Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą recenzja. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą recenzja. Pokaż wszystkie posty

sobota, 7 marca 2026

Naruto: Path of the Ninja - recenzja


Opowieść o Naruto Uzumakim, młodym ninja z Wioski Ukrytej w Liściach, który chciał zostać hokage, zna pewnie większość fanów mangi i anime. To najpopularniejsza taka historia, jaka powstała w ostatnich deakadach. Na jej podstawie powstało bardzo dużo gier video, w tym i kilka rpgów. Gry na podstawie anime niezbyt często mogą się pochwalić czymś szczególnym - są to zwykle przeciętniaki, bazujące na popularności danego hitu.

Historia w "Naruto: Path of the Ninja" idzie całkowicie wiernie względem pierwszego wątku fabularnego z mangi. Młody, pogardzany przez innych kandydat na wojownika ninja, Naruto Uzumaki, zostaje przyjęty do zespołu, który ma tworzyć z Sakurą i Sasuke. W Sakurze się kocha a Sasuke nienawidzi, bo jego z kolei kocha Sakura. Ich nauczyciel, Kakashi, stara się, żeby trójka nastolatków nauczyła się współpracy, ale nie jest to łatwe, bo każdy z nich ma własny cel. Naruto obiecał sobie, że kiedyś zostanie największym z wojowników ninja w historii. Sakura robi wszystko, żeby Sasuke zwrócił na nią uwagę. Sasuke chce natomiast być silniejszy, bo w ten sposób będzie mógł dokonać zemsty, którą kiedyś przysiągł. W trójkę bohaterowie wykonują swoje pierwsze misje, jeszcze jako geninowie, a potem przystępują do egzaminów na wyższy stopień w hierarchii - chuuninów. Jednak podczas egzaminów w wiosce pojawiają się pewne tajemnicze osoby, które mają swoje plany.



To, co pokazano w tej grze, czytelnik znajdzie w pierwszych tomach mangi. Jednak, moim zdaniem, cała opowieść została w grze bardzo spłycona. Tutaj wszystko koncentruje się na Naruto, historie, którym w mandze poświęcono osobny tomy (jak Neji i Hinata, Sakura i Ino) prawie nie istnieją, a niektóre ważne wydarzenia wspomniano tylko w jednym zdaniu (jak walka Trzeciego Hokage i Orochimaru). Prawie zupełnie zrezygnowano z przedstawienia relacji między postaciami - tylko Sakura wciąż świruje na punkcie Sasuke. Nie ma tutaj zupełnie żadnych dowcipów i wątków humorystycznych. Jeśli ktoś nie zna mangi albo anime, to za grę niech się lepiej nie bierze, bo pewnie zniechęci go ona do całej historii.

Poza tym, brakuje mi w tej grze podkreślenia tego, co było w mandze bardzo często pokazywane. Po bohaterach nie widać zmian. Shikamaru, który rezygnuje z wygranej walki z Temari jest tutaj pokazany prawie jak wariat. Zachowania Sakury pokazują ją właściwie jako psychopatkę, mającą jakąś chorą obsesję na punkcie Sasuke. Pokręcone relacje Sasuke i Naruto skrócono do powtarzanego kilka razy przez Saska "Idiot" skierowanego do Naruto. Postacią, która chyba najwięcej zachowała z pierwowzoru, jest Kakashi. Także Gaara wydaje mi się zaprezentowany dosyć dobrze. Ale cała intryga Orochimaru nie zostaje nawet wyjaśniona. No i gra kończy się w takim momencie, że trudno to nawet nazwać zakończeniem.

Nie lepiej jest z grafiką. "Naruto: Path of the Ninja" ukazało się na GBA a potem wyszedł port na DS. Grafika na GBA była przeciętna, moim zdaniem zdarzały się ładniej wykonane gry na SNES (jak "Chrono Trigger"). Ale na DSie to jakaś masakra. Równie dobre efekty da się osiągnąć na RPG Makerze XP, a widziałam lepsze gry zrobione po amatorsku. W grze nie ma nawet żadnych scenek wykonanych w inny sposób niż na engine gry. To samo mogę powiedzieć o muzyce, która brzmi jak ta z anime, ale w bardzo słabymi midi. Anime ma doskonałą ścieżkę dźwiękową, którą tutaj bardzo uproszczono muzycznie. Bardzo szybko ją wyciszyłam, żeby nie męczyć tym uszu. Postaci czasem mówią podłożonymi głosami, ale są to niestety głosy z amerykańskiego dubbingu.


Widać, że grę robiono dla ludzi, którzy kupią ją ze względu na tytuł. Jest bardzo prosta. Skończyłam ją w 10 godzin bez większych trudnosci, a w tylko jednym miejscu musiałam trochę expić, resztę po prostu "przechodzi się". Nie ma tej grze pakernych bossów, którzy by zmusili gracza do sprytnego wykorzystywania posiadanych zdolności. Każda postać ma niezły arsenał Jutsu, ale tylko w ostatnich walkach (które też nie są trudne) trzeba bardziej zmyślnie korzystać ze zdolności. Pieniędzy jest bardzo dużo i zawsze stać gracza, żeby kupić najlepszy dostępny ekwipunek dla bohaterów. Zapisać grę można w dowolnym momencie, poza walkami. W drużynie możemy mieć, poza głównym bohaterami, także Rocka Lee, Shikamaru i Nejiego.

 "Naruto: Path of the Ninja" nie jest na pewno grą dla fanów mangi i anime. Opowiada tę samą historię, tylko  barzo uproszczoną, gracz wie, co się zaraz stanie, kto co powie. Nie wprowadzono tu żadnego dodatku, nowych postaci czy innego urozmaicenia. Wszystko idzie tak samo, tylko prościej i szybciej. Jak ktoś nie zna "Naruto", to mu pewnie ta gra obrzydzi mangę i anime, więc na reklamę się nie naddaje. Dla mnie ta gra jest tym samym, czy naklejki albo karty w chipsach i wafelkach. Mogę powiedzieć, że gra w nią to czas stracony. Widać to szczególnie, kiedy porówna się z takimi RPGami na podstawie anime jak "Bleach: The 7th Phantom" czy "Sailor Moon: Another Story", opowiadającymi własne, oryginalne historie, dopracowanymi od strony tak fabuły jak i mechaniki.

sobota, 7 lutego 2026

Majin Tensei 1 - recenzja

Za każdym razem, kiedy sięgam po kolejną grę z uniwersum Megami Tensei/Persona, jestem pewna kilku rzeczy - że będzie to długa rozgrywka, zapewne trudna, ale na pewno satysfakcjonująca oraz ciekawa. Tak było za każdym razem i nie zdarzył mi się wyjątek. Majin Tensei potwierdza tę regułę, choć nie we wszystkim.

Ta wydana w 1994 gra była swego rodzaju niespodzianką. Po tym, jak kolejne MegaTeny wykorzystywały formułę jrpg, to tu dostaliśmy taktycznego RPG, przypominającego serię Fire Emblem. Historia rozpoczyna się dość klasycznie dla cyklu - jakiś szalony haker otwiera bramę łączącą piekło z ziemią i na powierzchni pojawiają się hordy demonów. Ludzie uciekają, chowają się lub podejmują z nimi walkę. Do tych ostatnich należy główny bohater. Ów haker, przed śmiercią, zdołał wgrać do internetu program, który umożliwia ludziom kontrolowanie demonów. Mając go, nasz bohater nie jest całkowicie bezbronny. A podczas jednej ze swoich pierwszych przygód uwalnia dziewczynę, która potrafi posługiwać się magią, niczym demony...

 Fabuła w Majin Tensei przypomina pierwszą część całego cyklu - Megami Tensei i nie jest to porównanie przypadkowe. W obu przypadkach fabułą była dość prosta i szczątkowa. Dopiero w ich kontynuacjach należycie się rozwinęła. Może zaskakiwać to w przypadku Majin Tensei, bo gry trpg zwykle kładą spory nacisk na historię. Tu jednak tak nie zrobiono, dopiero w Majin Tensei 2 dostaliśmy fabułę z prawdziwego zdarzenia.

Zaskoczyła mnie na początku ta gra stosunkowo niskim poziomem trudności. Zaliczałam kolejne poziomy, nawet nie muszą przywoływać demonów. Tak mniej więcej 1/3 rozgrywki jest naprawdę szybka i prosta, dopiero z czasem poziom trudności wzrasta, a kolejne starcia wymagają od nas bardziej starannego planowania i gospodarowania zasobami. Coraz ważniejsze staje się posiadanie odpowiednich demonów, bo bez nich wygrywanie bitew jest już po prostu niemożliwe. Zaznaczyć trzeba, że Majin Tensei jest grą długą, posiada 59 poziomów, a walki na ostatnich trwają naprawdę długo. 

Pomimo stosunkowo niewielkiej ilości historii, gra zawiera charakterystyczne dla cyklu elementy, takie jak np. kwestia wyboru stron i różne zakończenia z tym związane. Nie wpływa to jednak na przebieg rozgrywki - jest on zawsze ten sam, to co się zmienia w zależności od wybranej przez gracza ideologii, to pewne wyjątkowo silne demony, które mogą do nas dołączyć lub nie oraz zakończenie. 

Tym, gdzie faktycznie gra pokazuje pazur, to różnorakie strategie przechodzenia walk, wynikające z różnych demonów i możliwość budowania swojej drużyny pod tym względem.  Opcja zaprzyjaźniania się z napotkanymi demonami, tworzenia fuzji i rozwijania ich sprawia, że możliwości są naprawdę duże i można się tu świetnie bawić. 

Gra ukazała się na SNESa w 1994, wyłącznie w Japonii, ale dostała swoje fanowskie tłumaczenie na język angielski. Wyszły także wersje na Wii, ale bez dostępności w językach obcych. Japońskie recenzje były całkiem pozytywne, chwalono wymagającą rozgrywkę oraz zabawę z fuzjami demonów. 

Choć Majin Tensei jest grą wymagającą i satysfakcjonującą, to jednak szczątkowa historia jest, moim zdaniem, dość dużą wadą. Dopiero druga część to poprawiła. Warto jednak zaznaczyć, że dzięki tej grze mechanika taktycznych RPG wkroczyła do serii, dzięki czemu dostaliśmy później tak rewelacyjne gry jak Devil Survivor 1 i 2.

 

sobota, 10 stycznia 2026

Code Geass: Lelouch of the Rebellion - recenzja


Rok 2010 w alternatywnej, przypominającej XIX wiek, wersji historii naszego świata. Brytyjczycy, którzy po przegraniu wojen napoleońskich wycofali się na kontynent amerykański, założyli tam Święte Imperium Brytyjskie. Przez lata budowało ono sukcesywnie swoją potęgę, zaś stworzenie maszyn bojowych zwanych Knightmare Frame stało się podstawą przewagi militarnej Brytyjczyków nad resztą świata. Kolejnym celem imperium stała się Japonia, która po krótkiej wojnie uległa zdobywcom, stając się Strefą 11 Imperium. Japończykom, nazywanym teraz "jedenastkami", przypadł w udziale smutny los poddanych, których nowi władcy nieustannie upokarzają. W takim oto świecie żyje główny bohater "Code Geass" - Lelouch. Jest synem zamordowanej żony cesarza Brytanii, formalnie księciem Imperium, jednak po zamachu, w którym zginęła jego matka, a jego siostra - Nunally została oślepiona i sparaliżowana, ojciec odesłał Leloucha do wolnej jeszcze wówczas Japonii. W czasie wojny chłopak i jego siostra podobno zginęli. W rzeczywistości żyją pod przybranym nazwiskiem "Lamperouge", ukrywani przez członków opiekującego się nimi rodu Ashford. Lelouch, wybitnie uzdolniony szachista, żywi nienawiść do Imperium, które, jego zdaniem, winne jest wszystkich nieszczęść, jakie spadły bliskie mu osoby.

Traf chciał, aby pewnego dnia nasz bohater trafił w samo centrum pościgu wojsk brytyjskich za grupką członków japońskiego ruchu oporu, którym udało się wykraść okupantom coś cennego. W ogólnym zamieszaniu kapsuła otworzyła się, ale zamiast broni czy gazu, w jej wnętrzu spoczywała piękna dziewczyna o długich, zielonych włosach. To ona obdarzyła Leloucha mocą Geass - od tej pory może on każdej osobie, której spojrzy w oczy, narzucić jeden raz swoją wolę. Przybrawszy pseudonim "Zero", kryjąc twarz pod maską, Lelouch staje na czele japońskiego ruchu oporu i z małej grupki awanturników tworzy stopniowo karną i niesamowicie sprawną armię, zwaną Zakonem Czarnych Rycerzy. Pierwszą ofiarą Leloucha pada Clovis, jego przybrany brat i gubernator Strefy 11. W tym samym czasie dawny przyjaciel głównego bohatera, Suzaku Kururugi, zostaje pilotem eksperymentalnego mecha Lancelot, najlepszej jednostki w armii brytyjskiej. Choć Suzaku jest Japończykiem, wierzy, że można zmienić Imperium także od środka, zaś miłość do księżniczki Euphemii utwierdza go w tym tylko. Zaczyna się wojna, w której naprzeciw siebie staną krewni i przyjaciele.





.
W Code Geass zakochałam się niemal od pierwszego odcinka anime  Odniosło ono swego czasu bardzo duży sukces. Nic dziwnego zatem, że na bazie popularnej marki zaczęto wypuszczać wiele produktów. Jednym z nich jest opisywana tutaj gra "Code Geass: Lelouch of the Rebelion". Została ona wydana w 2007 na konsolę Nintendo DS. To jRPG, względnie wiernie oddające fabułę pierwszej serii anime. Podzielono ją na szesnaście odcinków, które pokazują całą historię, do spotkania Leloucha i C.C. po finałowe starcie Zero i Suzaku. Gracz nieraz będzie miał wrażenie, że akcja gna bardzo mocno do przodu i niektóre wątki traktowane są po łebkach. To prawda, ale z drugiej strony trzeba przyznać, że wszystkie istotne elementy historii zostały tu zawarte, nawet motywy mniej ważne (jak choćby Mao czy pogoń za kotem, który zwinął maskę Zero) również się tu znalazły. Ale to nie wszystko - po przejściu gry dostajemy bowiem możliwość nowego podejścia, z mocno już zmienioną historią. O ile podczas normalnej rozgrywki zmieniono tylko kilka szczególików (Lelouch przedstawia się jako Zero w szkole, nie w metrze), tak alternatywna historia to już zupełnie inna para kaloszy. Powiem tylko, że tam mamy możliwość wcielenia do szeregów Zakonu Czarnych Rycerzy m.in. Suzaku (sic!) i Euphemię (sic!!).

"Code Geass: Lelouch of the Rebelion" to jRPG, ale pod pewnymi względami oryginalny. Rozgrywka toczy się dwufalowo - w Akademii Ashford i podczas misji wykonywanych przez Zakon Czarnych Rycerzy. O ile w Ashford przyjdzie nam sterować zarówno Lelouchem jak i Shirely, tak w trakcie misji dość rzadko mamy pod kontrolą Zero. Najczęściej bowiem mówi on reszcie drużyny, gdzie iść. A kto wchodzi w skład drużyny? Kallen, Ougi, Tamaki i reszta członków zakonu, a z biegiem czasu dołączają inni, m.in. generał Todou i jego ludzie. Pod kontrolą możemy mieć na raz trzy postacie. Co ważne, gra zmusza, aby dbać o większość członków Zakonu. Misje planowane przez Zero zwykle wymagają działania dwóch lub nawet trzech grup, co skłania gracza do rozwijania umiejętności większej liczby ludzi. Nie da się przejść tej gry mając trzy wymaksowane postacie i resztę na pierwszym poziomie. Co zaś się tyczy rozwoju - każda postać ma swojego mecha, zaś dzięki znalezionym podczas gry częściom możemy go rozbudowywać i ulepszać. Najmocniejszy jest oczywiście Gurren pilotowany przez rudowłosą Kallen, ale w grze pojawiają się właściwie wszystkie modele znane z pierwszej serii anime.






Tu wychodzi pierwsza, drobna wada tej gry. W "Code Geass: Lelouch of the Rebelion" nie ma możliwości zakupu przedmiotów. Wszystko, co posiadamy, to albo rzeczy znalezione w pudełkach po pizzy (pełniących tu rolę skrzyń) albo zdobyte na wrogach, a ci niezbyt chętnie coś wyrzucają. Zmusza to gracza do bardzo ostrożnego posługiwania się posiadanymi zasobami, gdyż nierozsądna gospodarka może sprawić, że szybko ulegną one wyczerpaniu i podczas kluczowych walk nie będziemy mieli na stanie żadnych przedmiotów leczących. O ile bowiem jeszcze na początku bohaterowie szybko zdobywają poziomy doświadczenia (a każdy z nich odnawia hp), tak dalej robi się trudniej. W zasadzie przedmiotów leczących jest w tej grze zawsze za mało. Dobrze, że poziom trudności nie jest zbyt wysoki, gdyż inaczej przechodzenie jej mogłoby być naprawdę mało przyjemne. Jako ciekawostkę dodam, że za każdym razem gdy odczytujemy save, pojawia się któryś z bohaterów gry (najczęściej Lelouch albo C.C.) i przez chwilę rozmawia z graczem. Co do saveów - s±ątylko dwa sloty. Trochę mało, ale wspominałam, że gra nie należy do trudnych. Dodatkowym bajerkiem są tapety, czyli obrazki z anime, które zbieramy w trakcie gry.

Esencja gry, czyli walki, to mocny element "Code Geass: Lelouch of the Rebelion". Walczymy przy pomocy Knightmare Frames. Pojedynki rozgrywane są w systemie turowym, zaś każda postać może wykonać normalny albo specjalny atak, użyć przedmiotu lub spróbować ucieczki. Obok okienka postaci mamy wskaźnik określający liczbę dostępnych ataków specjalnych. Napełnia się on wraz z tym, jak obrywamy, a szybciej - wraz ze zniszczonymi jednostkami wroga. Jako, że walki odbywają się w ruchu, twórcom udało się uzyskać naprawdę fajny efekt dynamiki. Wypada to dużo lepiej niż w grach typu "Front Mission". Na dodatek wykorzystano szczególne możliwości DSa, podczas starć możemy krzyknąć do mikrofonu imię towarzysza, a wykona on wraz z aktualnie atakującą postacią combo. Walk jest sporo, nie są one jednak trudne, nawet pojedynki z bossami nie s±ąszczególnym wyzwaniem. Gra nie wymaga regularnego grindowania i długiego, ważniejsze jest, aby na różne misje brać różne postaci i rozwijać je równolegle. Pod koniec gry większość szeregowych postaci powinna być na 16-17 poziomie doświadczenia.





Rzadko kiedy spotykam na DS gry, których grafika by mnie urzekła. "Code Geass: Lelouch of the Rebelion" nie jest może cukierkiem dla oczu, ale prezentuje co najmniej bardzo dobry poziom. Bogato wykorzystano screeny i scenki z anime, design postaci jest identyczny, miłośników charakterystycznej kreski grupy Clamp na pewno to ucieszy. Zasób póz postaci mógłby być tylko nieco większy. Efektownie wykonano projekty mechaniczne i scenki walk. Tym, co wypada trochę gorzej, jest grafika podczas sterowania postaciami, tutaj mamy poziom nie odbiegający od wielu gier na GBA czy PSX. Na dodatek, niewiele tu lokacji. W zasadzie wszystkie questy "niebojowe" rozgrywają się w Akademii Ashford, a ta składa się z kilku pomieszczeń. Pozostałe miejsca odwiedzamy tylko w trakcie operacji Zakonu Czarnych Rycerzy. Wszyscy bohaterowie mówią podłożonymi głosami, tymi samymi, które znamy z anime. Podobnie rzecz ma się z melodiami, aczkolwiek powiedzmy szczerze, DS nie jest maszyną o szczególnie dobrych parametrach dźwiękowych. Stąd też ja np. wolałam włączyć sobie soundtrack z anime.

"Code Geass: Lelouch of the Rebelion" ukazało się w 2007, oficjalnie wyłącznie po japońsku. Cóż, dla fanów to nie jest przeszkoda, tym bardziej, że całe menu gry zrobione jest w języku angielskim. Co do scenek - jeśli ktoś widział anime to ich przebieg będzie dla niego (niej) oczywisty, a co za tym idzie - tłumaczenie w zasadzie zbędne. Powstał także fanowski patch językowy. Tłumaczy on kilka procent scenek, ale za to całkowicie przekłada na angielski menu przedmiotów, czyli to, co najważniejsze dla rozgrywki. Mając go, można bez najmniejszego chyba problemu przejść całą grę, nawet jeśli nie zna się nawet słowa po japońsku. W trakcie gry pada ponadto trochę pytań. Odpowiedzi na nie bardzo rzadko determinują cokolwiek, naliczyłam w grze chyba trzy momenty, gdzie nieprawidłowa odpowiedź kończy się game over.

Jeśli, tak jak ja, jesteście fanami "Code Geass", to odpowiedź na pytanie "Grać czy nie?" jest właściwie oczywista. "Code Geass: Lelouch of the Rebelion" to udany jRPG, całkiem nieźle wykorzystujący materiał wyjściowy, jakim było anime. Wadą jest natomiast fakt, że kończy się on tak, jak anime i gracz natychmiast chciałby dostać w ręce grę, będącą identyczną adaptacją drugiej serii. Tutaj zaś pojawia się problem. Pojawiła się co prawda gra "Code Geass R2: Banjou no Geass Gekijou", jednak nie jest to kontynuacja opisywanego tutaj tytułu, ale zbiór mini gierek, luźno powiązanych historią nowej postaci, spędzającej 30 dni w Strefie 11. Bliżej tej grze do symulatora randek, ale też nie do końca. Ot, dziwny twór, jakich Japończycy produkują na kopy. Prawdę rzekłszy, sama byłam zdziwiona, że "Code Geass: Lelouch of the Rebelion" okazał się zupełnie normalnym, dobrze zrobionym jRPG. Z tego też względu polecam ten tytuł wszystkim fanom "Code Geass. Powinni być usatysfakcjonowani.

sobota, 13 grudnia 2025

Dragon Quest VI: Realms of Revelation - recenzja

Wkrótce po wydaniu Dragon Quest V w 1992 roku, Yuji Horii rozpoczął pracę nad kolejną częścią cyklu. Po stworzeniu dwóch gier, które w większym stopniu opierały się na unikalnych bohaterach, Horii chciał wrócić do rozwiązań z bestsellerowego Dragon Quest III, gdzie gracz miał dużą swobodę w rozwoju i kreacji bohaterów. To mocno wpłynęło na kształt szóstej części cyklu. Miała być ona kompromisem pomiędzy rozwiązaniami z DQ III i DQ IV oraz V. Co więcej, miała to być największa z dotychczasowych produkcji. Wszystko to sprawiło, że planowana data premiery, ustalona na 1994, została przesunięta o rok.

 Gra powracała do korzeni także w kontekście fabuły. Zrezygnowano z dramatycznych i głębokich fabularnie wprowadzeń na rzecz bardzo prostej historii początkowej. Dopiero w toku rozgrywki gracz miał poznać nieco lepiej zawiłości historii. Wcielamy się w typowego dla cyklu, bezimiennego bohatera, który wyrusza w podróż. Szybko odkrywa, że świat, w którym żyje, jest połączony z innym, podobnym, ale odmiennym, światem. Co więcej, w obu tych światach z jakiegoś powodu go znają. Dlaczego? I co mają z tym wspólnego jego sny o nieudanej walce z władcą demonów? Tego wszystkiego przyjdzie się dowiedzieć w trakcie rozgrywki.

 


Fabuła w Dragon Quest VI jest mniej skondensowana niż w IV czy V, nie funduje nam tez takich zaskoczeń czy zwrotów. Wynika to po trochu z tego, że gra jest większa i historia po prostu ciut się w niej rozmywa. Co więcej, sama fabuła uległa dość znaczącej zmianie w trakcie tworzenia, początkowo planowany na głównego bohatera, Terry, stał się tutaj postacią trzecioplanową. Ostatecznie, na tym tle, DQ VI przegrywa w moim odczuciu z poprzedniczkami. O ile tamte próbowały nawiązać rywalizację z wyznaczającym tu trendy Final Fantasy, to szóstka odpuściła to samo sobie, stawiając inne cele. Jakie?

 W DQ VI chodzi głównie o zabawę z rozgrywki. Mniej więcej po 1/4 całej gry gracz dostaje dostęp do klas zawodowych. Jest ich sporo, a każda postać może nauczyć się tylko trzech podstawowych i jednej elitarnej. Żeby nie było tak łatwo, często dostęp do jednej klasy wymaga nauczenia się innej lub innych. Każda klasa ma kilka poziomów doświadczenia, które jednak zdobywa się odmiennie od normalnych poziomów doświadczenia postaci - trzeba bowiem nie tyle zdobywać punkty doświadczenia ile stoczyć określoną ilość walk. Na dodatek, muszą to być odpowiednio silni wrogowie, nie da się nabijać tych walka na słabych wrogach z początku.

 Poza tym rozwiązaniem, gra wprowadziła motyw trenowania i włączania do drużyny potworów, znany z DQ V, tutaj o tyle ciekawie rozwinięty, że taki potwór był rozwijany jak normalny członek drużyny. Pojawiły się mini-gry, takie jak salon mody czy kasyno. Gra stawiała także, w o wiele większym stopniu niż dwie poprzedniczki, na eksplorację świata, dając graczowi cały szereg narzędzi - latające łóżko, statek, pływającą wyspę, latający dywan, pegaza i czary transportujące. Wreszcie, nieprzypadkowo DQ VI miało być największą częścią cyklu. Już na samym początku dostajemy świat światy do eksploracji, a w toku dalszej rozgrywki dojdą jeszcze dwa kolejne, choć mniejsze. Gra praktycznie zapchała do maksimum pojemność kartridża do SNESa.

Niestety, coś za coś. Nie tylko fabuła ucierpiała na takim podejściu. Dragon Quest VI jest bodaj najtrudniejszą z gier w cyklu, w każdym razie wśród gier wydanych na konsole Nintendo. Mechanika gry praktycznie wymaga od gracza spędzenia naprawdę dużej ilości czasu na expieniu, gdyż poziom trudności walk z bossami tego wymaga. Choć profesje i umiejętności bohaterów dają sporo opcji, to jednak nie pozwalają uniknąć długiego grindowania. Tutaj bardzo widać różnicę pomiędzy DQ VI a Final Fantasy V. Obie te gry szły w tym samym kierunku, są bardzo podobne koncepcyjnie i mechanicznie, ale FF V wygrało tym, że system klas był bardziej elastyczny i pozwalał graczowi łatwiej tworzyć prawdziwe maszyny do zabijania. W DQ VI się nie da, chyba że poświęcimy naprawdę masę czasu. 

 Od strony graficznej DQ VI prezentuje się standardowo, gra nie zrobiła dużego kroku naprzód w porównaniu do DQ V. Gdy porównać z najładniejszymi grami wydanymi na SNES, takimi jak Final Fantasy VI, Chrono Trigger czy Tales of Phantasia, to wypada dość zwyczajnie. Także projekty potworów, które zawsze były mocnymi elementami cyklu, nie robią wrażenia. Zdecydowanie, widać, że gra powstawała za długo. I to miało się odbić także na innych kwestiach.

Wydana w 1995 roku, stała się w Japonii momentalnie bestsellerem. Pomimo dość wysokiej ceny sprzedała się w ponad 3 milionach sztuk, szybko zdobywając rynek i stając się najlepiej sprzedającą się grą w Japonii w 1995. Jednakże wydanie poza Japonią było już praktycznie niemożliwe. Rozmiar gry utrudniał jej tłumaczenie, a upływający czas sprawił, że ostatecznie amerykańscy wydawcy zrezygnowali, tłumacząc, że wolą się skupić na grach na konsolę Playstation. W efekcie, DQ VI doczekał się dopiero w XXI wieku fanowskiego tłumaczenia na język angielski.

Wspominałam o postaci Terryego, który planowany był na głównego bohatera, a stał się postacią poboczną. Yuji Horii nie zapomniał o tej postaci. W 1998 na konsolę Game Boy Color ukazała sie gra Dragon Quest: Monsters, która była prequelem do DQ VI, zaś jej głównymi bohaterami byli Terry oraz Muriel.W 2010 roku natomiast pojawiła się nowa wersja DQ VI, wydana na konsolę Nintendo DS i ona doczekała się angielskiego wydania. Choć bardzo unowocześniona graficznie, niewiele różniła się od pierwowzoru. W 2015 wydano ją także na Androida i PC. Powstała także dziesięciotomowa adaptacja mangowa.

DQ VI to rzecz diabelnie nierówna. Wykorzystuje bardzo ciekawy pomysł fabularny (powtarzany potem choćby w Final Fantasy X czy Chrono Cross), daje dużą swobodę rozwoju postaci i oferuje ogromny świat. Z drugiej strony, rozwodniona fabuła i konieczność ciągłego grindu są dość poważnymi obciążeniami, szczególnie dla zachodniego gracza.

 

sobota, 22 listopada 2025

Summon Night Swordcraft Story 2 - recenzja

 Zdarza się czasem, że trafi się na jakąś grę zupełnie przypadkiem, a tu niespodziewanie okaże się, iż gra jest znakomita, choć prawdę powiedziawszy mało kto o niej nawet słyszał. W podobny sposób trafiłam na opisywane tu Summon Night: Swordcraft Story 2, po prostu znajoma podesłała mi filmik z gry na zasadzie "Patrz, jakie to fazowe". I tak wszystko się zaczęło.


Swordcraft Story 2 jest pod wieloma względami grą niebanalną. Już na początku możemy wybrać między płcią głównego bohatera - i nie ma to znaczenia wyłącznie wizualnego. Od tego, jaką postać wybierzemy, zależy otoczka gry - w zależności bowiem, czy będzie to mężczyzna czy kobieta, w grze pojawią się wątki shoujo - ai albo shonen - ai. Tak więc warto uważać, w co się pakuje, bo w końcu nie każdemu takie klimaty muszą pasować. Sądzę jednak, że jest sporo osób, którym spodoba się takie urozmaicenie, zwłaszcza bowiem, że o ile tradycyjnych romansów w jrpg jest od groma, tak coś nowego zawsze się przyda. Tym bardziej, że całość została potraktowana z dużym humorem. Zauważcie bowiem, że o ile w grach cRPG kwestia wyboru płci i romansów jest od dość dawna powszechną kwestią, tak w jRPG wciąż zdarza się to stosunkowo rzadko.

No dobrze, ale o czym generalnie jest ta gra? Nasza postać jest świeżo upieczonym craftknightem (skrzyżowanie kowala z wojownikiem), która przez przypadek została posiadaczką (sama grałam kobietą, więc będę używać formy żeńskiej) i władczynią summona - Dinah. Summon, pominąwszy już jej temperament, cierpi na rozdwojenie jaźni – ma swoją mniej i bardziej grzeczną wersję. Cała zaś fabuła obraca się wokół bramy w której wieki temu został zapieczętowany pradawny demon Goura, którego ktoś uparcie próbuje obudzić. Kto, dlaczego i o co w tym wszystkim chodzi - o tym przekonajcie się już sami, gwarantuję bowiem, że fabuła Swordcraft Story 2, choć może wydawać się dość prosta, potrafi co najmniej kilka razy zdrowo zaskoczyć.

Choć akcja gry toczy się na relatywnie niedużym obszarze, spotkamy naprawdę dużo npców, dzięki którym świat wydawać może się ciekawy a przy tym pełen życia. Jak już wspominałam wyżej, w grze sporo nacisku postawiono na humor, dzięki któremu niektóre rozmowy czy sytuacje potrafią być autentycznie śmieszne (choćby Bruno gadający po latynosku). Duża ilość postaci pozwala na interesujące wykorzystanie ich w fabule, przy czym co najmniej kilka w sposób, który zapewne zdziwi nawet doświadczonych graczy. Zdarzają się tu także takie mrugnięcia okiem, jak choćby wielki robot, toczka w toczkę przypominający Gundama, o imieniu Gunvald lub też świdry, nawiązujące mocno do Gurren Lagan. Znowu, nie jest typowe, aby gra jRPG aż w tak dużym stopniu stawiała na humor, ale tu jakoś bardzo mi to pasowało. 


Co się tyczy systemu - w drużynie mamy co prawda tylko główną postać i summona, ale przynajmniej wszystko związane z nimi jest dopracowane. Zdobywane w walkach punkty możemy przeznaczać na rozwój siły, zręczności i obrony. Mamy trzy rodzaje broni - miecze, topory, włócznie, oraz dwa typy narzędzi - świdry i metalowe rękawice. Dzięki systemowi wykuwania i ulepszania broni (coś a'la Vagrant Story) można stworzyć naprawdę dużo różnorakich typów uzbrojenia. Warto zaś nad tym popracować, gdyż im potężniejsza broń, tym walki stają się łatwiejsze. Broń ma też swój poziom wytrzymałości, dlatego co jakiś czas trzeba ją naprawiać. Dotyczy to także wrogów, czasem podczas walki łatwiej jest zniszczyć przeciwnikowi jego oręż niż z nim walczyć. No właśnie, co się tyczy walk - toczymy je w czasie rzeczywistym, mają one charakter dość zręcznościowy, przy czym summon wspiera nas magią (maksymalnie sześć razy podczas starcia). Są one dość dynamiczne, ale nie nazwałabym ich (poza nielicznymi) specjalne trudnymi.

Grafika jest ładna, kolorowa (niekiedy przesadnie - ale taki już nastrój ma ta gra) i dopracowana, projekty postaci również. System rozmów jest podobny do tego, który znamy choćby z serii Fire Emblem. Nie ma tu animacji, są za to elegancko wykonane grafiki. Jedynie podczas walk przyjdzie nam kilka razy obejrzeć quasifilmiki z atakami specjalnymi, ale do długich trudno je zaliczyć. Otoczenie jest statyczne, choć z drugiej strony zadbano o to, aby pokazać różnorodność otaczających nas lokacji. 
 
Zaznaczyć trzeba, że gra jest kontynuacją Summon Night: Swordcraft Story, która z kolei była spin offem cyklu Summon Night i doczekała się niemal tylu części co główna seria, a nawet jeszcze swoich własnych spin offfów. Trochę to skomplikowane, ale sytuację ułatwia fakt, że każda część cyklu jest niezależną opowieścią. Summon Night: Swordcraft Story 2 zebrało całkiem pozytywne recenzje i było jedną z wyżej ocenianych gier w cyklu.

Czy warto zagrać w Summon Night: Swordcraft Story 2? Jeśli szukacie fajnego, oryginalnego a przy tym niespecjalnie trudnego jrpg na GBA, to warto. Ostrzegam oczywiście przed tym, o czym pisałam we wstępie, bo w końcu nie każdemu musi się podobać, gdy inne postacie płci żeńskiej proszą nasza bohaterkę, by się z nimi całowała.Ale żyjemy chyba w czasach, kiedy na szczęście ludzi, którym to przeszkadza jest już bardzo niewielu.

sobota, 8 listopada 2025

Kira Kira - recenzja



Jako fanka muzyki rockowej i metalowej, właściwie nigdy nie miałam do czynienia z grami, w której motyw jej występowałby jako coś istotnego fabularnie. Ale z drugiej strony, nie przypominam sobie, abym też specjalnie szukała. Owszem, grywałam w gry muzyczne, jak choćby świetne "Elite Beat Agents", ale tam muzyka była częścią mechaniki. I pewnie nic by się w tym temacie nie zmieniło, gdybym pewnego dnia nie trafiła na "Kira Kira", grę o losach licealnej kapeli rockowej.

Początek nowego roku szkolnego nie zapowiadał się dla Shikanosuke szczególnie dobrze. Dziewczyna z nim zerwała, ostatni rok w liceum nie zwiastował szczególnych atrakcji, a szkolny klub, którego był członkiem - "II Klub Literacki" znał tylko z nazwy, gdyż do tej pory nie odwiedził go jeszcze ani razu. Praca w fastfoodzie również nie wydawała się czymś ekscytującym, przynajmniej do dnia, w którym pojawiła się tam Kirari - pochodząca z ubogiej rodziny, energiczna dziewczyna z gwiazdką we włosach. Shikanosuke musiał poświęcić sporo czasu i nerwów, aby nauczyć ją obsługiwania gości, podawania jedzenia i noszenia go w ten sposób, aby połowa naczyń nie kończyła na podłodze. Jakież było jego zdziwienie, gdy okazało się, że ta panna jest członkinią tego samego szkolnego klubu co on. Na dodatek, pod koniec roku odbywa się wielki szkolny festiwal, podczas którego każdy klub musi przygotować jakąś atrakcję. Składajacy się z kilku dziewczyn i Shikanosuke II Klub Literacki nie ma zbytnio ciekawych koncepcji, do chwili, kiedy z pomocą przychodzi im kumpel głównego bohatera - Murakami. Sugeruje on ni mniej ni więcej, tylko założenie zespołu punk rockowego.

Łatwiej mówić, trudniej zrobić. W klubie, w którym od tej pory nikt na niczym nie grał, a o punku nic nie słyszano, wydaje się to nieosiągalne, a gdyby dodać, że szkoła, do której chodzą bohaterowie, jest placówką katolicką, to robi się jeszcze ciekawiej. Jednak chcieć to móc, i tak powstaje amatorski zespół. W jego skład wchodzą: Shikanosuke (bas), Kirari (wokal), chorowita dziewczyna z bogatej rodziny Sarina (gitara) i przyjaciółka bohatera z czasów dzieciństwa, repetująca klasę Chie (perkusja). Że ledwo grają i to co tworzą, z trudem można nazwać muzyką? Cóż, w końcu to punk rock. Pewnie jednak niewiele by z tego wyszło, gdyby nie to, że Shikanosuke i Kirari przypadkowo spotkali gitarzystę niezwykle popularnego, młodziutkiego zespołu punk rockowego Star Generation. Ten, ujęty ich zapałem, postanawia pomóc w stawianiu pierwszych kroków na drodze do kariery muzyków rockowych. A nie będzie to droga łatwa, co jednak nie znaczy, że nie będzie wesoła.

"Kirakira" to jedno z najweselszych (przynajmniej gdzieś do połowy rozgrywki) visual novel, z jakimi miałam do czynienia. Świat muzyki rockowej został tu pokazany z jednej strony dość realistycznie, a z drugiej - niezwykle humorystycznie. Biorac pod uwagę, że bohaterowie w zasadzie uczą się dopiero wszystkiego, wpadek, gaf i pomyłek tu nie brak. W pewnym momencie pozostałe trzy dziewczyny z zespołu dochodzą do wniosku, że lepiej by było, aby ich kapela składała się z samych dziewcząt. Wywalić Shiaknosuke? A po co, skoro ma taką delikatną urodę, lepiej po prostu przebrać go za kobietę. W takim składzie zespół zalicza kolejne koncerty by wreszcie wyruszyć w wymarzoną, choć i pełną trudów, trasę. A że jesteśmy otoczeni przez trzy śliczne dziewczyny, to miłość wręcz wisi w powietrzu i w pewnym momencie przyjdzie nam wybrać, z którą z nich chcemy związać się na dłużej. Są także inne, niekoniecznie lepsze, ale równie wesołe warianty zakończenia tej gry. Przy okazji zaś poznamy kawałek Japonii, ze specyfiką poszczególnych regionów i miast.
 

Słowo o bohaterkach. Kirari (zwana po prostu Kira) to typ młodszej koleżanki, energicznej, ale i humorzastej, nie za bardzo przejmującej się tym, co jej zachowanie może spowodować, nie przez przypadek zresztą nazywanej przez głównego bohatera "miss troublemaker". Jest jednak, mimo kłopotów, jakie ciągle na nią spadają, niemal zawsze pozytywnie nastawiona do otoczenia, a na scenie zmienia się w wulkan energii. Chie, starsza o rok od Shikanosuke, to moja faworytka, odpowiedzialna, cicha i skłonna do refleksji. Problemy rodzinne sprawiły, że dość łatwo popada w melancholię. Bohatera zna od dzieciństwa i traktuje jak brata. Jest chyba najbardziej dojrzała i konkretna z całej trójki. Sarina, typ młodej damy, jest elegancka, wysublimowana i na pierwszy rzut oka pasuje do reszty jak wół do karety, ale to tylko pozór, bo tak naprawdę konwenanse życia, które prowadzi, krępują ją na tyle mocno, że z przyjemnością je odrzuca. Jest jednocześnie najlepszą przyjaciółką Kiry. Poza dziewczynami, mamy jeszcze bogate grono postaci drugiego planu, muzyków innych zespołów, znajomych ze szkoły, właścicieli klubów i menadżerów. To bogata i wielobarwna ferajna, która dostarczy nam wielu wrażeń.

Pod kątem fabuły i humoru "Kirakira" trzyma bardzo wysoki poziom. Grafika jest niezła, projekty postaci miłe dla oczu (poza Sariną, która wygląda, moim zdaniem, po prostu dziwnie - przesadzono trochę z jej stereotypem), a brak animacji rekompensuj±ąbardzo ładnie wykonane arty. Sceny kluczowe przedstawiono przy pomocy dynamicznego montażu. Tym, do czego bym się przyczepiła, jest sposób wyswietlania napisów - pojawiają się one bowiem na screenach, nie pod nimi, przez co zlewają się niekiedy z tłem. Na dodatek czcionka i jej kolor nie sprzyjają (przynajmniej w moim odczuciu) przyjemnemu czytaniu. Osobiście wolę, gdy napis wyświetlany jest w ramce pod obrazkiem, na jednolitym tle. Za to oprawa dźwiękowa... gdy usłyszałam główny temat, zakochałam się od razu. Jak przystało na historię o muzyce i muzykach, w tle słyszymy motywy grane głównie na gitarze, czasami wchodzą jeszcze organy, a w bardziej nastrojowych momentach - pianino. Znajdą się tu zarówno spokojne, akustyczne kawałki i jak i mocniejsze, blues rockowe numery. Do tego sporo tu piosenek. W zdecydowanej większości to dziewczyński, mocny, ale jednocześnie bardzo melodyjny pop punk, miły dla uszu. Nawet japoński wokal nie irytuje.



Gra ma w sumie kilka możliwych zakończeń, w zależności od odpowiedzi udzielanych na zadawane nam podczas rozgrywki pytania. Cała historia dzieli się jakby na trzy fragmenty. Pierwszy zamknięty zostaje szkolnym festiwalem i stanowi wprowadzenie do fabuły. Drugi to trasa koncertowa. Może on zakończyć grę, ale jeśli jednak będziemy chcieli aby w finale u naszego boku znalazła się Kira, Chie albo Sarina, wtedy trzeba oprzeć się pokusom drugiego etapu. Trzecia część historii to zwieńczenie trasy koncertowej naszego zespołu i szczęśliwy (chociaż z pewnych powodów to słowo nie jest tu najtrafniejsze) finisz z naszą wybranką u boku. Wszystko zależy od tego, czy będziemy potrafili przekonać do siebie wybraną dziewczynę i czy nasze starania bycia "prawdziwym" muzykiem punkrockowym zostaną należycie docenione. A pokus i trudności na drodze do sukcesu czeka na nas wiele. Sprawia to, że w "Kirakira" warto zagrać po raz drugi i trzeci, choćby po to, aby poznać inne zakończenia tej bardzo sympatycznej historii. Aby zaś poznać ostateczne zakończenie, trzeba ukończyć grę aż cztery razy! Koniecznie muszę tu dodać, że to bardzo długi tytuł, pierwsza rozgrywka zajęła mi niemal dwa miesiące (inna sprawa, że w takie gry zwykłam grać małymi etapami).

Oceniłabym "Kirakira" bardzo wysoko. Nawet jeśli do angielskiego wydania wkradło się podobno (tak pisali ludzie, którzy znają się na tym lepiej) kilka błędów językowych, przyjemność z obcowania z tym tytułem jest duża. Zawiedzeni mogą być miłośnicy gier erotycznych - seksu jest tu bardzo mało i pojawia się on rzadko. Podczas samej rozgrywki mamy częściej drobne aluzje o humorystycznym przeważnie zabarwieniu. Gdyby nie wpadka z wyświetlaniem napisów, uznałabym może nawet "Kirakira" za jedną z najlepszych znanych mi gier tego typu, gdyż tytuł ów zawiera wszystkie elementy, których od Visual Novel wymagam - ciekawą fabułę, dużo humoru, klimat, dobrą oprawę graficzną oraz muzyczną i sympatycznych bohaterów. Polecam każdemu, kto lubi takie gry, humor i dobrą muzykę. Co warte wzmianki, gra doczekała się kontynuacji - "Kirakira: Curtain Call", opowiadającej losy innego zespołu, inspirującego się dokonaniami głównych bohaterów części pierwszej.

sobota, 25 października 2025

Might and Magic II: Gates to Another World - recenzja

Po tym, jak drużyna ocaliła świat VRAN przed zagrożeniem ze strony szalonego Sheltema, zostaje ona przeniesiona do świata Cron, któremu także zagraża ów złoczyńca.Tym razem Sheltem postanowił doprowadzić do zderzenia się Cron ze słońcem, a co gorsza, w tym celu podróżuje w czasie i manipuluje wydarzeniami, aby przyspieszyć swój cel. Aby go powstrzymać, bohaterowie również będą musieli podróżować między epokami i wymiarami. 

 Wydana w 1988 roku druga część cyklu Might and Magic była bezpośrednią fabularną kontynuatorką poprzedniczki, miało to zresztą pozostać tradycją cyklu przez jego pierwszych pięć odsłon. Co więcej, w znakomitej większości gra zachowała także mechanikę z jedynki. I tu zaczynały się schody. Coś, co w 1986 było niezłe i mogło udanie rywalizować z np. cyklem Wizardry, to już w 1988 nie zachwycało w takim stopniu. Twórcy dwójki, w moim odczuciu, nie poszli tak daleko, jak mogli.

Zacznijmy od tego co dobre. Druga część Might and Magic na pewno wygląda graficznie lepiej od jedynki i, jak na rok wydania, wypada nieźle. Lokacje są dość różnorodne, przemierzamy sporo odmiennych miejsc i w grze to widać, nie ma odczucia jednostajności i monotonii graficznej. Bardzo udanym pomysłem niewątpliwie była koncepcja fabularna, wedle której musimy podróżować pomiędzy epokami, aby zmieniać wydarzenia mające w nich miejsce. 

Mechanika pozostała z grubsza ta sama, mocno przypominając klasyczne Dunegon and Dragons. W stosunku do jedynki wprowadzono jedną, bardzo dużą zmianę - zdjęto limity rozwoju postaci, dość niskie, w efekcie czego bohaterowie mogą nawet osiągnąć 250 poziomy doświadczenia, a każdy przedmiot można ulepszać. Ceną za to jest jednak skokowy wzrost trudności gry, polegający przede wszystkim na większej ilości potworów - w skrajnych przypadkach w jednej walce może ich się pojawić ponad 200! Zmusza to, naturalnie, do większej dbałości o rozwój postaci. Dodatkiem jest możliwość rekrutowania licznych pomocników.

 Świat jest większy niż w jedynce, ciekawszy i bardziej zachęcający do eksploracji - mamy tu więcej ciekawych miejsc, więcej różnych sposobów na dodatkowe bonusy, więcej NPCów - ogólnie, zrobiono tutaj postęp. Niestety, tu także zaczynają się schody. Bo aż się prosiło o to, by świat ten odpowiednio wypełnić także fabułą. Niestety, nie zrobiono tego.

No własnie, kwestia wad - chyba największą z nich jest to, że autorzy nie wykorzystali potencjału, jaki tkwił w pomyśle podróżowania w czasie. Moim zdaniem dawał on wielką możliwość na stworzenie gry, która by balansowała pomiędzy sci fi a fantasy, tworzyła ciekawe zwroty fabularne i niespodzianki. Niestety, nic z tych rzeczy, nie licząc może finału. Trzeba przyznać, że wydany kilka lat później Ishar III robił to dużo lepiej, choć też nie idealnie. Ogólnie, Might and Magic II, gdyby go porównać z np. wydaną w tym samym roku Ultimą V: Warriors of Destiny, wypada dużo słabiej od strony historii i zanurzenia w niej postaci i świata.

 Tym, z czym ja miałam w tej grze spory problem, to mało intuicyjne podpowiedzi odnośnie tego co mamy zrobić dalej. Kilka razy zdarzało mi się w tej grze stawać w miejscu i naprawdę nie mieć żadnego dobrego pomysłu, co dalej. Wielkość świata w takich sytuacjach niestety nie pomaga, wręcz przeciwnie. Dodać przy tym trzeba, że gra jest bardziej liniowa niż np. jej następczyni, więc pewne rzeczy trzeba robić w określonej kolejności - z tym, że trzeba tę kolejność odkryć.

Wszystkie te wady sprawiają, że gra w Might and Magic II potrafi frustrować. Najwięcej frajdy będą mieć ci, którzy lubią zabawę z mechaniką - choć znowu, daleko tej grze to swobody, jaką tu dawało np. Wizardry. Trudno się oprzeć wrażeniu, że mamy do czynienia z grą przejściową, czymś mocno jeszcze osadzonym w koncepcjach z połowy lat 80, a powstałym w czasie, kiedy te koncepcje już się kończyły. 

Pomimo tych zastrzeżeń, Might and Magic II było sporym sukcesem, doczekało się kilkunastu edycji na komputery i konsole, zarówno na zachodzie jak i w Japonii, przy czym np. edycja na konsolę SNES była nieco poprawiona graficznie w stosunku do pierwowzoru. Co więcej, wersja japońska portu na SNES była opracowywana przez inny zespół niż wersja zachodnia. Recenzje nie były zły, chociaż niekiedy narzekano na zbyt dużą ilość trudnych walk.

 Ja sama miałam z tą grą raczej pod górkę - prawdę powiedziawszy, chyba pierwsza część cyklu dała mi trochę więcej radochy i mniej męczyła. Tutaj, choć niby wszystko poprawiono, to jednak wrażenie deja vu było silne, a same nowości nie były aż tak rewolucyjne. Czuć tu potencjał na coś większego, czego niestety nie wykorzystano w pełni.

sobota, 11 października 2025

Tachyon Dreams 1 - recenzja

Choć Sierra wraz z początkiem lat 90 definitywnie zamknęła erę parsera w swoich grach, to dla wielu graczy właśnie ten okres w dziejach firmy jest najlepszy - swoją rolę odgrywa zapewne nostalgia. Nie potrafię nie podziwiać ludzi, którzy wspominając, ten definitywnie wydawac by się mogło, zamknięty etap historii gier komputerowych, wciąż do niego wracają i to nie w postaci grania w te gry (bo to i ja robię chętnie), ale w postaci tworzenia nowych tego typu pozycji. Jest to wszak zabawa karkołomna, a liczba graczy, którzy wspominają z rozrzewnieniem pierwsze części Space Quest, King's Quest czy Larry'ego, wcale nie jest jakaś ogromna. A jednak, są tacy zapaleńcy, którzy tego typu pozycje tworzą. I do takich gier należy "Tachyon Dreams". 

Ta stworzona w 2021 roku gra jak żywo przywodzi na myśl przygody Rogera Wilco. Tym razem naszym bohaterem jest inny kosmiczny nieudacznik, niejaki Dogder, który zajmuje się zmywaniem naczyń na stacji kosmicznej Penrose. Praktycznie nie rusza się od zmywaka i nie wie nic o eksperymentach tam prowadzonych. Do momentu, kiedy nagle znika cała załoga stacji, zaś obsługująca stację sztuczna inteligencja informuje go o problemie. Choć Dodger nie jest najostrzejszym ołówkiem w piórniku, to w jego rękach spoczywa bezpieczeństwo ludzkości.

"Tachyon Dreams" to gra tak bardzo w stylu wczesnej Sierry, jak tylko się da. Mamy więc typowy dla tamtych produkcji humor, komentujący działania głównego bohatera. Mamy obsługę z poziomu parsera, czyli ręczngo wpisywania komend. Mamy szalone, niekiedy wręcz abstrakcyjne zagadki i zachętę do próbowania wszystkiego wszędzie. Chyba jedyne, czego tu brakuje do pełni szczęścia do śmierci, bo w "Tachyon Dreams" nie da się zginąć na niemal każdym kroku, jak to u Sierry bywało. Do tego, nie ma tu elementów zręcznościowych.

Nie jest to gra długa. Występuje tu osiem lokacji, do zgromadzenia mamy 32 punkty, przedmiotów też nie jest za dużo... ale chwała i szacunek dla tych, którzy ukończą "Tachyon Dreams" w pół godziny. Gra bowiem, jak przystało na pozycje a'la wczesna Sierra, raczy nas często zwariowanymi zagadkami. Często po prostu najlepiej próbować wszystkiego na wszystkim, by odkryć jakieś rozwiązanie. Oczywiście, oglądanie i obszukiwanie każdego miejsca jest pilnie wskazane. A i tak założę się, że każdy gracz, nawet doświadczony w takich grach, w jakimś momencie zacznie się zastanawiać, co niby ma tu zrobić?

Gra wykorzystuje grafikę stylizowaną na grafikę EGA, ale z dużymi, czytelnymi wizerunkami przedmiotów czy głównego bohatera, przez co wszystko jest dość wyraźne i nawet ktoś, kto nie ma doświadczenia z taką pikselozą, nie będzie miał większych problemów. Na plus można dopisać stylową choć oszczędną oprawę dźwiękową.

"Tachyon Dreams" jest dostępna za darmo na stronie autora. Została na tyle ciepło przyjęta, że doczekała się jeszcze dwóch kolejnych części. Choć są tu gry zdecydowanie dla wąskiej grupy fanów gier parserowych, to w swojej klasie wypadają naprawdę udanie i budzą szacunek dla twórców. A przy okazji potrafią całkiem nieźle zagotować mózg, tak jak to stare gry Sierry potrafiły.

sobota, 27 września 2025

Tales of Innocence - recenzja


Luca był sobie zwykłym, nie wyróżniającym się z tłumu chłopakiem, ani specjalnie silnym, ani też zręcznym. Pochodził z zamożnej rodziny kupieckiej, a ojciec widział w nim swojego następcę. Mało kogo obchodziło, że dzieciak marzy o czymś zupełnie innym - chciał być herosem, walczyć z wrogami i bronić przyjaciół. Takim był w snach - gdzie przemieniał się w boga Asurę, walczącego o zjednoczenie podzielonego świata pod swoją władzą. Jego ukochaną była Innana, a wśród sprzymierzeńców miał także smoczycę Vrtrę. Jego żywy miecz Durandal siał spustoszenie na polach bitew. Oczywiście, sny snami, a na co dzień Luca chodził do szkoły, gdzie był sukcesywnie wykorzystywany przez "kolegów". Tak przynajmniej było do dnia, kiedy idąc uliczką wpadł na rudowłosą dziewczynę, która była bardzo głodna. Nasza rudzielka o charakterze adekwatnym do koloru włosów i nieco kowbojskim usposobieniu, była nie tylko głodna, ale miała na głowie inne zmartwienia. Otóż szukała jej lokalna straż pod wodzą niejakiej Mathias. Wiecznie ukrywać się nie da, więc i straż w końcu dopadła ofiarę. Luca, wiedziony przeczuciem, poczuł się w obowiązku być gentelmanem i bronić damy w opałach. Iria, bo tak miała na imię nieznajoma, była niemniej zaskoczona niż strażnicy i sam Luca, gdy nagle okazało się, że niepozorny chłopaczyna wywija wielkim mieczem niczym najprawdziwszy wojownik. Czyżby marzenia okazały się czymś więcj?

Dla Luci to również był szok. Okazało się bowiem, że jest "Upadłym", wcieleniem jednego z wielkich bogów dawnych lat, tych, którzy doprowadzili świat na krawędź zniszczenia. Na dodatek, w jego wątłe ciało wcielił się sam Asura, wódz jednej z dwóch armii toczących wojnę o zjednoczenie Devalooki i Naraki. A skąd na to wpadł? Otóż Iria jest ni mniej ni więcej tylko wcieleniem Inanny. Jakby tego było mało, wszyscy Upadli są niejako z automatu poszukiwanymi przez władze przestępcami. Oficjalnie chodzi o to, żeby odizolować ich od społeczeństwa, faktycznie zaś poszczególne armie zmuszają ich do służenia w ich szeregach. Luce i Irii udaje się uniknąć schwytania, a dodatkowo ratują Spadę, Upadłego pochodzącego ze szlacheckiego rodu. Niedługo jednak przyjdzie im cieszyć się wolnością oraz spokojem. Na świecie wokół nich wre bowiem nieustanna wojna, zaś ich wyprawa, mająca na celu odzyskanie wspomnień z dawnego życia, budzi zainteresowanie zbyt wielu sił. Do trójki bohaterów dołączą kolejni, ale nie wszyscy będą mieli czyste intencje, a burzliwe losy sprawią, że bohaterom przyjdzie skrzyżować miecze i pistolety nie tylko z wrogami. Z tej historii nikt nie wyjdzie niewinny.






"Tales of Innocence" to dziewiąta odsłona cyklu "Tales..." i drugi tytuł z tej serii obecny na konsoli Nintendo DS. Tytuł udany, trzeba od razu dodać, choć niepozbawiony pewnych niedociągnięć. Przede wszystkim "Tales of Innocence" wygląda bardziej jak gra na konsolę PS 2. W znikomym stopniu wykorzystano tu możliwości DS, cała kontrola odbywa się przy pomocy "krzyżaka", stylus czy mikrofon nie mają to właściwie zastosowania (stylusem możemy co najwyżej zmieniać rodzaj menu wyświetlanego na dolnym ekranie). Gra z kolei w całości została wykonana w efektownym i drobiazgowym 3D, które na niedużym ekraniku konsoli przenośnej prezentuje się znakomicie, nie ustępując najlepszym tytułom z PSX. Szkoda natomiast, że twórcy nie pokusili się od choćby częściowe skorzystanie z tego, co pozostaje siłą DS. Obsługa menu byłaby na pewno wygodniejsza, gdyby skorzystać z kontrolera dotykowego. Poza tym, ja zwyczajnie lubię, kiedy twórcy gier są kreatywni i wykorzystują to, co oferuje ta oryginalna konsola. Ileż miałam zabawy, dmuchając w żagle okrętu w Zeldzie czy krzycząc "Objection!" w Ace Attorney!

Bardzo spodobał mi się steampunkowy świat gry, a takiego zbyt często nie widujemy. Twórcy jrpg mają w większość dość konserwatywne, klasyczne podejście do światotworzenia. Nie ma tu mowy o klasycznym fantasy, mamy bowiem działa, broń palną, statki parowe (bocznokołowce) ale także i mechy napędzane energią magiczną. Trochę to się kojarzy z "Final Fantasy VI", ale jeśli miałabym być szczera, to istnieje inne uniwersum, z którego "Tales of Innocence" wydaje się czerpać garściami. Mówię o "Exalted". Cała idea bohaterów jak żywo przypomina mi tamten system RPG, łącznie ze stopniowym odzyskiwaniem wspomnień. W grze cały czas przeplatają się wydarzenia z dawnych i współczesnych czasów, zaś to, kim dana postać była w przeszłości, ma niekiedy spory wpływ na jej zachowanie w teraźniejszości. Bo jak tu walczyć z kimś, kto okazuje się wcieleniem dawnego krewnego lub ukochanego danej postaci? Czy dawne intencje pozostają ważniejsze niż obecne relacje? No i najważniejsze, kto naprawdę czego chciał w dawnych czasach? To także zagwozdka dla gracza - czy warto rozwijać postać, która nagle może okazać się wrogiem?





Plusem jest także znakomity system wzajemnych relacji w drużynie. Liczy ona sześć postaci, a ich wzajemne stosunki określane są w skali punktowej 1-1000. Dzięki odpowiednim decyzjom w trakcie rozmów a także wzajemnemu wspieraniu się w trakcie walk, poziomy znajomości wzrastają, czyniąc postacie sobie coraz bliższymi. Odbija się to na rozmowach. Właśnie, bohaterowie gadają w zasadzie non stop. Dzięki tzw. "skitom" czyli dodatkowym scenkom, doskonale poznajemy ich charaktery, gusta, słabostki. Czyni to ich bardzo wiarygodnymi i żywymi, czymś więcej niż tylko kilkoma cyferkami w statystykach. Gra tylko do pewnego stopnia sugeruje to i owo, sporą dozę swobody pozostawiając graczowi. Dawno nie widziałam gry, po ukończeniu której tak dobrze znałbym wszystkich bohaterów - ze starszych gier przypomina mi to trochę serię Baldur's Gate. Na tym tle trochę blado wypadają postacie niezależne, po prostu wiemy o nich wyraźnie mniej. Mimo tego Chien czy Chitose a nawet świr Hasta są wyraziści i zapadają w pamięć. Sprzyja temu także brak dłużyzn, fabuła rozwija się równomiernie, nie ma tu scen, które można by wyciąć bez straty na rozwoju historii.

Jeśli jednak ktoś będzie miał ochotę na przerwę, gra służy paroma dodatkowymi opcjami. W każdym z miast jest gildia, w której możemy przyjmować zadania. Tu przyczepiłabym się niewielkiej ich różnorodności - choć to pewnie dlatego, że Wiedźmin pod tym względem tak mnie rozbestwił. Polegają one bowiem albo na zabiciu określonego potworka, albo stoczeniu pewnej liczby walk albo na znalezieniu jakiejś osoby. Wszystkie odbywają się w lochach położonych koło miast. I tu jest ciekawie - każdorazowo loch generowany jest od nowa, a jego rozmiar i typ przeciwników zależą od skali trudności zadania. Trochę mi to przypomniało pierwsze gry z serii Ultima, czyli Akallabeth i Ultima 1, gdzie każdorazowo podziemia generowane były losowo  zadania były nieco inne. Poza zadaniami, możemy jeszcze zbierać przepisy kulinarne i składniki potraw, po czym bawić się w "Cooking Lucę". Wreszcie, dzięki znajdowanym minerałom, możemy rozbudowywać posiadane bronie. Warto temu wszystkiemu poświęcić trochę uwagi, gdyż pomaga nam to rozwinąć postaci. A bez rozwoju, walki szły nam będą ciężko. Rozgrywa się je w czasie rzeczywistym. Na polu bitwy mamy trzy postaci, jedną sterujemy my, dwie pozostałe działają automatycznie (w każdej chwili możemy zmienić postać, którą kierujemy). Starcia są bardzo szybkie - co odbieram pozytywnie, gdyż dzięki temu gra się nie dłuży. Nawet te trudniejsze starcia z bossami nie trwają dłużej niż kilka - kilkanaście minut. Przy konsoli przenośnej taki system to wielka zaleta. Plusem jest to, że po walce doświadczenie dostaje cała drużyna.






Poziom trudności nazwałabym zrównoważonym. "Tales of Innocence" nie jest grą banalnie łatwą (choć na początku tak się może wydawać), nie jest też zabójczo ciężka jak niektóre tytuły od Atlusa. Uważać trzeba tylko na zapis gry - możemy bowiem dokonać go tylko w gospodach i save pointach (te zaś umieszczone są wyłącznie w lochach, zwykle w 2/3 drogi). O zapisie gry na mapie świata, tak typowym dla wielu gier, tutaj trzeba zapomnieć. Z drugiej jednak strony, sama gra jest bardzo liniowa, niejako mówi graczowi gdzie iść, mapa świata jest zaś tak skonstruowana, że na zbyt dużą swobodę nie ma co liczyć. Dzięki temu o zgubieniu się możecie zapomnieć (jedynie niektóre lochy mogą tu sprawić trudność). To pewne rozczarowanie, bo wolę chyba gry, które nie traktują mnie jak idiotki i nie prowadzą za rączkę. Schemat wizyty w większości miast jest podobny. Przybywamy, dowiadujemy się co i jak, odnajdujemy lokalną świątynię/loch itd., przybywamy do celu, poznajemy kolejny urywek wspomnień, toczymy walkę z bossem, idziemy dalej. Dotyczy to jakichś 60-70% miast zwiedzanych w grze. Wyjątki, rzecz jasna, się zdarzają, ale raczej rzadko. Ekonomia gry jest jedną z bardziej zrównoważonych jakie widziałem w jRPG. Warto wspomnieć, że limit liczbowy każdego przedmiotu, który nosimy, to 15. O taszczeniu za sobą 100 butelek leczniczych, 100 wskrzeszających i 100 antidotów, jak to się często robi w serii Final Fantasy, możecie zapomnieć. Z drugiej strony, rodzajów przedmiotów jest sporo.

Graficznie gra wyciąga z DS chyba wszystko. Wspominałam już o bardzo ładnie wykonanym 3D. Chociaż osobiście wolę gry wykonane w ładnym 2D, to grafika tutaj mnie kupiła. Postacie są dopracowane co do detalu, ich stroje są drobiazgowe, podobnie jak uzbrojenie, które zmienia się także na polu walki. Opening i ending to typowe anime, całkiem eleganckie zresztą, a towarzyszą im kapitalne piosenki autorstwa Kokii. Podczas ważniejszych scenek bohaterowie mówią głosami, z których większość podłożona jest klimatycznie. Pewne zastrzeżenia miałabym chyba tylko do muzyki z samej gry - niektóre kompozycje drażnią uszy, zaś tematy powtarzają się zbyt często. Ale to w sumie detal, nie ujmujący miodności samej grze. Pod kątem grafiki i muzyki "Tales of Innocence" stoi na bardzo wysokim miejscu, przebijając DSowe porty Final Fantasy czy Dragon Quest. A to chyba o czymś świadczy.

Nazwałabym tę grę jednym z najlepszych "klasycznych" jRPG, jakie ukazały się na DS. "Tales of Innocence" trzyma się wiernie większości kanonów gatunku, nie usiłuje ich zmieniać. Zachowało przy tym wszystkie klasyczne elementy swojej serii. Jest przy tym bardzo grywalne, a nader sympatyczne postaci sprawiają, że trudno się oderwać. Co ciekawe, gra nigdy oficjalnie nie ukazała się po angielsku, a jej tłumaczenie jest efektem dwuletniej pracy fanów z grupy Absolute Zero Translations. Zrobili oni kawał dobrej roboty, dlatego polecam zapoznać się z tym tytułem. Jestem pewna, że nie zawiedzie on żadnego fana serii "Tales..." ani też po prostu dobrych, konsolowych gier RPG.

sobota, 13 września 2025

Psycho - recenzja

Zrodzony na przełomie lat 70 i 80 gatunek gier przygodowych początkowo wymościł sobie bardzo wygodną niszę w grach tekstowych. Stopniowo dodawano do nich grafikę, przy czym przełomem był King's Quest - tu po raz pierwszy pojawiło się połączenie kolorowej grafiki oraz kontroli bohatera poruszającego się po ekranie. Parser, czyli opcja wpisywania ręcznego komend, została tym samym ciut ograniczona wyłącznie do pozostałych akcji. Do końca lat 80 ta mechanika pozostała dominującą, aż do pojawienia się w kolejnym przełomie dekad mechaniki "point and click". Nie oznacza to jednak, że prób wymyślenia czegoś innego nie było już wcześniej. Przykładem czegoś takiego jest pochodząca z 1988 gra "Psycho".

"Psycho" jest przygodówką powstałą na kanwie głośnego horroru Alfreda Hitchocka pod tym samym tytułem, znanego u nas jako "Psychoza". Wcielamy się tu w rolę prywatnego detektywa, który przybywa do motelu, będącego miejscem akcji wspomnianego filmu. Wedle posiadanych przez nas informacji, tutaj miał udać się kurator lokalnego muzeum, który przewoził bardzo cenne klejnoty. Ślad po nim jednak zaginął. Mamy kilka godzin na wykonanie zadania, zaś motel wcale nie jest bezpiecznym miejscem.

 Jak na 1988 gra posiada kilka ciekawych i nieszablonowych rozwiązań. Po pierwsze, akcja toczy się w nocy, w czasie rzeczywistym. Fakt ten jest oddawany przez poziom senności głównego bohatera. Może on zapaść w sen na skutek pewnych wypadków lub po prostu ze zmęczenia. Nie muszę dodawać, że sen zabiera nam czas. W trakcie rozgrywki możemy znaleźć tabletki, które pomagają zredukować senność. 

Mechanika gry opiera się na komendach, przy czym nie są one wpisywane ręcznie, ale przyporządkowane określonym klawiszom, np. o - open, d - dig itd. Przydatne jest to, że lista tych wszystkich skrótów jest wyświetlana pod okienkiem gry. Jest to całkiem wygodna metoda obsługiwania gry, w moim odczuciu dużo przyjemniejsza od typowego parsera. Niesie ona oczywiście za sobą ograniczenia wynikające z liczby tychże komend. Komend jednak jest na tyle dużo, że swoboda jest wystarczająca.

Moim zdaniem najsłabszym elementem gry jest osadzenie w realiach. Owszem, mamy kilka charakterystycznych dla pierwowzoru elementów, ale jest kilka takich, które psują ten klimat, jak choćby biegające po motelu duchy czy psy. Brak tu także jakichś wstawek fabularnych, które by nam uświadamiały, że coś się dzieje i zmienia. W efekcie, jeśli ktoś nie zna filmu, to zapewne nie będzie miał nawet pojęcia, o co tu chodzi. Można odnieść wrażenie, że gra była robiona tylko pod to, by podczepić się pod kultową markę, a nie faktycznie rozwinąć coś w oparciu o nią.

Grafika, jak na 1988 jest raczej czytelna, choć paleta barw jest ograniczona przez kartę CGA, a bohater potrafi miejscami zlewać się z tłem. Co ciekawe, wersja wydana na komputer Amiga, miała nieco ładniejszą grafikę niż PCetowy oryginał. Animacje są dość prymitywne. Muzyki nie stwierdziłam. Generalnie, technicznie gra prezentuje się średnio, nawet w swoich czasach nie wyróżniała się szczególnie. Drażnić może fakt, że gra ma kilka drobnych bugów - zdarza się, że jakiegoś przedmiotu nie ma tam, gdzie powinien być i dopiero kolejne sprawdzenie tego samego miejsca ujawnia jego obecność. 

Jak dla mnie, "Psycho" jest bardzo dobrym przykładem tego, kiedy ktoś miał dobry pomysł na grę, równie dobry pomysł na mechanikę, ale zabrakło mu już siły, aby stworzyć samą grę. W efekcie "Psycho" jest tytułem który mógł być udaną grą - ale niestety ją nie jest. Pozostaje zaledwie przeciętniakiem i zabytkiem z okresu, kiedy szukano nowych rozwiązań. Te, które wprowadził, choć interesujące, pozostały wyłącznie ciekawostką.

sobota, 30 sierpnia 2025

Eternal Filena - recenzja

Chociaż romanse w grach jRPG pojawiały się dość wcześnie, to grając w jrpg, nader rzadko zdarzało mi się spotkać z sytuacjami, kiedy wykraczałby poza schemat hetero. Wyjąwszy cykl Summon Nights, trudno mi właściwie przypomnieć sobie inne gry, w których takowe wątki można by znaleźć. O ile tytuły spod znaku visual novel traktujące o miłości męsko-męskiej i kobieco - kobiecej są wcale częste (inna bajka, że ów motyw traktowany jest tam najczęściej przedmiotowo i sprowadza się do seksu), tak twórcy konsolowych rpgów nie wydawali się być zainteresowanymi sięganiem po nie. Można ich zrozumieć, w końcu ogranicza to grono potencjalnych klientów a kosztów tworzenia gry nie obniża. Jakież jednak było moje zdziwienie, gdy dowiedziałam się, że istnieje jednak taka gra, na dodatek powstała w zamierzchłym roku 1995.

Filena to dziewczyna, która od dziecka zmuszona była do ukrywania swojej prawdziwej płci i udawania chłopca. Zmusił ją do tego dziadek, który wydawał się robić wszystko, co tylko możliwe, aby na dziewczynkę, którą przyszło się mu opiekować, nikt nie zwrócił uwagi. Obydwoje należeli do rasy Clechia, w uniwersum gry uważanej za coś w rodzaju podludzi. Świat bowiem jest tu w całości władany przez Imperium, które, korzystając z przewagi technologicznej, podbiło wszystkie kraje, w tym Filoserę, ojczyznę naszej bohaterki. Wywieziona daleko od rodzinnych stron, Filena uczy się w szkole trenującej gladiatorów, których zadaniem jest walka na arenie ku uciesze mieszkańców Imperium. Choć może się to wydawać kiepskim sposobem na niezwracanie na siebie uwagi, była to jedyna możliwość nauczenia się władania bronią. Zeno, dziadek Fileny, nie odkrył bowiem nigdy przed nią całej prawdy. Przed pierwszą z walk, każdy z gladiatorów otrzymuje prostytutkę, z którą może spędzić, być może ostatnią, noc swojego życia. Tak właśnie Filena spotyka Lilę, swoją towarzyszkę, przyjaciółkę a ostatecznie - ukochaną.

"Eternal Filena" zaczyna się dość nietypowo jak na jrpg. Im dalej w las, takich zdziwień będzie więcej. O ile, bowiem, w grze nie brak dość oklepanych i typowych schematów, to i znajdziemy tu niemało rozwiązań oryginalnych. Nie mówię wyłącznie o fabule, o której, ze zrozumiałych względów, nie chciałabym pisać zbyt wiele. Pochwalić jednak muszę to, że jak na rok wydania, historia prezentuje się całkiem nieźle. Przez drużynę Fileny przewinie się sporo postaci i minie trochę czasu, zanim wykrystalizuje się ostateczny skład. Ciekawy jest natomiast system gry, nowatorski jak na rok 1995. Mamy tu, bowiem, rozwiązanie, które pojawiło się później w serii Final Fantasy, mianowicie walki toczą się w czasie rzeczywistym, widzimy przesuwający się pasek akcji, po wypełnieniu się którego nasza postać może podjąć jakieś działanie. Decyzje trzeba podejmować szybko, inaczej przeciwnik będzie pierwszy. Nie ma tu mowy o spokojnym przejrzeniu ekwipunku bądź repertuaru dostępnych ataków specjalnych, zwłaszcza w walkach z bossami. Choć później mechanika tak, znana jako Active Time Battle, stała się wszechobecna, to w 1995 była czymś świeżym.



Nie oznacza to jednak, że "Eternal Filena" jest grą trudną. Powiedziałabym wręcz, że łatwą. Właściwie tylko w ostatnich walkach przyszło mi się cofać i podbijać poziomy doświadczenia członkom drużyny a i tak skończyłam grę mając pięćdziesiąty poziom doświadczenia. Gra nie zmusza nas do specjalnego kombinowania, jest do bólu liniowa, a świat, po którym przyszło nam wędrować, do szczególnie obszernych nie należy. Próżno tez tu szukać zagadek logicznych, które mogłyby sprawić trudności. Gdy oglądałam animacje końcowe, na liczniku czasu miałam ok. ośmiu godzin. Walki losowe rozmieszczone są raczej znośnie i do specjalnie trudnych też nie należą, jedyny problem z nimi może wystąpić wtedy, kiedy drużyna jest zdekompletowana oraz na początku gry. Dalej idzie już gładko. Pieniędzy w trakcie gry zdobywamy sporo, więc na nowy ekwipunek prawie zawsze nas stać. Nie ma co tu nawet porównywać do wyzwaniem trudności, jakie stawiał nam "Dragon Quest" czy zagadek z "Lufii".

Trudno natomiast powiedzieć coś wybitnie pozytywnego na temat technicznej strony "Eternal Fileny". Jak na 1995, grafika jest przyzwoita, ale tylko przyzwoita, choć projekty wrogów są całkiem niezłe. Mamy tu jednak, generalnie, do czynienia ze SNESowym standardem, ani olśniewającym ani odrzucającym. Gorzej jest, niestety, z muzyką. Ścieżka dźwiękowa jest dość uboga, a obecne na niej utwory raczej do wybitnych nie należą. Po pewnym czasie ma się już dość. Nie będzie zatem grzechem wyłączenie dźwięku w emulatorze i puszczenie sobie tego, co każdemu najbardziej do takiej gry pasuje.

Gry została wydana w 1995 wyłącznie w Japonii. Nie doczekała się oficjalnej angielskiej edycji, ale istnieje fanowski patch tłumaczeniowy, dzięki któremu miałam okazję w nią zagrać.  Podkreślić trzeba, że gra ta powstała na bazie cyklu powieści (ukazało się dziewięć części, wydanych w latach 1985-1994) Takeshi Shudo, szerzej znanego jako scenarzysta takich anime jak "Minky Momo" czy "Pokemon". W ramach jej popularyzacji powstało liczące sześć odcinków anime i właśnie gra, która pierwotnie miała wyjść wcześniej, ale z powodu problemów przy produkcji ostatecznie trafiła na rynek już po anime, niezbyt dobrze przyjętym zresztą przez krytykę. 

Sama oceniam "Eternal Filena" raczej wysoko, z racji niewątpliwej oryginalności. Nie jest oczywiście pozbawiona wad, wspomniałem o muzyce, do tego narzekać będą ci gracze, którzy cenią sobie grzebanie w świecie gry, subquesty i kombinowanie z rozwojem postaci - tego wszystkiego tutaj nie ma. Mimo to, "Eternal Filena" ma spore szanse stać się miłą rozrywką na kilka wieczorów. Tylko tyle i aż tyle.