nieliniowa. W grze przemierzamy świat, w którym znajdują się miasta, posiadłości, a pomiędzy nimi niebezpieczne tereny zamieszkałe przez różne monstra. Simon musi odnaleźć pięć posiadłości, w każdej z nich zdobyć kawałek Draculi, potem zaś wszystkie zanieść do zamku wampira i tam stoczyć finałową walkę.

Zmiany poszły jednak o wiele głębiej. Czas w trakcie rozgrywki upływa normalnie, dzieląc się na dzień i noc. Za dnia miasta zamieszkałe są przez ludzi, możemy z nimi rozmawiać, korzystać z ich usług, zaś potwory są słabsze. Nocą ludzie znikają z ulic, domy są zamykane, potwory stają się silniejsze, ale i dają nam większy łup. Takie rozwiązanie nie pojawiło się już chyba potem w żadnej innej części tego cyklu. Nie dziwi mnie to zresztą - choć jest ciekawe, to bardzo mocno potrafiło spowolnić grę. W sytuacji, kiedy gracz przybywa do miasta coś załatwić, a tu zapada noc, trzeba czekać, aż ponownie w stanie dzień i domy się otworzą.
Gama dostępnych przedmiotów uległa znacznemu poszerzeniu. Simon ma do dyspozycji naprawdę sporą gamę różnorodnych broni, znacznie większą niż w jedynce. Na broniach sprawa się nie kończy. Każda zdobyta część Draculi może być także wykorzystana jako przedmiot, np. żebro służy Simonowi jako tarcza. Jakby tego było mało, mamy jeszcze przedmioty dodatkowe, potrzebne nam do przejścia określonych miejsc lub przywołania określonych osób. Na dodatek mamy tu mechanikę rozwoju postaci - szczątkową, ale jednak.

No właśnie, "Castlevania 2: Simon's Quest" jest grą dość mocno zaludnioną. W każdym mieście spotykamy na ulicach ludzi, którzy udzielają nam jakichś porad. W sklepach możemy uzupełnić posiadane zasoby i kupić nowe przedmioty. W wybranych miejscach, których lokalizację musimy najpierw poznać, możemy też przywołać tajemnicze osoby, które podarują nam różne przedmioty specjalne.

Może zaskakiwać, że na tle tak głębokich zmian, fragmenty związane z walkami uległy jakby drobnemu regresowi. Zrezygnowano z obowiązkowego schematu walki z bossem na końcu każdej lokacji. W całej grze mamy raptem trójkę bossów, w dodatku wszyscy oni, włącznie z finałowym Draculą są naprawdę banalni. Chyba w żadnej innej części serii walki te nie były tak proste - dość dodać, że Draculę da się bez większego trudu pokonać, nie tracąc nawet jednego punktu HP.

"Castlevania 2: Simon's Quest" zebrała bardzo pozytywne opinie i zapisała się w historii jako jeden z symboli ery NESa. Chwalono muzykę i grafikę, zmiany, które przybliżyły Castlevanię do gier RPG, a także jej nieliniowy charakter. Krytykowano mechanikę dnia i nocy, a także banalnie łatwych bossów. Mimo to, gra odniosła niezaprzeczalny sukces i stała się punktem odniesienia dla wielu innych gier z serii. Pewne rozwiązania, takie jak choćby nieliniowy charakter rozgrywki lub też zbieranie części Draculi, pojawiały się potem w kolejnych częściach.
Druga część Castlevanii jest niewątpliwie bardzo ważnym tytułem, takim, który przyniósł serii wielką popularność na całym świecie. Simon stał się natomiast jednym z symboli serii, często pojawiającym się w innych grach. Co ciekawe, jest przy tym tytułem faktycznie jedynym w swoim rodzaju - żadna bowiem inna część cyklu nie powieliła wszystkich, czy nawet większość obecnych w niej rozwiązań. Pod tym względem bardziej wpływowa wydaje się pierwsza część wampirzej sagi, będąca bezpośrednim wzorem dla wielu innych tytułów w niej wydanej. Dwójka jest bardziej takim enfant terrible - udanym urozmaiceniem, z którego dopiero miało w przyszłości wykiełkować coś naprawdę ciekawego. 

niedziela, 19 grudnia 2021

Castlevania 1 - recenzja

Historia gier komputerowych zna wiele długich serii - ale niewiele z nich przetrwało próbę czasu naprawdę długo. Startując w 1986 z grą "Castlevania", firma Konami raczej nie przypuszczała, że oto tworzy klasyka, który stanie się początkiem dla serii kilkudziesięciu gier wydawanych na przestrzeni ponad trzydziestu lat. Nawet tacy rekordziści jak Final Fantasy czy Dragon Quest tu odpadają.

Oryginalnie gra nie miała wyszukanej historii. Łowca wampirów - Simon Belmont przybywa do zamku Draculi, aby go pokonać. Jednak w miarę, jak seria się rozrosła, twórcy postanowili i tę część osadzić fabularnie w jej ramach. W chronologii fabularnej znalazła się na czwartym miejscu. Podano, iż akcja toczy się w 1691 roku, sto lat po wydarzeniach z gry "Castlevania II: Belmont's Revenge". Zamek Draculi, zniszczony przez Christophera Belmonta, pojawia się ponownie. Kolejny potomek tego rodu, Simon Belmont, zostaje wezwany przez mieszkańców Transylvanii, aby przyszedł im z pomocą. Biorąc ze sobą bicz Vampire Killer, rodzinną relikwię rodu Belmontów, Simon wyrusza w podróż.
Gra obejmuje osiemnaście poziomów podzielonych na sześć sekcji. Przedstawiają one kolejne fragmenty zamku Draculi. Na końcu każdej z sekcji czeka boss, zaś na końcu ostatniej - sam Dracula. Cała obsada wyjęta została z klasyki grozy - mamy więc szkielety, ghoule, nietoperze, zombie, mumie itd. Autor gry, Hitoshi Akamatsu, mówił, że jego celem było stworzenie produkcji jak najbliższej klasyce grozy. Konstrukcja gry jest całkowicie liniowa, trzeba ją przechodzić idąc cały czas przed siebie, nie ma tu nawet opcji cofania się do poprzednich lokacji. Lokacje nie są znowu takie małe. W niektórych z nich pojawiają sie dodatkowe utrudnienia w postaci wody, ruchomych platform czy też pułapek.

Gracz steruje poczynieniami Simona Belmonta. początkowo ma do dyspozycji tylko słaby bicz, jednak w miarę upływu gry zdobywa do niego usprawnienia, a także dodatkowe bronie specjalne,  pozwalające atakować na duży dystans, a nawet zatrzymywać czas. To w dużej mierze od taktyki ich wykorzystania zależy, jak poradzi sobie z przeciwnościami czekającymi w korytarzach zamku Draculi.

"Castlevanię" wyróżniała nie tylko charakterystyczna, horrorowa otoczka, która niewątpliwie przyczyniła się do jej popularności. Równie ważny był bardzo wysoki poziom trudności, jaki oferuje ta gra. To jedna z tych produkcji, które "nie wybaczają" - HP mamy niewiele, możliwości jego regeneracji są ograniczone, żyć mamy tylko trzy, a co gorsza, każda utrata życia skutkuje także utratą wszystkich posiadanych bonusów, broni itd. Ostatni bossowie są iście rzeźniccy - ich pokonanie to wyzwanie dla najlepszych graczy ale też i powód do dumy, jaką daje nam w grach. Dodatkowym utrudnieniem jest licznik czasu, który przeznacza nam określoną ilość minut na zaliczenie każdej sekcji.

"Castlevania" rozpoczynała serię, więc wiele elementów, jakie pojawiły się w niej później, tu było jeszcze nieobecnych. Nie ma tu zatem rozwoju postaci w trakcie rozgrywki czy jakiejś ciekawszej fabuły. Liczyła się czysta grywalność -  i pod tym względem "Castlevania" oferowała w swoich czasach bardzo wiele. To właśnie sprawiło, że stała się tytułem kultowym, uwzględnianym we wszystkich zestawieniach najlepszych i najważniejszych gier, jakie powstały.
Nie bez znaczenia była też wysoka jakość wykonania samej gry. "Castlevania" mogła się pochwalić niezłą i czytelną grafiką z dopracowanymi tlami oraz animacjami ruchu. Gra wyciągała sporo z rządzącej wówczas na rynku konsoli NES. Do tego dochodziła muzyka - zrobiona naprawdę stylowo i z klimatem, co miało stać się później wyznacznikiem serii.

Interesujący może być fakt że gra powstawała równolegle z inną grą o tej samej tematyce - "Vampire Killer". Obie były do siebie bardzo podobne, choć "Vampire Killer" wprowadzał dodatkowe bajerki - np. na każdym poziomie ukryty był klucz, który gracz musiał znaleźć, jeśli się chciał dostać na następny. W Europie "Castlevania" została wydana pod tytułem "Vampire Killer", co wywoływało potem liczne zamieszania w tytulaturze.
Od wydania tej gry minęło trzydzieści trzy lata, ogromna ilość czasu. Sprawia to, że pozostaje ona dzisiaj przede wszystkim retro ciekawostką. Warto jednak zaznaczyć, że niezależnie od tego, nadal jest grą trudną - to w dużej mierze sprawia, że polecam w nią zagrać, głównie po to, aby się sprawdzić i przekonać, czy coś, pokolenia graczy traciły włosy z głowy, wciąż może nam zaimponować. A zapewniam, że może.

Castlevania 1 - opis przejścia

Dziedziniec

W tej lokacji nie ma żadnych wrogów. Są tu dwa wzmocnienia dla naszego bicza oraz pierwsza broń specjalna - sztylet. Pozwala on strzelać sztyletami do wrogów i likwidować ich na dystans. Jest to przydatna broń przeciwko tym przeciwnikom, do których nie chcemy się za bardzo zbliżać. Niszczenie ogni daje nam serduszka - to nimi płacimy za używanie broni specjalnych. Skok nad drzwiami sprawi, że pojawi się torba z 1000 sztuk złota - wyznaczają one dodatkowe punkty, dzięki którym można zdobyć dodatkowe życia.

Korytarz
 Ghoule giną szybko, ale trzeba uważać, bo potrafią nas zaatakować z dwóch stron, a wtedy robi się mniej przyjemnie. Bardziej problematyczne są psy - póki leżą, można je łatwo zabić wodą święconą, którą tu znajdziemy albo sztyletami. Gdy zaczną biec, wówczas automatycznie kierują się naszą stronę. Wtedy lepiej nad nimi przeskakiwać. Po środku korytarza jest platforma - w jej ostatnim klocku ukryta jest torba ze złotem, zaś na samej górze nowa broń specjalna - woda święcona, przydatna właśnie przeciwko psom, bo atakuje ona z poziomu podłoża. Należy pamiętać, że możemy mieć tylko jedną broń specjalną na raz. W północno-wschodnim rogu, tuż koło wyjścia, jest ukryty krzyż - jego odkrycie zabija wszystkich wrogów.

Podziemia
Drogę zablokuje nam wzniesienie, na które nie możemy wskoczyć. Zanim jednak zejdziemy niżej, warto rozwalić dół wzniesienia - jest tam ukryte mięso, które zregeneruje nam 6 HP. Potem schodzimy po schodach na dół. To jest bardziej męczący fragment. Musimy uważać, aby nie spaść do wody - to oznacza automatyczną śmierć. Ryboludzie są wkurzający z ich nagłym wyskakiwaniem z wody. W świeczniku przy pierwszej dziurze jest nowa broń specjalna - zegar, który na pewien czas zatrzymuje czas - przyda się nam przy przechodzeniu tej lokacji. W południowo-wschodnim rogu jest ukryta dodatkowa torba z pieniędzmi, zaś w północno-wschodnim rogu, zaraz przy wyjściu - krzyż.