Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą I have no mouth and I must scream. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą I have no mouth and I must scream. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 27 lutego 2022

I Have no Mouth and I Must Scream - recenzja


Są takie gry, które przeszły do kanonu, uznane zostały za wręcz niedościgniony wzór w swoim gatunku, za coś niebywałego, co nie doczekało się niczego, co by mogło się z tym równać. Za jeden z takich tytułów uchodzi "I Have no Mouth and I Must Scream", osobliwa gra przygodowa z 1995, będąca adaptacją wstrząsającego opowiadana Harlana Ellisona pod tym samym tytułem. Już w chwili premiery uznana została za klasyka, zaś nawet dzisiaj, po ponad 15 latach od chwili wydania, nie doczekała się niczego, co by można było z nią porównać.

Historia toczy się w przyszłości, gdzie superkomputer, nazywający siebie AM (od I am) opanował całą Ziemię i zniszczył ludzkość. Przy życiu zachował wyłącznie pięcioro ludzi, którzy stanowią dla niego zabawki. Wydłużając ich życie przy pomocy technologii, AM sprawił, że żyją już ponad 100 lat, bezustannie torturowani i upokarzani przez szaloną maszynę. Teraz AM wymyślił nową grę - każde z nich zostanie wysłane do wykreowanego sztucznie świata, w którym znajdują się rzeczy przywodzące na myśl ich największe fobie. Od bohaterów zależało będzie, czy zachowają się tak jak zwykle, czy też przezwyciężą własne lęki i grzechy przeszłości.

Nasze postacie są dalekie od zwyczajnych ludzi - mamy tu bowiem kobietę, która z jakiegoś powodu wpada w histerię na widok koloru żółtego. Mamy żołnierza, który w czasie wojny dopuścił się zbrodni na swoich towarzyszach. Mamy człowieka, który w napadzie szału zabił ukochaną żonę. Mamy uwodziciela, który żył na koszt swoich ofiar. Mamy wreszcie lekarza-mordercę z nazistowskiego obozu koncentracyjnego. AM wysyła ich do miejsc, które wiążą się z ich przeszłością. Skonfrontowani ze swoimi lękami, mają wybór - zrobić to, co robili do tej pory, lub spróbować z tym walczyć. Wybór nie zawsze jest oczywisty, a najprostsze decyzje potrafią być zwodnicze. Dodatkowo, okazuje się, że mają sojusznika - jak i jeszcze jednego, ukrytego wroga.

Fabuła "I Have no Mouth..." to istna perła wśród gier przygodowych. Dawno nie miałam do czynienia w tym gatunku z czymś, co by tak bardzo wciągało i skłaniało do myślenia. Ta gra nie wykorzystuje bowiem typowych dla gier kryminalnych rozwiązań. Tu stopniowo dowiadujemy się wszystkiego, gra niewiele ukrywa - a i tak potrafi to zrobić olbrzymie wrażenie. Fakt, że wszyscy bohaterowie są jakoś tam "skrzywieni" sprawia, że nie możemy do końca im ufać - ale też czy można ufać szalonej maszynie, która się nad nimi znęca? Takie podejście różniło ten tytuł diametralnie od większości pozycji, w których graliśmy klasycznymi bohaterami heroicznymi.

Także pod kątem mechaniki gra ta wychodziła poza typowo przygodówkowe schematy. Oczywiście, wykorzystywała mechanikę "weź przedmiot i go użyj", ale dodawała sporo innych rzeczy. Po pierwsze, bardzo ważny jest wskaźnik stanu psychicznego bohatera, objawiający się w jego twarzy w rogu ekranu. Błędne decyzje sprawiają, że stan ów się pogarsza, co może uniemożliwić nam wykonanie niektórych akcji, niezbędnych do uzyskania idealnego zakończenia. Możliwych zakończeń gry jest aż siedem, z czego tylko jedno jest faktycznie dobre, pozostałe różnią się jedynie stopniem porażki bohaterów.

Obok używania przedmiotów, ważne są także dialogi i decyzje. W niektórych przypadkach wszystko możemy spalić, bo poddamy się emocjom i zareagujemy nieprawidłowo. A pod tym względem gra niekiedy naprawdę umiejętnie nas podpuszcza. Co nietypowe, to także fakt, że gra jest nieliniowa. Możemy wybierać, w jakiej kolejności będziemy wykonywać zadania związane z poszczególnymi bohaterami. O ile w pierwszej połowie rozgrywki nie ma to znaczenia, tak w drugiej połowie właściwa kolejność jest jednym z kluczy do dobrego zakończenia.

Pozornie "I Have no Mouth..." nie wydaje się grą trudną - zwykle nie mamy więcej niż 2-4 przedmioty, ilość lokacji też rzadko wykracza poza dziesięć, więc zagadki nie powinny sprawiać problemów. Jest w tym sporo z prawdy. Ale, jak wspomniałam, prawdziwa trudność tej gry nie leży tylko w rozwiązaniu zagadek, ale i w zrobieniu tego w odpowiedni sposób. Co ciekawe, nie brakuje tutaj także dead endów, jak na porządny horror przystało. Dlatego podczas rozgrywki warto zapisywać grę często, a także mieć wiele savów, na wypadek, gdyby się okazało, że coś zrobiliśmy nie tak. Nie da się tu na szczęście zablokować.

Grafika gry w 1995 na pewno robiła wrażenie - dzisiaj może się wydawać nieco staromodna, ale moim zdaniem wciąż wypada bardzo dobrze, a dopracowanie teł, płynność animacji i ogólny nastrój robią spore wrażenie.  Ma wciąż styl i klasę, dzięki którym zestarzała się stylowo, o wiele lepiej niż niejedna późniejsza produkcja, która siliła się na fotorealizm lub grafikę 3D. Gra miała mówione opcje dialogowe dla wszystkich postaci, co dodatkowo podnosiło klimat, zwłaszcza, że dograno je z dbałością o oddanie stanu emocjonalnego bohaterów oraz ich cechy.

Co ciekawe i smutne zarazem, gra sprzedała się słabo. Mimo bardzo pozytywnych recenzji i licznych nagród, wyniki sprzedaży były dalekie od oczekiwań. Wpływ na to miał zapewne fakt, że gra doznała licznych ograniczeń w sprzedaży, a w niektórych krajach, jak np. w Niemczech, została drastycznie ocenzurowana. Kiepska sprzedaż sprawiła, że ne powstawała także zapowiadana wersja na konsolę Playstatoin.

W miarę upływu czasu gra obrastała pewną legendą. Sprawiło to, że do dzisiaj "I Have no Mouth..."uchodzi za grę wyjątkową i jedyną w swoim rodzaju. Trudno mi się nie zgodzić - jest to przykład gry bardzo udanej i ambitnej, przeznaczonej dla tych, którzy szukają tytułów niebanalnych, z trudną, zmuszającą do myślenia fabułą.

I Have no Mouth and I Must Scream - opis przejścia

W tej części gry kolejność, w jakiej będziemy wybierać postacie, nie ma znaczenia.
Ellen
Oglądamy wrota, a potem używamy ich, by wejść do środka. Oglądamy wodę, po czym idziemy w prawo. Używamy czwartego monitora, licząc od lewej strony. Przyciskamy go i oglądamy, by znaleźć wskazówkę. Podchodzimy do pierwszego monitora, naprawiamy przewody pod nim i idziemy w lewo. Używamy ściany tam, gdzie było ukryte przejście na monitorze i schodzimy nim.

Idziemy w prawo, próbujemy wziąć żółty materiał, potem wracamy i raz jeszcze, teraz z powodzeniem, podnosimy go. Bierzemy też pincetę, którą trzyma maszyna na stole. Wracamy do pomieszczenia z monitorami i próbujemy iść dalej. Używamy na sobie żółtego materiału i idziemy tam ponowne, by zdobyć kielich. Zdejmujemy żółty materiał i wracamy do lokacji z wodą. Używamy kielicha, by nabrać wody i pijemy ją. Powtarzamy to, a za trzecim razem nie wypijamy wody.

Schodzimy na dół, oglądamy sarkofag  próbujemy go otworzyć.  Podchodzimy do klawiatury, oglądamy ją i próbujemy użyć. Rozmawiamy z Anubisem, a potem oblewamy go wodą z kielicha. Używamy na nim pincety, by zdobyć kartę pamięci. Idziemy dwa razy w prawo, zakładamy żółty materiał na oczy i bierzemy klejnot, po czym zdejmujemy żółty materiał. Idziemy dalej w prawo.

Przy lewym monitorze umieszczamy klejnot, potem używamy karty pamięci, a wreszcie ustawiamy "Humanity" jako kontrolera. Wyjmujemy kartę pamięci, wracamy do Anubisa, wkładamy mu kartę pamięci i rozmawiamy z nim, by poznać hasło. Używamy klawiatury i wpisujemy 666, po rozmawiamy z Anubisem. Następnie dwa razy używamy sarkofagu, by aktywować windę. Aktywujemy panel kontrolny i kolejno sprawdzamy rok za rokiem. Rozmawiamy z mechanikiem, a potem bronimy się. 

 Gdy będziemy na dużej platformie, oglądamy logo i urządzenie po lewej, a potem kable po prawej. Idziemy dalej i wracamy w prawo, do pomieszczenia z komputerami. Używamy komputera po prawo, wpisujemy 2012, po czym pytamy o każdą z opcji na liście. Po scence wracamy do pomieszczenia z wodą i bierzemy głośnik ze ściany po lewo. Teraz idziemy do pomieszczenia z dużą platformą, gdzie używamy głośnika na kablach po prawo.

Wracamy do pomieszczenia z figurą i zabieramy płytę CD z jej klatki piersiowej. Idziemy do pomieszczenia z komputerami, używamy płyty CD na środkowym komputerze, aktywujemy protokół Chaos Trebler. Wracamy do Anubisa, rozmawiamy z nim, po czym wchodzimy do sarkofagu i uruchamiamy go.

Ted
Wchodzimy do budynku, by  zobaczyć kilka monitorów. Wybieramy drugi monitor od lewej, by znaleźć się w nowej lokacji. Oglądamy figurę gargulca i wchodzimy do zamku. Oglądamy oba obrazy, po czym przechodzimy przez częściowo otwarte drzwi. Rozmawiamy z Ellen, oglądamy szafkę po prawo  i rozmawiamy z Ellen ponownie, pozwalając jej zasnąć.